FIFA 23 キャリアモード:今年は多くのイノベーションがありますが、意味のあるものでもありますか?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

FIFA23は今年もキャリアモードを拡張し、機能を充実させました。しかし、その結果、本当にモードの品質が向上しているかどうかは、まだ疑問が残ります。

数年前から、FIFAのキャリアモードは頭痛の種でした。ここに居心地の良さを感じ、監督としてクラブを名声に導きたいと思う選手はまだまだたくさんいるのです。キャリアモードは、緑のフィールドでの速いペースのゲーム以外に、さらに戦略的な要素を必要とする人たちのためのホームです。フォーメーションや動きを考えるだけでなく、限られた資金で効率的なチームを作りたい、あるいは自分の選手を世界のスターに育てたいと考えている人たちです。

しかし、このモードについては、EAが何年も前からほとんど大きな開発努力を払っていないため、よく文句を言われます。イノベーションは常にありますが、ほとんどの場合、それは表面的な付加価値です。

FIFA23はどうでしょうか?今年はどんな新機能が追加される予定なのか、そしてそれが人気モード

に何を意味するのか、ご確認ください。

 

ゼネラルイノベーション

。

予想通り、FIFA 23のキャリアモードは再び、監督用のキャリアと選手用のキャリアに分かれています。カテゴリーによって、さまざまな工夫が凝らされています。しかし、どちらのバリエーションにも重要な改善点があります。

プレイアブルハイライト

」。

より複雑なマネージャーゲームと比較した場合のFIFAの大きな強みは、常にシミュレーションとゲームプレイの間のダイナミックな変化でした。今では、ほとんどの時間を早送りでシミュレーションしているゲームに、ほとんど流暢に介入することが可能です。FIFA 23』では、もうひとつの選択肢があります。いわゆるプレイアブルな見どころです。

 src= src=

1試合につき一定数の試合を決めるシーンをプレイしていくシミュレーションです。FIFA 23』は、ゲーム全体をシミュレートするのではなく、トリッキーな状況に私たちを直接放り込んでくれるのです。そのため、ゴール付近のシーンが再生されたり、重要な規格が撮影されたりします。これらのハイライトは動的に生成され、試合の状況やチームの強さなどの要因に依存します。

ダイナミックモーメント

。

昨年は、プロのロッカールームでの小さなカットシーンで、より個性が引き出されました。FIFA 23』では、このような雰囲気のあるシーンがさらに多く導入されています。今回は、選手や監督の人生における重要な出来事を中心に、ダイナミックな瞬間を演出します。例えば、選手が初めてスターティングイレブンに呼ばれたときのシーンがアニメーションで表示されるようになりました。また、大移動が完了すると、その様子もカットシーンで描かれます。

(選手やコーチが特別なカットシーンで命を吹き込まれること)
(選手やコーチが特別なカットシーンで命を吹き込まれること)

 

新しいメインメニュー

。

地味な改善点ですが、メインメニューに関する改善です。FIFA 23』では、キャリアモードのメニューが少しわかりやすくなり、ウィンドウを操作する時間を減らそうとしたそうです。でも、一番いいのは、自分で新メニューを見てみることです。

 

マネージャーキャリア

。

 

トランスファーアナリシス

。

新機能は、クラブのマネージャーとして行う移籍に関するものです。つまり、『FIFA 23』におけるすべての購入と販売は、レーティングによって評価されることになるのです。つまり、この移籍が当社にとって価値あるものであったかどうか(少なくとも統計上は)概観することができるのです。トレーニングで知っているように、すべての転送は文字で等級付けされています。購入した商品にDマークがついていると、FIFAが「お買い得ではなかった」と教えてくれます。

しかし、実際には、プレイヤーが爆睡してしまうこともあり得るので、このシステムも間違っていることがあります。また、本当に安く選手を手に入れることができたのかがわかるので、交渉力が向上するはずです。

(評価はAからFまであり、その選手がチーム全体の評価平均を上げるかどうかも含まれる)
(評価はAからFまであり、その選手がチーム全体の評価平均を上げるかどうかも含まれる)

 

オーセンティックマネージャー

。

FIFA23で初めて本物の監督の役割を引き継ぐことが許されました。FIFAでは、数年前から有名監督のキャラクターモデルを導入しています。ペップ・グアルディオラが傍観者として沈思黙考する姿や、ユルゲン・クロップが喜び勇んで飛びつく姿も見られる。また、キャリアモードでは、これらの偉大な個性に挑戦することができます。ということは、クロッポやアントニオ・コンテを好きなクラブに移籍させることが可能になるわけです。

 src= src=

 

