ハリー・ポッター:ホグワーツを題材にしたゲームの最高傑作と最低傑作

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ホグワーツ・レガシー』だけでなく、ハリー・ポッターのゲームは現在25本以上あります。最高の思い出も、最悪の思い出も、私たちはあなたとともに思い出します

「ハリーポッター」と言っても、重く響く。魔法使いの弟子とその仲間たちの冒険は、様々なメディアを通じて、世代を超えて親しまれてきました。その中にゲームソフトがたくさんあっても不思議ではありません。

その数は非常に多く、ファンの中には、この作品から初めてシリーズに触れたという人も絶対にいるはずだ。だからラッキーなことに、少なくとも最初のうちは、翻案が実際に細部にまでこだわって演出されているのです。ここで、人は不思議な世界に恋をしてしまうのも無理はない。しかし、本や映画が年月を経て暗くなればなるほど、それに対応する翻案も無愛想になる。

山ほどある過去のハリー・ポッターゲームを研究し、「ホグワーツ・レガシー」の発売に合わせて、皆さんと一緒に魔法界の数年間を振り返ってみたいと思います。

ゲーム大洪水


基本的にハリーポッターのゲームは2種類に分けられます。一方では、映画をそのまま映画化したものがあり、他方では、フランチャイズをより自由に解釈したスピンオフ作品があります。しかし、前者だけを数えると、25種類のゲームがあることになります。

ちょっと待てよ……25って!?8作品しかないんですか?ワーナー・ブラザースとエレクトロニック・アーツは、ライセンスを最大限に活用するため、各作品ごとに異なる開発スタジオに依頼し、すべてのコンソール、携帯ゲーム機、PCに対応させたのです。あ、スマートフォンもですね。

(最初の2回の映画化では、キャラクターはまだ高度に様式化され、本のカバーの解釈に近いものでした)
(最初の2回の映画化では、キャラクターはまだ高度に様式化され、本のカバーの解釈に近いものでした)

もちろん、プラットフォームが大きく異なるケースもあります。ゲームボーイカラーは技術的にプレイステーション2に追いつけませんし、スマートフォンのJavaゲームも遅れをとっています。どのコンバージョンもソースは同じですが、技術的、芸術的に異なる解釈をしています。ジャンルだって変わるんです。

これはすでに「ハリー・ポッターと賢者の石」に現れています。初代「プレイステーション」ではアクションアドベンチャーをクリアし、ゲームボーイカラー版ではターン制バトルなどJRPGのような遊び方ができるようになっているのです。ですから、『ハリー・ポッター』シリーズが好きな方なら、たくさんの解釈で楽しんでいただけると思います。

(ゲームボーイカラー版の賢者の石は、ターン制の戦闘とたくさんのセリフがある、ちゃんとしたJRPGです。)
(ゲームボーイカラー版の賢者の石は、ターン制の戦闘とたくさんのセリフがある、ちゃんとしたJRPGです。)

はじめに不思議ありき

Well, do you want to feel really old? ハリー・ポッターと賢者の石」は2001年11月14日に公開されました。正気の沙汰とは思えませんね。しかも当時は、さらに古い本だった。錬金術を題材にした小説を子供が読むことを心配する声が、学校の先生から公然と上がったのを覚えていらっしゃるでしょうか。

少なくとも、ゲームは有害であるという古い常識は消え、さもなければ、この名作もそうなっていたでしょう。そう、クラシックです!PSoneの1作目は本当に良い出来ですからね。ハリーがホグワーツを探検し、クィディッチをし、魔法をかけ、ヴォルデモートと戦うアクションアドベンチャーです。日常生活のように聞こえることが、主人公にとっても観客にとっても、比較的新しいものだったのです。

このゲームは、まるで輝く子供の目ですべてを体験しているかのような気分にさせることに成功しています。これは、書籍に登場するキャラクターや設定を正確に表現していることが寄与しています。ここで興味深いのは、映画がまだ製作中であったため、開発者がより想像力に頼っていたことである。そのため、例えばキャラクターは、本の表紙のイラストを思わせるような子供っぽいアニメの人物のような感じになっています。音楽も映画のものではなく、このゲームのために特別に作曲されたものです。

これは、ちょうど1年後に公開された『ハリー・ポッターと秘密の部屋』(2002年)でも続いている。ここでエレクトロニック・アーツの話をしている以上、必然的にFIFAとの比較が出てくるわけです。これだけ多くのプラットフォームに対応し、同時に短い開発期間で新しいゲームを販売店に提供するためには、妥協が必要です。

