33.9 C
Berlin
木曜日, 6月 25, 2026

中世建築の誇大広告マナーロードがついにプレイ。何か素晴らしいものがここに作られようとしている

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

スクリーンショットでは、Manor Lordsは建設ゲームや中世ファンにとって夢のような作品に見えましたが、一人プロジェクトは信頼できるのでしょうか?最初のプレイアブルデモでわかること。やった!そして、どうやって!

このデモを待っていたのは、ちょうど850日目です。それだけ、当時は発表されたばかりで全く知られていなかったビルディングゲーム「マナーロード」の記事を初めて掲載してから、時間が経っているのです。それ以来、もっと知りたいと思うストラテジーゲームはほとんどない。Manor Lordsは、発表された当時から、中世、都市建設、リアルタイムストラテジーのすべてのファンにとって、絶対的な夢のようなゲームに思えました。つまり、まさに私のようなストンホールド好きを完全につまみ食いするようなゲームです。

もっと見る スクリーンショットや最初のトレイラーでは、Manor Lords は Kingdom Come: Deliverance と Total War と The Settlers を完璧にミックスしたようなゲームに見えました。

戦略ゲームでこれほどわかりやすく中世を体験したことはない。この時代をモニター上でほぼリアルに錯覚させることができたのは、「キングダムカム」だけでした。同時に、『Total War』のような戦略的な大規模戦闘や、『Settlers』のような大規模な入植地の建設も約束されています。

をご覧ください。

今なら、なぜ私がプレイアブル版を850日も待ったのか、徐々に明らかになるはずです。このミックスがうまくいくかどうか、最終的に知りたかったんです。特にマナーロードは一人で開発されているので。ひとつ。人です。

しかし、待ち時間は終わり、城門が開かれる。Steam-Next-Festのおかげで、最初のデモ版が利用でき、少なくともManor Lordsの構築部分がプレイできるようになりました。

And by God: このデモは本当に、本当に良い!

デモですでにたくさんある


実は、セトレを叩きすぎるのはやめようと決心しています。2022年初頭、そのためにどんな大失敗が起きたか、みんな知っている。しかし、この場合、比較対象が無理矢理になってしまうんです。というのも、Manor Lordsは、このジャンルに期待するコンストラクションゲーマーをどれだけ理解しているかというと、ほとんどグロテスクなのです。

Steamデモでは、未完成であると同時に、Manor Lordsは、建築が–そう、楽しいのだ!ということを示しています。決済の小さなことでも考え抜くことを楽しませてくれること。歯車が噛み合い、資源が掘り起こされ、住まいが作られることを単純に喜ぶこと。Manor Lordsは、新しいSettlersの完全なアンチテーゼであり、森林労働者は遠い幻想であり、畑は小石の上でも繁茂し、誰も生き残るためにくだらない白パンさえ必要とせず、すべてのマップはプチブルジョアの街の庭にフィットするように感じられるのだ。

マナーロードは違う見方をしています。ここで私は最初の数分間、ゲームの概要を把握することに費やします。そして、すぐに口が開いてしまうのです。このためにマウスのホイールで少しズームアウトすると、今まで見たこともないような自然な建築環境が現れるからです。スクロールしてもスクロールしても、目の前に広がるのは、鬱蒼とした森。なだらかな丘陵、細い川、埃っぽい道路に遮られるだけだ

マナーロードは、最初の数秒で野生の未踏の世界のような感覚を生み出します。しかし、その中で、私たちはすぐに大きな足跡を残すことになります。そして、これが次のポイントなのですが、すでに建物メニューは、『マナーロード』が村の生活を広く描いていることを証明しており、単に設定に合った建物を合理的に排除しているわけではないのです。

一見すると、かなりいろいろなことに気を配っているように見えますね。木こりのキャンプなどの産業用建物のほか、鉱山、薪の場所、材料や食料のためのさまざまな倉庫が見つかりました。また、猟師小屋、皮なめし職人、鉄鍛冶職人も。実は、まとまった中世の村に必要な道具はすべて持っていて、それぞれ遅かれ早かれ必要になるものなんです。例えば、井戸は水脈の上に立てなければならないので、どこにでも作れるわけではありません。市場の屋台を個別に配置することもあるんですよ。

スクリーンショットを見ると、その素晴らしさがよくわかります。これらは私自身のものであり、PR写真を飾ったものではありません!

