スティールライジング・イン・テスト:よりによって、テクノロジーに翻弄されたロボットゲーム

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Steelrisingは、ユニークな設定が素晴らしく、とても身近に感じられる作品です。これは、技術的な弱点によって相殺され、評価

を落ち込ませている。

SteelrisingはAA開発者のSpidersによるSoulslikeで、最初に期待するものをかなり提供します。アクション性の高い戦闘、死ぬと通貨を失い、休憩ポイントでレベルアップする。これらすべてが、「Greedfall」を支える小規模な開発スタジオのいつものクオリティで提供されている。有能に作られているが、完璧とまではいかず、いくつかの癖があり、AAAロールモデルのレベルには達していないが、ジャンクでもない。

非常にクールで奇抜な設定のソウルズ的なゲームで、比較的簡単で、希望すれば自由に設定できる難易度のおかげで楽勝になる、という気分なら、このゲームは十分に見る価値がある。少なくとも、非常に高いハードウェア要件を満たした上で、時には60フレーム/秒を大きく下回るフレームレートに耐えられるのであれば。

バロックの準備はできていますか?

スティールライジングでは、ロボットの女性イージスとなり、フランス革命の修正版で、ルイ16世の狂気のロボット大群を相手に戦うことになるのです。街は燃え、死体の山。狂った王を止められるのは、あなただけです。

いくつかのビジュアル面の調整に加え、まずスタータークラスを選択します。このクラスは、ゲーム開始時、つまり最初の数時間のプレイにおいて、キャラクターの属性や装備に影響を及ぼします。エキゾチックなシナリオに加え、多くの切り替え可能な助っ人が選べるのは、このジャンルでは珍しいことです。

(ゲーム開始時にイージスの外見とスタータークラスを決定します。)
(ゲーム開始時にイージスの外見とスタータークラスを決定します。)

こうすることで、ゲーム開始直後の敵のダメージを軽減し、死亡時の「経験値」(アニマ)の損失を解除し、回避行動や特殊攻撃のためのエネルギーをより早く回復させることができます。この手のゲームは基本的に面白いのだが、難易度が高すぎて挫折してしまうという人には最適なゲームだと思う。

また、必要に応じて、ゲーム内でいつでもこれらのオプションを調整することができます。一方、「Souls」のベテランプレイヤーは、「Steelrising」のヘルプをすべて解除しても、最初の数時間は、ベテランプレイヤーにとっては子供の遊びであり、ほとんどチャレンジにならないので、注意が必要です。

(トゥー)デッドリー アーセナル

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爪、扇風機、ブレード、マスケット銃で機械的な敵の塊を屠り、撃ち殺すのです。特にゲームパッドでのふわふわとしたゲームプレイが心地よいです。シールドや特殊攻撃、炎や氷、電気などのエフェクトなど、特殊な能力を持つ道具が登場するのも楽しい。

中には、ゲームを矮小化するような強引なものもあります。安全な距離から氷のブランダーバスで凍らせることができるボスは、それほど脅威ではありません。必要な弾薬はゲームワールドに豊富に用意されています。また、特別な休憩ポイントではアニマで購入することができ、そこでは属性のレベルアップや武器や回復具のアップグレードも可能です。

その上、これらのポイントで無限の追加ヒーリングポーションとあらゆる元素のフレーバーのグレネードを買うことができ、ゲーム中の最も太ったボスでさえ簡単に爆殺するのに使うことができるのです。ある効果には強い傾向がありますが、少なくとも1つの効果には常に特に敏感で、それは試行錯誤で見つけていくしかないのです。

ボスロボットはきれいに演出されていますが、ゲームの仕組みという点ではどれも記憶に残らないでしょう。戦闘システムは、バランス調整の弱さを除けば、インパクトに欠ける。エルデンリングのような残酷な武器の衝撃や見事なアニメーションのフィニッシャーは、ここでは見られないのです。イージス自身だって、後半になればなるほど、装備が良くなればなるほど、敵のヒットに反応しなくなる。だから、戦いは決して悪くはないんだけれども、決してワクワクさせるものではないんです。

(鉄扇は最高だ。皿に盛るだけでなく、敵の攻撃を快適にそらすことができる。)
(鉄扇は最高だ。皿に盛るだけでなく、敵の攻撃を快適にそらすことができる。)

フラットな展開

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どのキャラクターのステータスを上げるかによって、アーマー、スタミナ、ヘルスポイントが追加されたり、抵抗力が増えたり、異なる武器でのダメージ効果が改善されたりします。本作は比較的短いアドベンチャー(約12時間で終了)であるため、増加分は管理しやすい範囲に抑えられています。各属性は最大20ポイントまでしか上昇させることができず、アップグレードを重ねるごとにその効果は小さくなっていきます。だから、何百ものステータスポイントに頭を悩ませる必要はなく、決して複雑なことはないのです。

(6つのキャラクター属性はイージスをパワーアップさせるが、いずれもレベル20までしかレベルアップできない)
(6つのキャラクター属性はイージスをパワーアップさせるが、いずれもレベル20までしかレベルアップできない)

