シャドウ・タクティクス」は、「愛子の選択」によって、近年のタクティクスの最高峰として君臨しています。

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シャドウ・タクティクス:ブレード・オブ・ザ・ショウグン』は、ダニが近年最も気に入っているゲームです。愛子の選択」は続編にふさわしい作品であることが証明されました。

サムライはどこまでも不思議なキャラクター。至近距離からピストルで顔を撃てば、短時間で土下座するだけだが、その強大な兜に植木鉢を落とせば、卒倒してしまうだろう。さて、このルールを実際に試すのは難しいのですが、主に現在、侍が不足していることが原因です。

でも、『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』のスタンドアロンアドオンである『Aiko’s Choice』では、それが機能しているんですよ。無事に試せました!

何だっけ

でも、ゲームの詳細を説明する前に、Mimimi Gamesの「Aiko’s Choice」がどんなゲームなのか、簡単に概要を説明させてください。コマンドスシリーズもデスペラードス(パート3もミミ)もシャドウタクティクスも知らないという人もいるはずです。

Steam)で20ユーロ弱で、古典的なリアルタイム・タクティクスを実現しています。上から見下ろし、カメラを回し、ズームイン・ズームアウトし、ヒーローとその能力を駆使して、できるだけ人知れずゴールを目指す–その道中で何十人もの敵を倒すのです。例えば、植木鉢を頭から落として侍。その結果、周囲の敵にとっては不幸な事故に見えるのです。

 src=アイコの選択

アイコの選択は、ゲーム本編「シャドウ・タクティクス」を知っていて好きな人、いじり倒す冒険がたまらない人、そしてちゃんとしたチャレンジをしたい人を対象にしています。アドオンは中途半端なことはしないので。

3つの大きなミッションと2つの小さな中間ミッション、そしてエピローグで構成されているだけですが、3つのメインミッションはかなり難易度が高く、プレイ時間は10時間程度になります。最初のレベルだけでも、ゲーム本編の一番大きいレベルの2倍くらいはあるんじゃないでしょうか。そして、この3つはいずれも難易度がかなり高い。詳しくは後述します。

堅い侍とか弱いスナイパー

問題:中庭には3人の対戦相手がおり、全員がお互いを見ることができる。そのうちの一人は、気をそらす作戦に反応しない麦わら帽子までいる。しかし、侍のムゲンもスナイパーのタクマも梯子がないと屋根に上がれないので、城の奥に進むには中庭を横切らなければならず、3人同時に死ぬしかない。そして理想的なのは、後ろを巡回している警備員から中庭が見えないわずかな時間帯である。

そこで登場するのが「シャドウモード」。キャラクターに指示を出し、全員が同時に実行することができます。ムゲンとタクマが小さな庭で安全に待機している間、②アイコと③ユキは屋上に陣取り、それぞれジャンプからのナイフによる必殺技を繰り出していた。隼人は藪の中に座っている(4)相手を後ろから刺すために。

Enterキーを押した瞬間に、キャラクターが一斉に攻撃を行います。また、3人は同時に被害者を抱き上げ、その後、茂みに引きずり込むために、それぞれの被害者を抱き上げる。ただし、後者はシャドウモードでプログラムすることはできません。だから、パトロールに気づかれる前に早くしないといけないんです。

このアドオンでは、ゲーム本編の第9ミッション以前の主人公たちの物語をピックアップし、愛子の人生のあるエピソードと、それが将軍の裏切り者を追うことに及ぼす影響に焦点を当てます。そして最後に、くノ一は選択を迫られる。

その素晴らしい点:アドオンが『シャドウ・タクティクス』の最後にドッキングしないため、おなじみの5人のヒーローたちと一緒に旅に出られることです。そして、愛子とクヌフィー侍ムゲンのラブストーリーは、エンターテイメント性の高い、よくしゃべる英語のセリフの中で、おろそかにされない。その一方で、実際のストーリーは比較的淡白なままであり、また少し作為的な印象を受け、せいぜいゲーム本編のキーシーンと同様のドラマが最後に展開される程度であった。

このアドオンでは、ゲーム本編の第9ミッション以前の主人公たちの物語をピックアップし、愛子の人生のエピソードと、それが将軍の裏切り者を追うことに与える影響に焦点を当てます。そして最後に、くノ一は選択を迫られる。

その素晴らしい点:アドオンが『シャドウ・タクティクス』の最後にドッキングしないため、おなじみの5人のヒーローたちと一緒に旅に出られることです。そして、愛子とクヌフィー侍ムゲンのラブストーリーは、エンターテイメント性の高い、よくしゃべる英語のセリフの中で、おろそかにされない。その一方で、実際のストーリーは比較的淡白なままであり、また少し作為的な印象を受け、せいぜいゲーム本編のキーシーンと同様のドラマが最後に展開される程度であった。

(隼人が石を投げ、由紀が左へ走ると敵が目をそらす)
(隼人が石を投げ、由紀が左へ走ると敵が目をそらす)

オールファイブ?