より良い財務管理

。

もうひとつの特徴は、資金の管理方法を軸にしたことです。新しい財務画面では、クラブの資産がどのように構成されているか、より正確な情報が表示されるはずです。つまり、移籍によってどれだけの利益を得たのか、スポーツの成功が直接の成果となっているのかがわかるわけです。しかし、もはや移籍金予算と給与予算は厳密には区別されていない。情報はそのままで、スライダーを動かす必要がなくなっただけです。

選手経歴

」。

昨年はプレイヤーキャリアに非常に大きな注目が集まりました。今年もEAは、私たちが世界のスターダムにのし上がるのを、より感動的に、より分かりやすくするための新機能をたくさん用意しています。

パーソナリティ

」。

FIFA23では、キッカーの能力を決めるのは体格だけではないのです。また、彼を特徴づけるメンタリティーを見極めることができるようになりました。そのために3つのカテゴリーを導入しました。

(ゲーム中の行動によって、プレイヤーの個性に応じたポイントを獲得)
(ゲーム中の行動によって、プレイヤーの個性に応じたポイントを獲得)

 

  • マーベリック:この選手たちは非常に野心的で、一日の終わりにスポットライトを浴びたいと思っています。
  • Heartbeat:ゲームの根幹を動かし、チーム全体の心臓、エンジンとなる選手たちです。
  • ヴィルトゥオーソ:彼らは芸術としてのサッカーに非常に高い価値を置いており、真のマエストロとしてサッカーの完成を目指します。

。

プレイヤーは、どれか1つに集中することも、複数のポイントを異なる個性に注ぐこともでき、どのポイントを利用できるかは、プレイスタイルによって異なります。しかし、そこには必ず、そのプレイヤーを支配し、際立たせる個性が存在します。それぞれの性格はスキルにも影響し、マーベリックはペナルティやドリブルを得意とし、ハートビートはショートパスやボールコントロールを推奨することが多い。

コート外での活動

」。

自分たちの選手とより深く向き合うために、FIFA23ではピッチ外での活動も導入されます。これなら、高い給料をあらゆることに使うことができる。だから、新しいアパートを買ったり、プライベートシェフを雇ったりすることができるのです。

活動内容によって、プレイヤーの性格が変わることがあります。例えば、豪華なワインセラーなど自分勝手な買い物をすればマーベリックポイントが増え、新しいトレーニング器具を購入すればハートビートへの貢献度が増します。このような活動を通じて、トレーニングのパフォーマンスも向上しますが、その結果もあるはずです。トレーナーは、あまりに贅沢なライフスタイルを好まないかもしれません。

選手の年俸が低すぎる場合は、お金を投資してさらに得をする可能性もあります。あるいは運悪く、投資が報われないかもしれません。

(常に個性をより強固にするための決断を下す)
(常に個性をより強固にするための決断を下す)

 

これらのイノベーションは有用か?

私にとってFIFAが長年面白いのは、主にキャリアモードがあるからで、特にコーチングのキャリアに興味があります。しかし、このモードの扱いには長い間悩まされ続けてきました。FIFA 23』には今回も素晴らしい革新的な技術が盛り込まれていますが、その中で本当に役に立つものはごくわずかです。メニューがきれいになったのはいいことですし、ハイライトも楽しいのですが、結局は表面的な改善点ばかりです。内容よりも見せ方が重要です。なぜ、監督市場の仕組み全般を変えないのでしょうか?なぜ、私のコーチの給料は全く関係ないものであり続けるのか?後者は確かにアクティビティで修正できたかもしれませんが、プレイヤーしか利用できないものです。残念です。でも、今はユルゲン・クロップみたいな顔をするようになったんだ。イエーイ。

選手のキャリアの変化は、一般的にはもう少し面白いのですが、ここではそうした演出の変化も、自分のキッカーとの絆を深めるために有効だと考えています。性格も刺激的なようです。ただ、最終的にコーチにも獲得できるフィーチャートロフィーがあればいいのですが…

。

 

