ホグワーツ・レガシー」は2023年最初のヒット作に必要なものを備えている

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『ホグワーツ・レガシー』の発売が迫っています。ハリーポッターの世界での魔法学校ロールプレイングゲームの範囲は、すでに私たちの耳をはばたかせます。

Hogwarts Legacy はすでに2021年にリリースされるはずです。まあ、Xで文……あれは何でもないでしょう。しかし、2度の延期を経て、2023年2月10日にホグワーツ奨学金を受け取ることが決まったようです。ホグワーツ・レガシー」は、1890年頃を舞台にしたポッター小説の前日譚を、オープンゲームの世界で描いているからだ。

キャラクターエディター、ストーリー、アカデミーライフ、戦闘システム、ハウジングの仕組みなど、ハリー・ポッターの前日譚の隅々まで、もうほとんど分かっている。この絡まった状態を把握するために、非常に強力な圧縮呪文を駆使しているのです。

そして-Compressio! – ホグワーツ・レガシーに関する重要な事前知識を、たった1つの記事でご紹介します。

ロベは魔法使いを作る

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このジャンルではよくあることですが、私たちのロールプレイングの旅は「整形」から始まるのです。キャラクターエディターには、性別、肌の色、民族などの違いで、少なくとも28種類のキャラクターテンプレートが用意されています。共通するのは、赤いスカートか赤いズボンに白いシャツ、ダークベージュのトレンチコートという制服である。

典型的な黒い魔法使いのキルトは、ここではまだその上に欠けています。このようにホグワーツ生を知らない人はいないと思いますが、「ホグワーツ・レガシー」はハリー・ポッターの第1作の100年前が舞台になっています。エディターの他の5つのタブでは、以下のカテゴリーでヒーローのカスタマイズができます。

  • 名前
  • スキンカラー
  • 顔の形(15種類のテンプレートより作成)
  • アイカラー
  • アイブローの形と色
  • ビジュアルエイド(あれば
  • ヘアスタイル
  • 髪の色
  • 傷跡などの永久的な特徴
  • アイカラー
  • アイブロウの色と形
  • 声色(男女各2種、声の高さはスライダーで調整可能)

また、ゲームの難易度は、キャラクターエディターで設定します。難易度の低いストーリーモードから「ハード」まで、さまざまな難易度が用意されています。これが敵のAIに影響するのか、リセットポイントの頻度に影響するのか、それとも単に敵の体力バーに影響するのかは、まだわかりません

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呪文見習い

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もちろん私たちだけでなく、ホグワーツでは以下のような10代の若者たちにも出会います。

募集中?発見!

ダンブルドアやハリー・ポッターが登場するよりもずっと前の19世紀末に、由緒あるホグワーツ大学を訪れるというのは、奇妙な考えかもしれません。しかし、『ホグワーツ・レガシー』では、それこそロールプレイングゲーム特有の「白紙状態」の皮をかぶった状態になっています。つまり、一面では私たちの分身と言えるものがあるのですが、それはまた今度。

もちろん、伝説の魔法学校は現実世界の外側にあるので、まずはそこを探さなければならない。ハリーのように台柱に頭をぶつけることになっているのかどうかは不明です。ファーストトレーラーでは、まず大湖周辺を歩き回り、輝くルーモスの呪文のおかげでトゲのある大学の建物を発見するところから始まります。

(魔法大学周辺の風景がきれいなスコットランドはとにかく最高!)
(魔法大学周辺の風景がきれいなスコットランドはとにかく最高!)

ちょっと待てよ、今ライトマジックって言ったか?そうですね。私たちのキャラクターは、前述のように10代の魔女や15歳くらいの少年魔道士で、魔法を全く知らない状態で素晴らしい教育機関にやってくるわけではありません。実は、私たちの体には、どこから来たのかよくわからない「オールドマジック」まで流れているのです。私たちの先生でもありません。

これは、わざわざ浮いたランドセルを背負わなくてもいい、つまり1年生でホグワーツに行ってしまう理由にもなります。いいえ、私たちの魔法使いのキャリアは、全部で7つあるクラスのうち、5番目のクラスから直接始まります。ここでは、新進気鋭の魔法使いや魔女たちが「ZAG」、つまり一般的な魔法使いの成績のために準備をしているのです。
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これぞホグワーツ・レガシー

