スティールライジング・イン・テスト:よりによって、テクノロジーに翻弄されたロボットゲーム

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Steelrisingは、ユニークな設定が素晴らしく、とても身近に感じられる作品です。これは、技術的な弱点によって相殺され、評価

を落ち込ませている。

SteelrisingはAA開発者のSpidersによるSoulslikeで、最初に期待するものをかなり提供します。アクション性の高い戦闘、死ぬと通貨を失い、休憩ポイントでレベルアップする。これらすべてが、「Greedfall」を支える小規模な開発スタジオのいつものクオリティで提供されている。有能に作られているが、完璧とまではいかず、いくつかの癖があり、AAAロールモデルのレベルには達していないが、ジャンクでもない。

非常にクールで奇抜な設定のソウルズ的なゲームで、比較的簡単で、希望すれば自由に設定できる難易度のおかげで楽勝になる、という気分なら、このゲームは十分に見る価値がある。少なくとも、非常に高いハードウェア要件を満たした上で、時には60フレーム/秒を大きく下回るフレームレートに耐えられるのであれば。

バロックの準備はできていますか?

スティールライジングでは、ロボットの女性イージスとなり、フランス革命の修正版で、ルイ16世の狂気のロボット大群を相手に戦うことになるのです。街は燃え、死体の山。狂った王を止められるのは、あなただけです。

いくつかのビジュアル面の調整に加え、まずスタータークラスを選択します。このクラスは、ゲーム開始時、つまり最初の数時間のプレイにおいて、キャラクターの属性や装備に影響を及ぼします。エキゾチックなシナリオに加え、多くの切り替え可能な助っ人が選べるのは、このジャンルでは珍しいことです。

(ゲーム開始時にイージスの外見とスタータークラスを決定します。)
(ゲーム開始時にイージスの外見とスタータークラスを決定します。)

こうすることで、ゲーム開始直後の敵のダメージを軽減し、死亡時の「経験値」(アニマ)の損失を解除し、回避行動や特殊攻撃のためのエネルギーをより早く回復させることができます。この手のゲームは基本的に面白いのだが、難易度が高すぎて挫折してしまうという人には最適なゲームだと思う。

また、必要に応じて、ゲーム内でいつでもこれらのオプションを調整することができます。一方、「Souls」のベテランプレイヤーは、「Steelrising」のヘルプをすべて解除しても、最初の数時間は、ベテランプレイヤーにとっては子供の遊びであり、ほとんどチャレンジにならないので、注意が必要です。

(トゥー)デッドリー アーセナル

。

爪、扇風機、ブレード、マスケット銃で機械的な敵の塊を屠り、撃ち殺すのです。特にゲームパッドでのふわふわとしたゲームプレイが心地よいです。シールドや特殊攻撃、炎や氷、電気などのエフェクトなど、特殊な能力を持つ道具が登場するのも楽しい。

中には、ゲームを矮小化するような強引なものもあります。安全な距離から氷のブランダーバスで凍らせることができるボスは、それほど脅威ではありません。必要な弾薬はゲームワールドに豊富に用意されています。また、特別な休憩ポイントではアニマで購入することができ、そこでは属性のレベルアップや武器や回復具のアップグレードも可能です。

その上、これらのポイントで無限の追加ヒーリングポーションとあらゆる元素のフレーバーのグレネードを買うことができ、ゲーム中の最も太ったボスでさえ簡単に爆殺するのに使うことができるのです。ある効果には強い傾向がありますが、少なくとも1つの効果には常に特に敏感で、それは試行錯誤で見つけていくしかないのです。

ボスロボットはきれいに演出されていますが、ゲームの仕組みという点ではどれも記憶に残らないでしょう。戦闘システムは、バランス調整の弱さを除けば、インパクトに欠ける。エルデンリングのような残酷な武器の衝撃や見事なアニメーションのフィニッシャーは、ここでは見られないのです。イージス自身だって、後半になればなるほど、装備が良くなればなるほど、敵のヒットに反応しなくなる。だから、戦いは決して悪くはないんだけれども、決してワクワクさせるものではないんです。

