12.1 C
Berlin
金曜日, 4月 17, 2026

ハリー・ポッター:ホグワーツを題材にしたゲームの最高傑作と最低傑作

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ホグワーツ・レガシー』だけでなく、ハリー・ポッターのゲームは現在25本以上あります。最高の思い出も、最悪の思い出も、私たちはあなたとともに思い出します

「ハリーポッター」と言っても、重く響く。魔法使いの弟子とその仲間たちの冒険は、様々なメディアを通じて、世代を超えて親しまれてきました。その中にゲームソフトがたくさんあっても不思議ではありません。

その数は非常に多く、ファンの中には、この作品から初めてシリーズに触れたという人も絶対にいるはずだ。だからラッキーなことに、少なくとも最初のうちは、翻案が実際に細部にまでこだわって演出されているのです。ここで、人は不思議な世界に恋をしてしまうのも無理はない。しかし、本や映画が年月を経て暗くなればなるほど、それに対応する翻案も無愛想になる。

山ほどある過去のハリー・ポッターゲームを研究し、「ホグワーツ・レガシー」の発売に合わせて、皆さんと一緒に魔法界の数年間を振り返ってみたいと思います。

ゲーム大洪水


基本的にハリーポッターのゲームは2種類に分けられます。一方では、映画をそのまま映画化したものがあり、他方では、フランチャイズをより自由に解釈したスピンオフ作品があります。しかし、前者だけを数えると、25種類のゲームがあることになります。

ちょっと待てよ……25って!?8作品しかないんですか?ワーナー・ブラザースとエレクトロニック・アーツは、ライセンスを最大限に活用するため、各作品ごとに異なる開発スタジオに依頼し、すべてのコンソール、携帯ゲーム機、PCに対応させたのです。あ、スマートフォンもですね。

(最初の2回の映画化では、キャラクターはまだ高度に様式化され、本のカバーの解釈に近いものでした)
(最初の2回の映画化では、キャラクターはまだ高度に様式化され、本のカバーの解釈に近いものでした)

もちろん、プラットフォームが大きく異なるケースもあります。ゲームボーイカラーは技術的にプレイステーション2に追いつけませんし、スマートフォンのJavaゲームも遅れをとっています。どのコンバージョンもソースは同じですが、技術的、芸術的に異なる解釈をしています。ジャンルだって変わるんです。

これはすでに「ハリー・ポッターと賢者の石」に現れています。初代「プレイステーション」ではアクションアドベンチャーをクリアし、ゲームボーイカラー版ではターン制バトルなどJRPGのような遊び方ができるようになっているのです。ですから、『ハリー・ポッター』シリーズが好きな方なら、たくさんの解釈で楽しんでいただけると思います。

(ゲームボーイカラー版の賢者の石は、ターン制の戦闘とたくさんのセリフがある、ちゃんとしたJRPGです。)
(ゲームボーイカラー版の賢者の石は、ターン制の戦闘とたくさんのセリフがある、ちゃんとしたJRPGです。)

はじめに不思議ありき

Well, do you want to feel really old? ハリー・ポッターと賢者の石」は2001年11月14日に公開されました。正気の沙汰とは思えませんね。しかも当時は、さらに古い本だった。錬金術を題材にした小説を子供が読むことを心配する声が、学校の先生から公然と上がったのを覚えていらっしゃるでしょうか。

少なくとも、ゲームは有害であるという古い常識は消え、さもなければ、この名作もそうなっていたでしょう。そう、クラシックです!PSoneの1作目は本当に良い出来ですからね。ハリーがホグワーツを探検し、クィディッチをし、魔法をかけ、ヴォルデモートと戦うアクションアドベンチャーです。日常生活のように聞こえることが、主人公にとっても観客にとっても、比較的新しいものだったのです。

このゲームは、まるで輝く子供の目ですべてを体験しているかのような気分にさせることに成功しています。これは、書籍に登場するキャラクターや設定を正確に表現していることが寄与しています。ここで興味深いのは、映画がまだ製作中であったため、開発者がより想像力に頼っていたことである。そのため、例えばキャラクターは、本の表紙のイラストを思わせるような子供っぽいアニメの人物のような感じになっています。音楽も映画のものではなく、このゲームのために特別に作曲されたものです。

これは、ちょうど1年後に公開された『ハリー・ポッターと秘密の部屋』(2002年)でも続いている。ここでエレクトロニック・アーツの話をしている以上、必然的にFIFAとの比較が出てくるわけです。これだけ多くのプラットフォームに対応し、同時に短い開発期間で新しいゲームを販売店に提供するためには、妥協が必要です。

