アーク2:ヴィン・ディーゼル主演のサバイバル続編のすべてがわかる

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『ARK: Survival Evolved』の続編では、スター性だけでなく、数々の新機能も期待できる – すべての情報をまとめました。

2015年6月2日のオリジナルリリース以来、ARK: Survival Evolvedはサバイバルジャンルの常連となり、今日まで高いプレイヤー数を維持することができています。5つの有料版と多数の無料拡張版を経て、開発元のWildcard社は現在、続編に向けてすべてを整えています。

Ark 2は、DLC「Genesis: Part 2」のイベントの後が舞台となり、プレイヤーは未踏の地球のような惑星に行くことになる可能性が高いです。フォン・ディーゼル演じるクローン、サンティアゴ・ダ・コスタが拡張版の最後に墜落した惑星と同じだ。

この記事では、大ヒットしたディノの続編について、私たちが知っているすべてをまとめています。

アーク2の発売日はいつですか?

アーク2の発売日は2023年に延期されました。これは、Xbox & Bethesda Showcase 2022で初公開された新トレーラーによって確認されたものです。前編と同様に、Ark 2も最初はSteam

でアーリーアクセス版がリリースされる予定です。

アーク2はXboxゲームパスで発売されますか?

そう、その後マイクロソフトとWildcardは続編も初日からGame Passで配信することを発表したのです。未完成のバージョンは、「Game Preview」というラベルでそこに掲載され、ゲームカタログの該当するカテゴリに掲載されます。

また、新しい予告編は、ヴィン・ディーゼルがまだこのプロジェクトに関わっていることを疑わせないものです。クローンサンチャゴとしての役割に加え、開発スタジオの「クリエイティブ・コンバージェンス担当プレジデント」の肩書きを持つ。Wildcardによると、ハリウッドスターはArk: Survival Evolvedを熟知し、愛しており、約1,000時間のプレイ時間まで持ってきているそうです。

これからストーリーゲームになるのか


開発者がヴィン・ディーゼルのスター性を利用して、サンティアゴとその娘ミーカ、壊れた約束、裏切り、たくさんの恐竜についての物語を語っていても、『アーク2』はマルチプレイ・サバイバルというルーツに忠実である。

公式・非公式サーバーで他のプレイヤーと競争したり、同盟を組んだり、恐竜を飼いならしたり、建造物を作ったりすることはこれまで通り可能です。これらすべての面において、大幅な改善と拡充を図る。

物語の雰囲気を味わいたい人のために、1話30分、全14話のアニメシリーズが今年からスタートする予定です。ヴィン・ディーゼルのほか、ジェラルド・バトラー、ラッセル・クロウなどの有名俳優が声を担当します。予告編でシリーズの印象をつかむことができます:

サバイバーにはどんな新機能が待っているのか


全く新しい戦闘感覚、より賢くなった恐竜、物理ベースのアニメーション、幅広いMODサポートなど、新しく強化されたゲームプレイの仕組みは枚挙にいとまがありません。

三人称視点とパルクール


発売時には、「

Ark 2」は肩からの視点のみでプレイできるようになります。そのため、キャラクターが新たな動きのレパートリーを駆使する様子を、じっくりと観察することができます。障害物を自動で飛び越える、急な崖をフリークライミングする、ターゲットを決めて滑走する、ロープにぶら下がるなど、さまざまな遊び方ができるようになりました。

開発者は、キャラクターの新たな機動力のインスピレーション源として、『アサシン クリード』の主人公たちのパルクール技術や、『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』のクライミングを挙げています。

新ファクション「アラタイ」

恐竜や他のプレイヤーに加え、全く新しい派閥「アラタイ」にも直面することになります。彼らはおそらく、再構築された人型デュエルを、普段他の人間と競争しないすべての人々に近づけるNPC部族になると思われます。しかし、PvPサーバーであっても、その環境が危険でなくなることはないでしょう。

また、アラタイは自分たちの恐竜を飼いならして、戦闘に利用します。しかし、彼らとの出会いが具体的にどうなるかは、具体的なゲームプレイを見てみないとわからないでしょう。