(鉄扇は最高だ。皿に盛るだけでなく、敵の攻撃を快適にそらすことができる。)
(鉄扇は最高だ。皿に盛るだけでなく、敵の攻撃を快適にそらすことができる。)

フラットな展開

。

どのキャラクターのステータスを上げるかによって、アーマー、スタミナ、ヘルスポイントが追加されたり、抵抗力が増えたり、異なる武器でのダメージ効果が改善されたりします。本作は比較的短いアドベンチャー(約12時間で終了)であるため、増加分は管理しやすい範囲に抑えられています。各属性は最大20ポイントまでしか上昇させることができず、アップグレードを重ねるごとにその効果は小さくなっていきます。だから、何百ものステータスポイントに頭を悩ませる必要はなく、決して複雑なことはないのです。

(6つのキャラクター属性はイージスをパワーアップさせるが、いずれもレベル20までしかレベルアップできない)
(6つのキャラクター属性はイージスをパワーアップさせるが、いずれもレベル20までしかレベルアップできない)

また、必要な原材料があれば、武器を最大5倍までアップグレードすることができます。通常、ゲーム内で敵を倒すと手に入りますが、必要なアニマがあれば、休憩所で購入することも可能です。また、道中では新しいアーマーが手に入りますが、ほとんどの場合、現在着用しているアーマーがそのままアップグレードされたものです。ダークソウル』のように敏捷性と装甲の厚さを両立させる必要はないのです。これらのことは、キャラクターの育成をあまり考えたくない、行き詰まりを感じたくないというプレイヤーにとって、とても良いことだと思います。一方、250以上のレベルをキャラクターに注ぎ込むことを好む人たちは、スティールライジングでは満足できないでしょう。

わかりやすい話

。

また、このジャンルではかなり珍しいのですが、多くのカットシーンと音楽に合わせて語られる(英語のみの)台詞で、ほとんどが良い声優によるストーリー展開がとても歓迎されています。フロム・ソフトウェアのように不可解で分かりにくいものではなく、時にはサイドミッションで決断を下し、それがゲームの結末に少しでも影響を与えることさえあります。

しかし、「スティールライジング」を何度もプレイしたいと思うほど、劇的な変化や魅力的なプロットがあるわけではありません。ストーリーの一環として、視覚的に非常に変化に富み、時には感動的なほど美しい街区を何度も訪れながら戦うことになるのです。ゲームを進めると、クライミングフックやダッシュ操作などがアンロックされ、これまで到達できなかった場所に行けるようになるなど、メトロイドヴァニアのような趣向が凝らされています。

(ゲーム内の全ての広いエリアを何度も訪れ、そこで必ず新しい発見をする)
(ゲーム内の全ての広いエリアを何度も訪れ、そこで必ず新しい発見をする)

時折、ジャンプ通過中にカメラで荒らされることがありますが、ありがたいことに、ジャンプを失敗しただけでプラットフォームの端に自動的に引き上げられます。そのため、非常に開けた場所を何度通っても探索が楽しく、常に新しい発見があります。残念ながら、この部分には弱点がないわけではありません。

。

強力なハードウェアとRTX 3080を搭載した2つのテストシステムにもかかわらず、フレームレートは40~80フレーム/秒の間を行き来し、特定の領域でそれを大きく下回ることもありました。グラフィックの設定を変えても、状況は改善されませんでした。Spidersは、RTX 2060を最低要件として指定していますが、グラフィックオプションを最大にした場合、このゲームは13ギガバイトものVRAMを必要とし、この要件を満たさず設定を下げない場合、クラッシュする傾向があります。

(ゲーム内には本当に素晴らしい風景があるのですが、うちのRTX 3080は曲がってしまうんです。)
(ゲーム内には本当に素晴らしい風景があるのですが、うちのRTX 3080は曲がってしまうんです。)