(多くのポッターファンが同意しています。PS2版の「秘密の部屋」はフランチャイズで最も成功したゲームの1つです。)
(多くのポッターファンが同意しています。PS2版の「秘密の部屋」はフランチャイズで最も成功したゲームの1つです。)

そして、なんということでしょう、ここには妥協があったのです。ほとんどすべてのバージョンが、1作目の拡張パックのようなもので、多くのゲーム要素やシーケンスが根本的に繰り返されています。例えば、自走式カメラによるチェイスシーンが多く、前作と同じレベルデザインが採用されている部分もあります

PS2へのジャンプと共演


当時の次世代機はこの運命を免れ、プレイステーション2、Xbox、ゲームキューブ向けに、あらゆる点で優れた、ゼルダを強く意識したスタンドアローン版がリリースされる。ホグワーツをより自由に探索できるだけでなく、パズルのような難易度の高いダンジョンがいくつも用意されています。そのため、ファンの間では「ハリー・ポッターのゲームの中でも最高傑作」とも呼ばれています。なぜなら、さまざまな改良が施されているにもかかわらず、初代が持っていた不思議な感覚はそのまま残っているからです。

このことも、当時は社内で注目されていたのでしょう。EAらしいといえば、2003年にPS2、Xbox、GC向けに、それをベースにした新解釈の「賢者の石」を3分の2程度まで公開したことだ。つまり、同じアセット、同じゲームプレイ要素、ただいくつかの新しいダイアログとタスクがあるということです。さて、私たちがどのようにしてFIFAにたどり着いたか、おわかりでしょうか?EAは、少ない労力で多くのお金を生み出す方法をすでに理解していました。

ハリー・ポッターとアズカバンの囚人』(2004年)が同じフレームワークで作られているのは、当然のことです。しかし、多くの新セクションが追加されただけでなく、ついに協力プレイの仕組みも加わったので、また新しいゲームのように感じられます。ここでは、ボタン一つでハリー、ハーマイオニー、ロンの3人が入れ替わります。

これは、それぞれの能力を持ち寄り、あるキャラクターだけが障害を通過できることもあるため、必要なことなのです。同じように、3人で重いものを運ぶこともある。そして、そうです。もちろん、3人も戦わなければならないのです。前作でもトリオは存在していましたが、今回は各キャラクターを操作するため、チームワークの感覚がより強くなっています。

(GBA版「アズカバンの囚人」で開発元Griptonite GamesのJRPG3部作が完結)
(GBA版「アズカバンの囚人」で開発元Griptonite GamesのJRPG3部作が完結)

残念ながらローカルCo-opモードはありませんが、それはおそらく数々のサイドタスクを複雑化させるだけでしょう。ここでは、例えばバックビークに乗って空を飛ぶことができるのですが、他の2人のプレイヤーと一緒だと、操作性に関する議論が大きくなっていたでしょう.&nbsp。

特にGBA版は、ゲームボーイカラーのJRPG版と同じスタジオに制作を依頼したことが特徴です。また、ロールプレイングゲームとしての完成度もかなり高いです。当時のGBAの限界を超えた緻密なドット絵と、美しいアニメーションが光っています。ターン制のバトルもよりダイナミックに演出されています。このバージョンは、レトロゲームに興味がある人なら絶対にお薦めです!

品質が途切れる


エレクトロニック・アーツは多くのコンテンツを新作に再利用していますが、『はじめてのおつかい』には独自の魅力があり、映画や本から独立した体験として十分に通用するものだと言えます。どのゲームにも共通しているのは、オリジナルではアクションが少なかったシーンを何とかして内容で埋めなければならなかったということです。

そのために、時には迷惑なミニゲームもありましたが、本当に奇抜なアイデアもありました。例えば、あるシーンでは、Slugulus-Eructoの呪いをかけられたロンの嘔吐物を拾わなければならないんだ。はい。そうなんです。また、ほうきで飛び回るコーナーや、クィディック勝負をするコーナーもあります。このスポーツのファンのために、2003年には『ハリー・ポッター:クィディッチ・ワールドカップ』という独立したスピンオフ作品まで作られました。準ザ・ポッター-FIFA、EAではなぜか避けられない。

。src=冒険への帰還

」。
ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団』(2007年)は、ハリーが5年生になり、ヴォルデモート卿の手下とダンブルドアの不死鳥の騎士団の間で勃発する戦争に対処していく姿を描いています。炎のゴブレット」のくだりはファンには不評だったため、今回は批判を考慮してホグワーツの自由な探検を復活させたようだ