訂正させていただきますと、最後のメインミッションでのみ、本当に5本の将軍の刃を入手することができます。最初のミッションでは、タクマとユキが誘拐され、ハヤト、アイコ、ムゲンは銃殺刑に処されます。ルールへの優しい導入がないため、現時点でも個々のヒーローのスキルが手元にある人には良い。

少なくとも、撃ち抜かれることが多い人は、どうしたらいいかという優しいヒントを得ることができます。また、以前からシャドウタクティクスをプレイしている人のために、本編で既に知られている巻物がレベルのあちこちに配されており、クリックすると特に重要な仕組みが改めて指摘されます。

(ここで敵の声を盗み聞きして、ユキの居場所を突き止める)
(ここで敵の声を盗み聞きして、ユキの居場所を突き止める)

大きな集落を抜け、橋を渡り、港湾施設を抜けていく最初のミッションの最後に、ユウキと再会することができましたが、タクマは行方不明のままです。

都市、国、城

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Takumaその後、最初の大きなミッションの後、小さな中間ミッションで再会します。タヌキのクマと一緒に船に閉じ込められる。危険物である爆薬や武器の箱が5つも積まれていたのだ。琢磨は仲間たちのためにこれらをマークし、続く第2次ビッグミッションで1つずつ破壊していくのです。

ゆったりとした2回目の幕間では、愛子とムゲンが昔のシャドウ・タクティクスの領域に足を踏み入れ、重要な情報を得ることになります。そして、3つ目の大きなミッションでは、所々地面が見えないほど敵がひしめく巨大な城に移動します。

まあ、大げさだけどね。それに、巨大な複合施設では、秘密の通路や矢のトラップが役に立つんだ。でも、確かに「Shadow Tactics」はアドオンのようにやりごたえのある場面はごくわずかでしたね。すべては解決できる、方法はさまざまですが、本編で『アイコスの選択』ほどタイミングに気を遣ったことはほとんどありません。

より読みやすく

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ミミミはデスペラード3でグラフィックとディテールのネジを激しく回した。 シャドウタクティクスはそれに比べて醜くはない、それどころか視覚的に明らかに縮小している。しかし、これによってレベルや特色が読みやすくなり、状況把握が早くなることも事実です。また、「Aiko’s Choice」も同様となった。

(塔の下の侍は頭に何かが落ちてくるだけ)
(塔の下の侍は頭に何かが落ちてくるだけ)

島は、さまざまな入口を可能にしますが、プライバシーはほとんどありません。多くの木箱は腰の高さしかなく、岩は水面近くに立っているので、乾いた足で後ろに隠れることはできず、水中を泳いで行動の隙を待たなければならないのです。

そして、ゲーム本編でゴールへの道を開くことが多いファーストキリングは、すぐにはわからないようになっています。というか。存在しないのです。各プレイヤーは、どの方向から徐々に武器箱に向かっていくかを自分で決めます。ちなみに、『デスペラード3』にも似たようなミッションがありますが、こちらはもっと手厚いサポートが受けられます。

小さな成功、大きな満足

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武器箱で敵のサムライを吹っ飛ばせばなお良し。ただ、そのためのAchievementがないことを発見する。この苦情はすぐにミミズに送られたが、ミミズは「こんなことができるなんて、つい最近QAの段階で発見した」と肩を落として答えた。

まあ、少なくとも木箱爆破で普通の警備員3人を倒した実績はあるんだけどね。次回のプレイスルーでやるしかないかな(

)

(If you don't know what to do here, look at three dead bodies first. )
(If you don’t know what to do here, look at three dead bodies first. )

しかし、私が言いたいのは、考え、いじり、試し、失敗し、また試す、そのすべてが、吹き飛ばされた侍のような瞬間を、ゲーム本編や『デスペラードス3』に匹敵するものよりもさらに貴重で満足のいくものにするのだ、ということです。

ただし、それなりの覚悟が必要で、何時間も同じ麦わら帽子とサムライで歯を食いしばっていても、一向に先に進まないので、「アイコスの選択」はすぐに挫折してしまいます。しかし、すべての熱狂的ないじり好き、無限ファン、アチーブメントハンターには、このアドオンを強くお勧めします。そして最後には、クマをなでることもできます。

編集部批評

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数年前の冬に夢中でシャドウタクティクスをプレイした

。設定が素晴らしいと思いました。リアルタイム・タクティクスゲームに忍者ほど適したものはないのでは?たぶん、ないと思います。謎解き、エレガントな手法の追求など、夜な夜な楽しませてもらいました。最初のプレイの後、YouTubeでスピードランを見て、あまりの技術の高さと熱心さに感嘆し、自分でもいくつか挑戦してみました。

でもそれは、私が「シャドウ・タクティクス」を好きな理由のほんの一部に過ぎないんです。もう一つは、徐々に素晴らしい化学反応を起こしていくキャラクターと、ちゃんとしたドラマがあり、最後にはちょっと泣ける可能性もある、よくできたストーリーです。さて、『アイコスの選択』のストーリーは『シャドウ・タクティクス』のようなものではありませんが、それ以外のものはまたそこに入っています。そして、素晴らしいことだと思いますが、遅くとも島に背を向けて、二度とアドオンに手を出さないという人がいても、それはそれで理解できます。最初の武器箱だけで、ゴールへの道が文字通り飛び出すまで、どれだけいじくりまわしたことか。そういえば、最後の城のミッションにすぐ戻るから、オプションの毒殺をやってみないとね

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Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...