なぜそんなにお腹が空いているのか

。

これだけの要求があれば、実はかなりのグラフィックボムを期待できる。また、スチールライジングは決して醜いものではなく、いくつかのパノラマは本当に印象的で見る価値があります。レイトレーシングのハードウェアがあれば、そんなことに気づいて注意すれば、窓の一部にリアルタイムでイージス艦が映り込むこともあります。

 src=(カットシーンのキャラクターが少し硬く見える。顔のアニメーションが無感情で不自然。)

(カットシーンのキャラクターが少し硬く見える。顔のアニメーションが無感情で不自然。)

バトルシステムに説得力があり、技術が安定していて、バランスが良く、プレイ時間が長ければ、もっと簡単に乗り越えられるはずです。もし、あなたがこの設定にとても興味があったり、比較的シンプルなSoulsのようなゲームをプレイしたいのであれば、まだ様子を見るリスクはありますが、その場合は次のセールでSteelrisingを手に入れることをお勧めします。

Editor”sVerdict

。

蜘蛛が好きです。このスタジオのゲームはいつもまあまあで、決して傑出したものではありませんが、その分コストがかからないのです。お金を払えば、十分楽しませてもらえると思っています。スティールライジングには、そういう感覚がないんです。そう、ロボットを使ったフランス革命は素晴らしい!武器も工夫されているし、環境も見応えがあるし、ボスも最高です。しかし、大げさなほど高いハード要件を超えたとしても、ゲームはところどころ本当にいい加減に最適化されているのです。格闘はAA的な感じで、本当に良いシステムの仕上げに欠ける。インパクト、つまり相手を完全に打ち砕くという素晴らしい満足感がない。カットシーンでのキャラクターの表現が時代遅れな感じがする。

ちなみに私は、オプションのヘルプや簡略化が大好きです。私は「Souls」の純粋主義者ではないので、ゲームに経験の浅いゲーマーが元を取れるようなオプションがあってもいいと思うのです。しかし、だからといって、このゲームのバランス調整が全般的に弱いというのは言い訳にはなりません。最初の1、2エリアはそれなりに難易度が高いのですが、その後は特筆すべき難易度もなく、自走式になります。比較的簡単なゲームが好きな人なら全く気にする必要はないのですが、現状の「スティールライジング」は、中身に対して20ユーロも高いんです。

