13.4 C
Berlin
木曜日, 4月 16, 2026

テストでランダムに迷う:名作には幸運の一投だけが欠けている

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Lost in Randomは、ティム・バートン監督の「ナイトメアー・ビフォア・クリスマス」のスタイルを参考にしています。しかし、すべてのプレゼントが包装されると、その輝きは失われてしまいます。

ティム・バートン監督の人形アニメーション作品をご存知の方は、『ロスト・イン・ランダム』の特徴をご存知でしょう。Zoinkのシングルプレイでは、枯れたムーアランドや、やせ細った怪物が生息する風の強い月夜の路地などを背景にした冒険が繰り広げられる。しかし、これらの生き物は、少なくとも病的であると同時に可愛らしく、モンティ・パイソンの映画ほどシリアスな台詞は滅多にありません。

また、このアクションアドベンチャーの戦闘システムも、独特でありながら素晴らしいものでした。小さなヒロインが仲間である魔法のゲームキューブをトドメに投げると、カードのパックから能力カードを引くことができます。このようにして武器や魔法の助っ人を手に入れ、それを使って小競り合いを有利に進めることができるのです。しかし、おとぎ話のようなストーリーは、戦うためのモチベーションよりもずっと長く続きます。ある種のゲームのファンが、『Lost in Random』(Steamでは 93パーセントの肯定的な評価)にチャンスを与えるべき理由は、私たちが絶対にサイコロを振らなかった評価を受けたテストを見ればわかります。

純然たる上流階級

ロスト・イン・ランダム』は、社会階層を表す6つの地域からなる、薄暗い王国を舞台にしています。このように、荒れ果てたアインズフェルデンには貧しい人々が住み、セシュトピアでは貴族が朝のチョコレートを飲んでいるのです。

Lost in Random

Sechstopiaには、フクロウのような石のマスクをかぶった邪悪な魔女である、権力に飢えた女王も住んでいます。住人の12歳の誕生日には、黒いツマミでサイコロを振って社会的地位を決定します。1点なら貧しいEinsfeldenへ、2点なら少し裕福なZwei-Stadtへ、といった具合です。

子供のヒロインであるエヴェンの同い年の妹であるオッドは、6を出すという不思議な運を持っている。せめて、意地悪な女王の助けがあれば。切っても切れない姉妹(Evenは「1」)は、OddがSixstopiaに強制的に移動させられたことを全く快く思っていない。さらに、双子がトラブルに巻き込まれているのではないかと予感したエヴェンは、太いポニーテールのボロボロの女の子がセシュトピアにいるオッドを探しに行きます。

ウィットに富んだ『Lost in Random』のストーリーは、凄く雰囲気のあるナレーターによっておとぎ話風に語られ、主役も脇役も英語の吹き替えも納得のいくものになっています。基準に従って作動するドイツ語字幕で読むことができたものは、内容的には私たちの度肝を抜くものではなかったが、『Lost in Random』もまた、古典的なおとぎ話を伝えたいだけなのである。とはいえ、現実の社会生活を暗示するような、洗練されたファンタジーの設定には感心しました。

The right map at right time

やんちゃな女王が本当に悪いことをしているので、形の悪い(見た目も単調な)子分たちをイーブンにします。地上では、主に抽象的な騎士の鎧に化け物のような中身が入ったものや、機械的なヤドカリが、空中では魔女の帽子をかぶった金切り声のロボットのカラスが落ちてきます。例えば、ボスの相手は、穴の開いたポテト袋(バートンの「ウギー・ブギー」がよろしくと言っています)や、スチームパンクの戦闘車両に乗ったホラーな乳母などです。

エベンズの生命エネルギーを使い切ってしまうと、それぞれの戦いをやり直さなければなりません。無駄に長引く対決もあるので、結構疲れるんですよね。フリーセーブは禁止されていますが、セーブ・アンド・クイット機能があります。

空間的に区切られた戦闘のハイライトは、三人称視点で、まずモンスターから生えているクリスタルをパチンコで撃ち抜くことです。落ちた破片は、パッシブな戦闘用サイコロの仲間であるDiceyにエネルギーを与え、そのエネルギーを使って最大5枚の能力カードのデッキを作ってくれます。