さて、1890年のマジカルスコットランドで実際に何が問題になっているのか、疑問が生じます。最初に断っておくが、『ホグワーツ・レガシー』の物語は、原作者のJ.K.ローリングが手がけたものでない。しかし、Avalanche Softwareの開発者は、「魔法の世界」をできるだけ忠実に描くために、ポッターの作者のチームと密接に協力したと主張しています。

まあ、少なくともこのスタジオの解釈は、ローリングの物語よりもエキサイティングでないようには聞こえない。例えば、あるプロットでは、私たちが多少なりとも訓練した古代の魔法の習得が、好ましくない注目を浴びるというものです。同世代の人たちから、特に好意的に受け入れられているわけではありません。

 (牧歌的な雰囲気に騙されてはいけない。魔法学校では不吉なことが起きる。)
(牧歌的な雰囲気に騙されてはいけない。魔法学校では不吉なことが起きる。)

別の次元では、魔法を知る者のための雪の高級都市ホグズミードで、大量のゴブリンが反乱を起こしている。魔女や魔法使いたちは、魔法人類が自分たちの従属的な立場を喜んでいるのだと、ようやく信じるようになった。

ゴブリンは邪悪な魔法使いや魔女の仲間から支援を受けている。ちなみに後者は、我々の特殊な魔法能力に興味を持つ、この同世代の人々である可能性もある。少なくとも、Avalancheが公開したいくつかの写真は、それを示唆している。ゴブリンと魔族の同盟が何を企んでいるかは、まだ秘密です。

 (かなり痩せた敵も相手にすることになる)
(かなり痩せた敵も相手にすることになる)

最後に、ウィザーディング・ワールドの幻想的な動物たちの問題があります。彼らは謎の力によって堕落し、凶暴なまでに田舎を徘徊するようになった。また、時折、私たちの杖の前を走っていくことも想定されます。動物たちの心境の変化の背景には、私たちのオールドマジックと同じような謎があることが描かれています。最終的に3つのストーリーがつながっているかどうかは、これから見ていくとして、私たちは強くそう考えています。

4つの壮大な家

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悪役や発情する動物たちを超えて、私たちが習得すべきもう一つの難題は、飛び級した4クラスの膨大な教材に追いつくことです。もちろん、まずはホグワーツの4つのハウスのどれかに入らなければ、そんなことはしない。ポッターファンならすでにご存じのように、建築家の名前を冠した生活共同体や学習共同体は、それぞれ非常に特殊な特徴を重要視している。例えば、

など。

    グリフィンドール寮:勇気、勇敢さ、決意の宿る家です。
  • ハッフルパフ家:忠誠、正義、勤勉を象徴する。
  • レイブンクロー寮:賢者と学者が集う場所。
  • スリザリン寮:工夫と狡猾の鍛冶屋


これらの違いは、住宅でも外部に視覚的に表示されます。ホグワーツ・レガシーでは、それぞれの建築に特別な配慮がなされていることを開発者は強調しています。9月に公開された試写会の映像が示すように、これは決して空言ではありません。それぞれの談話室の入り口だけでなく、調度品も見ることができます。

ここで注目したいのは、スリザリン家の談話室の入口で、実は巨大な石の蛇の蠢く体の背後に消えている–いや、現れているのだ。このアニメーションは、ビジュアル的に本当に不思議な感じがします。グレーブルーの色調に、教会のような石造りの調度品を配した部屋自体は比較的クールな印象だが、そのセンスの良いインテリアは、ついつい長居してしまいそうになる。

それに対して、グリフィンドール寮への通路は、ルネッサンス絵画の陰に隠れてほとんど見栄えがしない。19世紀のアールヌーボー調のカーペット敷きの部屋は、温かみのある雰囲気で気分を盛り上げてくれる。レイブンクローハウスのラウンジも、それに負けず劣らず居心地がよく、他ではあまり見ることができない。しかし、グリフィンドールとは異なり、マホガニーと水色を基調とした内装で、様式的にはルネッサンス期のような感じです。

