やっと「The Settlers」をプレイしました。良いセトラーではなく、良いゲームではない

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1年以上の完全なラジオ・サイレンスの後、The Settlersが戻ってきました。私たちは何時間もプレイすることができましたが、今では以前よりも多くの疑問を抱いています。

困った時にはマスターヨーダの知恵に頼りたいものです。そして、マスター・ヨーダはかつて「Forget what you used to learn. それこそが、「The Settlers」に関しては、私たちがすべきことなのです。つまり、紙の上でのシリーズ第8弾です(「アンテリアのチャンピオン」は除外します)。実は『The Settlers』については、すでに多くのことが知られていたからだ。

The Settlers: After almost two years of radio silence, finally a new sign of life

このバージョンの『The Settlers』は断片的にでもプレイできるようになっており、公式サイトで定期的に新情報を公開していた。展開に影が差すまで。2020年7月3日にビルゲームが無期延期になってから(1年半前ですね!)、新情報はひとつもありませんでした。完全なブラックアウト。2021年末、ユービーアイソフトがベータフェーズの発表で再びネットに生命の兆しを送るまでは。

2022年3月17日に『Settlers』の発売が待っています。 しかし、それはファンが期待していたものではないかもしれません。私が言ったように、このゲームについて知っていると思っていることはすべて忘れた方がいいでしょう。

The Settlersに起こったこと

私にとって、新しいSettlersは非常に長い間、地平線上の明るいスポットでしたが、ラジオ・サイレンスが続くほど少しずつ暗くなっていきました。しかし、「The Settlers」には、大手パブリッシャーによる新しい建築ゲームの可能性を感じました。ちなみに、現在最も厚いビルボードをレパートリーとしている出版社と同じです。Anno 1800.

ビルディング・ストラテジーは死んではいませんが、その将来性については、現在のところ、完成するかどうかもわからない有望なインディーズ・プロジェクトの話が中心で、良いものができるかどうかもわかりません。フロストパンクのようなまれにしかない例外的なゲームを除けば、Anno 1800はかなり単独で存在していると言えるでしょう。まもなく第4シーズンに突入することも無きにしも非ずです。

The Settlersは私にとって、そして多くの人にとって、次の預言者だったと思います。しかし、この希望は、実際のゲームプレイの前に行われた復活プレゼンテーションで、ユービーアイソフトから『The Settlers』の「新しいビジョン」を聞かされたときに、すでに崩れ始めていた。もはや、戦略構築の話はない。その代わり、ユービーアイソフトは現在、『The Settlers』を「Economy-driven RTS」、経済ベースのリアルタイムストラテジーゲームと呼んでいる。しかも、今はフォルカー・ヴェルティヒがいない。実際にシリーズの生みの親が復帰し、プロジェクトの顔とされていました。しかし、方向転換してからは、ヴェルティヒは開発に直接関与していない。

これらのことは、すでに原点を捨ててしまった「The Settlers 5」の暗い記憶を呼び起こす。結局、責任者は「Settlers 3」と「Settlers 4」に向けての方向性を強調したままだ。

そして、これはおそらく事前の朗報で、新しい部分は確かにこれらの2つのゲームをはるかに彷彿とさせています。セトラーズ5、6、そして7は、オリジナルのセトラーズとの共通点はほとんどなかった。しかし、一見すると「The Settlers」は3Dリメイクのようにも見えます。

 

支払いモデル

The Settlers」は、開発者が明かしてくれたように、リテールゲームになります。つまり、Free2Playではなく、確実に購入価格が設定されるということです。通常版の価格は60ユーロです。しかし、それが唯一の資金調達手段であることに変わりはありません。また、「The Settlers」にはインゲームショップがあります。そこにはプレイアブルな利点はなく、化粧品のようなものしかありません。例:

  • ボーダーストーンの新しいスキン
  • ユニットの新しいスキン
  • 建物の新しいスキン
  • プロフィールの新しいタイトル

個々の価格はまだ不明ですが、多くのものをアンロックできるはずです。

 

見所は1つ、グラフィック

そして、ビジュアルの話をしている間に、張り切っていきましょう。純粋なグラフィックの観点からは、「The Settlers」は何も非難されることはありません。スノードロップエンジンは、画面上に実に魅力的な小さな家や風景を描き出します。このゲームには、当初の計画を思い起こさせるものがたくさんあります。なぜなら、2020年以前のゲームシーンと比べて、グラフィック的にはほとんど何も変わっていないからです。

