アフターマスを生き抜く:この建設ゲームは、終末期には積み上げるよりも壊すことが多い

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

ポストアポカリプスという変わった設定のストラテジーゲームは、テストでは好調な滑り出しを見せます。しかし、その後はつまずき始めます。

これは、名前にそのテーマが含まれているジャンル、つまり建設ストラテジーにぴったりです。そのため、この汚染されたゲームの草原では、これまで主にシューティングゲームやロールプレイングゲームがプレイされていたことは意外と知られていません。

しかし今回、Paradox Interactiveとそのフィンランドの開発会社Iceflake Studiosが、この問題を解決してくれました。Surviving the Aftermath」では、ポストアポカリプスの過酷な時代に自分の集落を導くことになります。本作では、ワールドマップ上での街づくりシミュレーション、サバイバル、そしてロールプレイの要素を織り交ぜながら、私たちを迎え入れようとしています。そして、最初から成功しているので、かなりの高評価を得ることができました。しかし、(最後の)時間が経てば、印象は変わる…

 

すべてのことに平凡な理由がある

どんな災害にも理由がある。ブンデスリーガで14試合を終えて勝ち点1(マイナス記録)しかないのは、予算との関係が大きい。恐竜の絶滅も偶然ではなく、せいぜい諸説あるくらいだ。最も可能性が高いのは、隕石が爬虫類の支配に終止符を打ったということです。そして、一度うまくいったことは、二度目も必ずうまくいく。

特に「Surviving the Aftermath」では、永遠の争いに気を取られていた人類が、流星群に巻き込まれてしまいました。その結果、すべてが破壊され、生き残った者同士が憎み合い、さらにすべてを破壊するという、お決まりのパターンになってしまう。しかし、あなたが登場することで、すべてがより良くなることを期待しています。

落ちた後の出発

あなたは数人の入植者、いくつかの食料、いくつかの建築資材を持ってスタートします。このゲームでは、最初は木やプラスチックで、時間の経過とともに金属やコンクリート、電子部品などが追加されていきます。これらを使って、まず小屋やテントを建て、住民が最低限の快適さを享受できるようにします。

入植者の満足度で出生率が決まるが、これは「余波からの生還」ではかなり重要だ。筋力が不足しているため、15時間遊んでも150人強の住民が働くことができた。一方で、病気や栄養失調、寒い時期に屋根がないなどの理由で早死にしてしまうこともあります。

鉄くずでできた文明
次に、集落には川や井戸からの水と、新鮮な食料が必要です。食料貯蔵庫のあるベリーの茂みから採ることができます。あなたの入植者(個性のない働く機械)は、時間があるときに茂みを収穫します。便利なことに、物資がなくなっても新しいキャンプを作る必要はなく、作業場所を別の食料スポットに移せばいいのです。

同じように、森や小さな堆積物、廃墟などから、木やプラスチック、金属、コンクリートなどを集めることができます。ほとんどの活動では、固定の仕事を割り当てる必要があり、必要な時に必要な数の労働者を確保することはできないため、決済管理のかなりの部分は、その時に必要な仕事に労働者を行き来させることで構成されています。他のコロニーシミュレーターのような優先順位付けツールがないのは、物事を簡単にするものではありません。

終末の時代における安野氏の古典的な建設戦略については、「Endzone – A World Apart」をご覧ください。

近くの資源を使い切ったら、スカウトタワーの助けを借りて、開拓地のマップを明らかにしなければなりません。少なくとも、世界地図上で貿易を行う中立的な集落を見つけるまでは、これが新しい基本的な資源を手に入れる唯一の方法です(これについては後ほど説明します)。それ以外の場合は通常通りの決済となります。道路、倉庫、畑、厩舎、加工場、学校、病院、娯楽施設などを作ります。これらはすべて、グラフィック的に高品質なFalloutの外観の中で起こることで、非常に印象的です。また、ゲーム中に茂みや木、ランプなどの装飾品がアンロックされ、それらを使うことで集落をより賑やかにすることができます。

 src= src=

 

専門家が探る世界

建物の部分はうまく機能していますが、まだいくつかの仕組みしか提供していないので、開発者は何かを上乗せすることを考えました:ワールドマップです。Survival the Aftermath」の世界はセクターに分かれていて、いわゆるスペシャリストと一緒に探索していきます。これらは、クラスに応じて、研究、戦闘、スカベンジング、移動を特に得意とするヒーローキャラクターです。この仲間は2人でスタートし、最大10人まで連れて移動することができますが、採用するにはお金がかかります。