マナーロードはすでに本当によくやっている


デモのManor Lordsはまだ完成形には程遠い。ですから、まだいろいろと変わる可能性があります。しかし、すでに今は、ビルディングゲームからなかなか離れられない。主に、ビジュアルが本当に素晴らしいからです。こんなにリアルな中世の村を作る感覚は、生まれて初めてです。お城の博物館にあるようなリアルな模型のレプリカを見ているような感覚です。

やる気満々ビルドアップスパイラル


当初、Manor Lordsは建設基準を用いることが多く、Banishedや最近ではFarthest Frontierのようなサバイバル建設ゲームを指向しています。冒頭で登場するヘンゼルたちは、キャンプファイヤーを囲みながら、それぞれに名前を持っていて、屋根とお腹が満たされることを望んでいます。でも、それはタダで手に入るものではなく、自分たちでやらなければならないことなのです。では、さっそく仕事に取りかかりましょう

まず、将来の村人には職業が決まっているので、森の近くに木こりのキャンプを作り、入植者のフリードラインを木こりとして雇います。しかし、丸太を運ぶのは彼一人ではなく、これまで唯一の牛であるリンハートに手伝ってもらう。仕事を持たない住人は、建築の注文をこなしたり、副業としてマークした仕事をこなしたりします(後者はデモではまだ正しく動作していません)。

いずれにせよ、最初の農場は徐々に出現しています。近くの森でベリーを採り、動物を狩る。ちなみに、鹿を狩りすぎるとやがて個体数が全滅してしまうし、ベリーは冬場は追跡できないので、どちらもしっかり見ておいた方がいい。その場合、何もしないでコソコソする前に、ギャザラーに他のことをさせた方がいいと思うんです。

いつかはビルから出られなくなる。マナーロードは何時間でもやる気を持続させる方法を知っていて、常に新しいマイルストーンを目の前にして、気がつけば最初のキャンプ場は活気ある集落に成長していました。

ダイナミックビル


ここまではビルドアップのテーマのようですが、マナーロードも独自の工夫を凝らしているようです。発表以来、このゲームでは本当にこのような有機的な村ができるのか、それとも予告編やスクリーンショットの画像は単にポーズをとっただけなのか、疑問に思っています。そうではありませんでした。Manor Lordsは、非常にダイナミックに建物を作成することができる素晴らしい建築システムの恩恵を受けています。

これはすべての建物に当てはまるわけではなく、デモでは主に住居や畑、市場などです。でも、それだけで、ごく自然な集落という感じがします。例えば、住まいには決まった大きさがありません。その代わり、作成時に4つのポイントを設定し、そのうちのいくつかは道路など特定の場所に磁力でくっついたままにしています。そのため、完全にダイナミックなエリアを簡単にマークすることができ、それが建物の居住エリアを構成しているのです。特に広大な土地を作り、一度にいくつものホームステッドを作ることも可能です。

庭のある家であることが重要です。なぜなら、他の多くの建築ゲームと異なり、農民の住まいは家族に屋根を与えるためだけにあるのではないからです。どちらかというと、自分たちで生産もできる小さな農家です。家の農園は、常に選択されたサイズに適応しています。デモでは、ここに住む家族が自分たちでニンジンや卵、ヤギのミルクを生産しています。非常にクールで非常に本格的な機能です

そして何より、この建築ツールによって、『アンノ』と違って、『マナーロード』の町は、まるで誰かが図面上でデザインしたかのように見えることはない。その代わり、2つの建物の間にホームステッドを挟んでみたり、川岸にダイナミックに家を並べてみたり、曲がりくねった道路に有機的に接するように畑をレイアウトしてみたりすることができます。このように、オーバーバイエルン州をドライブしているときにしか見られないような集落が、全体として作られているのです。

