13.4 C
Berlin
木曜日, 4月 16, 2026

警察シミュレーターをテスト中:ついに、バカにされない職業シミュレーターが登場

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

 

警察シミュレータ:パトロール警官のテストでは、今回は警察のゲームのためのそうでなければ義務的な駐車券を残すことができるので、私たちを驚かせました。

日常的なシミュレーションと、子どもたちの目を輝かせる優れた理由のひとつを組み合わせるのは悪くないアイデアです。Astragonの『Police Simulator: Patrol Officers』がアーリーアクセスに入り、テストで大きな可能性を示唆したとき、私たちはすでにこのことを目の当たりにしました。一方、Aesir Interactive社が開発した警察シミュレーションは、製品版としてリリースされました。リリースバージョン1.0のテストでは、士官学校の学位がストリートで生き残るのに十分かどうかを見てみましょう。

 

その名の通り

ポリスシミュレーター:パトロールオフィサー」は、飲酒検査中に3回連続で流暢に発音したい名前ではありませんが、このゲームを非常に正確に表現していると言えます。仮想の警察官として、アメリカの架空の町「ブライトン」の治安を守るため、一人で、またはパートナーと協力しながら行動するのです。

キャンペーンでは、3つの大きな街区を「ネイバーフッド」と呼ばれるいくつかの小さなエリアに分割して任務を遂行します。それを少しずつ解除していくことで、より良い装備や多彩なシナリオにアクセスできることが、キャリアの原動力の一つになっています。
プロットやキャラクターがないため、シングルプレイモードでは「ストーリー」という表現は正しくないので、ここでは「キャリア」というキーワードが正しいです。しかし、「ポリスシミュレーター:パトロールオフィサー」はそういう仕組みになっているので、問題ないです。しかし、物語性を期待した人は失望するだろう。

ゲームキャラクター(容姿が決まっている男女3人の警察官)を選ぶ以外は、大きな決断をすることはないのです。さらに、キャリアというのは、最初は小さな仕事から始めて、ゲームが進むにつれて大きな仕事と必要な道具を与えられていくものです。

 

パトロール中


リッグスとマータフの二人のカオス警官が再び単純なパトロール任務に降格された「リーサル・ウェポン3」以来、すべての始まりはつらいものだと知っているだけではありません。しかし、ゲームの中でメル・ギブソンやダニー・グローバーが演じる法律家と同じように行動すれば、シフトの終わりを早く見ることができるだろう。ブライトンに数多くある、見た目はほとんど変わらない警察署でパトロールを開始する。この警察署は、シフトの出発点と終了点としての役割しかない。

事前に、都市地図で希望する地区を選択し、シフトの種類と長さを選択します。すでに最初のシフトでは、実質15分から90分の間で時間帯を選んでいます。私たちの時間や希望に合わせて課題の長さを調整できるので、この柔軟性がとても気に入っています。ゲーム後半では、徒歩のパトロールに加え、車のパトロールもアンロックし、朝だけでなく夕方や夜も様子を見に出かけます。

でも、最初は駐車違反の切符を切らないといけない。最初は平凡に聞こえることでも、米国の警官の仕事には欠かせないものなのです。駐車違反者を追跡しながら、ゲームのシステムを知り、初めての、時には間違った判断を下し、駐車の際に気をつけなければならないことのすべてに驚かされるのです。

 

法は我らの友

基本的に『ポリスシミュレーター:パトロールオフィサー』には、適切なヘルプテキスト(Co-opでは省略されます)がある簡単なものと、ヘルプのない難しいものの2つの難易度が存在します。ランニングゲーム中はいつでも切り替えが可能です。

初めてロードバイクを体験される方は、まずイージーモードに挑戦してみてください。ヘルプテキスト以外にも、モバイルパソコンは私たちの強い味方です。特に最初のシフトでは、タブキーで表示できるインベントリーを呼び出したり、勤務表を見たりすることを繰り返しています。