これまで同様、「The Settlers」では、常に太陽が輝いていて、入植者たちが楽しそうに画面を飛び回る中世の牧歌的な風景が描かれている。家々はまとまったスタイルを持っていて、近くに寄ってみると住人の仕事ぶりを見ることができます。あるいは、仕事がないときに日光浴をしたり、ロバを撫でたりすることも。アニメーションは見ていて美しく、いたるところに小さな発見があります。牧場では豚が飼われていて、倉庫でチョップになる前に悲しげに連れ去られ、鍛冶屋では新しく運ばれてきた石炭で囲炉裏が照らされているのが見える。

かなりキュートな感じですね。特に、3つの異なる民族がいて、それぞれの民族が異なるスタイルで村を作っています。また、入植者の家が視覚的に「一緒に成長していく」のもいいですね。時には、通りを跨ぐような雰囲気のある屋根のアーチを作ることもあります。

全体的に『The Settlers』は、とても落ち着いた雰囲気で良いですね。音楽もそれに貢献していますが、一般的なダレかにほとんど流されてしまい、ゲームが終わるとすぐに記憶から消えてしまいます。ボイスオーバーでも似たようなものです。アンノ』と同様に、入植者たちの会話は控えめで、大きな集落には常に声の背景が漂っています。しかし、この言葉はすぐに繰り返し使われてしまう。全然重くないものを運んでいるという話を何度聞けばいいのだろう。

カウンセラーの実体のない声も、まったく物足りなく聞こえる。しかも、喧嘩になると1分ごとに警告を鳴らす。はい、はい。自分の部隊が撃たれていることを初めて理解しました。残念ながらThe Settlers.

でイライラしなければならないのはこれが最後ではありません。

ビルゲームはどれくらい残っているのか

ビジュアルはまだ『The Settlers』がかつて想定していた建築ゲームの遺物のようだ。なぜなら、当初の野心的な目標は、実際には何も残っていないからだ。昔の「The Settlers」が持っていたはずの要素をいくつか挙げてみますが、今ではすべて削除されています。

  • 入植者が料理の材料を調達する中央市場
  • 家で食事を作り、周囲の職人に配る
  • 新しい入植者が船で私たちの島に停泊する
  • 勝利条件の違い
  • トーナメントのためにヒーローを育成し、敵の民間人を平和的に「フリップ」する
  • Right city walls for sieges
  • 生産工場でポーターに超過勤務をさせるためのモチベーション・ポイント
  • 動物の世界を疑似体験
  • 建物の段階的なアップグレードでは、合計4つの技術レベルが必要です
  • Procedurally generated maps

The Settlersは発売延期から1年半の間に容赦なくスリム化、というか削られました。開発者はこれを「合理化」という婉曲的な言葉で表現しています。しかし、元々は商品や建物が何重にも連鎖し、面白い仕組みを持った複雑な建設ゲームだったのが、表面的な輸送シミュレーションになってしまい、せいぜい商品の輸送計画を立てるのに少し頭を使う程度になってしまったのも事実です。あ、あと手動の道路工事もまだ入ってますね。

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その他、The Settlersは建築物の戦略のファンにはかなり不向きです。新しいものを作って、小さな村が生きた都市になるのを見たいというジャンル独自の衝動は存在しない。これは、建物や資源の数が非常に残念で、生産チェーンが短く、浅いことも原因です。The Settlers」は一見するとパート3か4のように見えますが、オリジナルと違って中が空洞になっています。

例えば、肉を手に入れるためには、牧場があればいい。セトラーズ3」では、動物たちも肉屋に行く前に穀物や水を欲しがっていた。The Settlers』では、牧場が直接最終製品を生産し、並行してロバも生産しています。クリエイティブ・ディレクターのChristian Hagedornは、この希釈についてこう説明しています。

「合理化の最大の理由は、膨らみによって奥行きが出ないことを確認したからです。いろいろな方法で問題を解決するのではなく、この方法でやらなければならないのです。そして、この追加が本当にメリットがあるのかを考えました。それがプレーヤーのためになるのか、それとも問題を解決する別の選択肢を開くのか。だから、建物に価値がないと思えば、取らなかったのです。特に、シリーズを知らない人にとっては複雑さが増していたと思います。”

もちろん、この推論に従えば、どんな建築ゲームでも蒸し返すことができます。しかし、それは最終的な目的が積み上げを楽しむことでなければ意味がありません。The Settlers」では、プレイヤーは居住地を作ることにあまり時間をかけてはいけません。それは農場の肥沃さにも表れていて、私たちは無造作に砂浜や石の多い土壌に置くことができます。これがマーブルケーキの起源なのか?