新バトルシステム、アニメーション、コリジョン


他のプレイヤーやアラタイとの衝突において、アーク2は明確にダークソウルのゲームを指向するようになりました。戦闘システムは、かわすこと、ブロックすること、軽い攻撃と重い攻撃の組み合わせ、そしてプレイヤーの反応能力に大きく依存します。

また、恐竜との戦いは、恐竜のアニメーションがより残酷になっただけでなく、対応するアニメーションも物理ベースになっているため、よりバリエーション豊かになると思われます。

開発者によると、噛みつきや引っ掻きのアニメーションは、キャラクターを通過するのではなく、実際にキャラクターに衝突し、たわみ、衝突した場所にヒットフィードバックや怪我をさせるようになりました。

しかし、これらはリアルさを追求したトリミングではなく、血も控えめにしたいとのことです。したがって、16歳からの発売を目指しているのだろう。

 (アークでの戦いはもっとダイナミックなはず)
(アークでの戦いはもっとダイナミックなはず)

適切なスキルツリーのあるスキルシステム

また、第1部では、プレイヤーはレベルアップすることができましたが、その後、いくつかの属性ポイントを配り、新しい工芸品のレシピをアンロックするだけでした。一方、Ark 2 では、本格的なタレント ツリーを提供し、そこからアクティブおよびパッシブなスキルを徐々に引き出していくことを目指しています。

このようなシステムの導入には、常にバランスの問題がつきまといます。相対的な新キャラクターに対して、広くアップグレードされたキャラクターの利点がどれだけ大きいかは、時間が経ってみないと分かりません。

知能を持った恐竜


新しいワールドイベントシステムのおかげで、世界がより生き生きとダイナミックに感じられるはずです。例えば、恐竜はプレイヤーの存在とは関係なく、勝手に環境と相互作用することになっています。これらのイベントは、状況に応じて、手続き的に生成されます。

水場に定期的に集まる恐竜、傷ついた生物とその跡を追う捕食者、群れと群れのパニック、親動物が自分と子供を洞窟に避難させるなどの例が挙げられています


また、クリーチャーを危機的状況から救い出すことで、プレイヤーはクリーチャーから信頼を得られるようになるはずです。そうすれば、その後のテイムが楽になるはずです。また、他の(オプションの)イベントには、おそらく状況から引き出せる遊び心があるのでしょう。

さらに、恐竜は視覚、聴覚、嗅覚の3つの感覚を使うようになりました。プレイヤーは、カモフラージュや匂いのマスキング、できるだけ静かに移動することで、これらを直接回避することができます。開発者はツイートでこのことを発表しています:

フルモッド対応

より安定したサーバーに加え、Wildcardは非公式サーバーにまで及ぶ包括的なMODサポートを約束します-PCとXboxの両方。MODを作成したユーザーは、プラットフォーム(Mod.io)のサポートによりクラウドにアップロードし、世界中のArkコミュニティと共有することが可能です。

HobbyTinkererは、恐竜、ゲームモード、マップ、武器、アイテム、メカニックなど、ゲームのほとんどすべての側面を変更することができます。開発者は、改造者がツールを使って最初に行うであろう具体例として、一人称視点の再導入&nbspにさえ言及しています


続編はどのエンジンを使っているのか


生存者たちは、Unreal Engine 5のおかげで、より美しい風景の中で戦うことができるようになりました。昼夜を問わず変化するリアルな照明、ダイナミックな水や粒子の物理現象、たとえば煙の雲が物理的な相互作用に反応したり、局所的な気象システムも実現しています。

だから、ゲーム世界全体に雨を降らせるのではなく、実際に体積雨量や雨雲の下にいるプレイヤーだけが濡れるようになっています。一方、ワイドビューでは、Unreal Engine 5 のより効率的なアセット ストリーミングの恩恵を受けられるはずで、これにはプレイヤー コミュニティが作成した構造物も含まれます。

Ark: Survival Evolved」を使ってみてどうでしたか?また、続編を楽しみにしていますか?あなたの体験談をコメントで気軽に書いてください

Emma
Emma
年齢: 26 才出身地:フランス 趣味:ゲーム、テニス 職業:オンライン編集者

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FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

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