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

CoD モダン・ウォーフェア 4 DMZ:プレイヤー拠点、新マップ、ボス討伐――「エクストラクション」モードに関する全情報

『コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア 4』では、「エクストラクション」モード「DMZ」が全く新しい姿で復活します。プレイヤー拠点、ゲームプレイ、そして新マップ「ハジン」に関する重要な情報をまとめました。野心的な エクストラクションモード「DMZ」 が『Call of Duty: Modern Warfare 4』で復活し、キャンペーンおよびマルチプレイヤーと共に2026年10月23日にリリースされます。このモードは抜本的に刷新され、独自の作戦基地(FOB)、奥深い進行システム、そしてよりバラエティに富んだミッションといった新メカニクスが導入される予定です。当サイトの概要記事では、『MW4』のDMZに関するリリース情報、ゲームメカニクス、新マップの重要情報をまとめています。DMZの重要情報を一目で確認:リリース、価格、コンテンツ前方作戦基地(FOB):新たな本部新マップ「ハジン」:ロケーションと危険度ミッションモード:3つの選択肢ゲームプレイと進行:リスクが高ければ高いほど、戦利品も豪華に新しいDMZでは、CoDの面影がほとんど見られない DMZの重要ポイント一覧:リリース、価格、収録内容リリース: DMZは2026年10月23日にリリースされます(MW4のローンチコンテンツの一部)。DMZは無料ですか? いいえ、MW2版とは異なり、DMZは現在メインゲームの一部となっており、Free2Playモードとして独立して提供されていません。したがって、新しい「エクストラクション」モードをプレイしたい場合は、MW4(PC版70ユーロ/コンソール版80ユーロ)を購入する必要があります。新マップ: DMZの舞台は、新たな地域「ハジン」です。これは朝鮮半島とロシアの国境に位置する架空の地域で、紛争地域となっています。プレイヤーハブ: 新たに「フォワード・オペレーティング・ベース(FOB)」も登場します。DMZ内では、この新しい本部を大規模に拡張することが可能です。 独自のレベルシステム: DMZでは、レベル1から70までの独自の進行システムが採用されています。 ゲームプレイの焦点:...

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』レビュー ― 残念ながら、これはポッドレースとは言えない

