アトラス・フォールン アクション・ロールプレイングゲームは、すでにgamescomの最大のサプライズの一つとなっている

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砂の猫が出てきた:Deck13の最新イタズラは、新しいファンタジー世界でのアクションRPGになります。アトラス・フォールン」の魅力に迫る!

独占試写会

砂はあまりにも過小評価されがちです。砂場は、最もファンタスティックな建物や物語の源であるだけでなく、世界で水の次に多く消費される原材料であり、建設産業、化粧品や医薬品に使用されています。だから、土砂は決して単調なものではないのです Deck 13の開発者たちも、それを知っているのです。

今年のgamescomで、ドイツのチームが最新作を発表しました。Atlas Fallenは、砂漠の世界を舞台に、独自の戦闘システムで得点を競うアクション・ロールプレイングゲームになります。ここでは、サンドマジックの力を借りて、自分たちで武器を成形するのです。アジリティと個別対応に重点を置いています。予告編では、最後の方でゲームプレイも披露していますので、第一印象をご確認ください:

見えるのはここまで。スタジオ創設者のヤン・クローゼ氏に独占インタビューを行い、まだ見ぬ世界をご紹介します。このプレビューでは、「Lords of the Fallen」と「The Surge 1 & 2」という準先行作の長所を、新しいアイデアでどのように発展させようと計画しているのか、そしてなぜこの先数年で最もエキサイティングなロールプレイングゲームプロジェクトの1つであると考えるのかを明らかにしています

魔法の手袋をはめた勇者

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空想世界アトラスを支配し、そこに住む人々を抑圧する強大な神テーロス。最下層の労働者階級である「ネームレス」は、帝国に魔力を与えるエッセンスと呼ばれるものを採掘することを余儀なくされている。砂漠の砂から巨大な生き物やモンスターが生まれ、いつでも人々に解き放たれる。

我々は、名前のない人または人の役割に滑り込む – サージ1&ampのように、2、我々は、エディタで自分自身を主人公を作成することができます。そしてもちろん、主人公やヒロインがやがて全人類の運命を決めることになるのです。

(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)
(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)

知っての通り、悪人を倒すにはどうしたらいいのか?そうです、自分たちの武器を使ってです。というのも、偶然というか、物語の中で、主人公が魔法のアーティファクトを見つけるんです。また、強力な魔法を操ることができるので、砂からさまざまな武器を瞬時に作り出し、モンスターとの戦いに役立てることができるのです。

スタジオ代表のヤン・クローゼは、「最初から全部の武器を持っているわけではない」とインタビューで語っています。「しかし、最初から非常に多様な設定をすることができ、自分のプレイスタイルを見つけることができるのです。特別なのは、変身が早いことです。近距離でより効果を発揮する武器が使えるようになります。[…] 予告編にあった鞭でもいい。あれは剣のムチだから……剣になって、移動しながら遠距離技に切り替えられるんだ。”

もし、今、鳴き声が聞こえたなら、それは間違いなくモーリス・”ウィップ・メイジ”・ウェーバーの声だ。

アトラス フォールン』では、『ザ・サージ』などこれまでのDeck13のゲームと比べると、1対1のデュエルは少なくなっているはずです。その代わり、一度に多くの敵を相手にすることが多くなり、その時々の状況に応じた戦い方をしなければなりません。

ヤン・クロースも「スピード感がありますね」と言う。”シンプルな攻撃 “は、ボタンやキーに直接配置されているので、複雑なキーの組み合わせがなくても、非常に素早く実行することができます。簡単にできることがとても重要だったのです」

エッセンスストーンと才能の木

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既に述べたエッセンスも、私たちプレイヤーにとっては興味深いものです。なぜなら、その助けを借りて能力や武器を向上させることができるからです。タレントツリーはDeck13の前作と同じような仕組みになると思われます。必要なスキルをカスタマイズしたり、敵によって異なるロードアウトを作成することも可能です。

ちなみに、どのスキルが使えるかは、グローブのレベルによって異なります。話の流れでバージョンアップすることも可能です。そして、新しいパーツによって、さらなる移動や戦闘のスキルが解放されます。