探索されたセクターには、探索、略奪、平和のためのホットスポットがあります。お返しに、決済用のレアな素材(電子部品など)や衣類、薬、武器などがもらえます。リサーチポイントを新技術に直接投資することで、新しい建物やボーナスをアンロックすることができます。また、本作ではワールドマップ上でストーリーが展開されます。スポットからスポットへと送られ、常にクレイジーなギャングたちと戦わなければなりません。

 

世界地図のオーバーレイが中途半端

しかしながら、実際よりも壮大な響きを持っている。戦闘は攻撃力と体力の直接対決のみで、危険な調査や略奪スポットでは1日に一定量の体力を消耗します。報酬もあらかじめ決められている。だから、サプライズはありません。したがって、あなた自身の努力は、アクションポイントを効果的に使い、専門家を治療に送り返さなければならなくなる前に、ツアーからできるだけ多くのものを得ることだけです。

効率が悪ければ、試合時間が延びるだけです。不注意でヒーローを失ったとしても、新しいヒーローを雇えばいいのです。スペシャリストはレベルアップせず、アイテムを装備することもできません。彼らは短い経歴しか持たないが、決して発言しないので、自分の人生を発展させることはない。ここで、「Surviving the Aftermath」は多くの可能性を無駄にしている。エンドゲーム全体に言えることですが、最終的に実現できなかった計画が明らかにあったかのようです。

 

ストーリーとゲームの内容の不足

なぜなら、ホームベースを中心に積み上げていく楽しみも、ワールドマップでのグラインドが始まると減ってしまうからです。これは主にリソースバランスの悪さに起因しています。建物の建設はもちろん、衣料品や電子部品などの製造工程のほとんどで、他の原材料に比べて金属の消費量が多すぎるため、生産や決済の拡大にボトルネックが生じていました。お金に余裕があるときだけ、ワールドマップ上で出会うことができる中立的なグループと、不足している材料を交換するだけで、専門家と同様にストーリー上は全く淡白なままです。

青ざめたままといえば 行間から読み取れたかもしれませんね。また、フレームストーリーも期待外れ。いくつかのポストアポカリプスの決まり文句(狂ったパンクギャングがさらに破壊を求める)を除けば、何も提供するものはない。緊張感が全くなく、考えさせられることもありません。集団の周りでたまに起こる出来事だけが、物語の雰囲気を醸し出しています。

 

ビルドアップがゲームを救う

バランスの問題が指摘されていますが、だからこそ開拓地の建設がこのゲームの強みであることは明らかです。食」「健康」「仕事」などの連動したシミュレーションに加えて、2つのシステムがゲームに深みを与えています。一方では、「放射能」という汚染された環境によって住民が苦しむ。通勤時に埋め立て地を通過するときや、雨とともに降ってくる放射性物質の影響で、入植者が体調を崩すこともある。

医療機関での治療が必要ですが、理想的にはヨウ素剤が必要です。ヨウ素剤は、世界地図上での調達や取引でのみ入手できます。放射性廃棄物を処理するには、環境ステーションを利用しなければならず、そのためには電気が必要です。しかし、まずは電気の使い方を調べて、部品を集めなければなりません。

研究によって、新しい建物やメカニックをアンロックすることができます。放射性廃棄物を処理する環境ステーションには電力が必要(左は変圧器、太陽光発電機、風力発電機)。

干ばつやパンデミックなど、定期的に集落を襲う他の災害でも同じようなつながりがあります。このシステムには多くの時間が費やされていることがわかります。少なくとも、不必要なグラインドによってゲーム時間が引き伸ばされ、ゲームコンテンツの少なさが目立つようになるまでは、機能していて楽しいものです。一方、Surviving the Aftermathは、SteamとEpic Games Storeで30ユーロ弱となっています。

 

Editor’s Verdict

Surviving the Aftermathは良いゲームだと思います。特に、Falloutの集落の建設は楽しかったです。特に、コア・メカニクスがうまく実装されていて、グラフィックも見応えがありました。しかし、私はテストのために完成させただけです。遅くとも10時間もプレイしていると、特定の資源を求めてワールドマップを探し回るという単調な作業になってしまう。

もちろん推測に過ぎませんが、『サバイバル・ザ・アフターマス』は、開発期間の3分の2程度で「さあ、これはもう出さないといけないな」という印象を受けました。今あるものを完成させて、残りを切り捨てる。そう考えると、ストーリーやワールドマップの仕組みがもっと作り込まれなかったのも納得できます。たくさんの可能性があったはずです。

このような状況にもかかわらず、「Survival the Aftermath」は失敗作ではありません。この設定に魅力を感じるなら、買って(Xbox Game Passを持っているならダウンロードして)後悔することはない、と確信している。もし、まだ迷っているのなら、数ヶ月待ってみてください。それまでに開発者が多くのコンテンツを追加することは十分に想像できます。

