2.4 C
Berlin
土曜日, 4月 11, 2026

アトラス・フォールン アクション・ロールプレイングゲームは、すでにgamescomの最大のサプライズの一つとなっている

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

砂の猫が出てきた:Deck13の最新イタズラは、新しいファンタジー世界でのアクションRPGになります。アトラス・フォールン」の魅力に迫る!

独占試写会

砂はあまりにも過小評価されがちです。砂場は、最もファンタスティックな建物や物語の源であるだけでなく、世界で水の次に多く消費される原材料であり、建設産業、化粧品や医薬品に使用されています。だから、土砂は決して単調なものではないのです Deck 13の開発者たちも、それを知っているのです。

今年のgamescomで、ドイツのチームが最新作を発表しました。Atlas Fallenは、砂漠の世界を舞台に、独自の戦闘システムで得点を競うアクション・ロールプレイングゲームになります。ここでは、サンドマジックの力を借りて、自分たちで武器を成形するのです。アジリティと個別対応に重点を置いています。予告編では、最後の方でゲームプレイも披露していますので、第一印象をご確認ください:

見えるのはここまで。スタジオ創設者のヤン・クローゼ氏に独占インタビューを行い、まだ見ぬ世界をご紹介します。このプレビューでは、「Lords of the Fallen」と「The Surge 1 & 2」という準先行作の長所を、新しいアイデアでどのように発展させようと計画しているのか、そしてなぜこの先数年で最もエキサイティングなロールプレイングゲームプロジェクトの1つであると考えるのかを明らかにしています

魔法の手袋をはめた勇者


空想世界アトラスを支配し、そこに住む人々を抑圧する強大な神テーロス。最下層の労働者階級である「ネームレス」は、帝国に魔力を与えるエッセンスと呼ばれるものを採掘することを余儀なくされている。砂漠の砂から巨大な生き物やモンスターが生まれ、いつでも人々に解き放たれる。

我々は、名前のない人または人の役割に滑り込む – サージ1&ampのように、2、我々は、エディタで自分自身を主人公を作成することができます。そしてもちろん、主人公やヒロインがやがて全人類の運命を決めることになるのです。

(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)
(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)

知っての通り、悪人を倒すにはどうしたらいいのか?そうです、自分たちの武器を使ってです。というのも、偶然というか、物語の中で、主人公が魔法のアーティファクトを見つけるんです。また、強力な魔法を操ることができるので、砂からさまざまな武器を瞬時に作り出し、モンスターとの戦いに役立てることができるのです。

スタジオ代表のヤン・クローゼは、「最初から全部の武器を持っているわけではない」とインタビューで語っています。「しかし、最初から非常に多様な設定をすることができ、自分のプレイスタイルを見つけることができるのです。特別なのは、変身が早いことです。近距離でより効果を発揮する武器が使えるようになります。[…] 予告編にあった鞭でもいい。あれは剣のムチだから……剣になって、移動しながら遠距離技に切り替えられるんだ。”

もし、今、鳴き声が聞こえたなら、それは間違いなくモーリス・”ウィップ・メイジ”・ウェーバーの声だ。

アトラス フォールン』では、『ザ・サージ』などこれまでのDeck13のゲームと比べると、1対1のデュエルは少なくなっているはずです。その代わり、一度に多くの敵を相手にすることが多くなり、その時々の状況に応じた戦い方をしなければなりません。

ヤン・クロースも「スピード感がありますね」と言う。”シンプルな攻撃 “は、ボタンやキーに直接配置されているので、複雑なキーの組み合わせがなくても、非常に素早く実行することができます。簡単にできることがとても重要だったのです」

エッセンスストーンと才能の木


既に述べたエッセンスも、私たちプレイヤーにとっては興味深いものです。なぜなら、その助けを借りて能力や武器を向上させることができるからです。タレントツリーはDeck13の前作と同じような仕組みになると思われます。必要なスキルをカスタマイズしたり、敵によって異なるロードアウトを作成することも可能です。

ちなみに、どのスキルが使えるかは、グローブのレベルによって異なります。話の流れでバージョンアップすることも可能です。そして、新しいパーツによって、さらなる移動や戦闘のスキルが解放されます。

アクティブな攻撃スキルだけでなく、精華石を投入することでパッシブなスキルも習得できる。その結果、例えば防御力が上がったり、スピードが上がったり、特定の敵から身を守れるようになったりするのです。

(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)
(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)

つまり、長く戦えば戦うほど、より強くなり、すべての力が強くなるのです」とヤン・クローゼは説明します。「しかし、攻撃が強くなればなるほど、自分も弱くなる。だから、いつも見ていないといけないんです。私はどんなリスクを負っているのか?だから、時にはデメリットを受け入れるか、必殺技で力を出すことを好むか、判断しなければならないこともあります。”プレーヤーに与えられた操縦性が高い!”