なるほど、控えめな表現ですね。このゲームは探検の最たるものです。アナログスティックを多用する物理ベースのアクションの間延び感が減った。その代わり、ここでは他の生徒とたくさん話したり、延々とフェッチクエストをやったりするんだ。最初は気づかないのですが、魔法学校の再現が実に細かく、それゆえに成功しているのです。スタイルがさらにフォトリアリスティックになりましたが、その分、映画のセットとの近さがより強く感じられるようになりました。

(不死鳥の騎士団の最大の魅力は、自由に探索できるホグワーツの大再現)
(不死鳥の騎士団の最大の魅力は、自由に探索できるホグワーツの大再現)

ネタバレなし:原作でハリーが仲間を募集しているのを覚えていますか?ゲームの中でもそうなんですが、最終的に仲間になるまでに、必ずつまらないミニゲームをクリアしなければならないんです。例えば、奇妙な物理エンジンが立ちはだかる中、オブジェクトを正しく配置することです。いびつな速度で学校を突っ走っている間に用事を済ませたり。ホグワーツの再現はもはや感動的ではなく、ファストトラベル機能がないのは尋問の際の拷問に使われるのではとさえ思ってしまうほどです。

ハリー・ポッターと謎のプリンス』(2009年)は、基本的に同じコンセプトを採用していますが、そこに有意義な改良と新しいゲームプレイの要素を加えています。クイックトラベル機能?Check! ハリーが走れるようになった?Check! フェッチクエストの回数が減り、自分でポーションを調合するミニゲームも追加されました。

(ポーション作りは「半純血のプリンス」の最も重要な新機能の一つです。)
(ポーション作りは「半純血のプリンス」の最も重要な新機能の一つです。)

不死鳥の騎士団がなるべきゲームだったという感じですね。そうですね、最初の頃のような魅力はもうないにしても、バランス的には十分におすすめできる作品です。ホグワーツでの日常生活のようなものを描いたゲームとしては、これ以上のものはないでしょう。

(不思議なことに、ニンテンドーDS版とPSP版の「半純血のプリンス」はプリレンダー背景を使用しているため、バイオハザードと同じでホラー感がない)
(不思議なことに、ニンテンドーDS版とPSP版の「半純血のプリンス」はプリレンダー背景を使用しているため、バイオハザードと同じでホラー感がない)

Harry goes crazy!

ハリー・ポッターと死の秘宝」パート1とパート2は、「ギアーズ・オブ・ウォー」のようなスタイルの3人称シューティングゲームです。呪文だけで 錬金術に近いという理由で、本に文句を言った先生方を覚えていますか?今こそ、この2試合を見るべき! ハリーは杖でデスイーターの大群を吹き飛ばす。それぞれの呪文は、他のゲームでおなじみの通常のハンドガンの1つに相当する働きをします。

ある呪文はショットガンのような効果を持ち、別の呪文はスナイパーライフルのような効果を持つ。そうそう、それはとても不思議で愚かなことなのですが、それだけに魅力がないわけではありません。残念ながら、パート1ではあまり意味がない。このゲームは、映画の中でトリオが逃亡したりキャンプをしたりする静かなシーンの数々を、同じ古いレベルを通過させる退屈なサイドミッションで埋め尽くしている。

その合間には、一人称視点でステルスマントを使った、敵の走路がわかりすぎるほどのスネ夫ステルスミッションもあります。スニーキングパスが省略され、テレポートでかわされるようになり、カバーシステムがうまく機能し、ショットもよりパンチが効くようになりました。ミッションはより多彩になり、時にはミネルバ・マクゴナガルの役を演じることもあります。パート2も前作と比較すると物足りないが、少なくとも最後の仕上げにいい感じの玉手箱アクションを提供している。

 src=

とてもユニークで、だからこそ面白いのが、ワンダーブックの2タイトルです。2012年に「Book of Spells」、2013年に「Book of Potions」が開発されました。カメラとMoveコントローラー、そして前述の「ワンダーブック」が必要な、PlayStation 3用の拡張現実ゲームです。ここでは、手の動きで呪文を唱えると、本から画面上にきれいなアニメーションで出てくるし、語り口も魔術師の弟子のような風情がある。どちらのARゲームも、どちらかというと若い人向けに作られていますが、コンセプトがかっこいいので、大人の方も驚かれたようです。当時はまだARもそれなりに不思議に思えたものです。