法執行官のためのアルマナックには、さまざまな状況における適切な行動について重要な説明が含まれています。駐車違反者を捜索する際、駐車違反の切符で済む場合とレッカー車を呼ばなければならない場合があるため、すぐに自問自答しています。一度決めたら、それに沿って生きていかなければならないのです。パーキングメーターの期限が切れたからとレッカー車を呼ぶと、これは不釣り合いとみなされます。

そのような行為をするたびに行動ポイントが消費されます。シフト開始時に100個持っているのですが、私たちの過失でカウンターがゼロになると、ゲームオーバーになります。間違ってレッカー移動した車は数点で済みますが、サービスウェポンを不適切に使用すると、バッジ(と銃)を直接手渡してしまうのです。良い行動をとるとシフトポイントが貯まり、そのポイントを使って3つの街区でそれぞれ10個の星を集めると、新しい装備や任務が解放されます。

 src= src=

 

俺たちは善人だ

」。

何度かシフトに入ると、マニュアルに手を伸ばすことはほとんどありませんが、どんな状況でもマニュアルがあるのは嬉しいことです。その間、駐車違反を即座に認識し、レーダーガンでスピード違反者を有罪にし、最初の事故も記録します。各シフトには、駐車違反の取り締まりなど、ボーナスポイントが付与されるメインタスクがあります。

しかし、私たちはあらゆる種類の犯罪と自由に戦うことができます。ゲームが進むにつれて、シフト中にブライトンで起きていることが多くなり、アクションを起こす回数が増えました。また、身近に犯罪を犯した人がいる場合、画面メッセージで知らせてくれます。

このアイデアは良いですね。紙面上では、この方がミッションに多様性と自発性が生まれますから。しかし、その実践は異なります。一度、パトカーで巡回を選び、駐車違反の切符を切るというボーナス的な仕事を任されたことがあります。これは腑に落ちない。

 src= src=

何が悪いって、周辺の無差別犯罪が悪い。この人が勝手に道路を横断しました」というメッセージが出たとき、私たちはよくその場に立ち尽くし、頭の上にとても目立たない黄色い矢印を掲げた人を探します。時間内に相手を見つけるのは、現時点ではまだあまりにも難しい。

さらに悪いことに、Co-opゲームでは、両方のプレイヤーが常にそれぞれのメッセージやオーバーレイをポップアップ表示するわけではありません。小さな操作パネルも煩わしい。例えば、通行人が挨拶をしてくれて、ボタンを押せば対応できる。しかし、多くの場合、時間的な余裕がないため、前述のキー入力がきっかけで会話が成立することが多い。

周辺にいるNPCが犯罪を犯すとメッセージが届き、黄色い矢印のついた人物を探さなければならない。この写真ほど簡単なものはめったにありません)

 

クリミナルクリッピング

技術の話:基本的にスムーズに動きます。しかし、リリース前のバージョン(Day Oneパッチなし)でのテストでは、いくつかのクセも見受けられました。例えば、車と人がクリップで挟まれるなど、思わず笑ってしまうような演出も。事故現場に到着して、事故の被害者が何気なく車の中に立っていると、状況が不条理になる。通行人は手足を伸ばして会話したがりますし、キャラクターのアニメーションも少し硬い印象です。

警察シミュレータ:パトロールオフィサーは、コブラ11のアラームではなく、プロのシミュレーションです。それを意識して購入する必要があります。また、AAA作品でないことも明らかです。30ユーロで、日常的な警察の生活を、徹底的に刺激的でよく練られた解釈で再現している。最初は急な学習曲線で、多くのルーチンがあり、最終的にはほとんど一貫性がない。しかし、このゲームは12時間から15時間は楽しめるし、特に友人との協力プレイでその魔法が解ける。ゲームが進むにつれ、シナリオやミッションが大きくなり、2人のパートナーが協力するようになると、ポリスシミュレーターの醍醐味を味わうことができるのです。

 