トレーラーをよくご覧になった方は、『The Surge』や『Lords of the Fallen』と比較して、戦闘全般がより機敏でテンポ良くなったように感じられることにお気づきかと思います。ティーザーでは、シールドは見当たりませんでした。では、今回はブロッキングはそれほど大きな役割を担っていないのでしょうか?
「アトラス・フォールンには、より攻撃的な戦い方ではなく、より速い戦い方があります」と、スタジオの創設者は説明しています。”よく踊る”、”よく留まる”、”連続攻撃”。また、空を飛ぶ敵がいるので、そこに飛び上がって戦います。つまり、すべてが俊敏になったわけですが、必ずしも攻撃性が高まったわけではありません。

今回はブロッキングも重要なポイントです 例えば『ザ・サージ2』のように、フレームまで本当にブロックしなければならないような、極端な集中力はありません。ここでは、そこまで極端なことはしなかったんです。なぜなら、プレイヤーは自分自身で【戦闘スタイル】を決めるべきだからです。そのためにもっと開放したのですが、やはりここでブロッキングを使うか使わないかは大きな違いです」


(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)
(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)

アトラスのサンドボックスでより大きな自由を

Atlas Fallenは、これまでのDeck13と比較して、よりオープンなエリアを探索することを目的としています。「すでにオープンワールドの方向に向かっている」とヤン・クローゼは語る。「しかし、私たち自身は、ただ真ん中に置いて、あっちで少し、こっちで少しとプレーするようなゲームは好きではありません。そうすると、ゲームの進行が恣意的になってしまうので、それは好ましくありません。”

そのため、ドイツの開発チームは「セミオープン」方式を選択しました。しかし、それでも、これらのエリアには常に明確なゴール、出口、到達したい道があるのです。

「エリア自体が非常に広いので、その中でいろいろと動き回ることができ、次に何をしたいかを自分で考えることができます」とヤン・クローゼは続ける。「もちろん、そのためにバランスやナビゲーションなど、さまざまな課題を抱えています。でも、(選手として)いい形で乗り切れたと思う。少しは指導されますが、一方で、いつ何をするかは完全に自由なのです。”

(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)
(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)

この世界観は、『Atlas Fallen』におけるプレイヤーの挑戦の仕方にも影響を与えています。例えば『The Surge 2』を作っていなくても、間違いなくゲームを完成させることができます」とヤン・クローゼは語る。

そこで開発者は、ストーリーを進めるために倒さなければならないボスを過度に難しくする代わりに、砂の世界のいたるところに極限のチャレンジを隠し、しかもそれはオプションとして用意したのです。ですから、開発者の悪質なチャレンジに挑むかどうかは、プレイヤー自身が決めればいいのです。

ところで、「砂の世界はすぐに単調になる」と思っている方に、ヤン・クロースはこう言います。「無理に砂だけで世界を構成しているわけではありません。また、森の中や山の斜面など、1つのレベルの中にさまざまなものがあり、それを見たり見つけたりすることができます。また、岩壁や渓谷の奥にあるような、小さな神秘的なオアシスのような場所を作るのもとても楽しいです。”

また、広い砂地は『Atlas Fallen』のクールな移動手段であるサンドサーフィンを披露するのに最適です。そのため、砂丘をダートで駆け抜けることで、長距離を素早くカバーすることができるのです。1分29秒からの予告編で、すでにその一端をご覧いただけます。

うるさいヒーローにもっと勇気を


アクションRPG『ザ・サージ2』の最大の批判のひとつは、意見を言わずに黙々と出来事を追う一面的な主人公だった。そこでDeck13は、Atlas Fallenをさらに進化させたいと考えています。「今回は、あえてキャラクターにもっと演技をさせ、反応させ、もっと感情を出させ、彼がどう感じているかを理解させるようにしました」とヤン・クローゼは明かします。