(キネクトを覚えていますか?ハリーもその気になり、たとえその喜びがあまりに短かったとしても)
(キネクトを覚えていますか?ハリーもその気になり、たとえその喜びがあまりに短かったとしても)

ポケモンGOは、世代を超えたプレイヤーを新鮮な空気の中に連れ出すセンセーショナルな成功であり、魔法のようなものだとも、多くの人が表現することでしょう。開発元のナイアンティックは、2019年に『ハリー・ポッター:ウィザーズ・ユナイト』で精神的な後継作を発表しました。スマートフォンのAR(拡張現実)ゲームで呪文を唱えるのはカッコいいのですが、その閃きはなかなか伝わりません。ポケモンGOの収集面は、より身近になりました。

たくさんのゲーム、少ない時間 …

ハリー・ポッターのゲームがたくさんあることに驚きましたか?スター・ウォーズ』や『スタートレック』など、他のビッグフランチャイズにも同様のルードグラフィがありますが、私たちはそうしています。何より、利用可能なすべてのシステムプラットフォームをカバーしていることが大きな特徴です。確かに、かつてユービーアイソフトも同様のアプローチをとり、例えばジェームズ・キャメロン監督の『アバター』の複数のバージョンを同時に発売した(どれも同じ表紙で苛立たしい)。しかし、この点ではハリー・ポッターが今でも文句なしの世界チャンピオンだ。

しかし、ゲームの質には差があっても、多くの人の好みに合うはずです。スポーツゲームからRPG、シューティングゲーム、オープンワールドアドベンチャーまで、ほとんどすべてのゲームが揃っています。ただし、義務的なカートレースは除く。マジかよ!?ハリー・ポッターレーサーはどこだ?それは、どんな大きなシリーズでも本当は欠けてはいけないことなんです。だから、「魔法のレーストラックとそのドリフト方法」の発表を心待ちにしたい。

RELATED ARTICLES

『メトロ4』が正式に発表されました。タイトルは『メトロ2039』で、まもなく詳細が公開される予定です

『メトロ』シリーズの第4作がついに正式に発表され、まもなく詳細が公開される予定です。4A GamesとDeep SilverはYouTubeで短いティーザー動画を公開し、『Metro: 2039』として、このポストアポカリプス・シューティングシリーズの第4作を正式に発表しました。それだけにとどまらず、さらなる情報が公開される時期も明かされており、それはもうすぐのことだ。今週から始まる2026年4月16日 19:00(ドイツ時間)に、4A GamesとDeep SilverはMicrosoftと協力し、Xbox First Lookと題した特別イベントを開催します。そこで本作が初公開されます。何が期待できるか?具体的な情報はまだありませんが、少なくともゲームプレイ映像やストーリーの初期情報が公開されるでしょう。また、リリース日、あるいは少なくともリリース時期の発表も予想されます。現時点ではこのゲームに関する情報が全くないため、いずれにせよ非常に興味深いものになるはずです。メトロとは?『メトロ』は、ロシアの作家兼ジャーナリストであるドミトリー・アレクセーエヴィチ・グルホフスキーによる同名の小説シリーズを原作としています。このシリーズは、核戦争後のモスクワの地下鉄に身を隠し、その日その日を生き延びるために戦わなければならない生存者たちのグループを描いた物語です。このシリーズは、陰鬱な雰囲気と重厚なストーリーに、爽快なシューティングやサバイバル要素を融合させています。最初の作品『メトロ:2033』は2010年に発売され、2013年には続編『メトロ:ラストライト』がリリースされました。現時点での最新作である『メトロ:エクソダス』は2019年に発売され、すでに7年が経過している。これら3作はいずれも当サイトにおいて85点以上の評価を獲得しており、『メトロ:2039』への期待もそれに応じて高まっている。『メトロ:2039』の発表からわずか1日後、SFシューティングゲーム『Pragmata』がリリースされる。本作は『メトロ』シリーズほど暗くはないものの、激しい戦闘シーンは惜しみなく盛り込まれている。

