オリンピックでのEsportsは、かなり以前から論争の的になっていました。今のところ、IOCはバーチャルスポーツを認めようとはしていません。しかし、統合は双方にプラスの効果をもたらします。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

オリンピアはEsport Olympiaよりも将来的にEsportを必要とするだろう.

.

6月に開催された「BMW Esports Boost」で、Esports Player Foundationの共同創設者であるEvangelos Papathanassiouが唱えた大胆なテーゼです。おそらく実現するであろうこのテーゼは、多くのオリンピックファンには受け入れられないだろう。結局、ワールドカップ以外の最大の国際スポーツイベントは、いまだに陸上競技のような伝統的なスポーツが中心である。

国際オリンピック委員会(IOC)は、徐々にではありますが、現代のスポーツに門戸を開いています。例えば、2020/2021年の夏季大会では、スケートボードが初めて種目として認められました。2000年代に入ってスポーツが大ブームになったことを考えると、今回のIOCの動きは20年間の無駄遣いのように思えます。

現代のスポーツ、保守的な社会
たしかに、IOCはすでにバーチャルスポーツの普及に向けて第一歩を踏み出しています。しかし、オリンピックのようなクラシックなスポーツイベントでは、スムーズな実施を阻む工事現場がまだまだ多いのが現状です。

最大の問題は、esportプレーヤーをアスリートとして認識することです。多くの国では、プロゲーマーはまだプロスポーツ選手のような地位を得ていません。そのため、必要なビザの取得が制限され、入国が難しくなっています。最近では、スウェーデンで、Dota 2の大会「The International」がエリートスポーツイベントに分類されず、ストックホルムでの開催が不可能になったように。しかし、スウェーデンにはNinjas in Pyjamasのような成功したEsports団体がたくさんあります。

ヨーロッパでesportsのパイオニアと言われている国が、なぜこのように大きく後退してしまったのか。

団塊の世代の文化のおかげだと思う

そこで、FnaticのCEO兼創設者であるSam Mathews氏は、BMW Esports Boostで説明を試みました。なぜなら、多くの国でゲーム、ひいてはesportsは未だに多くの偏見に悩まされているからです。

大きなチャンスがあっても評価されない
戦後、クラシックスポーツに囲まれて育ったブーマー世代は、テレビゲームにほとんど触れる機会がありませんでした。彼らの子供たちはゲームボーイ、任天堂、PCで育ったが、プロスポーツのための構造とは程遠いものだった。esportsプレイヤーの認知度向上?むしろ欠席。そして、バーチャルスポーツをオリンピックに統合することが、その助けとなるのです。

このことをはっきりさせておこう。Esportsの成長にオリンピックは必要ない。体制は整っているし、視聴率も高い。ウェブサイトstatistaによると、2020年だけでも約4億3,600万人が少なくともたまにはesportsを見ていると報告しています。2024年には5億7,700万人以上の視聴者数になると予想されています。

しかし、IOCがEsportsを受け入れることになれば、このスポーツが必要とする認識を与えることになります。プロゲーマーを古典的なスポーツ選手と同一視し、彼らのハードワークを評価することになる。それによって、Esportsの世間での知名度が上がるだろう。多くの国が踏み出したがらない一歩を踏み出し、その過程で多くのものを得ることができる。なぜなら、IOCはEsportsが将来的に成功し続けることを必要としているからです。

若い世代は、ますますデジタルの世界に夢中になっています。いつの日か、バーチャルが従来のスポーツに取って代わるでしょう。オリンピックでは、esportsの統合により、未来の観客にアクセス権を与えてメッセージを送ることになります。そうすれば、末永く視聴者を確保できる。

しかし、IOCが決定したとしても、未解決の問題が残っています。

A separate Olympics as a solution?
現代的な構造を持つスポーツを、いかにして既存の伝統を壊さずに融合させるか。どのタイトルがオリンピックになるのか?古典的な国家の分割はありますか?