最後に、ハッフルパフがあります。木を基調とした内装に緑が映える、まさに自然を感じる住まいです。ところで、新鮮な雰囲気は、中央から側面にかけて魔法のように開く不思議なワイン樽の奥にあります。だから、競合するどの政党を選んでも、4つの宿泊施設はそれぞれ見る価値も泊まる価値もある。

(ポーション醸造はホグワーツの数ある学校科目の一つ)
(ポーション醸造はホグワーツの数ある学校科目の一つ)

気が狂うまで勉強

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教材で仲間の見習いから長引かないように、バーチャルホグワーツでは「リアル」な授業が受けられます。つまり、主に実技の授業に参加するのですが、中にはクエストのカバーを兼ねているものもあります。ただし、参加に成功すると、原則として城の新しいエリアと新しいスキルが解放されます。その点、ホグワーツ・レガシーには本当に学校のような一日がある。そこで教えられている必修科目は次の7つです:

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  • 天文:週2回深夜に天文台で行われ、双眼鏡による星空観察も行われます。
  • 魔法史:中でも、ホグワーツの歴史、魔女の火刑、ゴブリンの革命などを取り上げています。
  • ハーブ学:温室で開催され、魔法の植物の育成、世話、取り扱い、使用方法について説明します。
  • 闇の魔術に対する防御:ここでは闇の生物との戦い方、呪い・呪文・攻撃呪文の対策について学ぶことができます。含まれる。魔法のようなロングテーブルデュエル。

    (ダイナ・ヘカット先生が闇の魔術から身を守る方法を教えてくれる)
    (ダイナ・ヘカット先生が闇の魔術から身を守る方法を教えてくれる)

    • 変身:物や生き物の形の変化を中心に展開される。ハリー・ポッターの映画でポリジュース薬を飲んだ後に見られるような、人間の変身も含まれる。
    • Wizardry:オブジェクトの色や大きさが気に入らないのですが?ここでは、魔法の杖を振って、その性質を変えるだけです。また、記憶を消したり、空を飛ぶ能力を持たせたりすることも可能です。
    • ポーション:ポーションの醸造は複雑である。左にかき混ぜるのか、右にかき混ぜるのか?どの食材を具体的にいつ釜に入れるのか?食材はどのように調理されるのですか?醸造は適温か?私たちは、ハーバリストとしてこのようなことを学んでいます。

    ユビックス

    先生。
    もちろん、ホグワーツ・レガシーでは、魔法使いの卵の前に無個性の教授を置くことはありません。ホグワーツの教授陣のうち、最も重要な4人について紹介します。他の多数の教授はまだ詳しく紹介されていません。

    8つ目の必修科目「箒の飛行実習」は、ホグワーツの1年目にのみ教えられる。飛行のルールを学ぶことはもちろん、例えばステイクドコースを飛ぶなど、実践的な部分も多く含まれています。

    その他、ルーン文字翻訳、算術(算術と占術の混合)、マグル伝承、魔法生物の世話(行動、食事、危険)、占い(水晶玉占い、星の動きの解釈)などの選択科目が7年生から履修できるようになります。他に何かないかなあ。まあ、ポッターのパラレルワールドの1日は48時間なのかもしれない。

    ホグワーツという選択肢

    すでにお分かりのように、ホグワーツレガシーでは大学生活に重点を置いています。それを考えると、ゲーム中に本当にクィディッチの試合がないのは意外ではありますが。

    教室を離れても仲間と話したり、友達になれるのはちょっとした慰めです。少なくとも、その人としばらく親しくしていれば、新しい呪文を教えてもらって、レパートリーにすることもある。さらに共感度を高めれば、自由に探検できるゲーム世界に同行させることも可能です。

    (ホグワーツを自由に探索できることは、多くのポッターヘッズにとって悲願でしょう)
    (ホグワーツを自由に探索できることは、多くのポッターヘッズにとって悲願でしょう)

    でも、まだまだこれからです コンパニオンも建物の中で踵を返しています。アバランチ社によれば、この魔法学校は、ポッターバースの他のゲームよりもはるかに広範囲に探索することができるという点で、理にかなっています。そして、どうやら探索することにも価値がありそうです。これまでに確認されている(あるいは目撃されている)城の特徴やエリアを見てみましょう:

