アンリアル・エンジン5.1は、小さなバージョンジャンプや派手なグラフィックをはるかに超えるものです。新しい時代の到来を告げるものです。
私たちが愛する仮想世界を実現するコンピューターゲームやビデオゲームの技術は、1980年代から急速に進化しています。最初はテキストと頭の中の想像力だけだったものが、アスキーキャラクターのアニメーションから、詳細な2Dスプライト、そしてますますリアルな3Dグラフィックスへと変化していったのです
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数千年に一度、進化は飛躍する
チャールズ・ザビエル教授が人類について言うことは(そして我々は彼に異論はないが)、ゲームにも応用できる:数十年ごとに、進化は飛躍的に進歩する。 They exist, The technical milestones that have shaped our hobby for ever.
PCでは、革新的なDirectX 9、長く普及しているUnreal Engine 4、そして最近ではDLSSのようなAIアップスケーラが、解放されたパフォーマンスによって将来のグラフィックス飛躍に必要な空間を作り出す可能性を示しています。
UnrealEngine5.1は、このエリート企業への飛躍を遂げる最高のチャンスです我々は、その開発会社Epic Gamesに独占インタビューを行い、また開発者の現場を見てきました。その過程で、小さなはずのバージョンアップがなぜ今後重要な意味を持つのか、いくつかの理由が浮かび上がってきました。
些細なことが大事
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まずは、皆さんの舌を噛みそうな質問から。なぜ私たちは「Unreal Engine 5」そのものではなく、この小さなはずのアップデートを重要視しているのでしょうか?
この答えは、Unreal Engine 5.1の(公式リリースノート) に隠されています。 一見すると地味ですが、Epicの主力製品の将来にとって非常に重要なものです。 特に、 アンリアル・エンジン 5.1 は、まさにそのような問題に取り組み、わずかな変更で、今後数年間の真の技術的ハイライトとなることに成功したのです。 目次 Nick Penwarden氏によると、FortniteはUnreal Engine 5.1の新機能を試すのに最適な場所とのことです。これは主に、数多くのゲームプレイ要素によるもので、開発者にとってもチャレンジングなゲームとなっています。 “フォートナイトでは、プレイヤーは自分で建物を建てたり、既存のレベルオブジェクトを破壊したり、壁に穴を開けると太陽光が降り注ぎ、それに応じて反射が調整されたりします。これにより、プレイヤーはより没入感のある、面白い体験ができるようになりました。また、当社のエンジニアにとっても、このゲームはUnreal Engineの新機能の理想的なテストベッドとなりました。” そして、大幅に改良されたLumenライティングを紹介し、消費電力が大幅に削減され、現在のプラットフォームで安定した60FPSというフレームレートの目標に向けて特別に最適化されたことを説明しました。その結果、グラフィックの素人でも、ゲーム世界全体がよりリアルに照明されていることが容易に認識できるようになりました。 Lumenは、特に、従来の照明方法では到達することが困難な入れ子状のコーナーなどの微細なディテールにおいて、リアルさの新しいベンチマークを設定することができます。今回公開されたものは、まだ真のハードウェアレイトレーシングには至りませんが(Lumenはハイブリッドソリューションを採用)、いずれにしてもゲームでの利用は現実的ではないでしょう。 。 ビデオゲームにおけるグラフィックの進化は、主にリアルなライティングとシャドウによって達成されることは以前から明らかでした。アンリアル・エンジン4は、すでに一定期間ごとにこの分野での飛躍を試みていましたが、それによって利益を得たのは、ほとんどが映画業界でした。Lumenのおかげで、近い将来、ゲームも飛躍的に進化することでしょう 。 。 Naniteは、少なくともLumenと同じくらいエキサイティングな技術ですが、これまでのところ、ゲームでの使用にはわずかな魅力しかない、ある大きな制限と戦わなければなりませんでした。