Diceyでサイコロを振った瞬間に時間が止まり、エネルギーを消費して1枚以上のカードを引くことができます。これにより、剣や弓矢、爆弾や、中にいる敵をほぼ凍らせるタイムバブルなどの呪文が与えられます。しかし、気をつけてほしいのは、武器は消費されるので、斬ったり刺したりするときにサイコロを振らなければならない回数が増えるということです。マニー・デックスの移動式キャビネットショップでは、「武器」「罠」「攻撃呪文」「保護」のカテゴリーから新しいカードを購入することができ、ゲームが進むにつれて35枚のカードデッキが増えていきます。最後に、「チートカード」は、カードを引くのに必要なエネルギーを減らします。

 src=

Random has problems

アリーナバトルとは別に、ヒロインのエヴェン(後ろにはリムキューブのダイシーが陽気に動く)を操縦して、ランダムの6つの地域を少しずつ進んでいく。それぞれ、扱いやすい不気味な街と、筒状にデザインされたカタコンベなどの地下階で構成されています。各都市にはそれぞれの問題があり、それを解決しなければ進歩はありません。そのために、『コープスブライド』などから飛び出してきたような、痩せこけた四肢や腐った(動物の)顔をした珍獣棚のキャラクターたちに話を聞いてみる。

小さなサイドミッションでは、暗い青に包まれた都市の港のような場所で、ピンクのサーチライトを避けなければならないこともあります。特に、巧妙に配置されたストーリートリガーは、直線的なイベントの流れを隠すことができなかったので、「Random with Even」をもう少し自由に動かしてみたかった。それ以上に嫌だったのは、領域の暗い路地では会話以外にすることがほとんどないことだった。

Lost in Random』は、第三次世界大戦後のアウクスブルク人形劇団の公演のように見えます。同時に、このアクションアドベンチャーは、ティム・バートンのアニメ映画を無意味に模倣することなく、子供のような魅力とウィットを醸し出しています。

Editor’s Verdict

おとぎ話好きでバートンのアニメ映画のファンである私は、『ロスト・イン・ランダム』にすぐに魅了されました。この作品は、10分後には丸くなって抱きしめたくなるような、キュートでダークな世界を舞台にしています。優秀なナレーターも含めて、時々自分を冗談で殺しそうになることもありますが。戦闘システムはまとまっていますが、ボードゲームの競技場だけは少し残念でした。私は、ダイシーと一緒にサイコロを振って自分のチェスの駒をゴールに入れたかったし、たまには相手が私のためにおさげを引っ張ってくれてもよかった。

しかし、それは高いレベルでの不満であって、私が本当に気になったのは、狭いレベルの真空管です。狭い!)メインの道から離れたところでは、何も探索させてくれない世界に飛び込むのは難しい。その上、ランダムの暗い路地や小道は放置されることを望んでいます。残念ですが、このような状況では、もう偶然の領域を訪れることはないでしょう。

RELATED ARTICLES

『メトロ4』が正式に発表されました。タイトルは『メトロ2039』で、まもなく詳細が公開される予定です

『メトロ』シリーズの第4作がついに正式に発表され、まもなく詳細が公開される予定です。4A GamesとDeep SilverはYouTubeで短いティーザー動画を公開し、『Metro: 2039』として、このポストアポカリプス・シューティングシリーズの第4作を正式に発表しました。それだけにとどまらず、さらなる情報が公開される時期も明かされており、それはもうすぐのことだ。今週から始まる2026年4月16日 19:00(ドイツ時間)に、4A GamesとDeep SilverはMicrosoftと協力し、Xbox First Lookと題した特別イベントを開催します。そこで本作が初公開されます。何が期待できるか?具体的な情報はまだありませんが、少なくともゲームプレイ映像やストーリーの初期情報が公開されるでしょう。また、リリース日、あるいは少なくともリリース時期の発表も予想されます。現時点ではこのゲームに関する情報が全くないため、いずれにせよ非常に興味深いものになるはずです。メトロとは?『メトロ』は、ロシアの作家兼ジャーナリストであるドミトリー・アレクセーエヴィチ・グルホフスキーによる同名の小説シリーズを原作としています。このシリーズは、核戦争後のモスクワの地下鉄に身を隠し、その日その日を生き延びるために戦わなければならない生存者たちのグループを描いた物語です。このシリーズは、陰鬱な雰囲気と重厚なストーリーに、爽快なシューティングやサバイバル要素を融合させています。最初の作品『メトロ:2033』は2010年に発売され、2013年には続編『メトロ:ラストライト』がリリースされました。現時点での最新作である『メトロ:エクソダス』は2019年に発売され、すでに7年が経過している。これら3作はいずれも当サイトにおいて85点以上の評価を獲得しており、『メトロ:2039』への期待もそれに応じて高まっている。『メトロ:2039』の発表からわずか1日後、SFシューティングゲーム『Pragmata』がリリースされる。本作は『メトロ』シリーズほど暗くはないものの、激しい戦闘シーンは惜しみなく盛り込まれている。