『ギャラクティック・レーサー』は、24年ぶりに伝説的なコンセプトを復活させた――『スター・ウォーズ』をレースゲームにしたのだ!しかし、実際にプレイしてみると、このレーシングカーはあっという間に部品が尽きてしまう。「ポッドレーサーがなければ買わない」――これが、YouTubeで公開した『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』に関する私の前回の動画へのトップコメントだった。230件以上の「いいね」がつき、他にも数十人のユーザーが同様の意見を述べており、多くの人々が1999年の伝説的な『エピソード1』のレーシングゲームの復活を切望している。しかし、『ギャラクティック・レーサー』は、あえて別の道を歩んでいる。あの有名なポッドレースはごくわずかな役割しか果たしておらず、その代わりに、スピーダーバイクやグライダー、いわゆるスキム・スピーダーに乗って、銀河のコースを疾走することになるのだ。レビューのために、私はキャリアの階段を駆け上がり、ライバルたちをコース脇に押しやったり、溶岩や雪、灼熱の暑さ、酸の池を駆け抜けたりしましたが――残念ながら、残念ながらこう断言せざるを得ません。『Galactic Racer』には、ポッドレースがないことよりもはるかに大きな問題があるのです。時には「少ないほど良い」こともある『Galactic Racer』はストーリー面でも一歩踏み込み、カットシーンや会話を盛り込んだ本格的なキャンペーンを提供しており、数多くの惑星にある小さなハブエリアを探索することができます。エピソード6の直後、邪悪な帝国は打倒され、レース競技はついに再び盛んになりました。実業家のダリウス・パックスが銀河リーグを設立し、プレイヤーはドライバーのシェイドとして名を馳せていきます。あなたの心の中には、もう一つの原動力が渦巻いています。それは、傲慢なレースの達人ケスター・ブールに対し、シェイドが個人的な因縁を晴らさなければならないからです。私は「一歩踏み込んだ」と書いていますが、まるでそれが自動的に良いことであるかのように……しかし、ここではそうではありません。『Galactic Racer』は、『Episode 1 Racer』のように、10人のクールなキャラクターと、雰囲気たっぷりのアーケードモードを用意して、そのままリリースすればよかったのに。時には「少ないほど良い」こともあるのだ。その代わりに、あまりにも拙い脚本で書かれたキャンペーンモードがあり、一部のセリフはまるでダダイズムの展示会にふさわしいほどだ。このセリフは、3回聴いても内容が理解できなかったので、ゲームが提供する文脈をすべて含めた全文を引用する:ソーレン・ザックス:頭おかしいのか?新米にそんなこと平気で言えるもんじゃない!ライレン・ショック:君はもうベテランのパイロットだ。近いうちに世間を騒がせることになるぞ!待てよ、ゴリは何歳だったっけ?あの……顔だと、判断しづらいな。ソーレン・ザックス:ライレン、君は本当に信じられないよ。ライレン・ショック:一体どういうこと?他の誰も新人のことなんて気にかけてないじゃない。私はただ助けようとしてるだけなのに!ソーレン・ザックス:こうするのはどう?ゴリはレースについてもっと知りたいんだって。その線で行こう。…生物学や恋愛の話は、他の誰かに任せておこう。しかし、そのひどい台詞回しはさておき、ストーリー自体も最初から最後まで全く筋が通っていない。シェイドは、ライバルであるケスター・ブールを排除するために銀河連盟のトップにスカウトされる。というのも、ブールの成功が何らかの形で銀河連盟全体を脅かしているからだ。しかし、連盟のトップはブールを自ら失格にできない。理由は……まあ、よくわからない。ゲームプレイについて話そう。レーシングゲームとしてのローグライト?『Galactic Racer』の核心となるのは、ローグライト形式のキャンペーンです。シェイドは参加トークンを手に入れ、それを使ってできるだけ多くのレースを成功させ、最終的にはグランドファイナルでケスター・ブールを打ち負かすことを目指します。まあ、ケスター・ブールはどのレースにも出場しているので、それ以前のほぼすべてのレースで彼に勝っているのですが、何らかの理由で、この最後の大きなレースだけが重要視されるのです。そして、実際にはそれさえも本当に重要というわけではないのですが、ネタバレは避けたいと思います。とはいえ、それまでの勝利はすべて、コーナリング性能や突進スパイク、ブースト、防御力、その他車両の細部を強化するための資金やアップグレードをもたらしてくれます。一部のパークカードは車両の性能も変化させ、例えばエンジンをレッドゾーンまで過熱させるとダメージが2倍になるものもあります。しかし、マシンが壁に何度も激突して大破してしまうとゲームオーバーとなり、最初からやり直しになります。獲得した通貨や経験値は、永続的なアップグレードに投資でき、次回のプレイ開始時に勝率をわずかに高めてくれます。また、ステージの順番はランダムに変化するため、各プレイは前回とは少し異なる体験となります。ここまではやる気を掻き立てる内容だ。「さあ、次はもっとうまくいくはず」という、古典的なローグライク特有の「ご褒美」の誘惑には、なかなか抗えない。しかし、開発者たちはここで、はるかに根深い問題を隠蔽しており、それが最終的にゲーム体験を台無しにしてしまう。『Galactic Racer』は、単にそれほどエキサイティングなゲームではないのだ。ポテムキン村その通りです。全7つの惑星のほぼすべてが、何らかのゲームプレイ上の仕掛けを用意しています。例えばアンド・プライムでは、意図的に高温の炉の中を通り抜けなければ、車体が凍りついてしまいます。その代わり、寒さの中では過熱の心配がないため、アフターバーナーのブーストをほぼ無限に発動させることができます。ジャクーでは、今度は過熱と日陰の洞窟という逆のパターンが繰り返されます。一方、センチネルでは、酸の川を無傷でショートカットするためにシールドジェネレーターを装備します。しかし、数レース走ると、この「ポテムキン村」の仮面は崩れ始める。例えば、次の惑星へ進む前に、各ステージを何度も走らなければならないのだが、そこですぐに、各惑星にはたった一つのギミックしかないということが明らかになる。センチネルでの4レースを終える頃には、酸の水たまりにはすっかりうんざりしていた。何しろコース自体は、開放的な屋外エリアと、曲がりくねった洞窟や渓谷のシステムが繰り返される、非常に似たような構成ばかりだったからだ。27年前の『エピソード1 レーサー』の方が、ここに関してはもっとバラエティに富んでいた。オード・イバンナにあるティバンナ・ガスステーションの目眩がするほどの高さを覚えています。そこでは、ほんの少しのコーナリングミスでも、数キロメートルもの深さの奈落へと放り出されてしまいました。あるいは、バルーンドの海岸沿いの蛇行する道。そこでは、矢のように速いポッドレーサーを、次から次へと現れる針の穴のような狭い通路をくぐり抜けさせなければなりませんでした。とはいえ、『ギャラクティック・レーサー』で巧妙な近道を探す楽しさは、当時と変わらず健在だ。ただ残念なのは、車両が全部で3種類しかないため、車種にほとんどバリエーションがないことだ。確かに、スピーダー・バイクとがっしりとしたランドスピーダーの乗り心地は明らかに異なるが、3つ目の車両クラスであるスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとあまりにも似通っている。ランドスピーダーはドリフトができ、スキムスピーダーは垂直に立ち上がりますが、実際の走行性能に大きな違いはありません。しかし、『Galactic Racer』の最大の問題はプレイヤー自身ではなく、対戦相手の方です。『Galactic Racer』の最大の問題『Galactic Racer』のAIは、まさに地獄のような「ゴムひもAI」です。言い換えれば、レースには理解できるルールや自然法則が一切存在しないのです。ある場面では、対戦相手が何マイルも先を猛スピードで走り抜けていくかと思えば、障害物のない直線コースで突然減速したりする。逆に、私が1周にわたって全車を引き離したかと思えば、突然3台のマシンが途方もないスピードで追い抜いていくこともある。これはスピード感というものを完全に台無しにしてしまう。なぜなら、1つのマッチの中で自分と対戦相手との力関係が絶えず変化し、その理由が全く理解できないからだ。そして、この現象はレース間でも続く。あるイベントでは100メートル地点で無敵の1位なのに、次のイベントでは他の車のマフラーさえ見えなくなってしまうのだ。ここで、ローグライトシステムが大きな問題となる。マシンの選択は、ランの開始時のみ行えるからだ。レース前にコースのレイアウトや対戦相手のセットアップに関する情報は一切得られません。仮に得られたとしても、アップグレードポイントの大半はバッテリー容量など、どうでもいい細かな部分を強化するのに使われてしまい、加速力や最高速度といった重要なステータスは手つかずのままです。最高速度は、投資したスキルポイントの総量によってのみ、受動的に向上するだけです。『スター・ウォーズ』のようなメカニックの世界観だからこそ、ワークショップで自分の性能を自由にいじれるなんて、すごくクールなはずなのに。要するに、『ギャラクティック・レーサー』で勝てるかどうかは、ゲーム後半になると、もはや自分の力次第ではなく、運よく手に入るパークカードやレベルアップ次第になってしまうのです。例えば、私の最初のプレイでは、最後のレースまでかなり順調に進むことができました……しかし、決勝戦ではライバルたちにあっさりと追い抜かれてしまいました。ライバルのテールランプすら見えませんでした。ゲームは、レーサーを速くするために、複数のプレイを通じてスキルポイントを稼ぐことを強要してくるからです。Kladderadatschつまり、『Galactic Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