編集部結論

『ポリスシミュレーター:パトロールオフィサー』で楽しめることは、すでにマルチプレイの記事でお読みいただけたかと思います。バーチャルな警察官としてのミッションが面白いので、今でもそう思っています。特にCo-opモードでは、とてもリラックスしてプレイできますし、ついでにちょっとしたおしゃべりもできます。しかし、複雑なゲームメカを甘く見ないように注意してください。マニュアルにある等級制度や仕事の指針が、「何事も杓子定規にやってみたい」「良い警察官になりたい」というモチベーションを生み出しているのです。ゲームが進むにつれて、ミッションはより多彩に、より広範囲になります。スケジュールに関しては、常にフレキシブルに対応します。

しかし、ルーチンは比較的早く設定され、30ユーロの価格では大丈夫です。また、クリッピングやアニメーションの硬さ、操縦しづらい車、道路交通の整合性がとれず、意図しない不条理な状況に陥ることもあります。しかし、基本的には、このようなシミュレーションで何かできる人には、このゲームをお勧めします。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『メトロ4』が正式に発表されました。タイトルは『メトロ2039』で、まもなく詳細が公開される予定です

『メトロ』シリーズの第4作がついに正式に発表され、まもなく詳細が公開される予定です。4A GamesとDeep SilverはYouTubeで短いティーザー動画を公開し、『Metro: 2039』として、このポストアポカリプス・シューティングシリーズの第4作を正式に発表しました。それだけにとどまらず、さらなる情報が公開される時期も明かされており、それはもうすぐのことだ。今週から始まる2026年4月16日 19:00(ドイツ時間)に、4A GamesとDeep SilverはMicrosoftと協力し、Xbox First Lookと題した特別イベントを開催します。そこで本作が初公開されます。何が期待できるか?具体的な情報はまだありませんが、少なくともゲームプレイ映像やストーリーの初期情報が公開されるでしょう。また、リリース日、あるいは少なくともリリース時期の発表も予想されます。現時点ではこのゲームに関する情報が全くないため、いずれにせよ非常に興味深いものになるはずです。メトロとは?『メトロ』は、ロシアの作家兼ジャーナリストであるドミトリー・アレクセーエヴィチ・グルホフスキーによる同名の小説シリーズを原作としています。このシリーズは、核戦争後のモスクワの地下鉄に身を隠し、その日その日を生き延びるために戦わなければならない生存者たちのグループを描いた物語です。このシリーズは、陰鬱な雰囲気と重厚なストーリーに、爽快なシューティングやサバイバル要素を融合させています。最初の作品『メトロ:2033』は2010年に発売され、2013年には続編『メトロ:ラストライト』がリリースされました。現時点での最新作である『メトロ:エクソダス』は2019年に発売され、すでに7年が経過している。これら3作はいずれも当サイトにおいて85点以上の評価を獲得しており、『メトロ:2039』への期待もそれに応じて高まっている。『メトロ:2039』の発表からわずか1日後、SFシューティングゲーム『Pragmata』がリリースされる。本作は『メトロ』シリーズほど暗くはないものの、激しい戦闘シーンは惜しみなく盛り込まれている。