また、主人公は、まだヒーローの旅の始まりにいるような人物に近いと感じるはずです。プレイヤーは、主人公が怒っているときや不安なときに、その感情を理解し、読み取ることができるはずです。”昔はこう言っていた “ということを、今はすべてキャラクターにやらせているのです。プレイヤーが完全に決めてください。プレイヤーは、ゲームの中でどのようにプレーし、どのように感じるかを選択する必要があります。もちろん、そのためにキャラクターはかなり後ろに追いやられてしまった」とスタジオの責任者は認める。

 src=(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

発売日・試合時間

アクションロールプレイングゲームは、PC、PlayStation 5、XboxシリーズX/S向けに来年中の発売を既に予定しています。Deck 13は、準先代作品と同様に、アトラス・フォールン用の内製Fledge Engineを再び使用していますが、より広い世界や砂のシミュレーションなどの新しい要件に対応するため、広範囲に渡って開発されています。

ゲーム時間は最低でも20時間前後、もっと遊びたいなら相当な時間が必要です。「いずれにせよ、他の試合より小さくなることはないでしょう」とヤン・クローゼは約束する。

アトラス・フォールン」が最終的にどのようなゲームになるのか、砂の魔法を使った戦闘がどの程度スムーズにできるのか、「デッキ13」が今回、実際に強い物語を伝えることに成功するのか、まだわかりません。

ドイツチームの『Soulslikes』ファンは、間違いなく新作を楽しみにしています。何しろ、ヤン・クロースとその仲間たちは、優れたアクション・ロールプレイングゲームを開発できることを、過去にすでに証明しているのですから。そして、もし彼らがプレスやコミュニティからの批判を本当に実行に移すことができれば、アトラス・フォールン2023は本当のファンタジーのハイライトになるかもしれません!

Editor”sVerdict


未知の発表について書くのは、いつも宝くじに似ている。Deck13の新作ゲームの試遊に申し込んだとき、今回も負け惜しみにならないようにと願うばかりだった。そして、プレスリリースと予告編が公開され、「やっと、また楽しみなゲームの発表がある!」と、安堵のため息をつきました。

アトラス・フォールンには、私の心が求めるものがすべて詰まっています。クールで非日常的な世界、ユニークな戦闘・魔法システムによる壮大なバトル、ストーリーと世界の探索に焦点を当てた作品です。また、開発元がDeck 13であるため、アクション・ロールプレイングゲームも安心してプレイできます。彼らは自分たちが何をしているかを知っているのです。しかし、彼らは過去にあまりうまくいかなかったことも知っているのです ヤン・クロース氏との会話で、開発チームは『ザ・サージ2』など過去のゲームに対する批判を理解し、さらに考えたいと考えていることがすぐにわかりました。

例えば、主人公がより前面に出て、ワクワクするようなストーリーを語る。難易度のピークによって世界の進行が遅くなることはありませんが、プレイヤーが望めば、世界の中で自分なりの課題を探すことができます。しかし、前作の長所はそのまま受け継いでいます。例えば、武器やアビリティの高度なアップグレードシステムや、高度なカスタマイズ性などです。

確かに、今のところ、ゲームプレイのシーンがいくつか入ったシネマティックトレーラーを見ただけで、まだ私たち自身がゲームをプレイすることはできていません。でも、間違いなくこのゲームにはとても好感が持てますし、早く詳細を知りたいと思っています。私にとって、Atlas Fallenはすでに今年のgamescomのハイライトであることは間違いありません!

