アフターマスを生き抜く:この建設ゲームは、終末期には積み上げるよりも壊すことが多い

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ポストアポカリプスという変わった設定のストラテジーゲームは、テストでは好調な滑り出しを見せます。しかし、その後はつまずき始めます。

これは、名前にそのテーマが含まれているジャンル、つまり建設ストラテジーにぴったりです。そのため、この汚染されたゲームの草原では、これまで主にシューティングゲームやロールプレイングゲームがプレイされていたことは意外と知られていません。

しかし今回、Paradox Interactiveとそのフィンランドの開発会社Iceflake Studiosが、この問題を解決してくれました。Surviving the Aftermath」では、ポストアポカリプスの過酷な時代に自分の集落を導くことになります。本作では、ワールドマップ上での街づくりシミュレーション、サバイバル、そしてロールプレイの要素を織り交ぜながら、私たちを迎え入れようとしています。そして、最初から成功しているので、かなりの高評価を得ることができました。しかし、(最後の)時間が経てば、印象は変わる…

 

すべてのことに平凡な理由がある

どんな災害にも理由がある。ブンデスリーガで14試合を終えて勝ち点1(マイナス記録)しかないのは、予算との関係が大きい。恐竜の絶滅も偶然ではなく、せいぜい諸説あるくらいだ。最も可能性が高いのは、隕石が爬虫類の支配に終止符を打ったということです。そして、一度うまくいったことは、二度目も必ずうまくいく。

特に「Surviving the Aftermath」では、永遠の争いに気を取られていた人類が、流星群に巻き込まれてしまいました。その結果、すべてが破壊され、生き残った者同士が憎み合い、さらにすべてを破壊するという、お決まりのパターンになってしまう。しかし、あなたが登場することで、すべてがより良くなることを期待しています。

落ちた後の出発

あなたは数人の入植者、いくつかの食料、いくつかの建築資材を持ってスタートします。このゲームでは、最初は木やプラスチックで、時間の経過とともに金属やコンクリート、電子部品などが追加されていきます。これらを使って、まず小屋やテントを建て、住民が最低限の快適さを享受できるようにします。

入植者の満足度で出生率が決まるが、これは「余波からの生還」ではかなり重要だ。筋力が不足しているため、15時間遊んでも150人強の住民が働くことができた。一方で、病気や栄養失調、寒い時期に屋根がないなどの理由で早死にしてしまうこともあります。

鉄くずでできた文明
次に、集落には川や井戸からの水と、新鮮な食料が必要です。食料貯蔵庫のあるベリーの茂みから採ることができます。あなたの入植者(個性のない働く機械)は、時間があるときに茂みを収穫します。便利なことに、物資がなくなっても新しいキャンプを作る必要はなく、作業場所を別の食料スポットに移せばいいのです。

同じように、森や小さな堆積物、廃墟などから、木やプラスチック、金属、コンクリートなどを集めることができます。ほとんどの活動では、固定の仕事を割り当てる必要があり、必要な時に必要な数の労働者を確保することはできないため、決済管理のかなりの部分は、その時に必要な仕事に労働者を行き来させることで構成されています。他のコロニーシミュレーターのような優先順位付けツールがないのは、物事を簡単にするものではありません。

終末の時代における安野氏の古典的な建設戦略については、「Endzone – A World Apart」をご覧ください。

近くの資源を使い切ったら、スカウトタワーの助けを借りて、開拓地のマップを明らかにしなければなりません。少なくとも、世界地図上で貿易を行う中立的な集落を見つけるまでは、これが新しい基本的な資源を手に入れる唯一の方法です(これについては後ほど説明します)。それ以外の場合は通常通りの決済となります。道路、倉庫、畑、厩舎、加工場、学校、病院、娯楽施設などを作ります。これらはすべて、グラフィック的に高品質なFalloutの外観の中で起こることで、非常に印象的です。また、ゲーム中に茂みや木、ランプなどの装飾品がアンロックされ、それらを使うことで集落をより賑やかにすることができます。

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専門家が探る世界

建物の部分はうまく機能していますが、まだいくつかの仕組みしか提供していないので、開発者は何かを上乗せすることを考えました:ワールドマップです。Survival the Aftermath」の世界はセクターに分かれていて、いわゆるスペシャリストと一緒に探索していきます。これらは、クラスに応じて、研究、戦闘、スカベンジング、移動を特に得意とするヒーローキャラクターです。この仲間は2人でスタートし、最大10人まで連れて移動することができますが、採用するにはお金がかかります。