(多くのポッターファンが同意しています。PS2版の「秘密の部屋」はフランチャイズで最も成功したゲームの1つです。)
(多くのポッターファンが同意しています。PS2版の「秘密の部屋」はフランチャイズで最も成功したゲームの1つです。)

そして、なんということでしょう、ここには妥協があったのです。ほとんどすべてのバージョンが、1作目の拡張パックのようなもので、多くのゲーム要素やシーケンスが根本的に繰り返されています。例えば、自走式カメラによるチェイスシーンが多く、前作と同じレベルデザインが採用されている部分もあります

PS2へのジャンプと共演


当時の次世代機はこの運命を免れ、プレイステーション2、Xbox、ゲームキューブ向けに、あらゆる点で優れた、ゼルダを強く意識したスタンドアローン版がリリースされる。ホグワーツをより自由に探索できるだけでなく、パズルのような難易度の高いダンジョンがいくつも用意されています。そのため、ファンの間では「ハリー・ポッターのゲームの中でも最高傑作」とも呼ばれています。なぜなら、さまざまな改良が施されているにもかかわらず、初代が持っていた不思議な感覚はそのまま残っているからです。

このことも、当時は社内で注目されていたのでしょう。EAらしいといえば、2003年にPS2、Xbox、GC向けに、それをベースにした新解釈の「賢者の石」を3分の2程度まで公開したことだ。つまり、同じアセット、同じゲームプレイ要素、ただいくつかの新しいダイアログとタスクがあるということです。さて、私たちがどのようにしてFIFAにたどり着いたか、おわかりでしょうか?EAは、少ない労力で多くのお金を生み出す方法をすでに理解していました。

ハリー・ポッターとアズカバンの囚人』(2004年)が同じフレームワークで作られているのは、当然のことです。しかし、多くの新セクションが追加されただけでなく、ついに協力プレイの仕組みも加わったので、また新しいゲームのように感じられます。ここでは、ボタン一つでハリー、ハーマイオニー、ロンの3人が入れ替わります。

これは、それぞれの能力を持ち寄り、あるキャラクターだけが障害を通過できることもあるため、必要なことなのです。同じように、3人で重いものを運ぶこともある。そして、そうです。もちろん、3人も戦わなければならないのです。前作でもトリオは存在していましたが、今回は各キャラクターを操作するため、チームワークの感覚がより強くなっています。

(GBA版「アズカバンの囚人」で開発元Griptonite GamesのJRPG3部作が完結)
(GBA版「アズカバンの囚人」で開発元Griptonite GamesのJRPG3部作が完結)

残念ながらローカルCo-opモードはありませんが、それはおそらく数々のサイドタスクを複雑化させるだけでしょう。ここでは、例えばバックビークに乗って空を飛ぶことができるのですが、他の2人のプレイヤーと一緒だと、操作性に関する議論が大きくなっていたでしょう.&nbsp。

特にGBA版は、ゲームボーイカラーのJRPG版と同じスタジオに制作を依頼したことが特徴です。また、ロールプレイングゲームとしての完成度もかなり高いです。当時のGBAの限界を超えた緻密なドット絵と、美しいアニメーションが光っています。ターン制のバトルもよりダイナミックに演出されています。このバージョンは、レトロゲームに興味がある人なら絶対にお薦めです!

品質が途切れる


エレクトロニック・アーツは多くのコンテンツを新作に再利用していますが、『はじめてのおつかい』には独自の魅力があり、映画や本から独立した体験として十分に通用するものだと言えます。どのゲームにも共通しているのは、オリジナルではアクションが少なかったシーンを何とかして内容で埋めなければならなかったということです。

そのために、時には迷惑なミニゲームもありましたが、本当に奇抜なアイデアもありました。例えば、あるシーンでは、Slugulus-Eructoの呪いをかけられたロンの嘔吐物を拾わなければならないんだ。はい。そうなんです。また、ほうきで飛び回るコーナーや、クィディック勝負をするコーナーもあります。このスポーツのファンのために、2003年には『ハリー・ポッター:クィディッチ・ワールドカップ』という独立したスピンオフ作品まで作られました。準ザ・ポッター-FIFA、EAではなぜか避けられない。