質問に質問を重ねると、簡単には答えられません。BMW Esports Boostの講演では、既存のIOC機構から切り離された独立したオリンピックが提起されました。しかし、少なくとも競技に対しては、可能な限りの自律性を持たせるべきです。”そして、それはすでにほとんど不可能である」とパパタナシウは結論づけた。

それ以外にも、このような明確な区分けは、esportsが社会的にスポーツとして認識されることにもつながりません。

このプロジェクトを成功させるためには、双方が譲歩しなければならない。esport業界は、その構造を多少崩して、スポーツという古典的な考えを認めなければならないでしょう。一方、IOCは、スポーツが身体活動だけを意味するという保守的な態度を捨て、現代的なスポーツの考え方を認めなければならないでしょう。

RELATED ARTICLES

ニンテンドーゲームキューブが25周年:伝説のゲーム機を振り返る

四半世紀前、このコンパクトなゲーム機が日本で発売された。PS2との激しい競争にもかかわらず、『メトロイドプライム』などのタイトルのおかげで、そのハードウェアは今も人々の記憶に残っている。2000年代初頭、任天堂は小さな紫色の立方体でリビングルームを席巻した。「プロジェクト・ドルフィン」というコードネームで開発されたゲームキューブは、ソニーのプレイステーション2に対抗することを目指していた。この本体はコンパクトで、持ち手まで備えており、記憶媒体としては、1.5ギガバイトの容量を持つ任天堂独自の光学式ミニディスクを採用していた。今日、ゲームキューブは発売25周年を迎えます。少なくとも、この機種は2001年9月14日に日本市場で発売されました――ヨーロッパのファンは、2002年5月3日まで待たなければなりませんでした。技術的には、驚異的なパワーがコンパクトな筐体に詰め込まれており、これはIBM製のプロセッサとATI製のグラフィックチップによって実現されていました。第6世代ゲーム機ゲームキューブは、ハードウェア市場が最も激戦を繰り広げていた時代のひとつに登場した。当時、圧倒的な強さを誇っていたソニーのプレイステーション2に加え、任天堂の「立方体」は、セガの最後のコンソールであるドリームキャストや、初参入のマイクロソフトが送り出した初代Xboxとも競い合わなければならなかった。人間工学のカルトとマイルストーン:ゲームキューブ・コントローラーとその名作たちソニーのゲームパッドとは明らかに一線を画すコントローラーのデザインにおいても、任天堂のゲームキューブは際立っていました。目を引く緑色のAボタンと人間工学に基づいたショルダーボタンを備えたこのコントローラーは、今でも手に馴染む使い心地です。このコントローラーが今でもeスポーツの大会で使用され続けているのには理由があり、Switch版『大乱闘スマッシュブラザーズ ウルティメット』向けに、任天堂はこのコントローラーを復刻版として発売したほどである。ハードウェアの面だけでなく、任天堂はゲームそのものでも人々を魅了しようと試みました。『ゲームキューブ』は、マリオの弟が幽霊狩りに挑む『ルイージマンション』の誕生の地となりました。また、カラフルなセルシェーディング調のグラフィックが特徴の『ゼルダの伝説 風のタクト』が登場し、『メトロイドプライム』は一人称視点でシリーズを完全に刷新しました。一方、『スター・ウォーズ』ファンは『ローグ・スクワッドロン』シリーズを楽しみ、自宅のテレビで『スター・ウォーズ』の世界を再現した。PS2の影:期待には及ばなかったが、真のファンのお気に入り充実したゲームラインナップにもかかわらず、任天堂が世界中で販売したゲームキューブの台数は約2,170万台にとどまり、ソニーのPS2(約1億6,000万台)を大幅に下回った。商業的には期待に及ばなかったものの、数々の優れたゲームによって、ファンの心をつかむことに成功した。