    。

    • 可動式客室
    • 魔法で動くプラットフォーム
    • 奇妙な装置のある大きなパズル通路
    • シークレットパッセージ
    • シークレットチャンバー
    • クロックタワー
    • シックウィング
    • 大ホール
    • ライブラリの一部を使用禁止にする
    • キッチンにはハウスエルフがいる(ちなみに1人は任務中に手伝ってくれる)。
    • 退廃的なゴールデントラストの学生用トイレ
    • 複雑なギア機構を持つダンジョン

    。

    やりたいこと、探検したいことがありすぎるくらいにある、いわばハブのような役割を果たす「願いの部屋」がさらに大きな存在感を放っています。そこでは、自分たちでポーションを醸造したり、ハーブを育てたりすることができるのです。

    例えば、罠から逃がした動物を看護するために、動物園に行くことができるようになります。これだけでは物足りない方は、ホグワーツのポルターガイスト、ピーブズとかくれんぼをしたり、裏庭に自分だけの家を作ったりすることもできますよ。これも「必要の部屋」と同じように、自分のニーズに完全に合わせることができるはずです。それがどのようなものになるかは、まだわからない。

    マルチエンディング?
    友達や先生などのNPCは、厄介なトロールから罪のない人々を守るなど、さまざまなクエストを提供してくれます。それを達成することでスキルポイントを獲得し、自分のプレイスタイルに合ったアビリティに投資していきます。例えば、呪文を強化したり、自作のポーションの効果を高めたりすることができるのです。

    ホグワーツレガシーには道徳はありませんが、私たちの決断には結果が伴います。ゲームディレクターのアラン・テューズは、「キャラクターによって異なる交流は、プレイヤーの様々な選択にもつながり、それが冒険全体の物事に影響を与え、中にはキャラクターの人生やゲームの結末に影響を与えるものもあります。

    Tewsの発言は複数のゲームエンディングを示唆していますが、リークされたトロフィーリストでは1つのエンディングしか示唆されていません。エンディングの違いは細かい部分だけで、結局は同じトロフィーになることも考えられます。

    禁断の森の奥

    大学校舎だけでも慢性的にToDoリストが過密になる可能性がありそうです。水場がホグズミードにあるのは、足を運ぶためかもしれませんね。

    そういえば、ホグズミードには私たちのための食材店がいくつかあるし、外見を変えることができる服屋もある。ホグワーツの壁の向こうに何があるのかは、今のところほとんど知られていない。

      (いや、これはヘビーメタルのレコードモチーフではなく、特に燃えるような呪文です。)
      (いや、これはヘビーメタルのレコードモチーフではなく、特に燃えるような呪文です。)

      ダイナミックな日や季節の移り変わりの中で、様々なモンスター(ドラゴンも!)や点在する集落に「出くわす」ことは間違いないでしょう。また、工作に役立つ材料などを扱う小さなお店もあります。また、訪問先では1〜2個のクエストがドロップされます。それ以外は、開発者がインタビューで語った「禁断の森と大湖の奥にあるものがわかる」という言葉に従うしかないでしょう(笑)。

      少なくともアバランチは最近、マウントを題材にした面白い動画を見せてくれました。私たちはすでに、(ほうきやヒッポグリフの背中に乗って)空を飛んでウィザーディング・ワールドを探検できることを知っています。しかし、今回の映像では、プレイヤーキャラクターがポーチから角の生えた大きな馬を出現させ、それで闇のクリーチャーの集団を蹂躙する場面もありました。水への旅の伝説のポーチには、生き物がいるのかな?