。src=冒険への帰還

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ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団』(2007年)は、ハリーが5年生になり、ヴォルデモート卿の手下とダンブルドアの不死鳥の騎士団の間で勃発する戦争に対処していく姿を描いています。炎のゴブレット」のくだりはファンには不評だったため、今回は批判を考慮してホグワーツの自由な探検を復活させたようだ


なるほど、控えめな表現ですね。このゲームは探検の最たるものです。アナログスティックを多用する物理ベースのアクションの間延び感が減った。その代わり、ここでは他の生徒とたくさん話したり、延々とフェッチクエストをやったりするんだ。最初は気づかないのですが、魔法学校の再現が実に細かく、それゆえに成功しているのです。スタイルがさらにフォトリアリスティックになりましたが、その分、映画のセットとの近さがより強く感じられるようになりました。

(不死鳥の騎士団の最大の魅力は、自由に探索できるホグワーツの大再現)
(不死鳥の騎士団の最大の魅力は、自由に探索できるホグワーツの大再現)

ネタバレなし:原作でハリーが仲間を募集しているのを覚えていますか?ゲームの中でもそうなんですが、最終的に仲間になるまでに、必ずつまらないミニゲームをクリアしなければならないんです。例えば、奇妙な物理エンジンが立ちはだかる中、オブジェクトを正しく配置することです。いびつな速度で学校を突っ走っている間に用事を済ませたり。ホグワーツの再現はもはや感動的ではなく、ファストトラベル機能がないのは尋問の際の拷問に使われるのではとさえ思ってしまうほどです。

ハリー・ポッターと謎のプリンス』(2009年)は、基本的に同じコンセプトを採用していますが、そこに有意義な改良と新しいゲームプレイの要素を加えています。クイックトラベル機能?Check! ハリーが走れるようになった?Check! フェッチクエストの回数が減り、自分でポーションを調合するミニゲームも追加されました。

(ポーション作りは「半純血のプリンス」の最も重要な新機能の一つです。)
(ポーション作りは「半純血のプリンス」の最も重要な新機能の一つです。)

不死鳥の騎士団がなるべきゲームだったという感じですね。そうですね、最初の頃のような魅力はもうないにしても、バランス的には十分におすすめできる作品です。ホグワーツでの日常生活のようなものを描いたゲームとしては、これ以上のものはないでしょう。

(不思議なことに、ニンテンドーDS版とPSP版の「半純血のプリンス」はプリレンダー背景を使用しているため、バイオハザードと同じでホラー感がない)
(不思議なことに、ニンテンドーDS版とPSP版の「半純血のプリンス」はプリレンダー背景を使用しているため、バイオハザードと同じでホラー感がない)

Harry goes crazy!

ハリー・ポッターと死の秘宝」パート1とパート2は、「ギアーズ・オブ・ウォー」のようなスタイルの3人称シューティングゲームです。呪文だけで 錬金術に近いという理由で、本に文句を言った先生方を覚えていますか?今こそ、この2試合を見るべき! ハリーは杖でデスイーターの大群を吹き飛ばす。それぞれの呪文は、他のゲームでおなじみの通常のハンドガンの1つに相当する働きをします。

ある呪文はショットガンのような効果を持ち、別の呪文はスナイパーライフルのような効果を持つ。そうそう、それはとても不思議で愚かなことなのですが、それだけに魅力がないわけではありません。残念ながら、パート1ではあまり意味がない。このゲームは、映画の中でトリオが逃亡したりキャンプをしたりする静かなシーンの数々を、同じ古いレベルを通過させる退屈なサイドミッションで埋め尽くしている。

その合間には、一人称視点でステルスマントを使った、敵の走路がわかりすぎるほどのスネ夫ステルスミッションもあります。スニーキングパスが省略され、テレポートでかわされるようになり、カバーシステムがうまく機能し、ショットもよりパンチが効くようになりました。ミッションはより多彩になり、時にはミネルバ・マクゴナガルの役を演じることもあります。パート2も前作と比較すると物足りないが、少なくとも最後の仕上げにいい感じの玉手箱アクションを提供している。