 

再び異なる民族が存在する

初期のセトラーでは、派閥を選べることが当たり前だった。彼らは通常ローマ人であり、オプションとしてバイキングやアジア人、エジプト人もいました。新しい「Settlers」でもその選択肢がありますが、3つのファンタジーの世界から選ぶことができますが、現実の人々にはほとんど似ていません。エラリは中央ヨーロッパ、ジョーンはバイキング、マルはアフリカの民族を連想させる。

繰り返しになりますが、純粋に視覚的に見て、これは素晴らしいです。エラリ族は赤い屋根の石造りの家、マル族は藁葺きの土造りの家です。しかし、ゲーム性の面では、その違いは非常に浅いものです。なるほど、マルはより簡単に金を稼ぐことができ、エラリはより多くの家を建てなければならない。特別な建物、ユニークなユニット、あるいは技術?ナダ!

少数の民間ボーナスが他の遊び方をサポートしている可能性も否定できません。しかし、『The Settlers』がRTS分野で勝負したいのであれば、それはあまりにも少ない。例えば、Age of Empires 4では、様々な国が存在することが特徴です。あるいはスタークラフト2でもいい。

これは、最も重要な問題の1つです。Settlersが良い建築ゲームではないとしたら、良いリアルタイムストラテジーゲームなのでしょうか?

 

世界で一番遅いRTS

目の前にあるビルゲームを見て、すぐに思考を切り離そうとしました。その代わりに、私はGlobalESportNews -editorialの大きな手芸用バッグに入って、RTSの尺度を適用しようとしました。そして、まあ、少しはフィットするようになりましたが、ぎりぎりのところです。

基本的なRTSのコンセプトを踏襲しているのが目立ちます。主に土地や資源を巡って、マップ上の他の派閥と争うことになっています。これはあらゆる場面で顕著に見られます。例えば、伐採された森林は、元のように森林を再生することはできません。私は、国境を広げて次の森を取るしかないのです。また、再生した木が成長していない木よりも大きい森もあります。確かに、森の中では「大きな木しか生えてこない」と言われています。あの。

また、トランプにはランドマークが散りばめられており、それは時に廃墟であり、時に座礁した船である。そこに商品を持っていけば、報酬を得ることができます。また、これについての口論もあるはずだが、その報酬はかなり見劣りする。時には武器やコインで5つの道具が手に入ることもあります。これは良い交流ですが、必ずしも刺激的ではなく、変化をもたらすものでもありません。

この資源の奪い合いは、時間がかからなければ魅力的かもしれません。The Settlers」の新機能として、自分が積極的にコントロールできるエンジニアがいます。これらの入植者タイプは、建物を建てたり、資源を掘ったり、国境を広げたりします。また、通常のキャリアは家で自動的に作成されるのに対し、彼らは建物でリクルートしなければなりません。

唯一の問題は、エンジニアはツールが必要なため、ある程度時間が経ってからでないと育成できず、数も足りず、動作も非常に遅いということです。特に新しいボーダーストーンのセッティングには、何十年もの時間がかかります。これにより、リアルタイムストラテジーゲームの動作が驚くほど遅くなります。少なくとも、マスタービルダーに新しい建物を建てるように自動的に命令することができるので、すべてのプロジェクトを手作業で割り当てる必要はありません。彼らは、工事を手伝うために集落の反対側に移動するのが好きで、それには長い時間がかかります。また、新入社員のエンジニアは自動ビルド機能がオフになっていて、私が最初にスイッチを入れなければならないのも馬鹿げています。

 

そして戦争は?楽しいですか?