アクティブな攻撃スキルだけでなく、精華石を投入することでパッシブなスキルも習得できる。その結果、例えば防御力が上がったり、スピードが上がったり、特定の敵から身を守れるようになったりするのです。

(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)
(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)

つまり、長く戦えば戦うほど、より強くなり、すべての力が強くなるのです」とヤン・クローゼは説明します。「しかし、攻撃が強くなればなるほど、自分も弱くなる。だから、いつも見ていないといけないんです。私はどんなリスクを負っているのか?だから、時にはデメリットを受け入れるか、必殺技で力を出すことを好むか、判断しなければならないこともあります。”プレーヤーに与えられた操縦性が高い!”

トレーラーをよくご覧になった方は、『The Surge』や『Lords of the Fallen』と比較して、戦闘全般がより機敏でテンポ良くなったように感じられることにお気づきかと思います。ティーザーでは、シールドは見当たりませんでした。では、今回はブロッキングはそれほど大きな役割を担っていないのでしょうか?
「アトラス・フォールンには、より攻撃的な戦い方ではなく、より速い戦い方があります」と、スタジオの創設者は説明しています。”よく踊る”、”よく留まる”、”連続攻撃”。また、空を飛ぶ敵がいるので、そこに飛び上がって戦います。つまり、すべてが俊敏になったわけですが、必ずしも攻撃性が高まったわけではありません。

今回はブロッキングも重要なポイントです 例えば『ザ・サージ2』のように、フレームまで本当にブロックしなければならないような、極端な集中力はありません。ここでは、そこまで極端なことはしなかったんです。なぜなら、プレイヤーは自分自身で【戦闘スタイル】を決めるべきだからです。そのためにもっと開放したのですが、やはりここでブロッキングを使うか使わないかは大きな違いです」

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(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)
(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)

アトラスのサンドボックスでより大きな自由を

Atlas Fallenは、これまでのDeck13と比較して、よりオープンなエリアを探索することを目的としています。「すでにオープンワールドの方向に向かっている」とヤン・クローゼは語る。「しかし、私たち自身は、ただ真ん中に置いて、あっちで少し、こっちで少しとプレーするようなゲームは好きではありません。そうすると、ゲームの進行が恣意的になってしまうので、それは好ましくありません。”

そのため、ドイツの開発チームは「セミオープン」方式を選択しました。しかし、それでも、これらのエリアには常に明確なゴール、出口、到達したい道があるのです。

「エリア自体が非常に広いので、その中でいろいろと動き回ることができ、次に何をしたいかを自分で考えることができます」とヤン・クローゼは続ける。「もちろん、そのためにバランスやナビゲーションなど、さまざまな課題を抱えています。でも、(選手として)いい形で乗り切れたと思う。少しは指導されますが、一方で、いつ何をするかは完全に自由なのです。”

(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)
(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)

この世界観は、『Atlas Fallen』におけるプレイヤーの挑戦の仕方にも影響を与えています。例えば『The Surge 2』を作っていなくても、間違いなくゲームを完成させることができます」とヤン・クローゼは語る。

そこで開発者は、ストーリーを進めるために倒さなければならないボスを過度に難しくする代わりに、砂の世界のいたるところに極限のチャレンジを隠し、しかもそれはオプションとして用意したのです。ですから、開発者の悪質なチャレンジに挑むかどうかは、プレイヤー自身が決めればいいのです。

ところで、「砂の世界はすぐに単調になる」と思っている方に、ヤン・クロースはこう言います。「無理に砂だけで世界を構成しているわけではありません。また、森の中や山の斜面など、1つのレベルの中にさまざまなものがあり、それを見たり見つけたりすることができます。また、岩壁や渓谷の奥にあるような、小さな神秘的なオアシスのような場所を作るのもとても楽しいです。”

また、広い砂地は『Atlas Fallen』のクールな移動手段であるサンドサーフィンを披露するのに最適です。そのため、砂丘をダートで駆け抜けることで、長距離を素早くカバーすることができるのです。1分29秒からの予告編で、すでにその一端をご覧いただけます。