『バトルフィールド6』:最新情報、トレーラー、詳細なゲームガイドのまとめ

2025年10月10日、『バトルフィールド6』がPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売された。Battlefield Studiosが開発し、Electronic Artsが発売した本作は、マルチプレイヤー要素と世界規模のキャンペーンに重点を置き、スリリングな戦争体験を約束するシリーズの最新作だ。Frostbiteエンジンを採用し、クロスプラットフォームプレイに対応しているが、Steam Deckではプレイできない。マルチプレイヤーと新モード『バトルフィールド6』は、コンクエスト、ブレイクスルー、ラッシュといったおなじみの大規模な戦闘を含む、多彩なマルチプレイヤーモードが魅力です。新たに導入されたのは、キング・オブ・ザ・ヒル、ドミネーション、ペイロードといった、よりテンポの速いゲームモードです。もう一つのハイライトは、刷新された「バトルフィールド・ポータル」で、プレイヤーは独自のゲームモードを設計し、戦場を自由にカスタマイズすることができます。キャンペーンと舞台シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは世界中の印象的な場所へと導かれます。サハラ砂漠での戦車戦から、侵略者に対するニューヨークの防衛戦まで、キャンペーンは幅広い戦争シナリオを提供します。プレイヤーは、世界の崩壊を防ぐべく戦うネイビーレイダーズの一員としてプレイします。初期の反応と評価『バトルフィールド6』に対する初期の評価は、概ね好意的です。特に、新しい破壊メカニクスと、より洗練されたガンプレイが高く評価されています。あるプレイヤーは、「マップは広大で、新しい破壊物理演算は見た目だけでなく、実際にゲームプレイにも影響を与えている」とコメントしています。しかし、時折発生するフレーム落ちや、特定の武器のバランスについて不満を述べる批判的な声もあります。今後の展望間もなく始まるシーズン2に向け、Battlefield Studiosはゲーム体験をさらに最適化するため、数多くのアップデートや調整を計画しています。これには、現在「死の罠」と見なされている車両の改善も含まれます。シリーズのファンは、「Battlefield 6」をシリーズ屈指の傑作にする可能性を秘めた、さらなるコンテンツや最適化に期待を寄せることができます。よくある質問『バトルフィールド6』にはどのような新モードが追加されますか?『バトルフィールド6』では、従来のモードに加え、「キング・オブ・ザ・ヒル」、「ドミネーション」、「ペイロード」といったスピーディーなゲームモードが導入されます。『バトルフィールド6』はどのような技術を採用していますか?本作はFrostbiteエンジンを採用しており、クロスプラットフォームプレイに対応していますが、Steam Deckには対応していません。『バトルフィールド6』の発売日はいつですか?『バトルフィールド6』は2025年10月10日に発売されました。

『コール オブ デューティ』は、もはや「骨の折れる」「過酷な」ゲームであることを恐れている――そして『MW4』では、この状況を早急に改める必要がある!