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とてもユニークで、だからこそ面白いのが、ワンダーブックの2タイトルです。2012年に「Book of Spells」、2013年に「Book of Potions」が開発されました。カメラとMoveコントローラー、そして前述の「ワンダーブック」が必要な、PlayStation 3用の拡張現実ゲームです。ここでは、手の動きで呪文を唱えると、本から画面上にきれいなアニメーションで出てくるし、語り口も魔術師の弟子のような風情がある。どちらのARゲームも、どちらかというと若い人向けに作られていますが、コンセプトがかっこいいので、大人の方も驚かれたようです。当時はまだARもそれなりに不思議に思えたものです。

(キネクトを覚えていますか?ハリーもその気になり、たとえその喜びがあまりに短かったとしても)
(キネクトを覚えていますか?ハリーもその気になり、たとえその喜びがあまりに短かったとしても)

ポケモンGOは、世代を超えたプレイヤーを新鮮な空気の中に連れ出すセンセーショナルな成功であり、魔法のようなものだとも、多くの人が表現することでしょう。開発元のナイアンティックは、2019年に『ハリー・ポッター:ウィザーズ・ユナイト』で精神的な後継作を発表しました。スマートフォンのAR(拡張現実)ゲームで呪文を唱えるのはカッコいいのですが、その閃きはなかなか伝わりません。ポケモンGOの収集面は、より身近になりました。

たくさんのゲーム、少ない時間 …

ハリー・ポッターのゲームがたくさんあることに驚きましたか?スター・ウォーズ』や『スタートレック』など、他のビッグフランチャイズにも同様のルードグラフィがありますが、私たちはそうしています。何より、利用可能なすべてのシステムプラットフォームをカバーしていることが大きな特徴です。確かに、かつてユービーアイソフトも同様のアプローチをとり、例えばジェームズ・キャメロン監督の『アバター』の複数のバージョンを同時に発売した(どれも同じ表紙で苛立たしい)。しかし、この点ではハリー・ポッターが今でも文句なしの世界チャンピオンだ。

しかし、ゲームの質には差があっても、多くの人の好みに合うはずです。スポーツゲームからRPG、シューティングゲーム、オープンワールドアドベンチャーまで、ほとんどすべてのゲームが揃っています。ただし、義務的なカートレースは除く。マジかよ!?ハリー・ポッターレーサーはどこだ?それは、どんな大きなシリーズでも本当は欠けてはいけないことなんです。だから、「魔法のレーストラックとそのドリフト方法」の発表を心待ちにしたい。

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『Zero Company』レビュー:40時間にわたる戦略と『スター・ウォーズ』――そのすべてを存分に楽しんだ