これらの都市は、上空から見ただけでなく、最も高いズームレベルでも有機的に見えるのです。最もクールな機能のひとつは、領主として自分の街を歩けることで、誇張なしに、まるでオープンワールドのロールプレイングゲームのようです。

マナーロードがまだ足りないもの

ゲームジャーナリストとして、多くの未完成のゲームをプレイしていると、実際のゲームプレイを漠然とほのめかしているだけのことがよくありますよね。マナーロードの場合は違うんです。デモはもう、数々の問題を罪悪感なく、ただただ笑って済ませることができるほど、楽しませてもらいました。

デモの悪いところをあまり詳しく説明するつもりはありません。もちろんバグはありますし、ゲームがクラッシュする可能性は非常に高いです。また、アニメーションも不格好なものが多く、バランス調整には手をつけたくありません。これらはすべて想定内のことだった。マナーロードがヒットするためには、基本的にまだ何が必要なのかを考えるほうが、よほど刺激的です

ザ・フィネス


ここにとてつもない可能性があることがデモで証明されましたから。今後数年で最高の建設ゲームになる可能性がある。同時に、幻想的なビジュアルと、何かを作りたいという内発的なモチベーションのおかげで、現在のところ、このゲームのモチベーションは高いです。


マナーロードに今のところ欠けているのは、ゲームメカの精巧さです。庵野は何百時間でもモチベーションを維持することができます。まさに、ここではメカとビジュアルが両立しているからです。もちろん、いろいろな建物を建ててきれいな街を作りたいですね。しかし、次のレベルに到達するために、ますます複雑化する人々の要求に応えたいとも思っています。そしてそれは、マナーロードにはまだ欠けている。

どの家庭にも必要なものはありますが、私は善意でそれを叶えているだけです。デモでは、建物をレベルアップさせても何のメリットもありません。そしてそれは、まだ軍事的なシステムがないからです。

 。src=デモが成功した


でも、これ全部未来の音楽なんです。とりあえず、マナーロードのこのデモは印象的な発言です。なぜなら、多くの建設ファンが、本当に中途半端で徹底的にバグだらけのゲームで、現在とてつもなく楽しんでいるという事実が、このゲームの品質を疑わせないからです。

個々の開発者が過剰な期待をして、グラフィックの素晴らしさの裏に全く取るに足らないシステムを抱えてしまわないか、全く不明だったのです。でも、今、マナーロードは本当に良い道を歩んでいることがわかりました 今のところ、魅力の多くを占めるのはビジュアルであっても、グラフィックの眩しさはない。

誰がプレイしても(デモはSteamでダウンロード可能)、このタイトルの胸には熱いハートが鼓動し、毛穴から可能性を発汗させていることに気づかされます

Editor”sVerdict

3時間、Manor Lordsのデモを熱中してプレイし、そしてゲームがクラッシュしました。まだセーブ機能がないため、せっかくの立派な集落が丸ごとなくなってしまいました。私は打ちのめされました.を15秒以上続けてください。その後、すぐにゲームを再開し、さらに2つの集落を建設し、現在10時間近くを費やしています。

今でもこのゲームを中心に思考が巡っています。ずっと遊んでいたいです。しかし、デモでは単純に続かないところがあるんです。ゲームがクラッシュしてしまうからか、それとも単にすべてが出来上がってしまっていて、これ以上の拡張は意味をなさなくなるからか、どちらかです。それでも、また最初からやり直すのは、私にとっていつも楽しいことなのです。このゲームは見た目がとてもきれいで、自分の村のコミュニティがどのように変化していくのかがとても魅力的です。

三人称視点モードを知ってから、私も時々、自分の町を何十分も歩いています。これらのことは、私に大きな希望を与えてくれます。だって、マナーロードをいつも楽しみにしていたんですもの。しかし、開発者がそれをやり遂げることができるのか、非常に懐疑的でもありました。特に、パブリッシャーのプレイウェイがかなり作り込んだゲームを際限なく発表する時代ですから、結局何が入っているのかわからないんですよね。現状のマナーロードがすでにこれだけモチベーションが高いというのは、異常な現象だと思います。何か大きなものが、ここに生まれているのです