軍事紛争は、まず武器を作らなければならないので、時間がかかります。ところで、クロスボウには、剣やハルバードと同様に、鉄と石炭の両方が必要ですが、木はありません。でも、それはあくまでも副次的なもの。また、ユニットは直接指揮され、『Settlers 7』のように将軍に割り当てられてから戦闘に参加するのではありません。これにより、マイクロマネジメントが可能になります。

しかし、騎兵(その他の高速ユニット)がいないので、紛争は国境の拡大と同様に厳しい。部隊は時間をかけて行進しており、危険な状況に自発的に対応することはほとんど不可能だ。塔は唯一の安全装置です。

そして、そうそう.は、まだかかしがあります。フィールドではなく、戦略的なオプションとして。スケアクロウズです。というかダミーですね。敵兵の気を引いて、それまで他のターゲットを攻撃できないようにするのです。そしてそれは見事に機能しています。気晴らしにカカシをいくつか置いておけば、攻撃してきたAI部隊をタレットで冷静に解体することができます。これはさすがにバカバカしい。そして、魅力的なおかしさではなく、不器用さが伝わってきます。

攻城戦ユニットに似ています。今はカタパルトやバタリングラムを考えているのでしょう。いいえ、違います。The Settlers』では、マジックミサイルを撃つ雄牛が最高の攻城ユニットです。思いつきで作ったものではありません。

しかし、ユニットの種類は全部で6種類しかなく、少なくともアカデミーでは、ダメージやヘルスポイントなどをアップグレードすることができます。これはリリース版のマップの数と同じくらいのユニットタイプです。各モードに2つずつ。つまり、1対1では2枚、2対2では2枚、4対4では2枚のマップを用意します。マップは常に同じであるため、素早く簡単に暗記することができます。そのため、数回ゲームをした後は、それ以上何かを探求する必要はありません。プロシージャルに生成されたマップでは、常に新しい地形や異なる分布の資源に適応しなければなりません。まさかのアウト!

Who is this game for

The Settlersの裏でいろいろあったのは明らかですね。長い無線の沈黙は、すでに赤い警告信号となっていた。今、私たちが目にしているゲームは、最後の救出劇かもしれないし、経営陣が完全に考え直したものかもしれない。特筆すべきは、このゲームが開発の過程で無茶苦茶な方向に進んでしまったことだ。建設ゲームから離れて、ある程度の機能を備えたリアルタイムストラテジーゲームへ。

この牛はマジックミサイルを発射し、タワーに対する最高の手段となる。
この牛はマジックミサイルを発射し、タワーに対する最高の手段となる。

今まで散々不平不満を言ってきたとしても すでに「The Settlers」をプレイすることができます。スリルがあるとは言えないし、ほとんどの時間はどちらかというと退屈だが、プレイできるし、見た目もいいし、特にマルチプレイではちょっとした暇つぶしになる。

また、ベータ版だからといって、プロジェクト全体をバラバラにしてしまうのは不公平です。AIの対戦相手が頭を使わずに行動するとか、基本的な機能が欠けているとか、ある種類の建物をいくつ作ったかがどこにも表示されないとか、もっとたくさんの文句を言いたい。しかし、これらはまだ修正可能なものです。

というのも、私がプレイしたのは未完成のバージョンで、少なくともAIについては、開発者が「まだ何か起こるかもしれない」と予告していたからです。最終的な評価はリリース版に委ねたいと思います。また、シングルプレイキャンペーンでは、音楽に合わせた会話や、おそらく16のミッションで語られる本物のストーリーが用意されているはずです。だから、「The Settlers」をまだ完全な失敗作と決めつけるべきではない。

しかし、ひとつはっきりしているのは、このゲームはユービーアイソフトの次の建設的なヒット作にはならないということだ。このゲームでは、「セトラーズ」ファンも満足できないだろう。少なくとも、そうなるとは考えられません。自社のアンケートを見てみると、欲しい機能の上位には何があるのでしょうか?

  • 新しいプロダクションチェーン
  • 複雑な経済システム
  • 新しい建物

Autsch. すべての願いは、新しいセトラーたちが実行することはないだろう。1月20日のベータ・フェーズの後でさえも。これでは、このゲームの新しいコンセプトには到底かないません。努力次第では、「開拓者たち」のような魅力と、(おそらく)楽しいキャンペーンを備えた、かなり使えるRTSになるでしょう。しかし、もしあなたが「Settlers」ブランドの偉大な復活を期待していたのなら、もう止めてもいいでしょう。Maybe forever.