『ハイラルウォリアーズ:破滅の時代』はSwitch 2向けに、物議を醸しているゲームキーカードでのみ発売される

このアクションゲームの「ディフィニティブ・エディション」では、従来のソフトカートリッジは採用されていない。リリース、収録内容、アップグレード方法に関する詳細はこちら。今週の「Nintendo Direct」で発表された、Nintendo Switch 2向け『ハイラルウォリアーズ:荒廃の時代』デフィニティブ・エディションは、ゲームキーカードでのみ発売される。日本での発表時点で、この形式となることがすでに明らかになっていた。欧米でもこの点に関して違いはないようだ。小売業者の VGP は、ソーシャルメディアの投稿で、日本国外でも本作がゲームキーカード形式で発売されることを確認しています。ゲームキーカードとは?従来の任天堂カートリッジとは異なり、ゲームキーカードにはゲームデータが含まれていません。購入者はタイトルを完全にダウンロードする必要があります。しかし、印刷されたダウンロードコードに比べて、これらの物理的なカードは使用後に転売できるという利点があります。ゲームキーカードに関する任天堂の取り組みゲームキーカードのみで発売される任天堂の自社タイトルはこれが初めてではない――以前にも『ポケットモンスター ポコピア』が同様の形態で発売されている。同社の他のほぼすべてのゲームは、ソフトウェアカードに完全収録されて発売されてきた。『ハイラル・ウォリアーズ』や最新の『ポケットモンスター』シリーズ作品が例外となっている理由は不明だ。ゲームキーカードは、パッケージ版を収集するコレクターの間で賛否が分かれています。通常のソフトカードとは異なり、ゲーム全体をダウンロードする必要があります。とはいえ、パッケージに同梱されたダウンロードコードに比べれば、ゲームキーカードは転売が可能であるという利点があります。技術面のアップグレードと「壊滅モード」:『ディフィニティブ・エディション』の特長Nintendo Switch 2版『ディフィニティブ・エディション』には、拡張パスの全コンテンツが収録されています。グラフィックとフレームレートの向上に加え、さらに多くの敵が登場するバトルも楽しめます。新要素として、「特にスリリングな」壊滅モードが追加されました。『ディフィニティブ・エディション』の発売は2027年2月25日に予定されています。Switch版のセーブデータは引き継ぐことができ、アップグレードすることで新バージョンに切り替えることが可能です。

Switch 2版『Stellar Blade』はカートリッジに完全収録

Shift Upは物議を醸した「ゲームキーカード」を採用せず、ゲーム本編全体が32GBのカートリッジに収められている。Switch 2版『Stellar Blade』は、デジタル版とパッケージ版の両方で発売される。開発元のShift Upは、追加のダウンロードを必要とせず、カートリッジだけでゲームを完全にプレイできることを確認した。今でもパッケージ版を好むプレイヤーにとっては、Shift Upのこの決定を歓迎するだろう。『Stellar Blade』はカートリッジに完全に収まるShift Upは、ブログ記事の中で、『Stellar Blade』のSwitch 2版が32GBのカートリッジで提供され、ゲームの全コンテンツが収録されていることを明らかにしました。開発チームはこの投稿の中で、この決定に至った理由についても次のように説明しています。「私たちは物理メディアの重要性を理解しており、そのため『Stellar Blade』を100%カートリッジでリリースすることにしたのです!」物理メディアのゲームを収集している多くのコレクターにとって、これは喜ばしいニュースとなるでしょう。Switch 2のリリースにおいて、パブリッシャーや開発者は近年、いわゆる「ゲームキーカード」を採用するケースが増えています。これらのカードにはゲーム本編が収録されておらず、代わりにインターネット経由でダウンロードする必要がありますが、ゲームを起動するにはこのカードが必要です。拡張コンテンツも収録カートリッジには、本編だけでなく、これまでにリリースされた追加コンテンツも収録される予定だ。これには、『Goddess of Victory: Nikke』や『NieR: Automata』とのコラボレーションコンテンツなどが含まれる。Switch 2版の発売に合わせて、イヴ用の『ベヨネッタ』新コスチューム4種も登場予定です。その中には、ベヨネッタ、ヌン、ジャンヌの衣装に加え、現時点では謎に包まれた4つ目のコスチュームも含まれています。これらのボーナスコスチュームは、『ステラ・ブレード』のPC版およびPlayStation 5版にも無料アップデートとして配信される予定です。Nintendo Switch...