シューティングゲームの専門家であるダニエルは、できるだけ手軽で快適な「グラインド」に重点を置いたことが大きな過ちだったと確信している。2019年の『モダン・ウォーフェア』以来、『コール オブ デューティ』には大きな問題がある。障壁や落とし穴、障害物をあまりにも多く取り除きすぎた結果、ゲームが画一的になり、結局のところ退屈なものになってしまったのだ。だからこそ、2026年にはインフィニティ・ワードが、あえてプレイヤーをイライラさせるような『CoD』を再び作る必要がある!MW4の発売日を予想してみてください 私は9月22日だと思います pic.twitter.com/lxEu2zlNHE — TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日昔の楽しさ人々がノスタルジックな眼差しで、古き良き時代の『Call of Duty』がいかに素晴らしかったかを熱く語る時、彼らが本当に言いたいのはこうだ: かつてのCoDは、素晴らしくイライラさせられ、フラストレーションが溜まり、不公平なゲームだったのです。それはマップデザインから始まっていました。当時はeスポーツ向けに設計された「3レーン」デザインなど存在しませんでした。いいえ、マップは有利な位置や厄介な死角、没入感のあるディテールで溢れていました。そこはアリーナではなく、戦場だったのです。一部のマップはスナイパー向けに完全に設計されており、狙撃手に明らかな優位性を与えていた。ショットガンやSMGなしでは、戦いにすら参加できないようなマップもあった。マップは実在の場所を模しており、没入感があった。当時のCoDでは、他のプレイヤーと戦うだけでなく、ある意味ではマップそのものと戦っていたのだ――例えば、有利な位置の支配権を巡って。当時、試合で完敗したときは、単に相手が射撃が上手かったからという(だけの)理由ではなく、彼らがマップをより巧みに活用し、支配していたからでした。『モダン・ウォーフェア』は2019年のリブートで、まさにその要素を復活させました。そして、そのことで激しい批判を浴びた。一部は正当な批判でもあった。マップが広すぎて、ゲームのテンポを著しく乱していたからだ。しかし、Infinity Wardは明らかに、魂と個性を持ったマップを復活させようとしていたのだ。多くのプレイヤーの共通した意見はこうだ。「陸地が見えないなら、それはゲームデザインのせいだ」。一部のファンや開発者にとって、この時点で明らかだったのは: 今後は「プレイヤー対プレイヤー」の戦いだけに焦点を当てるべきだ。調整されたスキルの比較。完全な公平性。挑戦的なマップデザイン、限られたリソース、あるいは刺激的なメカニクスといった、厄介な妨げとなる要素は排除すべきだ。ここでの問題点は、かつてCoDが楽しめたのは(そうした妨げとなる要素があったからこそであり、それにもかかわらずではない)、まさにそれらの要素があったからだ。少なくとも長期的には。「グラインド」だけが残るなら今日でもなおMW19が議論の対象となっていること(そして、発売から7年経った今でも、一時的に『バトルフィールド6』のプレイヤー数に迫るほどである)は、まさに(意図的に配置された!)困難や、ゲームデザインの独自性が極めて重要であることを明確に示している。それらがあってこそ、私は冒険を体験できる。それらがあってこそ、毎試合が少しずつ異なるものになる。それらがあってこそ、ただ無意味にグラインドし続けるのではなく、上達することを学べるのだ。真の挑戦を乗り越えること——それは失われつつある核心的な要素だ。なぜなら、ここ数年の『Call of Duty』はすべてを滑らかにしすぎてしまい、もはや予期せぬ出来事が一切起こらなくなってしまったからだ。どのマッチも、純粋な反射神経と照準能力の優劣を競うだけのものに過ぎない。CoDはAimlabsの美化されたバージョンになりつつある。そうなれば、長期的に残るのはただ一つ:より多くのグラインド。数字を積み上げること。より高いスコア。より多くのキル。より多くのアンロックだ。https://www.youtube.com/watch?v=THk_7fKHcLoしかし、CoDにはもっと深い意味があるはずだ。私はリスクを冒さなければならない。頭を使わなければならない。複雑な状況を把握しなければならない。クレイモア地雷は不公平で、ただの愚かなキャンパーのためのものだからと嘆き、その撤去を要求する代わりに、プレイヤーはそれに対抗するための方法や戦術を編み出すべきだ。CoDは「居心地の悪い」ものでなければならない。なぜなら、MW19があまりにも居心地の悪いゲームだったからこそ、(その後のすべての続編とは対照的に)今日でもコミュニティで語り継がれているのだ。そして、そう、それにはミニマップの機能制限も含まれるかもしれない。そうすれば、プレイヤーは赤い点を追いかけるだけでなく、ようやく目を開き、耳を澄ませるようになるだろう。どれだけ多くのインフルエンサーがこれに激怒しようとも。「厳しさ」への勇気が必要だガンプレイと進行システムだけでは、もはや『コール オブ デューティ』を支えきれない。刺激的な議論も、体験すべきストーリーも存在せず、残っているのはただひたすらな「グラインド」だけだ。そして、シーズンごとにどれだけの3レーンマップや新モードが登場しようとも、それは退屈なものになってしまう。『モダン・ウォーフェア4』は2026年に発売予定だ。そして私の最大の願いは、インフィニティ・ワードがまさにこの「サンドボックス」的な要素を取り戻してくれることだ。ここ数年の、滑らかで摩擦のないデザインの中で、その要素は容赦なく埋もれてしまい、私の頭の中では、過去6作のCoDがとっくに完全に画一的なものへと混ざり合ってしまったのだ。しかし、そのためには、この課題に立ち向かい、再び手間がかかり、不公平で、骨の折れるCoDを作る勇気を持つ開発者も必要です。コミュニティの一部が爪と牙を剥いて守ろうとしているような、硬直したルールに従わない作品だ。そこでは、「eスポーツの黄金の中道」から逸脱したものや、レベル上げを最大化するための単調な銃撃戦ではないものは、即座に巨大な失態として扱われてしまうのだ。戦闘は、ついに再び銃撃戦らしい感覚を取り戻さなければならない。そして、そこには予測不可能な状況も含まれる。そこには、100%の公平性を追求して完全にバランス調整されていない武器やガジェットも含まれる。さらに、サイズやデザインのアプローチが多様で、ある位置が他の位置よりも明らかに有利になるような、大胆なマップも必要だ。MW4は、真の個性を取り戻さなければならない。しかし、真の個性には、荒削りな部分も不可欠だ。私は確信している。Modern Warfare...