マナーロードがバトルシステムで結局失敗しないことを祈ろう。やはり、それだけ野心的なんですね。迷った時は、開発者が建物面にさらに注力してくれればと思うほどです。でも、体験版をプレイして、疑問はひとまず解消されました。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、あまり深刻に考えすぎなければ、本当に素晴らしいプレイ体験が楽しめます

「これがポッドレースだ!」――アナキン・スカイウォーカーがそう叫んでから、もう30年近くが経ちました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、当時の華やかさを蘇らせようとしています。そして、私たちの最初のゲームプレイレビューでは、この作品に「GO」のサインを出しました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』なんて、一体どうやって実現したのでしょうか? 遥か昔に発売された『エピソード1 レーサー』とその続編『レーサー・リベンジ』の非公式な後継作が、30年近くも経って登場するなど、あり得る話でしょうか?これほど長い空白期間を経て、スター・ウォーズの世界観を舞台にしたレースゲームが登場するなんて? 時代は変わったものだと思っていた。最初の『エピソード1・レーサー』が発売された頃、ルーカスアーツはまるで村のディスコでラム・コーラをこぼすように、スター・ウォーズのゲームを次々と手放しでリリースしていた。これは『スター・ウォーズ:ザ・ガンガン・フロンティア』がゴーサインを得た時代のことだ。今では、運が良ければ年に1本でも『スター・ウォーズ』ゲームが発売されるかどうかという状況だ。ところが2026年はなんと2本も登場する。『ゼロ・カンパニー』と『ギャラクティック・レーサー』だ!私は数週間前、サマー・ゲーム・フェストで『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』を実際にじっくりとプレイしており、ようやくその感想を語れるようになった。キャンペーンモードをプレイし、セブルバとしてポッドレースに参加し、このレースゲームのまったく新しい一面を知ることができました。例えば、『ギャラクティック・レーサー』がローグライトであるということ。誰が想像したでしょう?『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の仕組みとは?『ギャラクティック・レーサー』は、3つの大きなエリアで構成されています:ストーリーキャンペーンでは、男性または女性の主人公「シェイド」を選択してプレイし、エピソード6後の「銀河リーグ」に参加して、邪悪な敵「ケスター・ブール」をレースから追い出します。ストーリーは、一秒たりとも真剣に受け止めないのがベストです。試遊した際、台詞があまりにも大げさだったので、思わず拳を握りしめて笑ってしまいました。でもまあ、レースゲームなんだから、それでいいんです。アーケードシナリオやチャレンジでは、セブルバのポッドレーサーなど、特定のコックピットに乗り込み、ターゲットを追いかけることになります。マルチプレイヤーモードでは――さあ、覚悟してください――他のプレイヤーと対戦することになります。残念ながらローカル協力プレイはないので、オンラインでプレイする必要があります。私が主に試したのは、その……非常に独特な構成を持つキャンペーンモードです。というのも、『Galactic Racer』はローグライトゲームだからです: 「シェード」として砂漠の惑星ジャクーからスタートし、レースを重ねるごとにキャリアの階段を登っていくことになります。どのイベントに参加するかは、たいてい自分で決めています。タイムトライアルに挑戦するか、それともシンプルなサーキットコースで他のドライバーたちと競い合うか?十分なイベントをこなしたら、やがて次の惑星へと向かい、そこでもキャリアの階段を登っていきます。