RELATED ARTICLES

『Forza Horizon 6』はドライビング感覚とオープンワールドが光るが、ある問題が私の高揚感をまだ冷ましている

『Forza Horizon 6』で、マイクロソフトのレースゲームシリーズは初めて日本の道路へと私たちを連れて行ってくれる。当サイトのライター、イェスコはすでに試乗済みだが、発売までにはまだいくつかの疑問が残っている。数日前、ガソリンスタンドに立ち寄ったとき、自分の目を疑った。ディーゼル1リットルあたり2.34ユーロだ。こんな状況では、もはや運転を楽しむどころではない。アクセルをほんの少し踏んだだけでも、財布に穴が開いたような気分になるからだ。そんな時こそ、『Forza Horizon 6』のようなアーケードレーシングゲームがぴったりだ。ここでは、燃費や保険、車検といった言葉は存在しません。その代わりに、運転の楽しさと広大なオープンワールドの探索が最優先されるのです。スコットランドやメキシコでのピットストップを経て、『Horizon』シリーズは第6作で初めて日本へと舞台を移します。この極東の島国は現在、大きなトレンドとなっています。4,000万人以上の観光客を受け入れた日本は、最近、世界で最も訪問者の多い国の一つでした。ゲーム業界もこの舞台に挑戦するのは当然のことでしょう――『AC: Shadows』や『Ghost of Tsushima』は、すでにその成功例を示しています。そして今、マイクロソフトが新作『Forza Horizon』でその流れに乗ろうとしている。『Forza』シリーズ第6作に向けて、開発チームは大きな野心を抱いている。本作は、これまでのシリーズ作品よりも美しく、スケールが大きく、コンテンツも充実したものになる予定だ。私はすでにプレイする機会を得て、Playground Gamesの開発者たちに新しい舞台についていくつか質問を投げかけた。このプレビュー記事では、東京でのドライブ体験や、まだ不明な点について紹介する。ああ、東京はなんて素敵なんだろう私の日本のレーサーとしてのキャリアは、東京の郊外でとてもささやかなスタートを切った。スーツケース一つで日本に着いたばかりで、まずは友人のメイの家のソファで数晩寝泊まりすることになった。彼女が、現在日本で開催されている「ホライゾン・フェスティバル」のことを教えてくれたのだ。モータースポーツ愛好家として、もちろんこれを逃すわけにはいかず、このイベントの出場権を手に入れるために、急いで東京へと飛び立った。しかし、ゲーム開始時点では私はまったくの無名で、自分の車さえ持っていません。まずは同僚のメイから車を借りることになります。そして、いよいよ公道へ飛び出します。ただし、注意してください:日本では左側通行です。『Forza Horizon 6』のマップはシリーズ史上最大規模のものです。しかし、これは特定の現実の地域を再現したものではなく、開発者によればむしろ「日本のエッセンス」を表現したもの――つまり、名所や典型的な風景の「ベスト・オブ」のようなものなのです。そして、これは実にうまくいっています。東京では、有名なレインボーブリッジを疾走し、象徴的な渋谷の交差点をドリフトで抜け、東京タワーを通り過ぎます。実際の東京と比べると、Forzaの東京はそれほど大きくはありませんが、このレースゲームシリーズにおいて、これまで『Horizon』シリーズに登場した中で最大の都市です。首都圏以外にも見どころはたくさんあります: 富士山へ向かう途中では新幹線の特急列車とレースを繰り広げ、山間部では息をのむような那智の滝を眺め、南部の海岸沿いにある色川宇宙港では打ち上げを待つロケットが待機している。観光に興味がない人は、もちろん田んぼの中を縦横無尽に駆け抜けることもできる。現実の日本も山岳地帯が多いため、ゲーム内の各風景は山脈や丘陵地帯によって区切られています。長く続くヘアピンカーブが連なる多くの坂道は、まさにドリフトを誘うような造りになっています。すぐに気づいたのは、このバーチャルな日本には、風景の面で多くの魅力があるということです。何をプレイしたのか?Xbox Insiderプログラムを通じて、『Forza Horizon 6』の限定プレビュー版を先行プレイすることができました。オープンワールド内を自由に移動することはできましたが、レースはプロローグとホライゾン・フェスティバルの予選3回(純粋なゲームプレイ時間は約1時間半)に限定されていました。車両ラインナップ、チューニングオプション、ベース建設機能も制限されていました。マルチプレイヤーと季節の移り変わりは利用できませんでした。キャリアと観光新しい『Forza』がドライビングの面で満足できるかどうかは、まず自分のプレイスタイル次第です。というのも、『Horizon 6』は第一にアーケードレーシングゲームだからです。したがって、リアルなシミュレーションよりもドライビングの楽しさが優先されています。しかし、このゲームが提供するものには間違いなく多くの魅力があります。レースファンには、ホライゾン・フェスティバルを通じて、再び下から上へと登り詰めるクラシックなキャリアモードが用意されています。私はアマチュアとしてスタートし、実績、つまりフェスティバルのリボンを獲得しなければなりません。参加資格を得るために、まずは4つの予選ラウンドをクリアする必要があります。プレビュー版では、まさにその予選ラウンドをプレイすることができました。ドライビングの喜び『Horizon 6』では、単にその地域を走り回るだけでも非常に楽しいものです。なぜなら、ほぼすべての行動が報酬につながるからです。ちょっとしたドリフト、道端のガードレールを数本削り取るだけでも、オープンワールドで新しい道路を発見しただけでも、XPが獲得できます。そのため、日本を探索するドライブは、とてもやりがいを感じさせてくれます。日本の自動車文化のファンも満足できるでしょう。峠(トウゲ)では、特別なドリフトチャレンジで、後輪駆動とハンドブレーキを使った腕前を披露できます。日本のチューニングシーンもゲーム内に再現されています。ゲーム内の3つの駐車場では定期的にカーミーティングが開催され、そこで他のプレイヤーの車を鑑賞してダウンロードしたり、自分だけのオリジナルカーを披露したりできます。そのミーティングスポットの一つが、東京の有名な「大黒駐車場」です。プレビュービルドでの車の操作感や走行感覚は、すでにさらなる体験への期待を掻き立てます。コントローラーの操作は心地よく正確で、各車種ごとにリアルな違いを感じられます。私がチューニングしたばかりのホンダ・シビック タイプRは、ドリフト仕様に改造されたトヨタ車とは異なるコーナリングの挙動を見せます。AIの弱点気まぐれな敵AIは、これまでの『Forza』シリーズにおいて度々批判の的となってきた。レースの対戦相手は、全員がのろまか、あるいはスタート直後にF1のルイス・ハミルトンやマックス・フェルスタッペンのように猛スピードで飛び出していくかのどちらかだった。その中間といったものは、実際には存在しなかった。開発者たちはインタビューで、人工知能を「全面的に見直した」と強調していたものの、私はこの基本的なパターンが『Forza...

