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土曜日, 5月 2, 2026

アフターマスを生き抜く:この建設ゲームは、終末期には積み上げるよりも壊すことが多い

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ポストアポカリプスという変わった設定のストラテジーゲームは、テストでは好調な滑り出しを見せます。しかし、その後はつまずき始めます。

これは、名前にそのテーマが含まれているジャンル、つまり建設ストラテジーにぴったりです。そのため、この汚染されたゲームの草原では、これまで主にシューティングゲームやロールプレイングゲームがプレイされていたことは意外と知られていません。

しかし今回、Paradox Interactiveとそのフィンランドの開発会社Iceflake Studiosが、この問題を解決してくれました。Surviving the Aftermath」では、ポストアポカリプスの過酷な時代に自分の集落を導くことになります。本作では、ワールドマップ上での街づくりシミュレーション、サバイバル、そしてロールプレイの要素を織り交ぜながら、私たちを迎え入れようとしています。そして、最初から成功しているので、かなりの高評価を得ることができました。しかし、(最後の)時間が経てば、印象は変わる…

 

すべてのことに平凡な理由がある

どんな災害にも理由がある。ブンデスリーガで14試合を終えて勝ち点1(マイナス記録)しかないのは、予算との関係が大きい。恐竜の絶滅も偶然ではなく、せいぜい諸説あるくらいだ。最も可能性が高いのは、隕石が爬虫類の支配に終止符を打ったということです。そして、一度うまくいったことは、二度目も必ずうまくいく。

特に「Surviving the Aftermath」では、永遠の争いに気を取られていた人類が、流星群に巻き込まれてしまいました。その結果、すべてが破壊され、生き残った者同士が憎み合い、さらにすべてを破壊するという、お決まりのパターンになってしまう。しかし、あなたが登場することで、すべてがより良くなることを期待しています。

落ちた後の出発

あなたは数人の入植者、いくつかの食料、いくつかの建築資材を持ってスタートします。このゲームでは、最初は木やプラスチックで、時間の経過とともに金属やコンクリート、電子部品などが追加されていきます。これらを使って、まず小屋やテントを建て、住民が最低限の快適さを享受できるようにします。

入植者の満足度で出生率が決まるが、これは「余波からの生還」ではかなり重要だ。筋力が不足しているため、15時間遊んでも150人強の住民が働くことができた。一方で、病気や栄養失調、寒い時期に屋根がないなどの理由で早死にしてしまうこともあります。

鉄くずでできた文明
次に、集落には川や井戸からの水と、新鮮な食料が必要です。食料貯蔵庫のあるベリーの茂みから採ることができます。あなたの入植者(個性のない働く機械)は、時間があるときに茂みを収穫します。便利なことに、物資がなくなっても新しいキャンプを作る必要はなく、作業場所を別の食料スポットに移せばいいのです。

同じように、森や小さな堆積物、廃墟などから、木やプラスチック、金属、コンクリートなどを集めることができます。ほとんどの活動では、固定の仕事を割り当てる必要があり、必要な時に必要な数の労働者を確保することはできないため、決済管理のかなりの部分は、その時に必要な仕事に労働者を行き来させることで構成されています。他のコロニーシミュレーターのような優先順位付けツールがないのは、物事を簡単にするものではありません。

終末の時代における安野氏の古典的な建設戦略については、「Endzone – A World Apart」をご覧ください。

近くの資源を使い切ったら、スカウトタワーの助けを借りて、開拓地のマップを明らかにしなければなりません。少なくとも、世界地図上で貿易を行う中立的な集落を見つけるまでは、これが新しい基本的な資源を手に入れる唯一の方法です(これについては後ほど説明します)。それ以外の場合は通常通りの決済となります。道路、倉庫、畑、厩舎、加工場、学校、病院、娯楽施設などを作ります。これらはすべて、グラフィック的に高品質なFalloutの外観の中で起こることで、非常に印象的です。また、ゲーム中に茂みや木、ランプなどの装飾品がアンロックされ、それらを使うことで集落をより賑やかにすることができます。

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専門家が探る世界

建物の部分はうまく機能していますが、まだいくつかの仕組みしか提供していないので、開発者は何かを上乗せすることを考えました:ワールドマップです。Survival the Aftermath」の世界はセクターに分かれていて、いわゆるスペシャリストと一緒に探索していきます。これらは、クラスに応じて、研究、戦闘、スカベンジング、移動を特に得意とするヒーローキャラクターです。この仲間は2人でスタートし、最大10人まで連れて移動することができますが、採用するにはお金がかかります。