アルゴリズムによって動的に新しいポリゴンが与えられるレベルオブジェクトは、静的である必要がありました。そのため、一連の応用シーンがなくなってしまったのです。 Unreal Engine 5.1 のおかげで、この点は過去のものとなりました。透明マスクと変形をサポートすることで、Naniteで木や草を次のレベルに引き上げることができます。 当然のことながら、Nick Penwarden氏とそのチームは、Fortniteでも、葉などのテクスチャを従来のアルファ値に頼らず、このオプションを使用しています。その際、ナナイトの効率の良さに驚かされたという。 “もうひとつ、ビジュアルを押し出したかったのが、紅葉などの葉物です。そして、それは挑戦でもありました。そして、葉っぱや草の一枚一枚を個別の3Dオブジェクトとして実装することにしたのですが、これが実はナナイトのおかげで最も効率的でした。 当然、岩壁などの古典的な構造物でも、ナナイト効果は十二分に発揮されます。Lumenと同様、Naniteも将来的には性能面でコストを下げられるはずで、ゲーム開発者にとって魅力的な製品になると思います。没入感を高めるには、細かなディテールがいかに重要か、熱狂的なゲームファンの皆さんには説明するまでもないでしょう。 。 。 オープンワールドがやってきました。2000年代後半、『The Elder Scrolls 4: Oblivion』や『Just Cause』、『Fallout 3』のような孤高のヒット作にのみ許されたものが、今では中規模タイトルでもほぼ標準と見なされているのです。インディー以外の作品では、あえて最大級のゲーム世界に頼らずに脚光を浴びようとするものはほとんどないように感じます。 このXXLマップが今後さらに巨大化する確率は、Unreal Engine 5.1によって飛躍的に高まっています。これは、新バージョンでいわゆるラージワールド座標に対応したためです。たとえ名前からしてそうだとしても。これらは古典的な意味での座標ではない これは、エンジンが内部で大規模なゲーム世界のデータを処理する方法についての話です。建物などの3Dオブジェクト、水などのパーティクルシステムのシミュレーション、キャラクターの配置、レンダリング全般など、オープンワールドを構成するすべての要素に影響します。 Unreal Engine 4 では、以前はこれらのデータ型をいわゆる 32 ビット浮動小数点精度でサポートするのがせいぜいで、Open Worlds の最大サイズに制限がありました。Unreal Engine 5.1 では、この値は 64-bit float 精度で 2 倍になりました。その結果は、今後数年のうちに、私たちゲーマーの目に見える形で現れるでしょう。 そして、もうお分かりかと思いますが、Nick Penwarden氏は、「Fortnite Chapter 4」の新マップもこのシステムに依拠していることを確認しています。特に、プレイヤーがマップを素早くダッシュする際のコンテンツのストリーミングが恩恵を受けると言われています。 。
Unreal Engine 5.1の新機能や改良点は、もちろん理論上は大手スタジオに恩恵をもたらすものでしょう。しかし、AAA スタジオは通常、すでに自社の要件に特化した独自のエンジンを持っているか、あるいは単に自由に使えるスタッフが多いため、かつては Unreal Engine の制限を回避したり、回避したりする方が得意だったのです。 しかし、小規模なインディーズチームには、このような贅沢はできません。ゲームのコンセプトを実現するとき、彼らは使用するエンジンにできるだけ多くの作業を任せることになります。これは、エンジンのツールがうまく連動していれば、よく考えられたワークフローという形で実現できますし、多くのプレハブ資産、スクリプト、その他の構成要素によって、すぐに始めることができます。 アンリアル・エンジン5.1は、多くの小規模なチームや個人でさえ、ついに自分のプロジェクトを始める気にさせました。これは、特に Unreal Engine Subreddit を見てみると証明されるでしょう。ここでは、クリエイティブな新人が、Unreal Engine を使ったゲーム開発の予備知識なしに、時間をかけずに作成した成果を誇らしげに披露しています。