RELATED ARTICLES

マイクロソフトCEO、約2,000人の解雇を伴うXboxの再編を「本当に素晴らしい」と評価

サティア・ナデラCEOは、Xboxの新責任者であるアシャ・シャルマ氏の働きに満足しているようだ。数百人の解雇を経て、彼はXboxチームの組織スリム化が進んでいる様子を「素晴らしい」と述べている。ここ数ヶ月の動向を注意深く追っていた人なら、マイクロソフトのゲーム部門であるXboxが現在、大幅な再編を進めていることをご存じだろう。長年にわたりCEOを務めたフィル・スペンサー氏は、拡大戦略によって健全な利益率を確保することに失敗し、2026年2月に辞任を余儀なくされた――それ以来、Xboxの舵取りは、以前AI部門を率いていたアシャ・シャルマ氏が担っている。そして現在、彼女はゲーム事業を大幅に縮小している。すでに約1,900人の従業員が解雇され、複数のスタジオがマイクロソフトグループから分離され、Arkane(『Dishonored』)やNinja Theory(『Hellblade』)のチームも閉鎖の危機に瀕している。これほど多くの解雇が行われている状況を鑑みると、部外者として「マイクロソフトではすべてが順調に進んでいる」と主張するのは難しいだろう。しかし、マイクロソフトのCEO自身は明らかに異なる見方をしているようだ。米国のビジネスポッドキャスト『Sources』で、サティア・ナデラ氏は自社ゲーム部門の現状について語った(via Kotaku)。Xboxが所有する数多くの名門ブランドを鑑みると、彼は「素晴らしい」と感じているという。しかし、Xboxの利益率が低いことについてはあまり満足していないようだ。素晴らしい、最高、持続可能「現在、これほど多くの素晴らしいブランドを保有していることは素晴らしいことだ」とナデラ氏は文字通り述べた。現在、当社のポートフォリオにどのようなスタジオやIPがあり、それらを使って将来どのような素晴らしいゲームを作れるかを考えると、本当に素晴らしい気分になります。 ここ数ヶ月間に自社内で相次いだ大量解雇について、マイクロソフトのCEOは同情の念をほとんど示していない。これらはブランドの将来を確保するために正しい措置であるという:チームとアシャは現在、いくつかの最適化プロセスを進めており、それは素晴らしいことだ。次に、より多くの人々にゲームを提供できる持続可能なビジネスモデルを構築しなければならない。それが常に私たちの目標だった。私たちは、PCとXboxコンソールの両方で、優れたパブリッシャーであり、優れたゲームプラットフォームプロバイダーでありたいと考えている。これが私たちの目標です。そして、アシャと彼女のチームは、Xboxが次期会計年度に成長を記録すると述べていたと思います。それが彼らが実行している計画であり、その過程で彼らは素晴らしいゲームの開発において卓越した仕事をしているのです。要約すると、Xboxのブランドが成長し、引き続き堅実に利益を生み出している限り、従業員が職を失っても構わないということだ。今会計年度末までに、Xboxではさらに1600人の人員削減が予定されている。ナデラ氏によるポッドキャスト出演の全編を、上記に埋め込んでいる。Xboxの責任者であるアシャ・シャルマ氏自身、就任時に「Xboxを、毎日10億人以上を楽しませる企業にする」という野心的な目標を掲げていました(Kotaku経由)。しかし、それが実現できるかどうかは極めて疑問です。2025年の最新のユーザー数によると、Xboxは全プラットフォームを合わせて月間約5億人のユーザーを獲得していました。Xboxは、ソニーの競合製品よりも販売不振であるため、約10年前からコンソールの販売台数について公式な発表を行っていません。さて、人員を減らしながらより多くの収益を上げ、顧客にリーチしようとするのは、野心的な目標に聞こえます。とはいえ、マイクロソフトにはアクティビジョン/ブリザードやベセスダといった有力な資産もあり、それらのプロジェクト(『Halo』、『Fallout』、『Elder Scrolls』)が、今後数年間で同社に切実に必要とされる財務的な追い風をもたらす可能性がある。マイクロソフトとXboxに関するその他の最新情報は、上記のリンクボックスからご覧いただけます。

『ウィッチャー3:リマスター版』のシステム要件が更新――PCのスペックはこれくらい必要

『ウィッチャー3』がリマスター版として復活――PCの最高設定では、一部のPCにはかなりの負荷がかかるだろう。発売から11年を経て、『ウィッチャー3:ワイルドハント』は2026年9月29日にリマスター版アップデートをリリースする。当サイトのテストでは、すでに絶賛の評価を獲得している。このリマスター版により、PCゲーマーには(再び)新たなシステム要件が待ち受けており、CD Projekt Redはこれをブログ記事で発表しました。GTX 1660からRTX 5080までの6段階『ウィッチャー3 リマスター版』のシステム要件表は、計6つのレベルに分類されています。その半分はレイトレーシングを使用しない場合の要件であり、残りの半分は4K解像度でのパストレーシングを含むレイトレーシング技術の使用を考慮したものです。『ウィッチャー3 リマスター版』 – PC動作環境最低要件(Low、1080p、30 Fps)CPU: Intel Core i5-8400 または AMD Ryzen 5 2600RAM: 12...