『バトルフィールド6』:最新情報、トレーラー、詳細なゲームガイドのまとめ

2025年10月10日、『バトルフィールド6』がPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売された。Battlefield Studiosが開発し、Electronic Artsが発売した本作は、マルチプレイヤー要素と世界規模のキャンペーンに重点を置き、スリリングな戦争体験を約束するシリーズの最新作だ。Frostbiteエンジンを採用し、クロスプラットフォームプレイに対応しているが、Steam Deckではプレイできない。マルチプレイヤーと新モード『バトルフィールド6』は、コンクエスト、ブレイクスルー、ラッシュといったおなじみの大規模な戦闘を含む、多彩なマルチプレイヤーモードが魅力です。新たに導入されたのは、キング・オブ・ザ・ヒル、ドミネーション、ペイロードといった、よりテンポの速いゲームモードです。もう一つのハイライトは、刷新された「バトルフィールド・ポータル」で、プレイヤーは独自のゲームモードを設計し、戦場を自由にカスタマイズすることができます。キャンペーンと舞台シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは世界中の印象的な場所へと導かれます。サハラ砂漠での戦車戦から、侵略者に対するニューヨークの防衛戦まで、キャンペーンは幅広い戦争シナリオを提供します。プレイヤーは、世界の崩壊を防ぐべく戦うネイビーレイダーズの一員としてプレイします。初期の反応と評価『バトルフィールド6』に対する初期の評価は、概ね好意的です。特に、新しい破壊メカニクスと、より洗練されたガンプレイが高く評価されています。あるプレイヤーは、「マップは広大で、新しい破壊物理演算は見た目だけでなく、実際にゲームプレイにも影響を与えている」とコメントしています。しかし、時折発生するフレーム落ちや、特定の武器のバランスについて不満を述べる批判的な声もあります。今後の展望間もなく始まるシーズン2に向け、Battlefield Studiosはゲーム体験をさらに最適化するため、数多くのアップデートや調整を計画しています。これには、現在「死の罠」と見なされている車両の改善も含まれます。シリーズのファンは、「Battlefield 6」をシリーズ屈指の傑作にする可能性を秘めた、さらなるコンテンツや最適化に期待を寄せることができます。よくある質問『バトルフィールド6』にはどのような新モードが追加されますか?『バトルフィールド6』では、従来のモードに加え、「キング・オブ・ザ・ヒル」、「ドミネーション」、「ペイロード」といったスピーディーなゲームモードが導入されます。『バトルフィールド6』はどのような技術を採用していますか?本作はFrostbiteエンジンを採用しており、クロスプラットフォームプレイに対応していますが、Steam Deckには対応していません。『バトルフィールド6』の発売日はいつですか?『バトルフィールド6』は2025年10月10日に発売されました。

『コール オブ デューティ』は、もはや「骨の折れる」「過酷な」ゲームであることを恐れている――そして『MW4』では、この状況を早急に改める必要がある!