 

編集部の結論

プレイセッションの後の最高の結論は、実は恥ずかしいほどの沈黙だろう。でも、そうすると、私の名前が書かれた空の箱が見えるだけです。それはあまりうまくいかないと思います。ということで、一言ずつ言ってみます。

Ahem:Oh my goodness! そうなんです。今になって思えば、希望を持っていたこと自体が、非常に甘かったと思います。このゲームをとても楽しみにしていたこと。しかし、すでに多くの反対の声があった。何年ものラジオ・サイレンスを伴う二度の延期が、いつ良い兆候となるでしょうか?絶対にない。絶対にないと言っても過言ではありません。そして驚いたことに、2018年から実際に楽しみにしていたことは何も残っていません。The Settlers」は長い間、私の次のビルドアップのハイライトだったのですが、それがなくなってしまいました。

これはもう建築ゲームとは何の共通点もない。現在のところ、RTSとしての許容範囲内であることは間違いない。ベータ版が成功し、多くの有益なフィードバックがあり、開発者が最後の追い込みをかけた後には、かなり良いものになるかもしれません。誰かに楽しんでもらえると思います。クソッ

もしこのゲームが、Steamでたまたま見つけた小さなチームによる無名のRTSだったら……評価はかなり低くなっていたと思う。私はそのことをかなりオープンにしています。しかし、箱には「The Settlers」と書かれていて、製品は(たとえベータ版であっても)それに照らし合わせて評価されなければなりません。しかも、単純に目立っているだけで、これだけのものがあるはずなのです。自分を誤魔化す必要はありません。The Settlers」は、明らかに壊れたプロジェクトの断片を拾い集めて、なんとかまとめようとしている。そして、彼はかなり成功しているかもしれない。それでも、今まで壊れてしまったことへの失望感は大きい。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Zero Company』レビュー:40時間にわたる戦略と『スター・ウォーズ』――そのすべてを存分に楽しんだ