      「アクシオ」から「ウィンガーディアム・レヴィオーサ」まで

      。

      現時点で最もよく知られているのは、『ホグワーツ・レガシー』のアクション満載のリアルタイム戦闘システムです。4月までにすでに、禁断の死の呪文「アバダ・ケダブラ」(即死させる)、相手や物を地面に叩きつける「デセンド」、対象を麻痺させる「ペトリフィカス・トタルス」など20近い呪文が確認されている。

      魔女や魔法使いは、合計16の魔法を装備することができます。このうち、標準攻撃と4つの魔法はクイックバーで呼び出すことができます。すべての魔法攻撃は、互いに流れるように組み合わせることができ、敵を空中に放り投げたり、火の魔法で焼き払ったりといった戦い方にとどまりません。

      (シールドの色は戦闘システムにおいて重要な役割を果たす)
      (シールドの色は戦闘システムにおいて重要な役割を果たす)

      ここでは、クイックバーの呪文を参照するマジックシールドのカラーリングが重要な役割を担っているんだ。したがって、赤と書かれた呪文が赤の盾に当たっても、大したことは起こりません。その代わり、標準攻撃などで相手を倒す前に、まず特殊な呪文で突破する必要があります。

      さらに、通常のかわしだけでなく、対象を気絶させる反撃や呪文のリダイレクトも使えるようになりました。さらに、相手に合わせて適切な攻撃を鳴らすことも重要です。同じように、防御薬で石皮を育てて有利にしたり、マンドレイクの金切り声で相手を遠ざけたりすることができます。しかし、時には、魔法のビームをぶつけ合う、古典的な杖の対決も行われます。マジック専門家の綱引き?驚こう。

      (Brrzzzl! 杖の戦いはかなり効果的になる。)
      (Brrzzzl! 杖の戦いはかなり効果的になる。)

      ところで、ポジティブなサプライズとは、クィディッチDLCを視野に入れて言うならば、やはりホグワーツ・レガシーに望むべきことでしょう。箒星リーグはすでに3年前に、異国情緒あふれるスポーツがうまく実施できることを示しました。たとえ短期間であっても、Virtual Basementの開発者には高価なハリー・ポッターのライセンスがなかったからだ。一方、ホグワーツ・レガシーにはそれがあります。ホグワーツと言う人は、クィディッチとも言うべきでしょう。

