17.2 C
Berlin
金曜日, 6月 12, 2026

FIFA22をプレイしました。PCプレイヤーが得られるもの、得られないもの

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『FIFA 22』のゲームプレイにはどのような革新性がありますか?私たちは、次世代バージョンを見て、最初の結論を出し、これがPCにとって何を意味するのかを分析しました

FIFA 22は発売の数ヶ月前からすでにPCプレイヤーに不満と失望を与えています。なぜなら、今年も次世代機は完全になしにしなければならないからです。この習慣は新しいものではありません。しかし、前回の世代交代の際には、PCプレイヤーは一度だけ席を外しただけでジャンプしてきました。PS5とXboxシリーズが隣の家の庭にボルトで固定されているのに、PCが寂しそうに窓の外を眺めている2年目になるのが、この「FIFA 22」です。

しかし、それは具体的にどのような意味を持つのでしょうか。今年のPCプレイヤーは、特筆すべき改善点もなく、無意味な焼き直しになるのでしょうか?新しいキットを使ったスクワッドアップデートだけで60ユーロ?いいえ、まだそこまではいっていません。また、『FIFA 22』はPCでも昨年とは違うものになっているはずです。ただ、次世代モデルに比べて革新的な技術は大幅に少なく、価格も80ユーロと高額になっています。

EA-Sports-Spotlightに合わせて、より明確な情報を得ようとしています。私たちはすでに『FIFA 22』をプレイすることができましたが、開発者は「ハイパーモーション」などの宣伝文句の背後にあるものが一体何であるかを事前に説明してくれました。

すべての新機能が一目瞭然

These are the new feature for PC

– ゴールキーパーのリライト: ゴールキーパーのリライトを行いました。キーパーはこれから、ポストの間にもっと頭を使って、より賢い判断をしてください。さらに、ゴールキーパーの性格は、キーパーがどのように行動し、どのようなポジションをとるかを正確に決定することです。

– 真のボール物理学: 新しいデータの助けを借りて、ボール物理学はよりリアルになるはずです。これにより、ボールの飛び方、スピードの上がり方、転がり方などに影響が出てきます

– 爆発的スプリント: スプリントボタンを押すと、爆発的に走れるようになりました。これは、タイミングをより重要視し、速いストライカーが適切なタイミングでより効果的にディフェンダーをパスできるようにするためです

– 新しい攻撃戦術: チーム画面では、攻撃戦略を2つのエリアに分けることができるようになりました。自陣での選手の振る舞いや、前線での選手の振る舞いを定義することができます

These features are only available for Next-Gen

  • Full Team Authentic Motion: 複雑に聞こえるかもしれませんが、基本的にはシンプルな意味で、何千もの新しいアニメーションがあるということです。モーションキャプチャーは、個々の選手のデータだけでなく、実際の試合中の2つの完全なチームのデータも収集しました。4000以上の新しいアニメーションがこの方法で作られました。
  • 機械学習の流れ: 適応システムは、より滑らかなモーションシーケンスを保証することを想定しています。アニメーションはリアルタイムで書き込まれており、プレイヤーは個々の状況に合わせてより良く適応できるはずです
  • Tactical A.I.: 特にこの機能は、次世代機の強力なCPUパワーがあってこそ実現できるものです。AIに操られたプレイヤーは、環境をよりよく分析することができるため、1秒間に行う判断が従来の6倍になりました。また、チームは、よりユニットのように振る舞います。
  • Kinetic Air Battles: ヘッダーデュエル時にプレイヤーのアニメーションが協調されるようになりました。これは、プレイヤーが空中で実際に戦っているかのような印象を与えるためです
  • コンポーズド・ボール・コントロール: プレーヤーは入ってくるボールをよりスムーズなアニメーションでコントロールする必要があります。アニメーションが長くなったので、より自然になりました。最初の2つのボールコンタクトがよりスムーズに流れ込むようになりました
  • 選手の人間化: 選手はピッチ上でよりリアルな人間のように振る舞うべきです。他のプレイヤーがいるときは、常にちょっとした交流があります。
ここで紹介した機能以外にも、PS5版はPCよりも優れた点があります。
ここで紹介した機能以外にも、PS5版はPCよりも優れた点があります。

これがPCのイノベーションの良さだ

まず免責事項:EAはPS5版のFIFA 22にのみプレアクセスを許可しています。そのため、PC版にはまだ触れることができませんでした。しかし、PS5版のどの機能がPC版に搭載されるかは分かっており、それを詳しく調べてみました。

ゲームはPC版のみで発売されます。

しかしそれは、全体的な印象が次世代バージョンに彩られているということでもあります。PC版『FIFA 22』の購入を考える前に、このバージョンのゲームインプレッションを待ってみてはいかがでしょうか。

ゴールキーパー

最も顕著な新機能は、ゴールキーパーの挙動です。プレイアブルベータ版では、ゴールキーパーが試合の主役になったことが一度や二度ではありませんでした。何度もペナルティエリアでの緊張感のあるシーンがあった。

