アトラス・フォールン アクション・ロールプレイングゲームは、すでにgamescomの最大のサプライズの一つとなっている

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

砂の猫が出てきた:Deck13の最新イタズラは、新しいファンタジー世界でのアクションRPGになります。アトラス・フォールン」の魅力に迫る!

独占試写会

砂はあまりにも過小評価されがちです。砂場は、最もファンタスティックな建物や物語の源であるだけでなく、世界で水の次に多く消費される原材料であり、建設産業、化粧品や医薬品に使用されています。だから、土砂は決して単調なものではないのです Deck 13の開発者たちも、それを知っているのです。

今年のgamescomで、ドイツのチームが最新作を発表しました。Atlas Fallenは、砂漠の世界を舞台に、独自の戦闘システムで得点を競うアクション・ロールプレイングゲームになります。ここでは、サンドマジックの力を借りて、自分たちで武器を成形するのです。アジリティと個別対応に重点を置いています。予告編では、最後の方でゲームプレイも披露していますので、第一印象をご確認ください:

見えるのはここまで。スタジオ創設者のヤン・クローゼ氏に独占インタビューを行い、まだ見ぬ世界をご紹介します。このプレビューでは、「Lords of the Fallen」と「The Surge 1 & 2」という準先行作の長所を、新しいアイデアでどのように発展させようと計画しているのか、そしてなぜこの先数年で最もエキサイティングなロールプレイングゲームプロジェクトの1つであると考えるのかを明らかにしています

魔法の手袋をはめた勇者


空想世界アトラスを支配し、そこに住む人々を抑圧する強大な神テーロス。最下層の労働者階級である「ネームレス」は、帝国に魔力を与えるエッセンスと呼ばれるものを採掘することを余儀なくされている。砂漠の砂から巨大な生き物やモンスターが生まれ、いつでも人々に解き放たれる。

我々は、名前のない人または人の役割に滑り込む – サージ1&ampのように、2、我々は、エディタで自分自身を主人公を作成することができます。そしてもちろん、主人公やヒロインがやがて全人類の運命を決めることになるのです。

(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)
(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)

知っての通り、悪人を倒すにはどうしたらいいのか?そうです、自分たちの武器を使ってです。というのも、偶然というか、物語の中で、主人公が魔法のアーティファクトを見つけるんです。また、強力な魔法を操ることができるので、砂からさまざまな武器を瞬時に作り出し、モンスターとの戦いに役立てることができるのです。

スタジオ代表のヤン・クローゼは、「最初から全部の武器を持っているわけではない」とインタビューで語っています。「しかし、最初から非常に多様な設定をすることができ、自分のプレイスタイルを見つけることができるのです。特別なのは、変身が早いことです。近距離でより効果を発揮する武器が使えるようになります。[…] 予告編にあった鞭でもいい。あれは剣のムチだから……剣になって、移動しながら遠距離技に切り替えられるんだ。”

もし、今、鳴き声が聞こえたなら、それは間違いなくモーリス・”ウィップ・メイジ”・ウェーバーの声だ。

アトラス フォールン』では、『ザ・サージ』などこれまでのDeck13のゲームと比べると、1対1のデュエルは少なくなっているはずです。その代わり、一度に多くの敵を相手にすることが多くなり、その時々の状況に応じた戦い方をしなければなりません。

ヤン・クロースも「スピード感がありますね」と言う。”シンプルな攻撃 “は、ボタンやキーに直接配置されているので、複雑なキーの組み合わせがなくても、非常に素早く実行することができます。簡単にできることがとても重要だったのです」

エッセンスストーンと才能の木


既に述べたエッセンスも、私たちプレイヤーにとっては興味深いものです。なぜなら、その助けを借りて能力や武器を向上させることができるからです。タレントツリーはDeck13の前作と同じような仕組みになると思われます。必要なスキルをカスタマイズしたり、敵によって異なるロードアウトを作成することも可能です。

ちなみに、どのスキルが使えるかは、グローブのレベルによって異なります。話の流れでバージョンアップすることも可能です。そして、新しいパーツによって、さらなる移動や戦闘のスキルが解放されます。

アクティブな攻撃スキルだけでなく、精華石を投入することでパッシブなスキルも習得できる。その結果、例えば防御力が上がったり、スピードが上がったり、特定の敵から身を守れるようになったりするのです。

(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)
(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)

つまり、長く戦えば戦うほど、より強くなり、すべての力が強くなるのです」とヤン・クローゼは説明します。「しかし、攻撃が強くなればなるほど、自分も弱くなる。だから、いつも見ていないといけないんです。私はどんなリスクを負っているのか?だから、時にはデメリットを受け入れるか、必殺技で力を出すことを好むか、判断しなければならないこともあります。”プレーヤーに与えられた操縦性が高い!”

