どんどん大きな世界に迷い込むのではなく、オープンワールドは再びコンテンツで納得させるべきだ。クリスチャンは、2つのゲームが特によくできていると考えている。
オープンワールドゲームは大好きだけど、もう飽き飽きしてることが一つある。なぜかって?まあ、主義主張からだ!結局のところ、数字が進歩や進歩を意味するのはマーケティングの基本中の基本なのだ。
ユービーアイソフトが『アサシン クリード オリジンズ』の総面積を80km²としたら、後継作の『オデッセイ』はその3倍はあるはずだ。そうでなければ、新しいゲームがずっとずっと優れているなんてわかるわけがない。バカバカしい!
この永遠の成長の最も露骨な現れは、スターフィールドに見ることができる: ここでは、都市や州、大陸だけでなく、銀河系全体、つまり1,000もの惑星が提供されている。一見すると膨大に思えるが、これはまさに私がオープンワールドで恐れてきたこと、infinite vastnessである。
誤解しないでください: 私は『スターフィールド』をとても楽しみましたし、このテーマに関する特集を組むのも楽しかったです。しかし、ゲーム世界にこの巨大さは不要で、もっと小さく、有機的で、愛情に満ちた世界であれば、より良いゲーム体験ができただろうとも思う。
この2つの例から、特にオープンワールドのデザインにおいては、必ずしも大きさがすべてではなく、重要なのは技術だということがよくわかる。これから、皆さんと一緒に詳しく見ていきたいと思います。
目次
Under the Waves: Less is Sea
海の底では、世界はまだ正常である-少なくとも、エキサイティングにデザインされたオープンワールドに関しては。パラレル・スタジオ(そしてパブリッシャーとして『ヘビーレイン』のクアンティック・ドリーム)の夏のヒット作『Under the Waves』は、私を冷や冷やさせ、そのままストーリーの重い深淵へと引きずり込んだ。
産業ダイバーのスタン・モレイに扮した私は、1979年の代替シナリオで北海の海底に配属され、重油掘削装置のメンテナンスを行う。潜水服に酸素ボンベという古典的な方法か、ジェームズ・キャメロンもうらやむ潜水艦「ムーン」での作業だ。
この際、ゲームの壮大な演出や主人公の面白い展開について語りたくはない。また、ここではドラマツルギーを褒めすぎず、グラフィックの美しさを強調したい。
無数のオープンワールドに欠けていると思うもの、それは十分な空きスペースと組み合わさった信頼性だ。私は一旦水中に沈んだら、そのジャンルの慣習も水面に残したままにしています。
もちろん、『Under the Waves』には発見、収集、工作、経験することもたくさんある。しかし、ゲームは私に押し付けない。私が10時間プレイする間に頻繁に押されたボタンは、HUDをオフにするボタンだ。そして潜水艦に乗り込むと、また長い間自分の鼻先で漂っていることに気づく。クエストマーカー、クエスチョンマーク、その他のハイライトは、アンダー・ザ・ウェーブスでは控えめに実装されている。
魅惑の世界
月との旅では、海の「青い水平線」にしばし身を委ねる。建造物が徐々に見え始め、私のベースとなるライフモジュールからの光がダークブルーのカーテンを突き破っていくのを眺める。
ホットスポットが記されたマップはもちろんあるが、『アンダー・ザ・ウェイブス』は他のオープンワールドゲームとはペースがまったく違う。もちろん、『スターフィールド』でもやりたいことはできる。個人的には、「Under the Waves」で初めて、惑星を飛び回るファストトラベルシステムで探索可能な銀河系を語ることがいかに愚かなことかを実感した。
代わりに、私は北海を疾走し、海洋石油掘削会社ユニトレンチの重機を整備した。海に出て、パイプを潜り抜け、ターミナルを操作し、パイプラインを閉鎖し、途中で海洋生物を狩る!このゲームは、私をリラックスさせると同時に、手に汗握る、驚くほどダークなストーリーをうまく描き出している。
忘れられた街 黄金の宝石
「忘れられた街」は、少なくともその硬質で素晴らしいストーリーを獲得している。しかし、私はそこに潜っているわけではなく、謎のポータルをくぐった後、突然、帝国時代のローマ都市にたどり着く。大きな崖に挟まれたこの集落は、私が知る限り最も小さく、同時に最も印象的なオープンワールドであるだけでなく、そのキャラクターにも説得力がある。
この場所には一種の呪いがあり、住民は恐ろしい「黄金律」に従って生活している: 一人が犯した罪は、住民を金の彫像に変えることで、全員の死をもって罰せられるのだ。
このパズルを解くのは、この街と人々を少しずつ知ることだ。私もどうしてもこのルールを破ってしまうので、黄金の混沌からポータルに逃げ込み、到着したときからタイムループを再開する。
しかし、今私はすでに多くのことを知っているので、私は先見の明を持ってそれに従って行動し、「そして毎日、グラウンドホッグがこんにちはと言う」のビル・マーレイのように感じる。
良い物語はタイムトラベルにも通じる
街は数本の通りに広がっているだけで、縦方向にはもう少しエリアがある。Modern Storyteller」の開発者は、隅々まで巧みに使って、その世界にさらなる詳細と物語を隠している。
オープンワールドを探索する原動力となるのは、まずエキサイティングな初期状況だ。現代人の私が突然、呪われたタイムループの古代に閉じ込められただけでなく、住人たちも絶え間ない恐怖の中で暮らしている。
一方では、黄金律を破ることを恐れている。一方では、キリスト教が台頭してきた時代の信仰の葛藤もある。権力や政治をめぐる人間的な緊張や問題も、緊張のケーキの上のチェリーである。
遊びでは、主に探検したり、人に話しかけたりします。ダイアログでの彼らの答えが、まるでアドベンチャーゲームのように、さらなる解決の道への手がかりを与えてくれる。物事はすぐにピンときて、NPCのために行動しようとする。その過程で、私はこの街の暗く壮大な謎の真相に迫り、最後には自分自身の謎にも迫っていく。
私にとって『忘れられた街』は、優れたストーリーテリングと、感覚的に使われ、自由にアクセスできる世界を持つ、非常に優れたゲームの代表例である。私は決して、大きな世界に存在意義がないという意見ではない。しかし、プレイヤーには最初の瞬間から本物の世界にいるような感覚を味わってほしい。
ほとんど自動生成された環境の中で、ただ交換可能なホットスポットを並べ立てるのではなく、開発者がそこに多くの考えを注ぎ込んだことを感じたいのだ。どう思う?コメントで教えてください!