キーパーたちはチャレンジ精神旺盛で、印象的なダイブで常にボールに指先を合わせることができた。なお、欧州チャンピオンになったばかりのドンナルンマや、GK界のレジェンドであるピーター(カスパーではない!)・シュマイケルなど、ワールドクラスのキーパーがほぼ例外なく揃っていた。

1対1の場面では、キーパーはパライドを多用していました。しかし、これはおそらくEAがすでにチートシートに載せているバグだと思います。

ボールの物理学

ゴールキーパーゲームは、新しいボール物理学によって補完されています。現在、リバウンドには不満よりも興奮を覚えることの方が多いです。軌道がよりリアルになっただけで、ゲームの印象が大きく変わるのは驚きです。側面の変化は、ほとんど美的に魅惑的です。トップへのクロスやハイボールは、より確実に目的地に届き、多くのプレーが有効な選択肢となります。

疾走感

爆発的なスプリントは、新しいゲームプレイの枠組みにもよく適合しています。FIFA 22』は、その結果、直接的にキャッチーなプレイができるようになりました。速いプレーヤーは、優位に立つためにボールを6メートル前進させる必要はなくなった。しかし、それは数ある選択肢の一つに過ぎず、万能ではありません。

これが次世代機の革新性の高さ

Smarter teammates?
タックル、ドリブル、パスなど、PS5では動きが非常に滑らかに見えます。何千もの新しいアニメーションのおかげで AIとの対戦ではありますが、ロボットのような感覚はほとんどありませんでした。

プレーヤーはダイナミックに、そしてクリエイティブに行動します。このように、攻撃ゲームには、より多くのバリエーションがあります。ハンドボールのようにペナルティエリア周辺でプレーするシーンは非常に珍しい。これは、必ずしもFIFAをよりリアルにするものではなく、より面白いものにするものです。

新しい戦術的なAIは、ウイングでプレーするときに最もはっきりと現れます。そして、チーム全体が体系的にボールに近づく。その結果、外野手は相手側でフリーになることが多くなり、より頻繁にサイドチェンジができるようになりました。

しかし、Tactical A.I.があっても、すべてのプレイヤーが常に知的な行動をとるとは限りません。特にセンターバックは、フォーメーションから抜け出すこともあった。時には、自分たちが大きく後退してしまい、あらゆるオフサイドポジションを拾ってしまうこともあった。また、マンツーマンのディフェンスもまだうまくいっていません。セルジオ・ラモスがルカクから10メートル離れた場所に立って、「ああ、彼はカバーされている」と思うことがある。

新しいAIは、チームがまとまりのあるユニットとして行動し、プレイヤーが同僚をより意識して方向付けられるようになるはずです。
新しいAIは、チームがまとまりのあるユニットとして行動し、プレイヤーが同僚をより意識して方向付けられるようになるはずです。

Living pitch
FIFA 22」は、デジタルサッカーを実現します。少なくとも、そのようにしようとしています。プレイヤーの動きを個性的で自然なものにするために、たくさんの小さなアニメーションが用意されています。これはうまくいっていますが、必ずしもそうではありません。選手が身振り手振りを多用したり、チームメイトや対戦相手に顔を向けて言葉を交わすようになったのは、何となく魅力的ですね。

書き換えられたアニメーションもまた、時には呪い、時には祝福となります。選手がボールに近づきやすいように歩幅をわずかに調整すると、臨場感が増します。とはいえ、自然というよりは、不器用に見えることが多い。結局、ボールを踏み抜くだけ。

Next-Gen-FIFA on PC

PCでも次世代機の機能を享受できる方法があります。Stadiaは、PS5やXbox Series X/Sと同じバージョンになります。ブラウザを使って、パソコンで「次世代FIFA」をストリーミング再生できます。しかし、Stadiaがあなたにとって価値のあるものかどうか、事前に確認してください。ここでの問題点としては、例えば、入力の遅れが考えられます。

FIFAファンは何を期待するのか

もう一度言いますが、私たちはPS5版しかプレイしていません。ですから、PCの機能と次世代機の機能を完全に切り離して見ることはできません。上手くいく工夫は、次世代のコンテンツとの組み合わせでしか展開できないこともあるでしょう。例えば、ゴールキーパーのアニメーションの一部がNext-Genでないと欠ける可能性があるかどうかはわかりません。

ボールの物理的特性のようなちょっとしたことでも、PS5のようにサイドチェンジが頻繁にできるようになると、その良さが際立ちます。しかし現在では、(数少ない)新しいPCの機能は、全体的にとても便利だと考えています。

より革新的な機能は、次世代機でしか利用できません。それは間違いありません。しかし、少なくともベータ版では、まだいくつかの問題を抱えています。選択肢があれば、やはり次世代機の方がいいかもしれませんね。ただ、グラフィックがPCを凌駕しているからです。不条理な世界。

PCに関しては、「FIFA 22」は当初の予想よりもゲーム性が向上しているのではないか、と結論づけることができます。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...