『サムソン』は、『GTA』のような過激なギャングアクションと『ドライバー』のようなドライビングの楽しさを両立させることができるのか?最初の3時間をプレイした私たちの総評

『ジャスト・コーズ』の開発陣が手掛けた新作アクションゲームでは、プレイヤーは小悪党として大金を夢見る。その世界観は『GTA』を強く彷彿とさせるが、価格はわずか25ユーロだ。このギャングゲームの真価を徹底解説する。「なんだかGTAみたいだ――ただ、ジェイミー・ラニスターが出ているだけだけど」。2025年末にアクションゲーム『サムソン』が発表された際、GameStarチームの最初の反応は、こうしたものだった。スウェーデンのスタジオLiquid Swordsは、荒廃した米国の大都市を小悪党として暴れ回り、ギャングや警察と対峙し、車で様々なドライブミッションをこなす、素晴らしくダーティなギャングスターゲームを約束している。このような設定であるため、このゲームがすぐにRockstarの大規模オープンワールドシリーズと比較されたのも不思議ではない。しかし、元『ジャスト・コーズ』開発者たちが集結したスウェーデンのスタジオ、リキッド・ソードズのデビュー作に何が待ち受けているのか、これまで完全には分かっていなかった。というのも、『サムソン』は典型的なAAAタイトルではなく、はるかに小規模なチームによって開発されたからだ。当然のことながら、リリース前から私たちも、このゲームが果たしてその期待に応えられるのかという疑問を抱いていた。というのも、ロックスターのこのジャンルのトップの座を狙った最後の挑戦者である『MindsEye』の場合も、発売前の情報は乏しかった一方で、その野心は極めて大きかったからだ。発売日に合わせて、ようやく『サムソン』をプレイすることができました。これが『GTA』の小さなライバルとなるのか、それとも『MindsEye』のような失敗作となるのか、その実態をお伝えします。借金から抜け出すしかし、GTAとの比較に入る前に、まずは『Samson』が一体どのようなゲームなのかを明確にしておきましょう。このゲームでは、元逃走車のドライバーであるサムソン・マックレイの役割を演じます。セントルイスでの仕事が大失敗に終わった後、当時の依頼主たちはその責任を私たちに押し付け、私たちは刑務所に入れられてしまいました。刑務所内で生き延びるため、姉のウーナはギャングと取引を交わした。それは、我々が釈放された後も、借金を完済するまで彼女を人質として悪党たちの手に残しておくというものだ。もし完済できなければ、姉は水葬されることになるだろう。そこで私たちは、ウーナグの釈放に必要な小銭をかき集めるため、古き故郷ティンダルストンへと戻ってきた。確かに、このストーリーの前提は『レッド・デッド・リデンプション』のような壮大なスケールには及ばない。しかし、その目的は十分に果たしている。というのも、借金の返済をゲームの目標として明確に定義しているからだ。そして、その借金はかなりの額に上る:サムソンは実に10万ドルを工面しなければならない。運転と乱闘『サムソン』のミッションは、予想通りの展開で進む。ある時はガソリンスタンドの裏でディーラーを数人殴り倒し、ある時は逃走車の運転手という昔の仕事をこなし、またある時は警察との命がけのカーチェイスを繰り広げる――これらは『ドライバー』や『GTA』といった他のギャングゲームでもお馴染みの光景だ。『サムソン』のゲームプレイは徒歩か車での移動が中心だが、その内容は主に素手での格闘や、ティンダルストンの小さなオープンワールドを走り回ることに限定されている。都市が島に浮かび、複数の橋が架かるマップは少しニューヨークを彷彿とさせるが、開発リソースの限られた『サムソン』の制約がはっきりと見て取れる。プレイ開始から約1時間もすればマップの隅々まで見て回り、基本的には同じ場所をぐるぐる回っているような状態になる。そのため、『サムソン』は現代の『GTA』に比べて、ゲームプレイの自由度が明らかに低い。