『XCOM』のようなターン制の戦術、アクションアドベンチャーのような演出。『Zero Company』は戦略ゲームをかつてないほど没入感のあるものに仕上げており、決してグラフィックだけの見せかけの作品ではない。『スター・ウォーズ』には2つの側面がある。レーザーソードや超兵器、シスの儀式や予言が織りなす、壮大で叙事詩的な『スター・ウォーズ』。そして、ブラスターや軍服、狭いアパート、そして平凡な人々の友情が描かれる『スター・ウォーズ』だ。時折、この2つの世界が交わり、この遥か彼方の銀河をあまりにも生き生きと、そして広大に感じさせる。そこには、不滅の皇帝の野心と、取るに足らない将校の良心の呵責が、同時に共存する余地があるのだ。だからこそ、『Zero Company』のようなゲームが存在する余地があるのだ。このゲームは『スター・ウォーズ』をターン制の戦術ゲームへと昇華させ、暗黒の時代にあっても、ささやかなものからインスピレーションと勇気を引き出すことに成功している。それが具体的に何を意味するのかは、大規模なネタバレを避けては説明しきれず、 しかし、簡単な解決策があります:『ゼロ・カンパニー』を実際にプレイしてみてください。後悔はさせません!XCOM風のこのゲームが決して完璧ではないにもかかわらず、私たちは自信を持ってそう断言します。クローン大戦における秘密任務すべては、所有欲から始まる。いつものことだが。アダムはリンゴを欲しがり、皇帝は絶対的な権力を求め、そして私たちのヒーローは大量のクレジットを欲しがっていた。というのも、共和国軍から追い出された元キャプテン・ホークス(その性別はキャラクター作成次第)は、ハット族に多額の借金を抱えているからだ。敗北者や身寄りのない者たちで構成された彼のチームへの報酬もほとんど支払えず、債権者が首根っこを押さえつけている状況だ。そんな折、まさかの共和国の諜報機関が彼のドアを叩き、仕事を持ちかけてきた。彼の率いる「ゼロ・カンパニー」は、ある地下組織の始末を任されることになった。いわゆる「スパイラル」と呼ばれるこの組織は、ドゥークー伯爵率いる分離主義者たちが大きな抵抗を受けることなく惑星を乗っ取れるよう、惑星の安定を崩しているのだ。同時に、この組織は奇妙な病気を蔓延させており、感染者は「スパイラル」の従順な手先となり、時には不自然なほどの力を授かることもある。やむを得ず、ホークスはその依頼を引き受ける。キャラクターこそが本作の最大の魅力ストーリー自体は『スター・ウォーズ』シリーズの中でも最高とは言えないかもしれませんが、決して最悪というわけではありません。ゲームがサスペンスで観客を惹きつけられない部分では、私たちの心に深く刻まれた、説得力のあるキャラクターたちがその魅力を発揮している。そして、これこそが『XCOM』系の競合作品との最大の違いであり、『Zero Company』の特筆すべき強みである。私たちのエージェントたちは単なる属性や能力の集合体ではなく、私たちにとって大切な存在なのだ。物語の最後まで、私たちは彼らの運命に胸を躍らせながら見守り続ける。これを可能にしているのは、時にユーモアを交え、時に穏やかな哀愁を帯び、時には思索に満ちた真剣さをもって綴られた美しい会話です。自分の意見が強く、少々自己陶酔的なルナから、父親のような存在のカッブ、そして常に懐疑的でありながらも思慮深い連絡将校ベニックに至るまで、チーム内の相性は抜群です。また、ホークス自身も、『ウィッチャー』のゲラルトと同様に、説得力のある個性とバックストーリーを備えている。しかし、『ウィッチャー』という言葉を聞いてすぐにロマンスを連想する人は、がっかりすることになるだろう。『ゼロ・カンパニー』には恋愛関係は存在せず、社会的交流も『マーベルズ・ミッドナイト・サンズ』ほど過度に描かれているわけではない。戦える者は死ぬ仲間たちとのやり取りがこれほどうまく機能しているのは、彼らが担う役割が根本的に異なることも一因だ。というのも、全10人の主要キャラクターのうち、4人はあなたと共に任務に赴くエージェントではないからだ。彼らはクルーの一員であり、異なるダイナミクスをもたらしてくれる。そして、彼らは死ぬことはない。一方、すべての任務エージェントにはデフォルトで以下のルールが適用されます。HPが3回連続で0になり、その間に医療室への立ち寄りが許可されない場合、そのキャラクターは死亡します。これらの主要な仲間の一人を失った場合、その代わりとして、それほど詳細に作り込まれていないエージェントを雇うことはできますが、会話や特別ミッションによるそのキャラクターのストーリーラインは失われてしまいます。演出が世界への親近感を高めるさらに、演出によって世界やキャラクターへの愛着がさらに深まります。アクションアドベンチャーやRPGのように、ホークスの肩越しの視点から周囲の美しいグラフィックを体験でき、このジャンルの他の作品よりもはるかに没入感が高まります。戦場におけるジャンルの定番なぜこのレビューでは、ゲームの中核であるターン制戦闘そのものについて、これほど遅くまで触れられていないのでしょうか?というのも、演出に比べれば、戦闘システム自体はごく一般的なものだからです。このジャンルに慣れている人なら、すぐに要領をつかめるでしょう。また、導入部分が緩やかで段階的なチュートリアルが用意されているため、初心者でも大きな問題はないはずです。