現時点で確認できている惑星をいくつか挙げると、ジャクーで砂漠を満喫した後は、タトゥイーンへ旅立ってみてはいかがでしょう。カンタアナには溶岩とジャングルがあり、アンド・プライムには氷原が広がっています。また、銀河連盟の本部があるダーヴェン・アコスも訪れることができます。さらに、もう1つ非常に有名な『スター・ウォーズ』の惑星も走りましたが、ネタバレになるため、ここでは明かせません。ふふっ。ランクを上げるために、必ずしもレースに勝つ必要はありません。ただ、その場合は報酬アイテムが少なくなります。その報酬アイテムはアップグレードに投資して、ドリフトの精度や加速力などを向上させるのに使えます。しかし、もし何某かに崖から突き落とされてマシンが1,000片に粉々になってしまったら、ゲームオーバーです。ローグライトゲームらしく、一部のアップグレードは永続的に保持できますが、それ以外はまた一からやり直す必要があります。これがモチベーションを高めるループになるかどうかは、当然ながら現時点では判断できませんが、少なくともローグライト・レーサーというアイデア自体はかなり興味深いと思います。さて、実際に走ってみるとどうなのか?とはいえ、レースそのもののプレイ感が良くなければ、周りの要素は結局どうでもよくなってしまいます。そこで、ゲームプレイについて話しましょう!『Galactic Racer』は単なる『エピソード1 レーサー 2.0』になるつもりはありません。そのため、ゲーム内ではあの有名なポッドレーサーを操縦する機会は比較的少ないのです。その代わりに、このゲームでは3つの新しい車両クラスが用意されています:ランドスピーダーは、数多くの映画でお馴染みの、スター・ウォーズ版「自動車」です。重く、浮遊する車体で、『Galactic Racer』では特殊スキルとしてコーナーをドリフトで駆け抜けることができます。その対極にあるのがスピーダー・バイクです。これは小型で機動性の高いジェットバイク(車輪なし)で、体重移動によってあらゆるコーナーを極めて正確に攻めることができます。新しいスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとスピーダー・バイクの中間に位置し、かつてのポッド・レーサーを技術的に進化させたような印象を与えます。コーナーに突っ込むと、フロントが垂直になり、まるで刃先の上を滑走しているかのようです。​どの車両クラスを選んだとしても、『Galactic Racer』は(かつての『エピソード1レーサー』と同様に)驚くほど操作がスムーズです。パワフルな駆動力を駆使してジャクーの灼熱の砂漠を疾走し、山間の峡谷や小さな洞窟、ジャンプ台をくぐり抜け、あの名作ゲームのように一瞬で判断を下します: 「速いけれど危険なルートを選ぶか、それとも外側の安全な道を選ぶか?」壁に激突してもゲームオーバーになるわけではありませんが、乗り物はダメージを蓄積し続け、やがて爆発してしまいます。そんな事態を避けるため、運転技術以外にも、自由に切り替えたり調整したりできる切り札をいくつか用意している。ラミングスパイク・ブーストを使えば、通常のターボに加えて、群衆の中を特に力強く突き進むことができる。あるいは、特定のシールドスキルを発動させることもできるし、セブルバのポッドレーサーには、あの悪党め、火炎放射器まで内蔵されているのだ。セブルバについて言えば、タトゥイーンでのポッドレースはキャンペーンとは別のイベントだが、ついに再び「ブーンタ・イブ・クラシック」に参加できると思うと、背筋がゾクゾクする。確かに、銃を撃ってくるタスケン・レイダーはいなくなりましたが、それ以外はどのカーブも今でも暗記しているほどです。ただ、キャンペーンとは切り離されたこうした単発のポッドレースは、あくまでファン向けのギミックにとどまってしまうのではないかと懸念しています――このゲームが私の懸念を払拭してくれることを願っています。