騙されないぞ。これらのショーケースのうち、実際にゲームとして登場するのはごく一部です。しかしそれでも、Unreal Engine 5.1が初心者向けでなければ実現できないような、インディーズのヒット作の可能性を大いに期待できる話です。自分の心の中のプロジェクトを最終的に実行に移し、ゲーム開発者になることが、PCの宇宙でこれほど容易だったことはない。 。 インディーズ開発者にとって重要なのは、やはりエンジンのスケーラビリティです。やはり、苦労して心を込めて作った作品を、各プラットフォーム向けに手動で大きな調整をすることなく、できるだけ多くのプレイヤーに見てもらいたいものです。そのためには時間もかかるし、何より小さなスタジオには不足しがちなお金もかかる。 それを踏まえて、『フォートナイト』の新バージョンがPCや現行機以外のプレイヤーにもメリットをもたらすのかどうか、ニック・ペンウォーデン氏に聞いてみたいと思います。Androidのようなモバイルプラットフォームでも、あらゆるシステムで遊べるタイトルとして知られていますからね。 Nick Penwarden 氏によると、DirectX-12 API がないためにスマートフォンやタブレットで表示できないグラフィックの大幅な改善を考慮すると、Unreal Engine 5.1 のスケーラビリティは、古いプラットフォームでも新しい効果の一部を享受できる点で優れているとのことです。 “できるだけ多くのプレイヤーがフォートナイト第4章をプレイし、新機能を試せるよう、パフォーマンスの最適化に力を注いでいます。しかし、ゲーム体験が可能な限りスケールアップし、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Androidなど、どこでも新章をプレイできるようにすることも重要なポイントでした。パーティクルエフェクトの刷新やパフォーマンスの最適化など、一部の改良は旧来のプラットフォームでも楽しむことができ、常に60FPSを保証します それでは、Penwardenと彼のチームがFortniteに注いだ多くの仕事を紹介します。しかしその目的は、ゲームを次のレベルに引き上げるだけでなく、野心的なビジョンを持つ個人から数百人の従業員を抱える大規模なAAAスタジオまで、世界中のUnreal Engine 5.1を使用する開発者たちのために改善することでした。 “我々がFortnite Chapter 4で行った改善、バグ修正、最適化はすべてUnreal Engine 5.1に直接反映されているので、世の中のすべての開発者は我々の仕事から直接恩恵を受けることができます” ルーメン、ナナイト、より大きく多様なゲーム世界、極めて広範なスケーラビリティなど、冒頭で説明したUnreal Engine 5.1がゲーム文化における最も重要な技術的マイルストーンとなる可能性は、現在、細かく紐解かれつつあるのです。 ただし、少しブレーキはかけています。しかし、過去の経験から、私たちは常に健全な懐疑心を持ち続ける必要があります。もちろん、アンリアル・エンジン 5.1 が自動的にゲーム業界の救世主になるわけではありませんから。優れたゲームの基本要素は変わりません。 今後最終的に重要になるのは、アンリアル・エンジン5.1のツールを扱える有能な手腕です。技術的な進歩はあっても、結局のところ、ゲーム開発は他のものと同じように実践で学び、訓練しなければならない芸術であることに変わりはないのですから。 フォートナイトとアンリアルエンジン全般に関する多くの経験が、ベルリンを拠点とするチーム(Airborn Studios)にあります。 アンリアルエンジン5.1についてどう思われますか。私たちの予想を理解できるでしょうか、それとも大胆すぎると思いますか?私たちの趣味を新しいレベルに引き上げるために、どの機能が最も重要だと思いますか?コメント欄には、あなたの感想を自由に書き込んでくださいね。Nanite
とLumen
という2つの最高峰の機能は、以前のゲームではフレームレートを落とさずに使うことはほとんど不可能でした。特に、ハイエンドPCに比べれば弱いXboxシリーズX/Sやプレイステーション5では、ルーメンライティングテクノロジーが家庭用ハードに過大なパワーを要求することもありました。
理由その1:ルーメンがようやくパフォーマンス良く使えるようになった
理由その2:ナナイトはより汎用的になった
理由その3:オープンワールドの規模がさらに拡大
理由その4:インディーズシーンが最も恩恵を受ける
理由その5:もう誰も取り残されない、みんなが遊べる
未来への強い基盤、でも…