26.6 C
Berlin
金曜日, 7月 10, 2026

オリンピックでのEsportsは、かなり以前から論争の的になっていました。今のところ、IOCはバーチャルスポーツを認めようとはしていません。しかし、統合は双方にプラスの効果をもたらします。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

オリンピアはEsport Olympiaよりも将来的にEsportを必要とするだろう.

.

6月に開催された「BMW Esports Boost」で、Esports Player Foundationの共同創設者であるEvangelos Papathanassiouが唱えた大胆なテーゼです。おそらく実現するであろうこのテーゼは、多くのオリンピックファンには受け入れられないだろう。結局、ワールドカップ以外の最大の国際スポーツイベントは、いまだに陸上競技のような伝統的なスポーツが中心である。

国際オリンピック委員会(IOC)は、徐々にではありますが、現代のスポーツに門戸を開いています。例えば、2020/2021年の夏季大会では、スケートボードが初めて種目として認められました。2000年代に入ってスポーツが大ブームになったことを考えると、今回のIOCの動きは20年間の無駄遣いのように思えます。

現代のスポーツ、保守的な社会
たしかに、IOCはすでにバーチャルスポーツの普及に向けて第一歩を踏み出しています。しかし、オリンピックのようなクラシックなスポーツイベントでは、スムーズな実施を阻む工事現場がまだまだ多いのが現状です。

最大の問題は、esportプレーヤーをアスリートとして認識することです。多くの国では、プロゲーマーはまだプロスポーツ選手のような地位を得ていません。そのため、必要なビザの取得が制限され、入国が難しくなっています。最近では、スウェーデンで、Dota 2の大会「The International」がエリートスポーツイベントに分類されず、ストックホルムでの開催が不可能になったように。しかし、スウェーデンにはNinjas in Pyjamasのような成功したEsports団体がたくさんあります。

ヨーロッパでesportsのパイオニアと言われている国が、なぜこのように大きく後退してしまったのか。

団塊の世代の文化のおかげだと思う

そこで、FnaticのCEO兼創設者であるSam Mathews氏は、BMW Esports Boostで説明を試みました。なぜなら、多くの国でゲーム、ひいてはesportsは未だに多くの偏見に悩まされているからです。

大きなチャンスがあっても評価されない
戦後、クラシックスポーツに囲まれて育ったブーマー世代は、テレビゲームにほとんど触れる機会がありませんでした。彼らの子供たちはゲームボーイ、任天堂、PCで育ったが、プロスポーツのための構造とは程遠いものだった。esportsプレイヤーの認知度向上?むしろ欠席。そして、バーチャルスポーツをオリンピックに統合することが、その助けとなるのです。

このことをはっきりさせておこう。Esportsの成長にオリンピックは必要ない。体制は整っているし、視聴率も高い。ウェブサイトstatistaによると、2020年だけでも約4億3,600万人が少なくともたまにはesportsを見ていると報告しています。2024年には5億7,700万人以上の視聴者数になると予想されています。

しかし、IOCがEsportsを受け入れることになれば、このスポーツが必要とする認識を与えることになります。プロゲーマーを古典的なスポーツ選手と同一視し、彼らのハードワークを評価することになる。それによって、Esportsの世間での知名度が上がるだろう。多くの国が踏み出したがらない一歩を踏み出し、その過程で多くのものを得ることができる。なぜなら、IOCはEsportsが将来的に成功し続けることを必要としているからです。

若い世代は、ますますデジタルの世界に夢中になっています。いつの日か、バーチャルが従来のスポーツに取って代わるでしょう。オリンピックでは、esportsの統合により、未来の観客にアクセス権を与えてメッセージを送ることになります。そうすれば、末永く視聴者を確保できる。

しかし、IOCが決定したとしても、未解決の問題が残っています。

A separate Olympics as a solution?
現代的な構造を持つスポーツを、いかにして既存の伝統を壊さずに融合させるか。どのタイトルがオリンピックになるのか?古典的な国家の分割はありますか?

質問に質問を重ねると、簡単には答えられません。BMW Esports Boostの講演では、既存のIOC機構から切り離された独立したオリンピックが提起されました。しかし、少なくとも競技に対しては、可能な限りの自律性を持たせるべきです。”そして、それはすでにほとんど不可能である」とパパタナシウは結論づけた。

それ以外にも、このような明確な区分けは、esportsが社会的にスポーツとして認識されることにもつながりません。

このプロジェクトを成功させるためには、双方が譲歩しなければならない。esport業界は、その構造を多少崩して、スポーツという古典的な考えを認めなければならないでしょう。一方、IOCは、スポーツが身体活動だけを意味するという保守的な態度を捨て、現代的なスポーツの考え方を認めなければならないでしょう。