『バトルフィールド6』:最新情報、トレーラー、詳細なゲームガイドのまとめ

2025年10月10日、『バトルフィールド6』がPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売された。Battlefield Studiosが開発し、Electronic Artsが発売した本作は、マルチプレイヤー要素と世界規模のキャンペーンに重点を置き、スリリングな戦争体験を約束するシリーズの最新作だ。Frostbiteエンジンを採用し、クロスプラットフォームプレイに対応しているが、Steam Deckではプレイできない。マルチプレイヤーと新モード『バトルフィールド6』は、コンクエスト、ブレイクスルー、ラッシュといったおなじみの大規模な戦闘を含む、多彩なマルチプレイヤーモードが魅力です。新たに導入されたのは、キング・オブ・ザ・ヒル、ドミネーション、ペイロードといった、よりテンポの速いゲームモードです。もう一つのハイライトは、刷新された「バトルフィールド・ポータル」で、プレイヤーは独自のゲームモードを設計し、戦場を自由にカスタマイズすることができます。キャンペーンと舞台シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは世界中の印象的な場所へと導かれます。サハラ砂漠での戦車戦から、侵略者に対するニューヨークの防衛戦まで、キャンペーンは幅広い戦争シナリオを提供します。プレイヤーは、世界の崩壊を防ぐべく戦うネイビーレイダーズの一員としてプレイします。初期の反応と評価『バトルフィールド6』に対する初期の評価は、概ね好意的です。特に、新しい破壊メカニクスと、より洗練されたガンプレイが高く評価されています。あるプレイヤーは、「マップは広大で、新しい破壊物理演算は見た目だけでなく、実際にゲームプレイにも影響を与えている」とコメントしています。しかし、時折発生するフレーム落ちや、特定の武器のバランスについて不満を述べる批判的な声もあります。今後の展望間もなく始まるシーズン2に向け、Battlefield Studiosはゲーム体験をさらに最適化するため、数多くのアップデートや調整を計画しています。これには、現在「死の罠」と見なされている車両の改善も含まれます。シリーズのファンは、「Battlefield 6」をシリーズ屈指の傑作にする可能性を秘めた、さらなるコンテンツや最適化に期待を寄せることができます。よくある質問『バトルフィールド6』にはどのような新モードが追加されますか?『バトルフィールド6』では、従来のモードに加え、「キング・オブ・ザ・ヒル」、「ドミネーション」、「ペイロード」といったスピーディーなゲームモードが導入されます。『バトルフィールド6』はどのような技術を採用していますか?本作はFrostbiteエンジンを採用しており、クロスプラットフォームプレイに対応していますが、Steam Deckには対応していません。『バトルフィールド6』の発売日はいつですか?『バトルフィールド6』は2025年10月10日に発売されました。

『コール オブ デューティ』は、もはや「骨の折れる」「過酷な」ゲームであることを恐れている――そして『MW4』では、この状況を早急に改める必要がある!