歯車に砂が混入キャンペーンでレースに勝利すると、ドリフトやブーストを強化するためのアップグレードアイテムも入手できます。ここまでは非常にバランスの取れたパッケージのように聞こえますが、これらのアップグレードには、私が現在『Galactic Racer』に対して抱いている小さな不満が潜んでいます。今のところ、このゲームは極めて「ゲームっぽい」印象を受けます。これは非常に主観的なもので、最終的には好みの問題ですが、以前の『エピソード1 レーサー』で私が特に気に入っていたのは、そのすべてがもたらす「手触り感」でした。ワットからスクラップ部品を購入し、小さな整備ドロイドたちがそれをレーシングカーに組み込んでくれます。レース中は、アナキンと同じように、修理作業が貴重な時間を奪ってしまうため、常に温度や船体の状態を監視しなければなりません。表示画面さえも、映画とそっくりだった。タトゥイーンのスクラップ置き場で自分のレーシングカーを組み立てるポッドレーサーという幻想が、極めてリアルに伝えられていたのだ。『Galactic Racer』は、26年後の今、これらすべてを備えているが、はるかに抽象的だ。私のアップグレードは単なる「パークカード」に過ぎず、すべての特殊スキル(ラムホーンを除く)は、試合中ではまさにその名の通り、つまり「ビデオゲーム内の特殊スキル」としてしか機能しない。また、少なくともデモ版ではAIが常に小細工を弄しているため、スピード感という具体的な感覚もまだ得られていない。すべてのライダーがブーストや特殊スキルに夢中になり、時には理解不能なほどの速さで私を置き去りにする一方で、次のコーナーではカタツムリのような速度に切り替わってしまうため、本来のドライビングをまともに学ぶことができません。コーナーから出る際に、理想的な加速のタイミングはいつなのか?ジャンプはスピードにどう影響するのか?そもそも……どうすれば上手に走れるのか?誤解しないでほしい:感覚とは、スピードそのものの感覚を指すわけではない。後者については全く問題ない。レースは信じられないほどスピーディーに進み、とても楽しい。ただ、特殊スキルのパークカードアップグレードが過剰になりすぎている点については、ゲームが時々少しブレーキをかけて、単にエキサイティングなコースや運転そのものを学べるようにしてほしいと思う。でも、それは私の中の「おじさん」が言っているだけかもしれない。制限の向こう側にある惑星の多様性キャンペーンのローグライト的な構造にも落とし穴があると思う。というのも、『Galactic Racer』は本来の多様性を隠してしまっているからだ。プレイヤーは惑星を一つずつ巡っていくことになる。つまり、ようやく2つ目の惑星に進むまでに、まず半ダースものジャクーのコースを走り回ることになるのだ。そして、その2つ目の惑星でも、やはりまずはコースをくまなく走り回ることになる。もちろん、それぞれの惑星では異なるコースレイアウトやイベントタイプが待っていますが、ジャクーの砂漠はやはり……砂漠に過ぎません。特に、ゲームオーバーになるたびに最初からやり直さなければならないことを考えると、すぐに飽きてしまうのではないかと懸念しています。以前の『Episode 1 Racer』でも惑星は再利用されていましたが、同じ惑星が2回連続で登場することはめったにありませんでした。最初のカップでは、レースごとに新しい惑星を巡ることができ、それは実にスリリングでした。おそらく、ローグライト的な構造のおかげで、新しいスタート惑星がアンロックされたり、恒久的なアップグレードをいくつか手に入れたらA地点からB地点へより素早く移動できるようになったりすることで、その点が補われるのかもしれません。プレイして1時間ではまだ判断できませんが、少なくともそう期待しています。新たな希望しかし、私が慎重ながらも楽観的に評価できるのは、『Galactic Racer』が失敗作にはならないだろうということだ。確かに、あちこちに懸念点や批判すべき点はあるが、それらはa)...