探索されたセクターには、探索、略奪、平和のためのホットスポットがあります。お返しに、決済用のレアな素材(電子部品など)や衣類、薬、武器などがもらえます。リサーチポイントを新技術に直接投資することで、新しい建物やボーナスをアンロックすることができます。また、本作ではワールドマップ上でストーリーが展開されます。スポットからスポットへと送られ、常にクレイジーなギャングたちと戦わなければなりません。

 

世界地図のオーバーレイが中途半端

しかしながら、実際よりも壮大な響きを持っている。戦闘は攻撃力と体力の直接対決のみで、危険な調査や略奪スポットでは1日に一定量の体力を消耗します。報酬もあらかじめ決められている。だから、サプライズはありません。したがって、あなた自身の努力は、アクションポイントを効果的に使い、専門家を治療に送り返さなければならなくなる前に、ツアーからできるだけ多くのものを得ることだけです。

効率が悪ければ、試合時間が延びるだけです。不注意でヒーローを失ったとしても、新しいヒーローを雇えばいいのです。スペシャリストはレベルアップせず、アイテムを装備することもできません。彼らは短い経歴しか持たないが、決して発言しないので、自分の人生を発展させることはない。ここで、「Surviving the Aftermath」は多くの可能性を無駄にしている。エンドゲーム全体に言えることですが、最終的に実現できなかった計画が明らかにあったかのようです。

 

ストーリーとゲームの内容の不足

なぜなら、ホームベースを中心に積み上げていく楽しみも、ワールドマップでのグラインドが始まると減ってしまうからです。これは主にリソースバランスの悪さに起因しています。建物の建設はもちろん、衣料品や電子部品などの製造工程のほとんどで、他の原材料に比べて金属の消費量が多すぎるため、生産や決済の拡大にボトルネックが生じていました。お金に余裕があるときだけ、ワールドマップ上で出会うことができる中立的なグループと、不足している材料を交換するだけで、専門家と同様にストーリー上は全く淡白なままです。

青ざめたままといえば 行間から読み取れたかもしれませんね。また、フレームストーリーも期待外れ。いくつかのポストアポカリプスの決まり文句(狂ったパンクギャングがさらに破壊を求める)を除けば、何も提供するものはない。緊張感が全くなく、考えさせられることもありません。集団の周りでたまに起こる出来事だけが、物語の雰囲気を醸し出しています。

 

ビルドアップがゲームを救う

バランスの問題が指摘されていますが、だからこそ開拓地の建設がこのゲームの強みであることは明らかです。食」「健康」「仕事」などの連動したシミュレーションに加えて、2つのシステムがゲームに深みを与えています。一方では、「放射能」という汚染された環境によって住民が苦しむ。通勤時に埋め立て地を通過するときや、雨とともに降ってくる放射性物質の影響で、入植者が体調を崩すこともある。

医療機関での治療が必要ですが、理想的にはヨウ素剤が必要です。ヨウ素剤は、世界地図上での調達や取引でのみ入手できます。放射性廃棄物を処理するには、環境ステーションを利用しなければならず、そのためには電気が必要です。しかし、まずは電気の使い方を調べて、部品を集めなければなりません。

研究によって、新しい建物やメカニックをアンロックすることができます。放射性廃棄物を処理する環境ステーションには電力が必要(左は変圧器、太陽光発電機、風力発電機)。

干ばつやパンデミックなど、定期的に集落を襲う他の災害でも同じようなつながりがあります。このシステムには多くの時間が費やされていることがわかります。少なくとも、不必要なグラインドによってゲーム時間が引き伸ばされ、ゲームコンテンツの少なさが目立つようになるまでは、機能していて楽しいものです。一方、Surviving the Aftermathは、SteamとEpic Games Storeで30ユーロ弱となっています。

 

Editor’s Verdict

Surviving the Aftermathは良いゲームだと思います。特に、Falloutの集落の建設は楽しかったです。特に、コア・メカニクスがうまく実装されていて、グラフィックも見応えがありました。しかし、私はテストのために完成させただけです。遅くとも10時間もプレイしていると、特定の資源を求めてワールドマップを探し回るという単調な作業になってしまう。

もちろん推測に過ぎませんが、『サバイバル・ザ・アフターマス』は、開発期間の3分の2程度で「さあ、これはもう出さないといけないな」という印象を受けました。今あるものを完成させて、残りを切り捨てる。そう考えると、ストーリーやワールドマップの仕組みがもっと作り込まれなかったのも納得できます。たくさんの可能性があったはずです。

このような状況にもかかわらず、「Survival the Aftermath」は失敗作ではありません。この設定に魅力を感じるなら、買って(Xbox Game Passを持っているならダウンロードして)後悔することはない、と確信している。もし、まだ迷っているのなら、数ヶ月待ってみてください。それまでに開発者が多くのコンテンツを追加することは十分に想像できます。

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よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...