探索されたセクターには、探索、略奪、平和のためのホットスポットがあります。お返しに、決済用のレアな素材(電子部品など)や衣類、薬、武器などがもらえます。リサーチポイントを新技術に直接投資することで、新しい建物やボーナスをアンロックすることができます。また、本作ではワールドマップ上でストーリーが展開されます。スポットからスポットへと送られ、常にクレイジーなギャングたちと戦わなければなりません。

 

世界地図のオーバーレイが中途半端

しかしながら、実際よりも壮大な響きを持っている。戦闘は攻撃力と体力の直接対決のみで、危険な調査や略奪スポットでは1日に一定量の体力を消耗します。報酬もあらかじめ決められている。だから、サプライズはありません。したがって、あなた自身の努力は、アクションポイントを効果的に使い、専門家を治療に送り返さなければならなくなる前に、ツアーからできるだけ多くのものを得ることだけです。

効率が悪ければ、試合時間が延びるだけです。不注意でヒーローを失ったとしても、新しいヒーローを雇えばいいのです。スペシャリストはレベルアップせず、アイテムを装備することもできません。彼らは短い経歴しか持たないが、決して発言しないので、自分の人生を発展させることはない。ここで、「Surviving the Aftermath」は多くの可能性を無駄にしている。エンドゲーム全体に言えることですが、最終的に実現できなかった計画が明らかにあったかのようです。

 

ストーリーとゲームの内容の不足

なぜなら、ホームベースを中心に積み上げていく楽しみも、ワールドマップでのグラインドが始まると減ってしまうからです。これは主にリソースバランスの悪さに起因しています。建物の建設はもちろん、衣料品や電子部品などの製造工程のほとんどで、他の原材料に比べて金属の消費量が多すぎるため、生産や決済の拡大にボトルネックが生じていました。お金に余裕があるときだけ、ワールドマップ上で出会うことができる中立的なグループと、不足している材料を交換するだけで、専門家と同様にストーリー上は全く淡白なままです。

青ざめたままといえば 行間から読み取れたかもしれませんね。また、フレームストーリーも期待外れ。いくつかのポストアポカリプスの決まり文句(狂ったパンクギャングがさらに破壊を求める)を除けば、何も提供するものはない。緊張感が全くなく、考えさせられることもありません。集団の周りでたまに起こる出来事だけが、物語の雰囲気を醸し出しています。

 

ビルドアップがゲームを救う

バランスの問題が指摘されていますが、だからこそ開拓地の建設がこのゲームの強みであることは明らかです。食」「健康」「仕事」などの連動したシミュレーションに加えて、2つのシステムがゲームに深みを与えています。一方では、「放射能」という汚染された環境によって住民が苦しむ。通勤時に埋め立て地を通過するときや、雨とともに降ってくる放射性物質の影響で、入植者が体調を崩すこともある。

医療機関での治療が必要ですが、理想的にはヨウ素剤が必要です。ヨウ素剤は、世界地図上での調達や取引でのみ入手できます。放射性廃棄物を処理するには、環境ステーションを利用しなければならず、そのためには電気が必要です。しかし、まずは電気の使い方を調べて、部品を集めなければなりません。

研究によって、新しい建物やメカニックをアンロックすることができます。放射性廃棄物を処理する環境ステーションには電力が必要(左は変圧器、太陽光発電機、風力発電機)。

干ばつやパンデミックなど、定期的に集落を襲う他の災害でも同じようなつながりがあります。このシステムには多くの時間が費やされていることがわかります。少なくとも、不必要なグラインドによってゲーム時間が引き伸ばされ、ゲームコンテンツの少なさが目立つようになるまでは、機能していて楽しいものです。一方、Surviving the Aftermathは、SteamとEpic Games Storeで30ユーロ弱となっています。

 

Editor’s Verdict

Surviving the Aftermathは良いゲームだと思います。特に、Falloutの集落の建設は楽しかったです。特に、コア・メカニクスがうまく実装されていて、グラフィックも見応えがありました。しかし、私はテストのために完成させただけです。遅くとも10時間もプレイしていると、特定の資源を求めてワールドマップを探し回るという単調な作業になってしまう。

もちろん推測に過ぎませんが、『サバイバル・ザ・アフターマス』は、開発期間の3分の2程度で「さあ、これはもう出さないといけないな」という印象を受けました。今あるものを完成させて、残りを切り捨てる。そう考えると、ストーリーやワールドマップの仕組みがもっと作り込まれなかったのも納得できます。たくさんの可能性があったはずです。

このような状況にもかかわらず、「Survival the Aftermath」は失敗作ではありません。この設定に魅力を感じるなら、買って(Xbox Game Passを持っているならダウンロードして)後悔することはない、と確信している。もし、まだ迷っているのなら、数ヶ月待ってみてください。それまでに開発者が多くのコンテンツを追加することは十分に想像できます。

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nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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