『XCOM』のようなターン制の戦術、アクションアドベンチャーのような演出。『Zero Company』は戦略ゲームをかつてないほど没入感のあるものに仕上げており、決してグラフィックだけの見せかけの作品ではない。『スター・ウォーズ』には2つの側面がある。レーザーソードや超兵器、シスの儀式や予言が織りなす、壮大で叙事詩的な『スター・ウォーズ』。そして、ブラスターや軍服、狭いアパート、そして平凡な人々の友情が描かれる『スター・ウォーズ』だ。時折、この2つの世界が交わり、この遥か彼方の銀河をあまりにも生き生きと、そして広大に感じさせる。そこには、不滅の皇帝の野心と、取るに足らない将校の良心の呵責が、同時に共存する余地があるのだ。だからこそ、『Zero Company』のようなゲームが存在する余地があるのだ。このゲームは『スター・ウォーズ』をターン制の戦術ゲームへと昇華させ、暗黒の時代にあっても、ささやかなものからインスピレーションと勇気を引き出すことに成功している。それが具体的に何を意味するのかは、大規模なネタバレを避けては説明しきれず、 しかし、簡単な解決策があります:『ゼロ・カンパニー』を実際にプレイしてみてください。後悔はさせません!XCOM風のこのゲームが決して完璧ではないにもかかわらず、私たちは自信を持ってそう断言します。クローン大戦における秘密任務すべては、所有欲から始まる。いつものことだが。アダムはリンゴを欲しがり、皇帝は絶対的な権力を求め、そして私たちのヒーローは大量のクレジットを欲しがっていた。というのも、共和国軍から追い出された元キャプテン・ホークス(その性別はキャラクター作成次第)は、ハット族に多額の借金を抱えているからだ。敗北者や身寄りのない者たちで構成された彼のチームへの報酬もほとんど支払えず、債権者が首根っこを押さえつけている状況だ。そんな折、まさかの共和国の諜報機関が彼のドアを叩き、仕事を持ちかけてきた。彼の率いる「ゼロ・カンパニー」は、ある地下組織の始末を任されることになった。いわゆる「スパイラル」と呼ばれるこの組織は、ドゥークー伯爵率いる分離主義者たちが大きな抵抗を受けることなく惑星を乗っ取れるよう、惑星の安定を崩しているのだ。同時に、この組織は奇妙な病気を蔓延させており、感染者は「スパイラル」の従順な手先となり、時には不自然なほどの力を授かることもある。やむを得ず、ホークスはその依頼を引き受ける。キャラクターこそが本作の最大の魅力ストーリー自体は『スター・ウォーズ』シリーズの中でも最高とは言えないかもしれませんが、決して最悪というわけではありません。ゲームがサスペンスで観客を惹きつけられない部分では、私たちの心に深く刻まれた、説得力のあるキャラクターたちがその魅力を発揮している。そして、これこそが『XCOM』系の競合作品との最大の違いであり、『Zero Company』の特筆すべき強みである。私たちのエージェントたちは単なる属性や能力の集合体ではなく、私たちにとって大切な存在なのだ。物語の最後まで、私たちは彼らの運命に胸を躍らせながら見守り続ける。これを可能にしているのは、時にユーモアを交え、時に穏やかな哀愁を帯び、時には思索に満ちた真剣さをもって綴られた美しい会話です。自分の意見が強く、少々自己陶酔的なルナから、父親のような存在のカッブ、そして常に懐疑的でありながらも思慮深い連絡将校ベニックに至るまで、チーム内の相性は抜群です。また、ホークス自身も、『ウィッチャー』のゲラルトと同様に、説得力のある個性とバックストーリーを備えている。しかし、『ウィッチャー』という言葉を聞いてすぐにロマンスを連想する人は、がっかりすることになるだろう。『ゼロ・カンパニー』には恋愛関係は存在せず、社会的交流も『マーベルズ・ミッドナイト・サンズ』ほど過度に描かれているわけではない。戦える者は死ぬ仲間たちとのやり取りがこれほどうまく機能しているのは、彼らが担う役割が根本的に異なることも一因だ。というのも、全10人の主要キャラクターのうち、4人はあなたと共に任務に赴くエージェントではないからだ。彼らはクルーの一員であり、異なるダイナミクスをもたらしてくれる。そして、彼らは死ぬことはない。一方、すべての任務エージェントにはデフォルトで以下のルールが適用されます。HPが3回連続で0になり、その間に医療室への立ち寄りが許可されない場合、そのキャラクターは死亡します。これらの主要な仲間の一人を失った場合、その代わりとして、それほど詳細に作り込まれていないエージェントを雇うことはできますが、会話や特別ミッションによるそのキャラクターのストーリーラインは失われてしまいます。演出が世界への親近感を高めるさらに、演出によって世界やキャラクターへの愛着がさらに深まります。アクションアドベンチャーやRPGのように、ホークスの肩越しの視点から周囲の美しいグラフィックを体験でき、このジャンルの他の作品よりもはるかに没入感が高まります。戦場におけるジャンルの定番なぜこのレビューでは、ゲームの中核であるターン制戦闘そのものについて、これほど遅くまで触れられていないのでしょうか?というのも、演出に比べれば、戦闘システム自体はごく一般的なものだからです。このジャンルに慣れている人なら、すぐに要領をつかめるでしょう。また、導入部分が緩やかで段階的なチュートリアルが用意されているため、初心者でも大きな問題はないはずです。