      Thomas
      Thomas
      年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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      『Frozen Trail』の登場により、間違いなく多くのプレイヤーが戻ってくるだろう。問題は、彼らがそのまま留まってくれるかどうかだ。10月8日は、『Arc Raiders』にとって待望の復活の日となる。膨大な量の新規コンテンツを鑑みれば、それだけは確かなことだ。開発元であるEmbark社の雰囲気もそれに応じて緊張感に包まれている。「これほど大規模なアップデートは、いつだって少し恐ろしいものです」と、シニアプロデューサーのアレクサンダー・グロンダル氏は語る。「まるで『Arc Raiders』を改めてリリースするような気分です。かなり複雑で、何しろ5月からこのパッチの開発に取り組んできたのですから。」『Arc Raiders』は昨年10月、圧倒的なスタートを切りました――おそらく、あまりにも圧倒的すぎたのかもしれません。Embarkの開発チームは、コミュニティの尽きることのないコンテンツへの渇望を満たすのに、ほとんど追いつけなかったからです。2026年初頭以降、プレイヤー数は徐々に減少し続けました。トレンド曲線は下降線をたどり、全体としてこのシューティングゲームは、Steamで最もプレイされている100タイトルのうち、堅調な中位に落ち着きました。これは心配するほどのことではありません(多くのSteamタイトルは、このような数字を得るために何でもするでしょう)が、Embarkにとって、コンテンツの提供を本格的に再開する絶好の機会ではあります。そして、それが『Frozen Trail』です!これは、『Arc Raiders』の新しい半年ごとのアップデートサイクルにおける最初の新章であり、従来の月次アップデートに代わるものです。ここでは、具体的にどのような内容が含まれているか、そして「Arc Raiders 2.0」に関する噂が本当かどうかについてご紹介します。新マップ:ペンドラ峠新アーク飛行船:フリゲート3体の新敵新拠点建設:アウトポスト新武器アップグレード新武器新ガジェット他にも何が追加される?これは「Arc Raiders」の復活か?新マップ:ペンドラ峠「Frozen Trail」アップデートに伴い、大規模な新マップが登場します。ペンドラ・パスは雪に覆われた山岳地帯を舞台としており、アーク・マシンの巨大なエンペラー・ウォーカーの廃墟が、廃墟となった山間の村を見下ろすようにそびえ立っています。この巨体は単なる背景ではなく、内部を探索することも可能です。開発チームは、ペンドラ・パスにおいて特に縦方向の探索要素が豊富であることや、まったく新しい撤退方法を約束しています。この新マップの特徴の一つは、「フラッシュ・フリーズ」と呼ばれる動的な気象現象です。これは、前回のウィンターイベントで登場した吹雪を彷彿とさせます。この寒波が地形を襲うと、プレイヤーはマッチ中に即座に避難場所を探さなければなりません。屋内か、あるいはこの自然現象が発生すると自動的に作動する専用の「アバランチ・シェルター」のいずれかに身を隠す必要があります。新しいArc飛行船:フリゲート「フリーズド・トレイル」アップデートでは、「フリゲート」が登場し、これまでのArcにおける最大の脅威の一つが導入されます。これは旧マップにも出現する予定です。この巨大な飛行空母は、プレイヤーにまったく新しい挑戦を突きつけることになるでしょう。しかし、「フリゲート」は従来のボス敵とは異なります。アレクサンダー・グロンダルは次のように説明しています:これは、HPがゼロになるまで撃ち続けるような敵ではありません。それが目的ではないのです。まず、この空母にどう乗り込むかを突き止め、次にどうやって破壊工作を行うかを考えなければなりません。そうして初めて、そこに隠された貴重な戦利品を手に入れることができるのです。これはエンドゲームの挑戦であり、どの装備を持っていくか、他のプレイヤーとどのように協力するかをよく考える必要があります。3体の新たな敵Bully: 非常に攻撃的で、プレイヤーのすぐそばまで迫ってくる、4本足の新たな殺人マシンです。その「いとこ」であるリーパーと同様、このAIは自らの動きや行動パターンを学習する。スカルカー: この新たな敵はサソリに似た姿で、素早いヒット&ラン戦術を駆使する。機動性の高いこの機械は、待ち伏せからの攻撃を好み、自動的に撤退する。ハイドラ: このアーク製マシンは、3門の砲塔を備えたモジュラー式砲台であり、各砲塔が独立して動作するため、複数のレイダー小隊を同時に攻撃することが可能です。新しい拠点建設:アウトポストアウトポストシステムにより、プレイヤーは初めて地下都市スペランザの外に自分だけの隠れ家を築くことができるようになります。この拠点では、棚やベッド、椅子といった家具や装飾品を自由に配置して自分好みにカスタマイズできるほか、レイドで入手したアイテムを展示することも可能です。ただし、リリース時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。「プレイヤーには自分だけの『家』を築いてほしい」とアレクサンダー・グロンダル氏は説明します。ただし、「現時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。しかし、将来的にはこの方向で機能を開発していきたいと考えています。これはあくまで第一歩に過ぎません。」アウトポストの最も重要な要素は、おそらくここにあるでしょう。ここでは新しい作業台を製作でき、これにより新しいタイプの武器の成長システムが可能になります。新しい武器アップグレード「ウェポン・アンプリフィケーション」は、『Frozen Trail』で導入される新システムです。プレイヤーはまず前哨基地を設立し、そこに新しい研究用作業台を設置する必要があります。その後、研究に十分なリソースを投入することで、武器の新たなエンドゲーム向け強化をアンロックできます。ただし、これらの「Weapon Amplifications」は、単に武器のダメージを増加させるものではありません。その代わりに、様々なモジュールによる専門化が施されます。武器庫にある15種類の武器が強化可能です。『エンバーク』では、以下の例を挙げています:ブルレッタ:フルオートモードレネゲード:照準器の装着ラトラー:焼夷弾なぜ画像がないのか?ここで新コンテンツのスクリーンショットをお見せしたいところですが、開発元は『Frozen Trail』の発表に際し、独自画像の作成を禁止しており、コンテンツを説明する画像も提供していません。ただし、記事の1ページ目にあるトレーラーでは、その様子を垣間見ることができます!新武器「Weapon Amplifications」によるアップグレードシステムに加え、『Arc Raiders』の基本武器ラインナップに2つの新武器が加わります:スティレット:...

      新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

      ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

      レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

      Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...