しかし、その比較が自然であるとはいえ、『サムソン』はそもそもそのようなゲームを目指しているわけではない。リリース前、スタジオ代表のクリストファー・サンドバーグ氏は、チームがターゲットとする市場は、100時間もプレイするオープンワールドの大作ではなく、より小規模な作品を求める層にあると明かしていた。それに応じて、『サムソン』のキャンペーンは10時間強ほどでクリアできるようになっています。ミッション選択には注意ミッションを遂行するには、主人公のアクションポイントが必要となり、これがユニークな特徴となっています。サムソンは、単純なギャングとしての生活に、一種のターン制戦略の要素を組み合わせているのです。1日にこなせるミッションは3つまでで、それ以上になるとサムソンは休息をとらなければならず、借金の一部を返済しなければなりません。夕方までにどうやって資金を工面するかはプレイヤーの自由だが、ミッションに失敗しても時間は容赦なく経過し、アクションポイントは失われてしまう。したがって、先を見越して慎重に行動を選択する必要がある。セーフティネットやリトライ機能は存在しない。サムソンには手動でのセーブやロード機能がないため、ミッション選択の結果には責任を持たなければならない。必要な金を用意できなければ、翌日にはセントルイスからの取り立て屋がドアの前に現れ、返済すべき借金の山はさらに膨らんでいく。https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/04/There-is-a-lot-of-beating.jpg操作性の不満点『サムソン』では、回収業者の愉快な連中だけでなく、ほぼすべてのキャラクターと殴り合いを繰り広げることができる。開発者たちは以前から、戦闘は不公平で汚い感じになるはずだと繰り返し強調していた。実際、その通りだ――ただし、それは主に操作のぎこちなさと、見通しの悪いカメラワークのせいである。キャラクターがどうしても正しい方向に回避できなかったり、背後から迫る敵に気づかなかったりして、5回も顔面にパンチを食らうと、フラストレーションは相当高まります。特に、倒れた瞬間に苦労して稼いだ現金が消えてしまうのは痛手です。後で現場に戻って残りの悪党たちを倒したところで、何の救いにもなりません。ゲーム中、乱闘を避けたり、カーチェイスの際に車をより早く破壊したりするために、銃器があればいいのにと願うことが度々あります。しかし、『サムソン』の開発者たちは、意図的にそれらを排除しています――その理由は、ゲームが「距離感がありすぎる」ものになってしまうからだと言われています。そのため、車両との戦いでは、体当たりするしか手段がありません。しかし、これは決して簡単なことではありません。というのも、『サムソン』では車の操作性がレンガ並みに不正確だからです。コントローラーなら、たいていは塗装の傷程度でコーナーを曲がれますが、マウスとキーボードでは、常にどこかの橋脚に激突してしまいます。特にレースや配達ミッションでは、これが決定的な数秒のロスにつながることがよくあります。AIとその他の落とし穴現在、『サムソン』のゲーム体験を損なっているもう一つの問題点は、警察車両や他の交通参加者の気まぐれなAIだ。というのも、法執行官たちの行動は予測可能なパターンに従わないからだ。警察官たちは私たちの交通違反に全く気づかないか、あるいはどんなに狭い路地であっても容赦なく追跡してくるかのどちらかだ。さらに厄介なのは、もう安全だと思い込んだ瞬間に、突然すぐそばにパトカーが出現し、追跡が再び始まることだ。追跡中、他の交通参加者は現実的に回避しようとしますが、大抵は私たちが回避しようとしている方向へと向かってしまうのです。ドライバーAIには、もう少し視認性が向上すると良いでしょう。ミニマップも、視認性が向上すればより使いやすくなるでしょう。地図の表示範囲が狭すぎて、その先が行き止まりだと事前に判断できず、狭い袋小路に迷い込んでしまうことが多すぎる。レース中は、地図上に次のウェイポイントしか表示されず、ルート全体は表示されない。