トレーラーをよくご覧になった方は、『The Surge』や『Lords of the Fallen』と比較して、戦闘全般がより機敏でテンポ良くなったように感じられることにお気づきかと思います。ティーザーでは、シールドは見当たりませんでした。では、今回はブロッキングはそれほど大きな役割を担っていないのでしょうか?
「アトラス・フォールンには、より攻撃的な戦い方ではなく、より速い戦い方があります」と、スタジオの創設者は説明しています。”よく踊る”、”よく留まる”、”連続攻撃”。また、空を飛ぶ敵がいるので、そこに飛び上がって戦います。つまり、すべてが俊敏になったわけですが、必ずしも攻撃性が高まったわけではありません。

今回はブロッキングも重要なポイントです 例えば『ザ・サージ2』のように、フレームまで本当にブロックしなければならないような、極端な集中力はありません。ここでは、そこまで極端なことはしなかったんです。なぜなら、プレイヤーは自分自身で【戦闘スタイル】を決めるべきだからです。そのためにもっと開放したのですが、やはりここでブロッキングを使うか使わないかは大きな違いです」


(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)
(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)

アトラスのサンドボックスでより大きな自由を

Atlas Fallenは、これまでのDeck13と比較して、よりオープンなエリアを探索することを目的としています。「すでにオープンワールドの方向に向かっている」とヤン・クローゼは語る。「しかし、私たち自身は、ただ真ん中に置いて、あっちで少し、こっちで少しとプレーするようなゲームは好きではありません。そうすると、ゲームの進行が恣意的になってしまうので、それは好ましくありません。”

そのため、ドイツの開発チームは「セミオープン」方式を選択しました。しかし、それでも、これらのエリアには常に明確なゴール、出口、到達したい道があるのです。

「エリア自体が非常に広いので、その中でいろいろと動き回ることができ、次に何をしたいかを自分で考えることができます」とヤン・クローゼは続ける。「もちろん、そのためにバランスやナビゲーションなど、さまざまな課題を抱えています。でも、(選手として)いい形で乗り切れたと思う。少しは指導されますが、一方で、いつ何をするかは完全に自由なのです。”

(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)
(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)

この世界観は、『Atlas Fallen』におけるプレイヤーの挑戦の仕方にも影響を与えています。例えば『The Surge 2』を作っていなくても、間違いなくゲームを完成させることができます」とヤン・クローゼは語る。

そこで開発者は、ストーリーを進めるために倒さなければならないボスを過度に難しくする代わりに、砂の世界のいたるところに極限のチャレンジを隠し、しかもそれはオプションとして用意したのです。ですから、開発者の悪質なチャレンジに挑むかどうかは、プレイヤー自身が決めればいいのです。

ところで、「砂の世界はすぐに単調になる」と思っている方に、ヤン・クロースはこう言います。「無理に砂だけで世界を構成しているわけではありません。また、森の中や山の斜面など、1つのレベルの中にさまざまなものがあり、それを見たり見つけたりすることができます。また、岩壁や渓谷の奥にあるような、小さな神秘的なオアシスのような場所を作るのもとても楽しいです。”

また、広い砂地は『Atlas Fallen』のクールな移動手段であるサンドサーフィンを披露するのに最適です。そのため、砂丘をダートで駆け抜けることで、長距離を素早くカバーすることができるのです。1分29秒からの予告編で、すでにその一端をご覧いただけます。