「Robloxといえば、粗いグラフィックしかない」と思っていましたか?驚くほどリアルなタクティカルシューティングゲームがその思い込みを覆し、今や数百万回もプレイされています

シューティングゲーム『TTK』は、Roblox上でたった2人の兄弟によって開発されたもので、彼らはこれほどの注目を浴びる準備がまだできていなかったのです。Robloxといえば、まず最初にリアルなタクティカルシューターや魅力的なグラフィックを思い浮かべる人はいないでしょう。おそらく2番目や3番目でも同じでしょう。しかし、まさにそれこそがTTKなのです。このゲームは『Ready or Not』に最も近いとされ、Roblox上で数百万回もプレイされています。PoptartNoahh と CanyonJackという名前で活動する二人の兄弟は、この人気ぶりに完全に驚いている。Robloxにリアルなタクティカルシューター?TTKの現行バージョンは、『Call of Duty』風の、やや簡略化された武器構成を備えたデスマッチ・シューターです。しかし、グラフィック面では、Roblox特有のブロック調の見た目ではなく、兄弟がモデルとして挙げた『Ready or Not』に近い仕上がりとなっています。有名なFPS系YouTuberのjackfragsもTTKをプレイし、この2人の開発者によるプロジェクトに感銘を受けています。こちらで彼のゲームプレイの一部をご覧いただけます:比較的スローな動き、簡素化されたUI、そしてわずかな被弾でプレイヤーが死亡する仕組みにより、TTKはタクティカルシューターというジャンルにうまく適合しており、その人気は数字からも明らかです。TTKの公式サイト(Robloxの公式サイト(このサイトからシューティングゲームをプレイすることも可能です)によると、このゲームは840万回以上Roblox内でアクセスされました。重要:これは個々のプレイヤー数ではなく、プロジェクトへの訪問回数です。開発者たちは、これほどのブームを予想していなかったTTKは4月からRobloxで公開されていたが、ここ数週間で人気が急上昇し始めた。jackfragsの動画の下で、PoptartNoahhは次のように説明している:正直なところ、これほど早い段階でアルゴリズムに発見されたのは(面白い意味での)ちょっと恥ずかしかったですが、それでもみんな楽しんでくれているようです。誰かが批判しうる点はすべて私たちも十分に認識しており、できるだけ早く対応していきます。みんなが楽しんでくれている限りは!この兄弟はTTKでまだまだ多くの計画を立てているが、このシューティングゲームの開発は余暇に行っていることを強調している。将来的には、サバイバルモード、協力ミッション、PvPマルチプレイヤー、そしてより大規模で目標ベースのPvP戦闘が行われる「グラウンド・ウォー」モードが追加される予定だ。さらに、新たな武器やアタッチメントも追加される予定です。他のRobloxプロジェクトとは異なり、TTKには現時点で目立つオンラインショップは存在せず、換算で6ユーロ相当のサポーターパックを購入するオプションのみが用意されています。

『ストロングホールド4』は、まだ発売日が決まっていないものの、今日からプレイ可能です

『ストロングホールド4』の発売が待ちきれない? 今日から、少なくとも最初の短いプレイ体験を楽しむことができます。『ストロングホールド4』の発表は、ここ数週間で最も嬉しいサプライズの一つでした。特に、中世や城の建設が好きなファンにとっては言うまでもありません。このリアルタイムストラテジーゲームは、シリーズをようやく大成功へと導くべく、その原点に立ち返っています。本作は初代『ストロングホールド』に強くインスパイアされており、初代作品のストーリーの序章となる物語さえ描かれています。Fireflyがこれでついに再び大ヒットを飛ばせるかどうかは、まだ未知数です。しかし、少なくとも今日からは、皆さん自身で実際に体験して、成功の可能性はあるのかどうかを確かめることができます!というのも、6月23日に『ストロングホールド4』の公開デモがリリースされるからです。デモはどこで入手できますか? Steamにて デモはいつ公開されますか?17時 デモで体験できる内容デモの具体的な内容については、Fireflyはまだ発表していません。ゲームの正式発表に先立ち、クローズドデモが実施されており、当サイトの大規模プレビュー記事のために私たちもプレイすることができました。ただし、一般公開されるデモ版は、私たちが体験したものと異なるようです。私たちが体験したデモ版では、まず基本操作を学ぶための短いチュートリアルがありました。一般公開されるSteamデモ版でも同様の構成になるものと予想されます。その後、ミッションをプレイすることができ、その過程では、古典的なスタイルで敵が次々と襲来し、難易度が上がるにつれて、私たちの城を攻略しようと迫ってきました。一般公開版デモでも、何らかのミッションが用意されていると予想されます!ぜひ、城の建設機能をじっくりと試していただき、『ストロングホールド4』がご自身に合うかどうか判断していただければと思います。本編はいつ発売されるのでしょうか?『ストロングホールド4』のプレイアブルデモがすでに公開されていることから、開発はかなり進んでいることがわかります。また、『ストロングホールド4』は間違いなく今年中に発売される予定であることもわかっています。ただ、正確な時期はまだ不明です。夏にはもう無理だろうと推測されますし、秋はすでに新作のリリースが非常に詰め込まれています。特に9月は、多くのスタジオが11月の『GTA 6』の発売を避けるため、極めて過密なスケジュールとなっています。したがって、『ストロングホールド』が『GTA 6』と競合しないようにするには、10月か12月に発売される必要があるでしょう。ただし、来年への延期も否定はできません。