ユニティ、反発を受けて料金の仕組みを変更

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Unityは、複数の開発者からの強い反発を受け、物議を醸したライセンスモデルの変更を撤回することを決定しました。

Unity は、新しいランタイム料金で提案した変更の撤回を発表した。Unityの新しいライセンスモデルは9月12日に発表され、収益が一定のマイルストーンに達した後にゲームが何回ダウンロードされたかに応じて開発者に課金するというものだった。

この変更は侵略的で操作されやすいという理由で開発者たちからほぼ即座に批判され、数日後には何百ものゲーム開発者たちがUnityに抗議するために参加した。世界中の500以上のスタジオがこの運動に参加し、Unity Adsとすべてのゲーム内マネタイズのスイッチを切り、Unityの収益源に直接影響を与え、同社にポリシーの見直しを促した。

そして今回、Unityはランタイムフィーポリシーを撤回するという以前の約束を実行に移した。Unity Createの責任者であるMarc Whitten氏によるブログ投稿で、同社はより侵略的ではない新しいポリシーを発表した。これで、Unityエンジンの以前のビルドを使用しているゲームは、そのバージョンを使用し続ける限り、料金を支払う必要がなくなり、Unityが以前開発者との契約を変更したことについて開発者が抱えていた大きな問題を解決することができる。また、Unity Personalを使用して構築されたゲームにはランタイムフィーが課金されず、このティアを使用する際の年間収益上限は$100,000から$200,000に引き上げられる。

Unity ProとEnterpriseを使用しているクリエイターにも良い変化があります。新しい発表によると、12ヶ月間に少なくとも100万以上の収益がなければ、ゲームに料金が課されない。Unityはもはやダウンロード数を独自に追跡することはなく、2.5%の収益分配モデルか、毎月のゲームへの「新規参加者」に基づいて計算された金額のどちらかを開発者に選択させることになる。どちらの場合も、数字は開発者が自己申告する。

Whitten氏は投稿の中で、Unityが以前開発者からのフィードバックを取り込めなかったことを反省し、再びコミュニティからの信頼を得られるよう努力するとも述べている。彼はまた、Unityが本日午後4時(東部標準時)/午後1時(東部標準時)にライブチャットを開催し、質問に答える予定であることを発表した。

Unityの変更は、一部の開発者をなだめることは間違いない。しかし、いくつかの開発者は以前、次の製品ではUnityを使用しないと発表しているため、同社への信頼が完全に回復するかどうかを知るのはまだ早い。例えば、Facepunch Studiosの開発者たちは、可能性のあるRust 2はUnityを使用しないと断言している。同社はもう信頼を得ておらず、再びUnityエンジンを使用するのは間違いだからだ。