うるさいヒーローにもっと勇気を


アクションRPG『ザ・サージ2』の最大の批判のひとつは、意見を言わずに黙々と出来事を追う一面的な主人公だった。そこでDeck13は、Atlas Fallenをさらに進化させたいと考えています。「今回は、あえてキャラクターにもっと演技をさせ、反応させ、もっと感情を出させ、彼がどう感じているかを理解させるようにしました」とヤン・クローゼは明かします。

また、主人公は、まだヒーローの旅の始まりにいるような人物に近いと感じるはずです。プレイヤーは、主人公が怒っているときや不安なときに、その感情を理解し、読み取ることができるはずです。”昔はこう言っていた “ということを、今はすべてキャラクターにやらせているのです。プレイヤーが完全に決めてください。プレイヤーは、ゲームの中でどのようにプレーし、どのように感じるかを選択する必要があります。もちろん、そのためにキャラクターはかなり後ろに追いやられてしまった」とスタジオの責任者は認める。

 src=(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

発売日・試合時間

アクションロールプレイングゲームは、PC、PlayStation 5、XboxシリーズX/S向けに来年中の発売を既に予定しています。Deck 13は、準先代作品と同様に、アトラス・フォールン用の内製Fledge Engineを再び使用していますが、より広い世界や砂のシミュレーションなどの新しい要件に対応するため、広範囲に渡って開発されています。

ゲーム時間は最低でも20時間前後、もっと遊びたいなら相当な時間が必要です。「いずれにせよ、他の試合より小さくなることはないでしょう」とヤン・クローゼは約束する。

アトラス・フォールン」が最終的にどのようなゲームになるのか、砂の魔法を使った戦闘がどの程度スムーズにできるのか、「デッキ13」が今回、実際に強い物語を伝えることに成功するのか、まだわかりません。

ドイツチームの『Soulslikes』ファンは、間違いなく新作を楽しみにしています。何しろ、ヤン・クロースとその仲間たちは、優れたアクション・ロールプレイングゲームを開発できることを、過去にすでに証明しているのですから。そして、もし彼らがプレスやコミュニティからの批判を本当に実行に移すことができれば、アトラス・フォールン2023は本当のファンタジーのハイライトになるかもしれません!

Editor”sVerdict


未知の発表について書くのは、いつも宝くじに似ている。Deck13の新作ゲームの試遊に申し込んだとき、今回も負け惜しみにならないようにと願うばかりだった。そして、プレスリリースと予告編が公開され、「やっと、また楽しみなゲームの発表がある!」と、安堵のため息をつきました。

アトラス・フォールンには、私の心が求めるものがすべて詰まっています。クールで非日常的な世界、ユニークな戦闘・魔法システムによる壮大なバトル、ストーリーと世界の探索に焦点を当てた作品です。また、開発元がDeck 13であるため、アクション・ロールプレイングゲームも安心してプレイできます。彼らは自分たちが何をしているかを知っているのです。しかし、彼らは過去にあまりうまくいかなかったことも知っているのです ヤン・クロース氏との会話で、開発チームは『ザ・サージ2』など過去のゲームに対する批判を理解し、さらに考えたいと考えていることがすぐにわかりました。

例えば、主人公がより前面に出て、ワクワクするようなストーリーを語る。難易度のピークによって世界の進行が遅くなることはありませんが、プレイヤーが望めば、世界の中で自分なりの課題を探すことができます。しかし、前作の長所はそのまま受け継いでいます。例えば、武器やアビリティの高度なアップグレードシステムや、高度なカスタマイズ性などです。

確かに、今のところ、ゲームプレイのシーンがいくつか入ったシネマティックトレーラーを見ただけで、まだ私たち自身がゲームをプレイすることはできていません。でも、間違いなくこのゲームにはとても好感が持てますし、早く詳細を知りたいと思っています。私にとって、Atlas Fallenはすでに今年のgamescomのハイライトであることは間違いありません!