RELATED ARTICLES

『Subnautica 2』が2回目の大型アップデートを実施、2026年中に大幅な拡張が予定されている

『Subnautica』はアップデート1.1でファンの要望の一部に応えています。また、開発チームは動画の中で今後の計画についても語っています。それによると、2026年中に大規模なマップ拡張が行われる予定です。『Subnautica 2』は、約2ヶ月前に早期アクセス版としてリリースされ、今回2回目のパッチが配信されました。アップデート1.1には新しいコンテンツは多く含まれていませんが、多くのプレイヤーが要望していた改善点がいくつか盛り込まれています。開発者による動画では、将来に向けたエキサイティングな展望も紹介されています。2026年中に、このサバイバルゲームに新たなエリアと、そこに生息するクリーチャー、ストーリーなどが追加される予定ですアップデート1.1には何が含まれているのか?まずは、2026年7月8日に配信予定の今回のパッチについてです。下の動画では開発者が主な新機能をまとめていますが、ここでは文章でも概要をご紹介します。おそらく最も重要な変更点は:多くのクリーチャーが、プレイヤーの攻撃を防御した際に目に見える反応を示すようになりました。& nbsp;ツールで鼻を叩くと、クリーチャーはひるんでから逃げ出します。音響共鳴器で攻撃すると、一瞬麻痺して地面に倒れます。これは、開発チームが重要な批判に応えたものです。プレイヤーからは、「クリーチャーに対して本当に抵抗できていない」という声が上がっていました。しかし、それだけではありません:バイオモッドを搭載した新しいバイオベッドがゲーム内に配置されました。また、パッシブなバイオモッド用のスロットをさらに解放できるようになりました。難破船が改良され、解くべき小さなパズルが増え、見た目も良くなりました。ただし、まだ完成には至っておらず、今後も改良が続けられる予定です。PDAが改良されました。とりわけ、音声記録を自由に再生できるようになりました。ファブリケーターや建設ツールに自動的に使用されない、個人用倉庫が追加されました。アップデート1.1に続き、数週間後にはアップデート1.2がリリースされる予定です。これは協力プレイに焦点を当てており、ボイスチャット、エモート、仲間の蘇生機能などの新機能が追加されます。一方、最大かつおそらく最も期待されているアップデートは、まだ少し先になります。今年後半には、アーリーアクセス向けの大型拡張パックがリリースされる予定です。これには、まったく新しいエリア(最初の画像は動画でご覧いただけます)、新しいクリーチャー、資源、ツール、さらには新しい乗り物も含まれます。また、『Subnautica 2』のストーリーも、この大規模なアップデートで続編が展開される予定です。もしかしたら、この大規模な拡張パックで新しい「リヴァイアサン」が登場するかもしれません。ゲームの世界には、すでに謎の怪物の痕跡が見つかっています。詳細については、上のボックスをご覧ください。その間、開発チームは引き続きファンに対し、ゲームに関する意見を積極的に発信するよう呼びかけています。批判も称賛も同様に歓迎しており、あらゆるフィードバックを喜んでいるとのことです。今回のアップデートが示すように、プレイヤーからの要望がいつか実現される可能性も十分にあります。

30年前のサイバーパンクの名作が待望の復活を遂げた。Amazon Primeで、12話からなる『攻殻機動隊』のシリーズが配信開始された

『攻殻機動隊』は、多くのSFファンにとって傑作とされている。現在、原作に忠実な新作アニメが放送中だ。SF好きなら、『攻殻機動隊』は外せない作品だ。1995年のこのアニメは、ジャンル全体に影響を与え、『マトリックス』、『A.I.』、『アルita: バトル・エンジェル』、さらには『エクス・マキナ』といった映画への道を開いた。公平を期すならば、押井守監督による映画版は、士郎正宗の原作に対して多くの脚色を加えていたことも事実だ。現在、Prime Videoのサブスクリプションで配信中の新しいテレビシリーズは、1989年のオリジナル漫画に、より忠実に沿った内容となっている。真のサイバーパンクの傑作が(再び)続編として登場『ゴースト・イン・ザ・シェル』というシンプルなタイトルのこのアニメは、2026年7月7日に全12話の第1話が配信開始された。今後、毎週1話ずつ新エピソードが配信される予定だ。あらすじ:『ゴースト・イン・ザ・シェル』の物語は、2029年の東京を舞台に展開される。主人公はサイボーグのエージェント、草薙素子(通称「メジャー」)で、特殊部隊「セクション9」の一員としてサイバー犯罪やサイバーテロと戦う。その過程で、メジャーと彼女のチームは、謎めいた伝説のハッカー「パペットマスター」が黒幕として暗躍する国際的な陰謀の痕跡を突き止めます。新シリーズはこれほど好評です: IMDb では、『ゴースト・イン・ザ・シェル』はすでに平均7.6点という堂々たる評価を獲得しており、Rotten Tomatoesでは、まだ評価は公開されていません。IGNや、GizmodoまたはPolygonなどでは、すでに多くの称賛の声が上がっており、また Redditの雰囲気もかなり良い。この新作アニメは、とりわけ手描き風のビジュアル、原作漫画への忠実さ、雰囲気たっぷりのサイバーパンク感、そして意外なユーモアが称賛されている。ちなみに、『攻殻機動隊』のリメイクを手掛けているのはサイエンス・サルで、同社は『ダンダダン』、『犬王』、『The Colors Within』など、すでにいくつかの印象的な作品を制作実績として持っている。監督は、これまで『ダンダダン』に深く関わってきたモコチャンが務め、脚本とキャラクターデザインには、エンジョー・トー(『スペース・ダンディ』)と半田修平(『スコット・ピルグリム・ワールド』)が担当している。『攻殻機動隊』はこれまでに何度も映像化されており、現在では6本の劇場用アニメ映画、4つのテレビシリーズ(それぞれ複数のシーズンとテレビ映画を含む)、複数のビデオゲーム、そしてスカーレット・ヨハンソンが主演を務めたハリウッド映画が制作されている。しかし、Prime Video向けに配信された最新のアニメにより、37年の歴史を持つこのSF/サイバーパンク・フランチャイズは、今再びファンの心を強く掴んでいるようだ。