うるさいヒーローにもっと勇気を

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アクションRPG『ザ・サージ2』の最大の批判のひとつは、意見を言わずに黙々と出来事を追う一面的な主人公だった。そこでDeck13は、Atlas Fallenをさらに進化させたいと考えています。「今回は、あえてキャラクターにもっと演技をさせ、反応させ、もっと感情を出させ、彼がどう感じているかを理解させるようにしました」とヤン・クローゼは明かします。

また、主人公は、まだヒーローの旅の始まりにいるような人物に近いと感じるはずです。プレイヤーは、主人公が怒っているときや不安なときに、その感情を理解し、読み取ることができるはずです。”昔はこう言っていた “ということを、今はすべてキャラクターにやらせているのです。プレイヤーが完全に決めてください。プレイヤーは、ゲームの中でどのようにプレーし、どのように感じるかを選択する必要があります。もちろん、そのためにキャラクターはかなり後ろに追いやられてしまった」とスタジオの責任者は認める。

 src=(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

発売日・試合時間

アクションロールプレイングゲームは、PC、PlayStation 5、XboxシリーズX/S向けに来年中の発売を既に予定しています。Deck 13は、準先代作品と同様に、アトラス・フォールン用の内製Fledge Engineを再び使用していますが、より広い世界や砂のシミュレーションなどの新しい要件に対応するため、広範囲に渡って開発されています。

ゲーム時間は最低でも20時間前後、もっと遊びたいなら相当な時間が必要です。「いずれにせよ、他の試合より小さくなることはないでしょう」とヤン・クローゼは約束する。

アトラス・フォールン」が最終的にどのようなゲームになるのか、砂の魔法を使った戦闘がどの程度スムーズにできるのか、「デッキ13」が今回、実際に強い物語を伝えることに成功するのか、まだわかりません。

ドイツチームの『Soulslikes』ファンは、間違いなく新作を楽しみにしています。何しろ、ヤン・クロースとその仲間たちは、優れたアクション・ロールプレイングゲームを開発できることを、過去にすでに証明しているのですから。そして、もし彼らがプレスやコミュニティからの批判を本当に実行に移すことができれば、アトラス・フォールン2023は本当のファンタジーのハイライトになるかもしれません!

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Editor”sVerdict

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未知の発表について書くのは、いつも宝くじに似ている。Deck13の新作ゲームの試遊に申し込んだとき、今回も負け惜しみにならないようにと願うばかりだった。そして、プレスリリースと予告編が公開され、「やっと、また楽しみなゲームの発表がある!」と、安堵のため息をつきました。

アトラス・フォールンには、私の心が求めるものがすべて詰まっています。クールで非日常的な世界、ユニークな戦闘・魔法システムによる壮大なバトル、ストーリーと世界の探索に焦点を当てた作品です。また、開発元がDeck 13であるため、アクション・ロールプレイングゲームも安心してプレイできます。彼らは自分たちが何をしているかを知っているのです。しかし、彼らは過去にあまりうまくいかなかったことも知っているのです ヤン・クロース氏との会話で、開発チームは『ザ・サージ2』など過去のゲームに対する批判を理解し、さらに考えたいと考えていることがすぐにわかりました。

例えば、主人公がより前面に出て、ワクワクするようなストーリーを語る。難易度のピークによって世界の進行が遅くなることはありませんが、プレイヤーが望めば、世界の中で自分なりの課題を探すことができます。しかし、前作の長所はそのまま受け継いでいます。例えば、武器やアビリティの高度なアップグレードシステムや、高度なカスタマイズ性などです。

確かに、今のところ、ゲームプレイのシーンがいくつか入ったシネマティックトレーラーを見ただけで、まだ私たち自身がゲームをプレイすることはできていません。でも、間違いなくこのゲームにはとても好感が持てますし、早く詳細を知りたいと思っています。私にとって、Atlas Fallenはすでに今年のgamescomのハイライトであることは間違いありません!

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レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

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