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シリーズの新たな、そしてダークな始まり
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ファイナルファンタジーXVIは、すでに35年の歴史があるゲームに新しい風を吹き込みます
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第16弾はヴァリスティアの世界へ。前作よりかなりダークでアダルトな世界観になっています。
すでにFF16の最初の2時間をプレイできるデモは、無慈悲な世界の悲劇とドラマで蓋を開けてみればいっぱいです。
この新しい方向性は、吉田直樹プロデューサーが語るように、当初から開発陣の目標でした
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私たちの意見では、光と希望の感動的な瞬間には、暗く陰鬱な瞬間が必要です
ゲームのプロットは、最終的に戦争の時代を舞台にしており、開発者は兵士や関係者に与える影響を考慮した上で残酷さを描きたかったようです
ストーリーへのこだわりは、ファイナルファンタジーXVIの開発初期に柱となり、その後、ストーリーのドラマをよりよく描くためにアクション戦闘システムの実装を決定することにつながりました
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「誰もが感動する物語にこだわりたかった」新生ファイナルファンタジーの肝となるのは、やはりストーリーである。そして、吉田によれば、今回はすべての人に感動を与えるストーリーを作ることが開発者の心意気だったという。
シリーズをより大きなものにするためには、前作『ファイナルファンタジー』のファンやオールドゲーマーだけでなく、まだ『ファイナルファンタジー』をプレイしたことがない新規のユーザーにも参加してもらうことが重要だった。
そこでスクウェア・エニックスは、開発に入る前に、ファイナルファンタジーのファン、オールドファン、そしてファイナルファンタジーをプレイしたことのないゲーマーを対象に調査を実施しました。調査の回答が『ファイナルファンタジーXVI』のコンセプトやストーリーと強く重なったため、基本的な考え方には大きな自信を持ったという。
特に、最近のより現代的な一人用パート13や15のように、SFを抑えた「ハイファンタジー」の世界に戻ることは、ファンにとって重要であり、そのような設定に行きたいという開発者の思いが反映されていました
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西洋と東洋からのインスピレーション
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FF16のストーリーやゲームプレイは、西洋のポップカルチャーから多くのインスピレーションを得ています。たとえば、吉田はさまざまなインタビューで、『ウィッチャー』、あるいは『ゲーム・オブ・スローンズ』や『ロード・オブ・ザ・リング』といったタイトルがゲームを形作っていると繰り返し述べている。
しかし、エスパー同士の映画的なバトルというフラグシップの場合、またしても多くの日本の作品が開発に流れ込んできた。
エスパー(召喚獣)は、『ファイナルファンタジー』シリーズに共通する存在です。登場回数は多いものの、これまでプレイヤーが直接操作できることはなかった。ファイナルファンタジーXVI』では、ラムウやイフリートなどの強大な力を直接操作することができるようになりました。
仮面ライダー、ウルトラマン、エヴァンゲリオン、進撃の巨人、ガンダム、ゴジラなどのシリーズに慣れ親しんだ開発陣が、このバトルにふさわしい迫力と圧倒的な存在感を与えるために開発しました。
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ファイナルファンタジーXVIに「ファイナルファンタジー」はどれだけ入っているのか
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ダークな設定、アクション戦闘システム、プレイアブルなパーティメンバーの不在など、第16部では様々な革新的な要素が盛り込まれているが、旧来のファンの中には「FF16は果たしてファイナルファンタジーなのか?もちろん、吉田もその疑問には真剣に取り組んでいる。
ファイナルファンタジーXVI』では、開発者自身がファイナルファンタジーの大ファンであることから、タイトル画面に「ファイナルファンタジーXVI」と表示されるなど、旧作へのオマージュが随所に見られる。これは、1987年に発売された初代『ファイナルファンタジー』へのオマージュという意味もあります。
新しいバトルシステムに懐疑的な人たちのために、吉田は『ファイナルファンタジーXVI』ではターン制のシステムが合わなかったと語っている
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「まず第一に、私たちはターン制のゲームに明確に反対しているわけではないということを明確にしておきたいと思います。私たちもそのファンです。しかし、私たちが伝えたいストーリー、ストーリーに最も適したダイナミックで終わりのないアクションのルック&フィール、そしてプレイヤーに喚起させたい感情にとって、ターンベースシステムやハイブリッドシステムはしっくりこなかったのです。ゲームの流れを邪魔してしまうのです」
それでも、開発者はアクションというジャンルの初心者がゲームを楽しめるような工夫を凝らしています。特別なアイテムや難易度を下げるゲームモードなど、ゲーム体験を個別に調整することが可能です。
常に最高のゲーム作りを目指して
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ファイナルファンタジーXVIはシリーズのルーツから離れすぎているという批判に対して、吉田は独自の視点で反論しています
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“ファイナルファンタジーが特別なのは、すべてのゲームが、それぞれのディレクターや開発者のベストゲームのビジョンを実現するために開発されていることです“
ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏と北瀬佳範氏がすでに体現し、ゲームに持ち込んだ哲学です。 各ファイナルファンタジーはユニークで、独自の存在感を放っています。このため、ゲーマーはシリーズをどのような順番でプレイしても、常に新しい世界、新しいキャラクター、そして良いゲームの新しい約束を表現することができるのです。
さらに吉田は、『FF16』のバトルシステムやストーリーに関する決定も、シリーズの将来にとって必ずしも重要ではないと述べている。結局のところ、「最高のゲーム」はどうあるべきか、それが次のファイナルファンタジーを作るチームの課題なのだ。