基本的には、通常4人のエージェントを操作し、1ターンにつき3つのアクションポイントを最適に活用することが求められます。敵に近づくために移動にアクションポイントを割り当てたり、仲間を掩蔽物に隠させたり、あるいはできるだけ早く避難区域へ送り込んだりします。武器の種類によって、エージェントが消費するアクションポイントは異なります。また、命中率は、カバーや射程距離などのさまざまな修正値に基づいて計算されます。さらに、各クラスには一連のスキルが用意されています。ヒーラーはスティムやメディパックを駆使し、「ミリタリー」に特化したエージェントは強力な近接攻撃を繰り出し、即興の才能を持つエージェントは敵にマークを付けて、次の攻撃を確実にクリティカルヒットさせることができます。一方、リボルバーヒーローは、敵を倒すたびにアクションを1つ回復するため、弱々しいB-1戦闘ドロイドの軍団を一度に全滅させることができます。特別なストーリー仲間たちは、さらに独自の能力も持っています。その一例として、元ボクサーのカブが繰り出すアッパーカットが挙げられます。これは、絶好のタイミングで敵を撥打し、衝撃手榴弾のように敵を奈落の底へ蹴り落とすことができ、即死させることができます。この部隊は協力プレイを重視しています最大10ポイントまでの「準備ポイント」を蓄積することで、ゲームにさらなる深みが生まれます。このポイントは、主にエージェントがダメージを与えた際に獲得できます。これを使って、クラス固有の特殊アクションを発動させることができます。例えば、強力なロケット攻撃や、小型のアストロメック・ドロイドの場合は、チーム全体のアクションポイントをチャージすることなどが挙げられます。 さらに、『Zero Company』は支援システムを通じて、もう一つの意思決定の層を導入しています。1ラウンドにつき、エージェントの1人が、射線が通っている場合に限り、別のエージェントの次の攻撃を支援することができます。これにより、双方に追加のアクションポイントは消費されず、成功すれば関係性ボーナスが得られます。良好な関係性は、永続的なボーナスへと変換できます。2人のキャラクターが新たなレベルに到達するたびに、共同トレーニングが解放され、3つのステータス向上の中から1つを選択できるようになります。つまり、特定のヒーローたちを頻繁に一緒に戦わせることで、ゲームから報酬が得られる仕組みになっています。戦争は、あまりにも頻繁に同じ展開になりがちだこのように、戦闘状況に応じて手持ちの戦術を組み合わせて、ミッション目標の達成を目指します。ミッション目標には、敵の全殲滅、人質の救出、破壊工作、あるいは数ラウンドにわたる陣地の防衛などが含まれます。ゲーム全体を通して、ゼロ・カンパニーはもう少し創意工夫を凝らしてもよかったでしょう。これは、敵の種類やマップのバリエーションについても同様です。ゲームにはいくつかの真に意外な仕掛けが用意されていますが、一部のパターンは少し頻繁に繰り返されてしまいます。とりわけ、全く異なるアプローチを必要とするボスやエリート敵がもっと欲しかったところです。それでも、中核となるメカニクスが満足のいく形で組み合わさっているため、どの戦闘も楽しめました。例えば、戦闘ドロイドを破壊するのは、いつだって単純に楽しいものです。爆発でドロイドが空中に飛び散り、ひねれ曲がったまま壊れて倒れる様子は、非常に爽快です。戦闘のビジュアルは全体的に素晴らしく、滑らかな攻撃アニメーションから、部分的に破壊可能な環境、そして背景で銃撃戦を繰り広げるユニットに至るまで、見応えがあります。『スター・ウォーズ』らしい雰囲気と素晴らしいサウンドトラックも、その魅力をさらに引き立てている。豊富なオプション、(あまり)イライラしない全体として、『Zero Company』の戦闘システムは、その豊富なオプションで際立っている。例えば、4体のアストロメック・ドロイドを戦闘に送り出すことさえ可能だ。これらには標準的な攻撃能力はありませんが、その代わりに豊富な支援能力と、手榴弾用の特大のインベントリを備えています。手榴弾は任務のたびに無料で補充され、『XCOM 2』と同様にかなり強力です。特に断崖のあるマップでは、これらの小さなドロイドは手強い存在として恐れられています!ですから、実験的なプレイが好きな人には、『Zero Company』はまさにうってつけです。それは戦闘スタイルだけにとどまりません。このゲームでは、クルーの外見についても自由度が高く、自由にカスタマイズできます。確かに、ホークスとその仲間たち(サブストーリーがあまりないキャラクターも含む)の性格はあらかじめ決まっています。しかし、体型、服装、装備を含め、外見は後から自由にカスタマイズできます。ホークス自身については、キャラクター作成の初期段階で、男性または女性、さらにはトゥイレックやロディアンといったさまざまなヒューマノイド種族として設定することも可能です。現時点では、『ゼロ・カンパニー』は、戦略の達人にとって、何度も挑戦し尽くすほどの要素をまだ十分に提供していません。最高難易度では、ゲームは容赦なく始まりますが、 しかし、仲間が少しレベルアップしてその潜在能力を発揮し始めると、深刻な危機に陥ることはほとんどなくなります。しかし、真のスリルを味わいたいなら、「ベスカーモード」を有効にしてみてください。このモードでは、自分でセーブすることができません。