操作性の悪さに加え、この仕様も相まって、正しい出口を見逃し、ミッションが失敗に終わる原因となっている。一方で、車両の重量や速度を考慮した車のダメージモデルは素晴らしい。サムソンの2トン級のマッスルカーで敵の車の側面を強打すれば、ボディがしっかりとへこむ。車は完全に破壊されることもある。ただ、衝突時の音は残念ながら、落ちた空き缶が転がるような、それほど迫力のないものだ。そしてもちろん、車の修理にもお金がかかります。少なくともこの点に関しては、サムソンは非常に一貫しています――人生において、ただで手に入るものなどめったにないのですから。90年代へタイムスリップ架空の大都市ティンダルストンは、Unreal Engine 5のおかげでゲーム内で雰囲気たっぷりに描かれている。至る所が素晴らしく汚れており、どの通りも90年代半ばの荒廃した米国東海岸の街の魅力を醸し出している。スマートフォンはまだ存在せず、その代わりに至る所に落書き、ジャンキー、ゴミ、そして割れた窓ガラスが待ち受けている。しかし、ビジュアル面での大きな失敗は顔だ。特に脇役たちの顔は、『サムソン』ではマダム・タッソーの蝋人形館の展示物よりもひどい出来栄えだ。主人公も相変わらず美しい巻き毛をまとっているが、トレーラーで見られた整った顔立ちは、完成したゲームではほとんど残っていない。ジェイミー・ラニスターとの類似はおそらく偶然だろう。なぜなら、彼を演じるニコライ・コスター=ワルドーは『サムソン』とは何の関係もないからだ。問題の総和こうした些細な欠点が積み重なることで、サムソンにとって大きな問題となる。それらは容赦なくゲームの楽しさを蝕んでいくからだ。大人の雰囲気がうまく表現されており、確かな土台は確かにある。結局のところ、私たちは常に、山積みの借金や、そもそも不公平な世界のあり方に対して、勝ち目のない戦いを強いられているような感覚を抱かされるのだ。しかし、サムソンはその過程で、度々私たちを少しばかり厳しすぎる仕打ちで打ちのめしてしまう――しかも、明らかに意図的なものではない場合が多いのだ。というのも、このゲームは基本的なメカニクスにおいて弱点を露呈しているからだ。操作性が重く、運転や戦闘の楽しさを損なっている。全体として、サムソンは非常にぎこちない印象を与える。死んだ際に所持金を失うというローグライトの仕組みは、善意から生まれたものだろうが、ほとんどの場合、単にやる気を削ぐ結果に終わっている。『Samson』の開発経緯を振り返ると、このゲームが完成に至ったこと自体が注目に値する。何しろ、開発元のLiquid Swordsは2025年初頭に従業員の約半数を解雇せざるを得なかったのだ。だからこそ、私は『Samson』があらゆる成功を収めることを心から願っている。何しろ、このゲームは自分が何であり、何でないかをかなり明確に把握している。とはいえ、このギャングアドベンチャーが真に完成された作品となるには、まだいくつかの微調整が必要だっただろう。編集部の総評『サムソン』は次の『GTA』ではない。しかし、開発の経緯を踏まえると、私はLiquid Swordsのデビュー作に対して、そもそもそのような期待を抱いていなかった。『ジャスト・コーズ』の元開発者たちによるこのチームは、90年代の荒れた雰囲気をまとったギャングゲームという明確なビジョンを提示している。ターン制戦略要素や、車の破壊表現の迫力など、確立されたジャンルに独自の興味深いアイデアを吹き込んでいる。しかし、現時点では、改善の余地がある操作性、単調なミッションデザイン、そして時として不自然で予測不可能なAIが、プレイヤーのフラストレーションの原因となっている。とはいえ、SamsonがMindsEyeのような大惨事であるとは決して言えない。しかし、このゲームにはまだ粗削りな部分が多く、数あるオープンワールドゲームの中で頭角を現すのは難しいだろう。とはいえ、単に気楽に楽しめるギャングストーリーを求めている人なら、25ユーロで手に入るこのゲームを選んで間違いはないだろう。