シューティングゲームの専門家であるダニエルは、できるだけ手軽で快適な「グラインド」に重点を置いたことが大きな過ちだったと確信している。2019年の『モダン・ウォーフェア』以来、『コール オブ デューティ』には大きな問題がある。障壁や落とし穴、障害物をあまりにも多く取り除きすぎた結果、ゲームが画一的になり、結局のところ退屈なものになってしまったのだ。だからこそ、2026年にはインフィニティ・ワードが、あえてプレイヤーをイライラさせるような『CoD』を再び作る必要がある!MW4の発売日を予想してみてください 私は9月22日だと思います pic.twitter.com/lxEu2zlNHE — TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日昔の楽しさ人々がノスタルジックな眼差しで、古き良き時代の『Call of Duty』がいかに素晴らしかったかを熱く語る時、彼らが本当に言いたいのはこうだ: かつてのCoDは、素晴らしくイライラさせられ、フラストレーションが溜まり、不公平なゲームだったのです。それはマップデザインから始まっていました。当時はeスポーツ向けに設計された「3レーン」デザインなど存在しませんでした。いいえ、マップは有利な位置や厄介な死角、没入感のあるディテールで溢れていました。そこはアリーナではなく、戦場だったのです。一部のマップはスナイパー向けに完全に設計されており、狙撃手に明らかな優位性を与えていた。ショットガンやSMGなしでは、戦いにすら参加できないようなマップもあった。マップは実在の場所を模しており、没入感があった。当時のCoDでは、他のプレイヤーと戦うだけでなく、ある意味ではマップそのものと戦っていたのだ――例えば、有利な位置の支配権を巡って。当時、試合で完敗したときは、単に相手が射撃が上手かったからという(だけの)理由ではなく、彼らがマップをより巧みに活用し、支配していたからでした。『モダン・ウォーフェア』は2019年のリブートで、まさにその要素を復活させました。そして、そのことで激しい批判を浴びた。一部は正当な批判でもあった。マップが広すぎて、ゲームのテンポを著しく乱していたからだ。しかし、Infinity Wardは明らかに、魂と個性を持ったマップを復活させようとしていたのだ。多くのプレイヤーの共通した意見はこうだ。「陸地が見えないなら、それはゲームデザインのせいだ」。一部のファンや開発者にとって、この時点で明らかだったのは: 今後は「プレイヤー対プレイヤー」の戦いだけに焦点を当てるべきだ。調整されたスキルの比較。完全な公平性。挑戦的なマップデザイン、限られたリソース、あるいは刺激的なメカニクスといった、厄介な妨げとなる要素は排除すべきだ。ここでの問題点は、かつてCoDが楽しめたのは(そうした妨げとなる要素があったからこそであり、それにもかかわらずではない)、まさにそれらの要素があったからだ。少なくとも長期的には。「グラインド」だけが残るなら今日でもなおMW19が議論の対象となっていること(そして、発売から7年経った今でも、一時的に『バトルフィールド6』のプレイヤー数に迫るほどである)は、まさに(意図的に配置された!)困難や、ゲームデザインの独自性が極めて重要であることを明確に示している。それらがあってこそ、私は冒険を体験できる。それらがあってこそ、毎試合が少しずつ異なるものになる。それらがあってこそ、ただ無意味にグラインドし続けるのではなく、上達することを学べるのだ。真の挑戦を乗り越えること——それは失われつつある核心的な要素だ。なぜなら、ここ数年の『Call of Duty』はすべてを滑らかにしすぎてしまい、もはや予期せぬ出来事が一切起こらなくなってしまったからだ。どのマッチも、純粋な反射神経と照準能力の優劣を競うだけのものに過ぎない。CoDはAimlabsの美化されたバージョンになりつつある。そうなれば、長期的に残るのはただ一つ:より多くのグラインド。数字を積み上げること。より高いスコア。より多くのキル。より多くのアンロックだ。https://www.youtube.com/watch?v=THk_7fKHcLoしかし、CoDにはもっと深い意味があるはずだ。私はリスクを冒さなければならない。頭を使わなければならない。複雑な状況を把握しなければならない。クレイモア地雷は不公平で、ただの愚かなキャンパーのためのものだからと嘆き、その撤去を要求する代わりに、プレイヤーはそれに対抗するための方法や戦術を編み出すべきだ。CoDは「居心地の悪い」ものでなければならない。なぜなら、MW19があまりにも居心地の悪いゲームだったからこそ、(その後のすべての続編とは対照的に)今日でもコミュニティで語り継がれているのだ。そして、そう、それにはミニマップの機能制限も含まれるかもしれない。そうすれば、プレイヤーは赤い点を追いかけるだけでなく、ようやく目を開き、耳を澄ませるようになるだろう。どれだけ多くのインフルエンサーがこれに激怒しようとも。「厳しさ」への勇気が必要だガンプレイと進行システムだけでは、もはや『コール オブ デューティ』を支えきれない。刺激的な議論も、体験すべきストーリーも存在せず、残っているのはただひたすらな「グラインド」だけだ。そして、シーズンごとにどれだけの3レーンマップや新モードが登場しようとも、それは退屈なものになってしまう。『モダン・ウォーフェア4』は2026年に発売予定だ。そして私の最大の願いは、インフィニティ・ワードがまさにこの「サンドボックス」的な要素を取り戻してくれることだ。ここ数年の、滑らかで摩擦のないデザインの中で、その要素は容赦なく埋もれてしまい、私の頭の中では、過去6作のCoDがとっくに完全に画一的なものへと混ざり合ってしまったのだ。しかし、そのためには、この課題に立ち向かい、再び手間がかかり、不公平で、骨の折れるCoDを作る勇気を持つ開発者も必要です。コミュニティの一部が爪と牙を剥いて守ろうとしているような、硬直したルールに従わない作品だ。そこでは、「eスポーツの黄金の中道」から逸脱したものや、レベル上げを最大化するための単調な銃撃戦ではないものは、即座に巨大な失態として扱われてしまうのだ。戦闘は、ついに再び銃撃戦らしい感覚を取り戻さなければならない。そして、そこには予測不可能な状況も含まれる。そこには、100%の公平性を追求して完全にバランス調整されていない武器やガジェットも含まれる。さらに、サイズやデザインのアプローチが多様で、ある位置が他の位置よりも明らかに有利になるような、大胆なマップも必要だ。MW4は、真の個性を取り戻さなければならない。しかし、真の個性には、荒削りな部分も不可欠だ。私は確信している。Modern Warfare...