RELATED ARTICLES

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

Pearl Abyssは、この大ヒットオープンワールドゲームに大規模なパッチを適用しました。需要と供給による動的な価格設定に加え、新商品やバグ修正も実施されています。取引が好きな方は、Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーで、その情熱をこれまで以上に存分に発揮できるようになりました。この人気ゲームの最新アップデートでは、ゲーム内経済の改善と拡張が実施されています。パッチノートによると、今回のアップデートでは、ゲーム内に実に133もの取引所が追加されました。動的な価格調整とコミュニティの反応さらに、すべての交易拠点において商品の種類と数量のバランスが再調整され、需要と供給を動的にシミュレートする新たなメカニズムが導入されました。ある種類のアイテムを同じ場所で大量に販売すると、需要と現地の価格が低下します。交易拠点が人里離れた場所にあるほど、その影響は小さくなります。また、24種類の貴重な商品が追加され、全体として交易による利益がやや増えるよう調整されています。動的な経済システムの仕組み動的な交易ネットワークは、プレイヤーの行動に基づいてリアルタイムで価格を算出します。ある交易拠点に同じ商品が大量に搬入されると、その価値は劇的に低下します。この仕組みは、プレイヤーが単純な「ファームルート」を悪用するのを防ぎ、遠くへリスクを冒して旅をすることを報いることを目的としています。「本当にびっくりした」と、例えばRedditユーザーのVictorBelmontは書いている。「このワゴンを使って取引をするのは、せいぜい3人くらいだろうと思っていたんだ。」 これに対し、ユーザーHazel0muttは次のように返信しています。「おそらく、これまでのシステムが単にクソだったからでしょう。今は本当にワクワクしています!」追加のゲーム最適化とSwitch 2版こうした取引面以外にも、新しいパッチには多くの要素が盛り込まれている。バグが修正され、特定のチャレンジをクリアできるようになり、個々の動物とのインタラクションに関するアニメーションも改善された。Pearl Abyssは、『Crimson Desert』に対し、引き続き包括的なメンテナンスと拡張を続けています。先日、同スタジオは本作のSwitch 2版がすでにプレイ可能になったことを発表しました。

『Mortal Shell 2』がPS5とXboxでサプライズベータを開始――限定報酬も

『Mortal Shell 2』ベータ:コンソール版も登場。『Mortal Shell 2』を楽しみにしていますか?このゲームは発売前から大きな話題を呼んでおり、PS5向けのパッケージ版「Revered Edition」は先日、すでに完売しています。そこで開発元が突如としてベータ版を発表した。これにより、プレイヤーは直接ゲームの世界に飛び込み、デコンストラクテッドなソウルライクなゲームシステムを徹底的に試すことができる。『Mortal Shell 2』ベータ版:コンソール版も登場このゲームの正式リリースはあと2週間以上先ですが、Steamではすでにしばらく前からプレイ可能となっており、その人気は絶大です。ベータ版のダウンロード数はすでに50万回を超えています。開発チームは声明の中で次のように強調しています。「『Mortal Shell 2』のコンソール版ベータは、現在のSteam版と完全に同一であり、同じ特典が提供されます。」このベータ版では、フルバージョンの最初の3時間をプレイできます。後日、本編を購入した場合は、お使いのプラットフォームで対応するセーブデータにアクセスできれば、プロローグをスキップできます。コンソール版ベータを30分以上プレイすると、「Flayed Harbinger」もアンロックされます。この限定のコスチューム報酬は、本編の発売と同時にすぐに引き換えることができます。当サイトの同僚であるシェリフは、すでにこのゲームにすっかり夢中になっています。最新のプレビュー記事で、彼はその印象を次のようにまとめています。「『Mortal Shell 2』の戦闘システムは、非常に重厚な感触があります。意図的に重く設定されたアニメーションは、わずかなミスも容赦なく罰します。しかし、攻撃が命中した時の爽快感は格別です。死んでしまうと、アップグレード用の通貨を失い、次の挑戦で取り戻さなければなりません。さもないと、永久に失われてしまいます。名称は異なりますが、まさに同じ役割を果たす『ビーコン』のような仕組みも存在します。ここまでは、まさに『ソウルズ』シリーズそのもののように聞こえます!しかし、こうした典型的な特徴の先を見据えると、本当に素晴らしい何かがますます鮮明に浮かび上がってきます。」「フルバージョンのリリースまであと2週間余りとなりました。『Mortal Shell 2』は8月20日、Steam、PS5、Xbox Series X|S向けに全世界で発売されます」と、開発チームの声明は締めくくられています。