『Gears of War: E-Day』レビュー――圧倒的な戦争スペクタクルと、シリーズ最高のキャンペーン

The Coalitionは、この暗鬱な前日譚を通じて、Xboxの技術史における画期的な作品を生み出した。ロカストとの容赦ない戦いは、最初の1秒からプレイヤーを惹きつける。先週のGlobalESportNewsのインタビューで――私が『Gears of War: E-Day』を実際にプレイする前ですが――スタジオのクリエイティブ・ディレクターであるマット・サーシー氏は、この前日譚について次のように語ってくれました: 「まさにその最初の一瞬――世界が80年ぶりにようやく平和を手に入れたと信じ込んだその瞬間に、その希望が完全に打ち砕かれるのを目の当たりにする――それが中心的な転換点であり、その後の『Gears of War』を形作るすべての要素を決定づけているのです。」この新作を実際にプレイした今、彼の言葉は決して大げさではなかったと断言できる。『Gears of War: E-Day』とは?『Gears of War: E-Day』は、開発元The Coalition、パブリッシャーXbox Game Studiosによるカバーシューティングゲームです。この前日譚はUnreal Engine 5を採用し、惑星セラにおけるロカストとの壊滅的な戦争の、アクション満載の起源を描いています。本作は2026年10月6日にXbox...