基本的には、通常4人のエージェントを操作し、1ターンにつき3つのアクションポイントを最適に活用することが求められます。敵に近づくために移動にアクションポイントを割り当てたり、仲間を掩蔽物に隠させたり、あるいはできるだけ早く避難区域へ送り込んだりします。武器の種類によって、エージェントが消費するアクションポイントは異なります。また、命中率は、カバーや射程距離などのさまざまな修正値に基づいて計算されます。さらに、各クラスには一連のスキルが用意されています。ヒーラーはスティムやメディパックを駆使し、「ミリタリー」に特化したエージェントは強力な近接攻撃を繰り出し、即興の才能を持つエージェントは敵にマークを付けて、次の攻撃を確実にクリティカルヒットさせることができます。一方、リボルバーヒーローは、敵を倒すたびにアクションを1つ回復するため、弱々しいB-1戦闘ドロイドの軍団を一度に全滅させることができます。特別なストーリー仲間たちは、さらに独自の能力も持っています。その一例として、元ボクサーのカブが繰り出すアッパーカットが挙げられます。これは、絶好のタイミングで敵を撥打し、衝撃手榴弾のように敵を奈落の底へ蹴り落とすことができ、即死させることができます。この部隊は協力プレイを重視しています最大10ポイントまでの「準備ポイント」を蓄積することで、ゲームにさらなる深みが生まれます。このポイントは、主にエージェントがダメージを与えた際に獲得できます。これを使って、クラス固有の特殊アクションを発動させることができます。例えば、強力なロケット攻撃や、小型のアストロメック・ドロイドの場合は、チーム全体のアクションポイントをチャージすることなどが挙げられます。 さらに、『Zero Company』は支援システムを通じて、もう一つの意思決定の層を導入しています。1ラウンドにつき、エージェントの1人が、射線が通っている場合に限り、別のエージェントの次の攻撃を支援することができます。これにより、双方に追加のアクションポイントは消費されず、成功すれば関係性ボーナスが得られます。良好な関係性は、永続的なボーナスへと変換できます。2人のキャラクターが新たなレベルに到達するたびに、共同トレーニングが解放され、3つのステータス向上の中から1つを選択できるようになります。つまり、特定のヒーローたちを頻繁に一緒に戦わせることで、ゲームから報酬が得られる仕組みになっています。戦争は、あまりにも頻繁に同じ展開になりがちだこのように、戦闘状況に応じて手持ちの戦術を組み合わせて、ミッション目標の達成を目指します。ミッション目標には、敵の全殲滅、人質の救出、破壊工作、あるいは数ラウンドにわたる陣地の防衛などが含まれます。ゲーム全体を通して、ゼロ・カンパニーはもう少し創意工夫を凝らしてもよかったでしょう。これは、敵の種類やマップのバリエーションについても同様です。ゲームにはいくつかの真に意外な仕掛けが用意されていますが、一部のパターンは少し頻繁に繰り返されてしまいます。とりわけ、全く異なるアプローチを必要とするボスやエリート敵がもっと欲しかったところです。それでも、中核となるメカニクスが満足のいく形で組み合わさっているため、どの戦闘も楽しめました。例えば、戦闘ドロイドを破壊するのは、いつだって単純に楽しいものです。爆発でドロイドが空中に飛び散り、ひねれ曲がったまま壊れて倒れる様子は、非常に爽快です。戦闘のビジュアルは全体的に素晴らしく、滑らかな攻撃アニメーションから、部分的に破壊可能な環境、そして背景で銃撃戦を繰り広げるユニットに至るまで、見応えがあります。『スター・ウォーズ』らしい雰囲気と素晴らしいサウンドトラックも、その魅力をさらに引き立てている。豊富なオプション、(あまり)イライラしない全体として、『Zero Company』の戦闘システムは、その豊富なオプションで際立っている。例えば、4体のアストロメック・ドロイドを戦闘に送り出すことさえ可能だ。これらには標準的な攻撃能力はありませんが、その代わりに豊富な支援能力と、手榴弾用の特大のインベントリを備えています。手榴弾は任務のたびに無料で補充され、『XCOM 2』と同様にかなり強力です。特に断崖のあるマップでは、これらの小さなドロイドは手強い存在として恐れられています!ですから、実験的なプレイが好きな人には、『Zero Company』はまさにうってつけです。それは戦闘スタイルだけにとどまりません。このゲームでは、クルーの外見についても自由度が高く、自由にカスタマイズできます。確かに、ホークスとその仲間たち(サブストーリーがあまりないキャラクターも含む)の性格はあらかじめ決まっています。しかし、体型、服装、装備を含め、外見は後から自由にカスタマイズできます。ホークス自身については、キャラクター作成の初期段階で、男性または女性、さらにはトゥイレックやロディアンといったさまざまなヒューマノイド種族として設定することも可能です。現時点では、『ゼロ・カンパニー』は、戦略の達人にとって、何度も挑戦し尽くすほどの要素をまだ十分に提供していません。最高難易度では、ゲームは容赦なく始まりますが、 しかし、仲間が少しレベルアップしてその潜在能力を発揮し始めると、深刻な危機に陥ることはほとんどなくなります。しかし、真のスリルを味わいたいなら、「ベスカーモード」を有効にしてみてください。このモードでは、自分でセーブすることができません。