マイクロソフトにとって、Game Passは公式に「財政的な大失敗」となっている

マイクロソフトは2026年までにGame Passの加入者数を7700万人とする目標を掲げていたようだ。しかし、現在の加入者数はその約半分にとどまっており、期待を大きく下回っている。マイクロソフトとXboxで現在行われている人員削減(詳細は下のリンクボックスを参照)はすでに不吉な兆しを示しているが、今度はGame Passに関するニュースも飛び込んできた。実は、この人員削減の一因としてGame Passも挙げられているという。Xbox CEOのアシャ・シャルマ氏は、書面による説明の中で、XboxのCEOであるアシャ・シャルマ氏は、Game Passの業績が予想を大幅に下回っていたことを詳しく説明しています。(出典:Polygon)これによると、Game Passの現在の加入者数は約3,000万人となっている。それ自体は印象的な数字だが、マイクロソフトが2026年7月までに達成を目指していた7,700万人のユーザー数を考慮すると、そうでもない。したがって、大規模なゲームサブスクリプションサービスとしてのGame Passは、同社にとって期待されたほどには利益をもたらしていないようだ。支出と期待が過大だったのか?この目標は、アクティビジョン・ブリザードの買収手続き中に公開された内部文書に由来する。ただし、上記の3,000万人のユーザー数はマイクロソフトから直接発表されたものではなく、ウォール・ストリート・ジャーナルの記事が情報筋を引用して報じたものです。この数字は公式には確認されていないが、Game Passが期待通りに成長していないというシャルマ氏の発言とは合致している。Xboxが独自にサブスクリプション数を最後に公表したのは2024年2月で、その時点では約3400万件だった。しかし、Xboxの最高戦略責任者マシュー・ボール氏によると、2025年10月の価格改定に伴い、Game Passは数百万人のユーザーを失ったとされる。それ以来、ユーザー数がまだ完全には回復していないとすれば、3,000万人の加入者という数字も決して不自然ではないだろう。0百万という数字は依然として膨大なユーザー数であり、PlayStation Plus(50百万)やNintendo Switch Online(34百万)といった他の類似サービスと同程度の規模です。したがって、ここでの問題は絶対的な数字そのものではなく、むしろ社内の期待値と比較してどの程度の成果を上げているかという点にあるでしょう。サービスの魅力を高めるために、ベセスダやブリザードといったゲームやスタジオへの多額の投資を行ったことを踏まえると、おそらくはこれよりもはるかに大きな成果を期待していたのでしょう。新たなGame Pass戦略が登場するのか?それ以外にも、マイクロソフトはGame Passに多額の投資を行っており、例えば自社ゲームを発売と同時にGame Passで提供したり、サードパーティ製ゲームのライセンスを購入したりしています。その結果、スタジオ側は発売時に(潜在的な)販売収益の一定割合を逃すことになります。この見通しの誤りの原因は、はっきりとは分かっていません。Xboxが過大な賭けに出たか、あるいは市場が予想とは異なる展開を見せたかのどちらかでしょう。また、価格引き上げもGame Passの成長に広範囲にわたる悪影響を及ぼした可能性があります――その後、価格は引き下げられましたが。とはいえ、このサブスクリプションサービスが完全に終わったわけではありません。ただ、マイクロソフトは現在、社内でこのサービスに関する戦略を見直し、現在の状況に合わせて調整を進めている最中でしょう。皆さんはGame Passやサブスクリプションサービス全般についてどう思いますか?このサービスを利用していますか、それとも引き続きゲームを個別に購入していますか?コメント欄でぜひご意見をお聞かせください!