RELATED ARTICLES

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

Pearl Abyssは、この大ヒットオープンワールドゲームに大規模なパッチを適用しました。需要と供給による動的な価格設定に加え、新商品やバグ修正も実施されています。取引が好きな方は、Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーで、その情熱をこれまで以上に存分に発揮できるようになりました。この人気ゲームの最新アップデートでは、ゲーム内経済の改善と拡張が実施されています。パッチノートによると、今回のアップデートでは、ゲーム内に実に133もの取引所が追加されました。動的な価格調整とコミュニティの反応さらに、すべての交易拠点において商品の種類と数量のバランスが再調整され、需要と供給を動的にシミュレートする新たなメカニズムが導入されました。ある種類のアイテムを同じ場所で大量に販売すると、需要と現地の価格が低下します。交易拠点が人里離れた場所にあるほど、その影響は小さくなります。また、24種類の貴重な商品が追加され、全体として交易による利益がやや増えるよう調整されています。動的な経済システムの仕組み動的な交易ネットワークは、プレイヤーの行動に基づいてリアルタイムで価格を算出します。ある交易拠点に同じ商品が大量に搬入されると、その価値は劇的に低下します。この仕組みは、プレイヤーが単純な「ファームルート」を悪用するのを防ぎ、遠くへリスクを冒して旅をすることを報いることを目的としています。「本当にびっくりした」と、例えばRedditユーザーのVictorBelmontは書いている。「このワゴンを使って取引をするのは、せいぜい3人くらいだろうと思っていたんだ。」 これに対し、ユーザーHazel0muttは次のように返信しています。「おそらく、これまでのシステムが単にクソだったからでしょう。今は本当にワクワクしています!」追加のゲーム最適化とSwitch 2版こうした取引面以外にも、新しいパッチには多くの要素が盛り込まれている。バグが修正され、特定のチャレンジをクリアできるようになり、個々の動物とのインタラクションに関するアニメーションも改善された。Pearl Abyssは、『Crimson Desert』に対し、引き続き包括的なメンテナンスと拡張を続けています。先日、同スタジオは本作のSwitch 2版がすでにプレイ可能になったことを発表しました。

『Mortal Shell 2』がPS5とXboxでサプライズベータを開始――限定報酬も

『Mortal Shell 2』ベータ:コンソール版も登場。『Mortal Shell 2』を楽しみにしていますか?このゲームは発売前から大きな話題を呼んでおり、PS5向けのパッケージ版「Revered Edition」は先日、すでに完売しています。そこで開発元が突如としてベータ版を発表した。これにより、プレイヤーは直接ゲームの世界に飛び込み、デコンストラクテッドなソウルライクなゲームシステムを徹底的に試すことができる。『Mortal Shell 2』ベータ版:コンソール版も登場このゲームの正式リリースはあと2週間以上先ですが、Steamではすでにしばらく前からプレイ可能となっており、その人気は絶大です。ベータ版のダウンロード数はすでに50万回を超えています。開発チームは声明の中で次のように強調しています。「『Mortal Shell 2』のコンソール版ベータは、現在のSteam版と完全に同一であり、同じ特典が提供されます。」このベータ版では、フルバージョンの最初の3時間をプレイできます。後日、本編を購入した場合は、お使いのプラットフォームで対応するセーブデータにアクセスできれば、プロローグをスキップできます。コンソール版ベータを30分以上プレイすると、「Flayed Harbinger」もアンロックされます。この限定のコスチューム報酬は、本編の発売と同時にすぐに引き換えることができます。当サイトの同僚であるシェリフは、すでにこのゲームにすっかり夢中になっています。最新のプレビュー記事で、彼はその印象を次のようにまとめています。「『Mortal Shell 2』の戦闘システムは、非常に重厚な感触があります。意図的に重く設定されたアニメーションは、わずかなミスも容赦なく罰します。しかし、攻撃が命中した時の爽快感は格別です。死んでしまうと、アップグレード用の通貨を失い、次の挑戦で取り戻さなければなりません。さもないと、永久に失われてしまいます。名称は異なりますが、まさに同じ役割を果たす『ビーコン』のような仕組みも存在します。ここまでは、まさに『ソウルズ』シリーズそのもののように聞こえます!しかし、こうした典型的な特徴の先を見据えると、本当に素晴らしい何かがますます鮮明に浮かび上がってきます。」「フルバージョンのリリースまであと2週間余りとなりました。『Mortal Shell 2』は8月20日、Steam、PS5、Xbox Series X|S向けに全世界で発売されます」と、開発チームの声明は締めくくられています。