エージェントが1人でも死亡すると、もう後戻りはできません。さらに、ホークス自身が倒れてしまえば、キャンペーン全体が終了し、セーブデータも消去されてしまいます!つまり、操作ミスをしたり不運に見舞われたりしても、元に戻ることはできないのです。すべてをやり尽くすことはできません銀河マップ上の進行状況においても、運の巡りは同様に不安定なものとなるでしょう。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にクリアできる以上のミッションが用意されているからです。ターン制の戦いを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクルごとに期限切れとなるため、提示される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。すべてをこなすことはできません銀河マップでの進行においても、運の巡りは同様に不安定なものになるかもしれません。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にあなたが完了できる以上のミッションが提供され続けるからです。ターン制の戦術バトルを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクル経過すると期限切れとなるため、提供される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。急を要するメインミッションやサボタージュミッションが割り込んでくることもあるため、突然、仲間たちのサイドミッションをすべて完了する時間がなくなってしまう可能性があります。この原則は、やや紛らわしい名称の「任務」にも当てはまります。これらは、戦闘なしで即座に解決される、テキストベースの短い依頼です。1サイクルにつき複数のミッションを受け取ることは可能ですが、それには「情報」という通貨が必要であり、この通貨は戦闘ミッションをクリアすることでしか入手できません。これらのミッションの中には、複数の解決策から選択を迫られるものもあり、その中には報酬が得られないものや、報酬が少ないものもあります。つまり、ゲーム全体の進行は、プレイヤーが絶えず決断を下していくように設計されているのです。 基本的にはこれは優れたアプローチですが、基地の拡張が単調である点が、その魅力を少し損なっています。というのも、進捗状況がグラフィカルに表現されない上、ボーナス自体も大抵は目立たないものだからです。一方、ミッションや作戦を遂行することで、銀河の各セクターにおける評判が向上するというアイデアは素晴らしいです。一定の閾値に達すると、特典や装備品を獲得できます。これにより、いつ、どこで作戦を完了させるべきかという判断に、さらなる考慮が求められるようになります。技術面には微調整が足りない最後に、技術面について少し触れておきます。テストでは全体的に安定しており、クラッシュなどの不具合は見られませんでした。しかし、テスト版にはまだ微調整が不足している部分がありました。十分なスペックを持つハードウェアを使用しても、最高設定では60 FPSに届かないことがしばしばありました。また、ゲーム内カットシーンの開始時には、しばしば短いロード時のカクつきが見られ、インターフェースのディテールが不自然に遅れて表示されることもあります。AI戦における計算処理の段階では、10~20秒ほどフリーズすることがあり、さらにこのジャンルではほぼ定番となっていますが、スキル発動時にカメラが周囲の環境に迷い込み、一瞬、石や壁の内部を覗き込んでしまうことがあります。開発者によると、最新のDay-0パッチでこれらの問題は大幅に改善されたとのことですが、我々としてはそれを確認することはできませんでした。とはいえ、いずれにせよ、こうした不備は我々のゲーム体験を損なうものではありませんでした。ただし、スペックが低いシステムでプレイを始める場合は、安定性に関する初期のフィードバックを待ったほうがよいかもしれません。編集部の総評『Zero Company』は、まるで私のために作られたようなゲームだ。完璧とは言えず、ほぼすべての面でまだ改善の余地はあるものの、戦略性、没入感、そして地に足のついた『スター・ウォーズ』の世界観が融合したこの作品全体の出来は、私にとって非常に魅力的であり、Bit Reactorのこのゲームが年末には、私の個人的なランキングでトップではないにせよ、かなり上位にランクインすることは、すでにほぼ間違いないと確信している。メリーランド州のこのスタジオが、すぐに続編をリリースしてくれることを心から願っている。ただ単に、愛着の湧いた仲間たちに再会し、特に心に残っているホークスと共に新たな冒険を体験したいという理由だけでも。というのも、このゲームが成し遂げた最大の功績は、すべてのキャラクターに命を吹き込み、彼らを単なる感情のない戦闘マシン以上の存在に仕上げた点にあるからです。そして、まさにその点において、『Zero Company』は私にとって『XCOM 2』をも凌駕しています。とはいえ、ゲームメカニクスという点では、あの現代のクラシック作品が依然として一歩リードしていることは事実です。したがって、私からは事実上無条件の推薦を贈ります。