Valveの社長ゲイブ・ニューウェルは、ある風変わりな趣味をどうしても身につけたくて、数ヶ月にわたり開発者たちを苦しめた

Valveの社長が数ヶ月にわたり、オフィスの廊下でモンゴルの喉歌を練習していたため、開発者たちはドアを閉めて部屋に逃げ込んだ。今やニューウェル自身が、この奇抜なエピソードを認めている。低い轟音に続き、甲高い笛のような音が廊下を駆け巡る……ゲイブ・ニューウェルは、ゲーム業界において数々の奇行で知られている。Steamの創設、豪華なヨットへのこだわり――そして、ファンが20年近くも『Half-Life 3』の発売を待ちわびているが、未だに実現していないことなどだ。しかし今回、『カウンターストライク』の共同開発者であるミン・「グーゼマン」・レが、とりわけ奇妙なエピソードを明かした。ある インタビューで、レ氏はその裏話を明かした。それによると、ニューウェル氏は数年前からある特別な趣味に夢中になっていたという。伝統的なモンゴルの喉歌だ。チームにとって本当の問題だったのは、その趣味そのものというよりは、ニューウェル氏がオフィスの廊下で直接発声練習をする癖があったことだった。オフィス廊下で5ヶ月間も鳴り響いた音レ氏によると、きっかけはモンゴルの歌手たちを取り上げたテレビドキュメンタリーだった。ニューウェルはその歌唱技法に深く魅了され、独学で習得しようと決心した。ゲイブ・ニューウェルを知っている人なら誰でも知っているように、ValveのCEOが中途半端なことをすることはめったにないのだ。レ氏は今でも当時の騒音状況を鮮明に覚えているという: ニューウェル氏は当時、毎日廊下を歩き回り、遠慮なく独り歌っていたという。本来ならゲーム開発に集中すべきだった社員たちにとって、この状況はすぐに音響的な試練へと発展した。その歌声は、決して静かとは言い難いものだったからだ。廊下の轟音から逃れるため、社員たちは次々とオフィスのドアを閉め始めた。オープンな企業文化で知られるValve本社は、ニューウェルの歌声の熱が徐々に冷めるまでの約5ヶ月間、閉ざされたドアの要塞と化してしまった。ミン・レにとって、この出来事は彼のイメージにぴったりだった。ニューウェルは、新しいテーマに夢中になって没頭し、細部まで吸収した後、次のプロジェクトへと移っていく傾向がある。ニューウェルが後にナイフ作りを始め、オフィス全体を剣や刃物で埋め尽くした際にも、まさに同じ執着を見せたのだ。「まさにその通りだ」この話は、あまりにも荒唐無稽すぎて真実とは思えないほどだ。そのため、バスという名のファンは真相を確かめようと、迷わずニューウェルのよく知られたメールアドレスにメールを送った。ご存知の通り、ValveのCEOはファンのメールに度々意外な形で返信しており、今回も迷わず応じてくれた。ニューウェルはこの逸話を認め、その際、程よい自虐的なユーモアを見せた。「僕は完全に独学でやっているんだ。まさにその通りの音なんだ」。私はゲイブ・ニューウェルにメールを送り、彼がValveのオフィスで数ヶ月間モンゴルの喉歌を練習していたという話が本当かどうか尋ねたなんと彼は返信してくれた pic.twitter.com/tpew8hRp9g — Bas (@tbaszt) 2026年9月23日しかし、当時のニューウェルは専門家の助言を全く受けなかったわけではなかった: 彼は米国のブルースミュージシャン、ポール・ペナと意見交換を行った。ペナはこの分野において、まさに類まれな存在と見なされていた: この盲目のミュージシャンは、短波ラジオの録音を通じてトゥヴァの喉歌を独学で習得し、1995年には歌唱コンテストに参加するためにトゥヴァを訪れ、アカデミー賞にノミネートされたドキュメンタリー映画『ジンギス・ブルース』を通じて世界的に有名になった。ニューウェル自身の言葉によると、彼は2つの極めて難易度の高い歌唱スタイルを習得したという: 低音のベース音の上にフルートのような笛のような音が重なる「シギット」と、喉頭から発せられる低く唸るような歌唱法「カルギラー」だ。周囲にとっての試練だったこの時期を振り返り、彼は、周囲の人々にとって「本当に……迷惑な存在」になってしまったと語っている。ちなみに、彼は今日に至るまで歌唱トレーニングを完全にやめたわけではない。ニューウェルはメールの中で、数年ごとにまたその衝動に駆られると明かした。ただし、声を元の状態に戻すには、2週間以上の準備期間が必要だという。カルギラーは比較的容易だが、シギットにはそれよりもはるかに多くの練習が必要だという。