『サイバーパンク2077』:PS5 Proにふさわしいバージョンが登場、Digital Foundryが先行体験

PS5 Proの発売から約1年半を経て、『サイバーパンク2077』のPS5 Pro向けバージョンがついに登場した。『サイバーパンク2077』の初版リリースから6年が経過した今でも、CD Projektの開発チームはこのSFゲームの開発を続けています。本日、PlayStation 5 Pro向けの公式アップデートがリリースされる予定です。このアップデートは、新コンソールのより強力なハードウェアを活用し、『サイバーパンク2077』のグラフィック品質とパフォーマンスを大幅に向上させます。このパッチでは、3つの新しいグラフィックモードに加え、ソニーの新しいAIアップスケーリング技術「PSSR2」が導入されます。Digital Foundry(DF)のチームは、この新バージョンを先行して確認する機会を得ました。しかし、彼らは満足しているのでしょうか?アップデートの内容Digital Foundryは、従来のモードに代わる3つの新しいグラフィックモードについて報じています。それぞれの機能についてはこちらをご覧ください:レイトレーシング・プロ・モードは、最も充実したレイトレーシング効果を実現します。60Hz出力時で30FPSを目標としていますが、120Hz出力時には40FPSモードも利用可能です。内部解像度は約1440pで、PSSR2を介して4Kにアップスケーリングされます。レイトレーシングモード:このモードは妥協点であり、標準PS5の元のRTモードよりも詳細なレイトレーシングを提供しつつ、目標フレームレートを60 FPSに設定しています。 パフォーマンスモード: ここでは、レイトレーシングを無効にして、最大フレームレートと画質の鮮明さを重視しています。内部解像度は大幅に高くなり、多くの場合、ほぼネイティブの4Kに達します。DFによると、VRR(可変リフレッシュレート)を有効にすると、最大120 FPSが可能ですが、ゲームは通常90 FPSを目標としています。レイトレーシングの改善点と制限事項このパッチはコンソールのレイトレーシング機能を大幅に拡張していますが、PC版の「オーバードライブ」設定のレベルには完全には達していないとされています。DFによると、主な新機能は以下の通りです:RTシャドウ:太陽の影と局所的な光源の両方がより正確に計算されるようになり、特に遠景において画質が向上します。エミッシブライティング&RTAO:ネオンサインやディスプレイが、周囲の照明に正しく寄与するようになりました。また、レイトレーシングアンビエントオクルージョン(RTAO)により、周囲の照明の視覚的表現が向上しています。ただし、DFによると、これは都市部以外でのみ顕著に感じられるとのことです。制限された反射:RT反射の実装については依然として批判が残る。これらは主に車の窓や、非常に光沢のある車体に適用される。その他の表面には、従来通りのスクリーンスペースリフレクション(SSR)が引き続き使用されています。PSSRと技術的な詳細このパッチの重要な要素の一つは、PSSR 2(PlayStation Spectral Super Resolution)の採用です。従来のFSR 2.1やPSSR1と比較して、PSSR2は、細かいテクスチャやアニメーションされた看板におけるアーティファクトを低減し、より鮮明で安定した画像を提供するとされています。ゲームには手動でFSRに戻すオプションがありますが、DFの専門家たちは、視覚的に優れているため、PSSR2を有効にしたままにすることを推奨しています。ちなみに:価格高騰が続く中、2026年にはむしろ安くなった3つの優れたSteam Deck代替機技術的な飛躍にもかかわらず、いくつかの既知の問題は依然として残っています:...