また、必要な原材料があれば、武器を最大5倍までアップグレードすることができます。通常、ゲーム内で敵を倒すと手に入りますが、必要なアニマがあれば、休憩所で購入することも可能です。また、道中では新しいアーマーが手に入りますが、ほとんどの場合、現在着用しているアーマーがそのままアップグレードされたものです。ダークソウル』のように敏捷性と装甲の厚さを両立させる必要はないのです。これらのことは、キャラクターの育成をあまり考えたくない、行き詰まりを感じたくないというプレイヤーにとって、とても良いことだと思います。一方、250以上のレベルをキャラクターに注ぎ込むことを好む人たちは、スティールライジングでは満足できないでしょう。

わかりやすい話

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また、このジャンルではかなり珍しいのですが、多くのカットシーンと音楽に合わせて語られる(英語のみの)台詞で、ほとんどが良い声優によるストーリー展開がとても歓迎されています。フロム・ソフトウェアのように不可解で分かりにくいものではなく、時にはサイドミッションで決断を下し、それがゲームの結末に少しでも影響を与えることさえあります。

しかし、「スティールライジング」を何度もプレイしたいと思うほど、劇的な変化や魅力的なプロットがあるわけではありません。ストーリーの一環として、視覚的に非常に変化に富み、時には感動的なほど美しい街区を何度も訪れながら戦うことになるのです。ゲームを進めると、クライミングフックやダッシュ操作などがアンロックされ、これまで到達できなかった場所に行けるようになるなど、メトロイドヴァニアのような趣向が凝らされています。

(ゲーム内の全ての広いエリアを何度も訪れ、そこで必ず新しい発見をする)
(ゲーム内の全ての広いエリアを何度も訪れ、そこで必ず新しい発見をする)

時折、ジャンプ通過中にカメラで荒らされることがありますが、ありがたいことに、ジャンプを失敗しただけでプラットフォームの端に自動的に引き上げられます。そのため、非常に開けた場所を何度通っても探索が楽しく、常に新しい発見があります。残念ながら、この部分には弱点がないわけではありません。

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強力なハードウェアとRTX 3080を搭載した2つのテストシステムにもかかわらず、フレームレートは40~80フレーム/秒の間を行き来し、特定の領域でそれを大きく下回ることもありました。グラフィックの設定を変えても、状況は改善されませんでした。Spidersは、RTX 2060を最低要件として指定していますが、グラフィックオプションを最大にした場合、このゲームは13ギガバイトものVRAMを必要とし、この要件を満たさず設定を下げない場合、クラッシュする傾向があります。

(ゲーム内には本当に素晴らしい風景があるのですが、うちのRTX 3080は曲がってしまうんです。)
(ゲーム内には本当に素晴らしい風景があるのですが、うちのRTX 3080は曲がってしまうんです。)

なぜそんなにお腹が空いているのか

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これだけの要求があれば、実はかなりのグラフィックボムを期待できる。また、スチールライジングは決して醜いものではなく、いくつかのパノラマは本当に印象的で見る価値があります。レイトレーシングのハードウェアがあれば、そんなことに気づいて注意すれば、窓の一部にリアルタイムでイージス艦が映り込むこともあります。

 src=(カットシーンのキャラクターが少し硬く見える。顔のアニメーションが無感情で不自然。)

(カットシーンのキャラクターが少し硬く見える。顔のアニメーションが無感情で不自然。)

バトルシステムに説得力があり、技術が安定していて、バランスが良く、プレイ時間が長ければ、もっと簡単に乗り越えられるはずです。もし、あなたがこの設定にとても興味があったり、比較的シンプルなSoulsのようなゲームをプレイしたいのであれば、まだ様子を見るリスクはありますが、その場合は次のセールでSteelrisingを手に入れることをお勧めします。

Editor”sVerdict

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蜘蛛が好きです。このスタジオのゲームはいつもまあまあで、決して傑出したものではありませんが、その分コストがかからないのです。お金を払えば、十分楽しませてもらえると思っています。スティールライジングには、そういう感覚がないんです。そう、ロボットを使ったフランス革命は素晴らしい!武器も工夫されているし、環境も見応えがあるし、ボスも最高です。しかし、大げさなほど高いハード要件を超えたとしても、ゲームはところどころ本当にいい加減に最適化されているのです。格闘はAA的な感じで、本当に良いシステムの仕上げに欠ける。インパクト、つまり相手を完全に打ち砕くという素晴らしい満足感がない。カットシーンでのキャラクターの表現が時代遅れな感じがする。

ちなみに私は、オプションのヘルプや簡略化が大好きです。私は「Souls」の純粋主義者ではないので、ゲームに経験の浅いゲーマーが元を取れるようなオプションがあってもいいと思うのです。しかし、だからといって、このゲームのバランス調整が全般的に弱いというのは言い訳にはなりません。最初の1、2エリアはそれなりに難易度が高いのですが、その後は特筆すべき難易度もなく、自走式になります。比較的簡単なゲームが好きな人なら全く気にする必要はないのですが、現状の「スティールライジング」は、中身に対して20ユーロも高いんです。

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。