シューティングゲームの専門家であるダニエルは、できるだけ手軽で快適な「グラインド」に重点を置いたことが大きな過ちだったと確信している。2019年の『モダン・ウォーフェア』以来、『コール オブ デューティ』には大きな問題がある。障壁や落とし穴、障害物をあまりにも多く取り除きすぎた結果、ゲームが画一的になり、結局のところ退屈なものになってしまったのだ。だからこそ、2026年にはインフィニティ・ワードが、あえてプレイヤーをイライラさせるような『CoD』を再び作る必要がある!MW4の発売日を予想してみてください 私は9月22日だと思います pic.twitter.com/lxEu2zlNHE — TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日昔の楽しさ人々がノスタルジックな眼差しで、古き良き時代の『Call of Duty』がいかに素晴らしかったかを熱く語る時、彼らが本当に言いたいのはこうだ: かつてのCoDは、素晴らしくイライラさせられ、フラストレーションが溜まり、不公平なゲームだったのです。それはマップデザインから始まっていました。当時はeスポーツ向けに設計された「3レーン」デザインなど存在しませんでした。いいえ、マップは有利な位置や厄介な死角、没入感のあるディテールで溢れていました。そこはアリーナではなく、戦場だったのです。一部のマップはスナイパー向けに完全に設計されており、狙撃手に明らかな優位性を与えていた。ショットガンやSMGなしでは、戦いにすら参加できないようなマップもあった。マップは実在の場所を模しており、没入感があった。当時のCoDでは、他のプレイヤーと戦うだけでなく、ある意味ではマップそのものと戦っていたのだ――例えば、有利な位置の支配権を巡って。当時、試合で完敗したときは、単に相手が射撃が上手かったからという(だけの)理由ではなく、彼らがマップをより巧みに活用し、支配していたからでした。『モダン・ウォーフェア』は2019年のリブートで、まさにその要素を復活させました。そして、そのことで激しい批判を浴びた。一部は正当な批判でもあった。マップが広すぎて、ゲームのテンポを著しく乱していたからだ。しかし、Infinity Wardは明らかに、魂と個性を持ったマップを復活させようとしていたのだ。多くのプレイヤーの共通した意見はこうだ。「陸地が見えないなら、それはゲームデザインのせいだ」。一部のファンや開発者にとって、この時点で明らかだったのは: 今後は「プレイヤー対プレイヤー」の戦いだけに焦点を当てるべきだ。調整されたスキルの比較。完全な公平性。挑戦的なマップデザイン、限られたリソース、あるいは刺激的なメカニクスといった、厄介な妨げとなる要素は排除すべきだ。ここでの問題点は、かつてCoDが楽しめたのは(そうした妨げとなる要素があったからこそであり、それにもかかわらずではない)、まさにそれらの要素があったからだ。少なくとも長期的には。「グラインド」だけが残るなら今日でもなおMW19が議論の対象となっていること(そして、発売から7年経った今でも、一時的に『バトルフィールド6』のプレイヤー数に迫るほどである)は、まさに(意図的に配置された!)困難や、ゲームデザインの独自性が極めて重要であることを明確に示している。それらがあってこそ、私は冒険を体験できる。それらがあってこそ、毎試合が少しずつ異なるものになる。それらがあってこそ、ただ無意味にグラインドし続けるのではなく、上達することを学べるのだ。真の挑戦を乗り越えること——それは失われつつある核心的な要素だ。なぜなら、ここ数年の『Call of Duty』はすべてを滑らかにしすぎてしまい、もはや予期せぬ出来事が一切起こらなくなってしまったからだ。どのマッチも、純粋な反射神経と照準能力の優劣を競うだけのものに過ぎない。CoDはAimlabsの美化されたバージョンになりつつある。そうなれば、長期的に残るのはただ一つ:より多くのグラインド。数字を積み上げること。より高いスコア。より多くのキル。より多くのアンロックだ。https://www.youtube.com/watch?v=THk_7fKHcLoしかし、CoDにはもっと深い意味があるはずだ。私はリスクを冒さなければならない。頭を使わなければならない。複雑な状況を把握しなければならない。クレイモア地雷は不公平で、ただの愚かなキャンパーのためのものだからと嘆き、その撤去を要求する代わりに、プレイヤーはそれに対抗するための方法や戦術を編み出すべきだ。CoDは「居心地の悪い」ものでなければならない。なぜなら、MW19があまりにも居心地の悪いゲームだったからこそ、(その後のすべての続編とは対照的に)今日でもコミュニティで語り継がれているのだ。そして、そう、それにはミニマップの機能制限も含まれるかもしれない。そうすれば、プレイヤーは赤い点を追いかけるだけでなく、ようやく目を開き、耳を澄ませるようになるだろう。どれだけ多くのインフルエンサーがこれに激怒しようとも。「厳しさ」への勇気が必要だガンプレイと進行システムだけでは、もはや『コール オブ デューティ』を支えきれない。刺激的な議論も、体験すべきストーリーも存在せず、残っているのはただひたすらな「グラインド」だけだ。そして、シーズンごとにどれだけの3レーンマップや新モードが登場しようとも、それは退屈なものになってしまう。『モダン・ウォーフェア4』は2026年に発売予定だ。そして私の最大の願いは、インフィニティ・ワードがまさにこの「サンドボックス」的な要素を取り戻してくれることだ。ここ数年の、滑らかで摩擦のないデザインの中で、その要素は容赦なく埋もれてしまい、私の頭の中では、過去6作のCoDがとっくに完全に画一的なものへと混ざり合ってしまったのだ。しかし、そのためには、この課題に立ち向かい、再び手間がかかり、不公平で、骨の折れるCoDを作る勇気を持つ開発者も必要です。コミュニティの一部が爪と牙を剥いて守ろうとしているような、硬直したルールに従わない作品だ。そこでは、「eスポーツの黄金の中道」から逸脱したものや、レベル上げを最大化するための単調な銃撃戦ではないものは、即座に巨大な失態として扱われてしまうのだ。戦闘は、ついに再び銃撃戦らしい感覚を取り戻さなければならない。そして、そこには予測不可能な状況も含まれる。そこには、100%の公平性を追求して完全にバランス調整されていない武器やガジェットも含まれる。さらに、サイズやデザインのアプローチが多様で、ある位置が他の位置よりも明らかに有利になるような、大胆なマップも必要だ。MW4は、真の個性を取り戻さなければならない。しかし、真の個性には、荒削りな部分も不可欠だ。私は確信している。Modern Warfare...