エージェントが1人でも死亡すると、もう後戻りはできません。さらに、ホークス自身が倒れてしまえば、キャンペーン全体が終了し、セーブデータも消去されてしまいます!つまり、操作ミスをしたり不運に見舞われたりしても、元に戻ることはできないのです。すべてをやり尽くすことはできません銀河マップ上の進行状況においても、運の巡りは同様に不安定なものとなるでしょう。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にクリアできる以上のミッションが用意されているからです。ターン制の戦いを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクルごとに期限切れとなるため、提示される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。すべてをこなすことはできません銀河マップでの進行においても、運の巡りは同様に不安定なものになるかもしれません。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にあなたが完了できる以上のミッションが提供され続けるからです。ターン制の戦術バトルを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクル経過すると期限切れとなるため、提供される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。急を要するメインミッションやサボタージュミッションが割り込んでくることもあるため、突然、仲間たちのサイドミッションをすべて完了する時間がなくなってしまう可能性があります。この原則は、やや紛らわしい名称の「任務」にも当てはまります。これらは、戦闘なしで即座に解決される、テキストベースの短い依頼です。1サイクルにつき複数のミッションを受け取ることは可能ですが、それには「情報」という通貨が必要であり、この通貨は戦闘ミッションをクリアすることでしか入手できません。これらのミッションの中には、複数の解決策から選択を迫られるものもあり、その中には報酬が得られないものや、報酬が少ないものもあります。つまり、ゲーム全体の進行は、プレイヤーが絶えず決断を下していくように設計されているのです。 基本的にはこれは優れたアプローチですが、基地の拡張が単調である点が、その魅力を少し損なっています。というのも、進捗状況がグラフィカルに表現されない上、ボーナス自体も大抵は目立たないものだからです。一方、ミッションや作戦を遂行することで、銀河の各セクターにおける評判が向上するというアイデアは素晴らしいです。一定の閾値に達すると、特典や装備品を獲得できます。これにより、いつ、どこで作戦を完了させるべきかという判断に、さらなる考慮が求められるようになります。技術面には微調整が足りない最後に、技術面について少し触れておきます。テストでは全体的に安定しており、クラッシュなどの不具合は見られませんでした。しかし、テスト版にはまだ微調整が不足している部分がありました。十分なスペックを持つハードウェアを使用しても、最高設定では60 FPSに届かないことがしばしばありました。また、ゲーム内カットシーンの開始時には、しばしば短いロード時のカクつきが見られ、インターフェースのディテールが不自然に遅れて表示されることもあります。AI戦における計算処理の段階では、10~20秒ほどフリーズすることがあり、さらにこのジャンルではほぼ定番となっていますが、スキル発動時にカメラが周囲の環境に迷い込み、一瞬、石や壁の内部を覗き込んでしまうことがあります。開発者によると、最新のDay-0パッチでこれらの問題は大幅に改善されたとのことですが、我々としてはそれを確認することはできませんでした。とはいえ、いずれにせよ、こうした不備は我々のゲーム体験を損なうものではありませんでした。ただし、スペックが低いシステムでプレイを始める場合は、安定性に関する初期のフィードバックを待ったほうがよいかもしれません。編集部の総評『Zero Company』は、まるで私のために作られたようなゲームだ。完璧とは言えず、ほぼすべての面でまだ改善の余地はあるものの、戦略性、没入感、そして地に足のついた『スター・ウォーズ』の世界観が融合したこの作品全体の出来は、私にとって非常に魅力的であり、Bit Reactorのこのゲームが年末には、私の個人的なランキングでトップではないにせよ、かなり上位にランクインすることは、すでにほぼ間違いないと確信している。メリーランド州のこのスタジオが、すぐに続編をリリースしてくれることを心から願っている。ただ単に、愛着の湧いた仲間たちに再会し、特に心に残っているホークスと共に新たな冒険を体験したいという理由だけでも。というのも、このゲームが成し遂げた最大の功績は、すべてのキャラクターに命を吹き込み、彼らを単なる感情のない戦闘マシン以上の存在に仕上げた点にあるからです。そして、まさにその点において、『Zero Company』は私にとって『XCOM 2』をも凌駕しています。とはいえ、ゲームメカニクスという点では、あの現代のクラシック作品が依然として一歩リードしていることは事実です。したがって、私からは事実上無条件の推薦を贈ります。