アトラス・フォールン アクション・ロールプレイングゲームは、すでにgamescomの最大のサプライズの一つとなっている

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砂の猫が出てきた:Deck13の最新イタズラは、新しいファンタジー世界でのアクションRPGになります。アトラス・フォールン」の魅力に迫る!

独占試写会

砂はあまりにも過小評価されがちです。砂場は、最もファンタスティックな建物や物語の源であるだけでなく、世界で水の次に多く消費される原材料であり、建設産業、化粧品や医薬品に使用されています。だから、土砂は決して単調なものではないのです Deck 13の開発者たちも、それを知っているのです。

今年のgamescomで、ドイツのチームが最新作を発表しました。Atlas Fallenは、砂漠の世界を舞台に、独自の戦闘システムで得点を競うアクション・ロールプレイングゲームになります。ここでは、サンドマジックの力を借りて、自分たちで武器を成形するのです。アジリティと個別対応に重点を置いています。予告編では、最後の方でゲームプレイも披露していますので、第一印象をご確認ください:

見えるのはここまで。スタジオ創設者のヤン・クローゼ氏に独占インタビューを行い、まだ見ぬ世界をご紹介します。このプレビューでは、「Lords of the Fallen」と「The Surge 1 & 2」という準先行作の長所を、新しいアイデアでどのように発展させようと計画しているのか、そしてなぜこの先数年で最もエキサイティングなロールプレイングゲームプロジェクトの1つであると考えるのかを明らかにしています

魔法の手袋をはめた勇者

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空想世界アトラスを支配し、そこに住む人々を抑圧する強大な神テーロス。最下層の労働者階級である「ネームレス」は、帝国に魔力を与えるエッセンスと呼ばれるものを採掘することを余儀なくされている。砂漠の砂から巨大な生き物やモンスターが生まれ、いつでも人々に解き放たれる。

我々は、名前のない人または人の役割に滑り込む – サージ1&ampのように、2、我々は、エディタで自分自身を主人公を作成することができます。そしてもちろん、主人公やヒロインがやがて全人類の運命を決めることになるのです。

(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)
(魔法の手袋は武器を素早く変えることができるため、戦況に合わせることができる)

知っての通り、悪人を倒すにはどうしたらいいのか?そうです、自分たちの武器を使ってです。というのも、偶然というか、物語の中で、主人公が魔法のアーティファクトを見つけるんです。また、強力な魔法を操ることができるので、砂からさまざまな武器を瞬時に作り出し、モンスターとの戦いに役立てることができるのです。

スタジオ代表のヤン・クローゼは、「最初から全部の武器を持っているわけではない」とインタビューで語っています。「しかし、最初から非常に多様な設定をすることができ、自分のプレイスタイルを見つけることができるのです。特別なのは、変身が早いことです。近距離でより効果を発揮する武器が使えるようになります。[…] 予告編にあった鞭でもいい。あれは剣のムチだから……剣になって、移動しながら遠距離技に切り替えられるんだ。”

もし、今、鳴き声が聞こえたなら、それは間違いなくモーリス・”ウィップ・メイジ”・ウェーバーの声だ。

アトラス フォールン』では、『ザ・サージ』などこれまでのDeck13のゲームと比べると、1対1のデュエルは少なくなっているはずです。その代わり、一度に多くの敵を相手にすることが多くなり、その時々の状況に応じた戦い方をしなければなりません。

ヤン・クロースも「スピード感がありますね」と言う。”シンプルな攻撃 “は、ボタンやキーに直接配置されているので、複雑なキーの組み合わせがなくても、非常に素早く実行することができます。簡単にできることがとても重要だったのです」

エッセンスストーンと才能の木

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既に述べたエッセンスも、私たちプレイヤーにとっては興味深いものです。なぜなら、その助けを借りて能力や武器を向上させることができるからです。タレントツリーはDeck13の前作と同じような仕組みになると思われます。必要なスキルをカスタマイズしたり、敵によって異なるロードアウトを作成することも可能です。

ちなみに、どのスキルが使えるかは、グローブのレベルによって異なります。話の流れでバージョンアップすることも可能です。そして、新しいパーツによって、さらなる移動や戦闘のスキルが解放されます。

アクティブな攻撃スキルだけでなく、精華石を投入することでパッシブなスキルも習得できる。その結果、例えば防御力が上がったり、スピードが上がったり、特定の敵から身を守れるようになったりするのです。

(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)
(巨大な砂の怪物と戦うには、エッセンスでスキルや武器を向上させる必要がある)

つまり、長く戦えば戦うほど、より強くなり、すべての力が強くなるのです」とヤン・クローゼは説明します。「しかし、攻撃が強くなればなるほど、自分も弱くなる。だから、いつも見ていないといけないんです。私はどんなリスクを負っているのか?だから、時にはデメリットを受け入れるか、必殺技で力を出すことを好むか、判断しなければならないこともあります。”プレーヤーに与えられた操縦性が高い!”

トレーラーをよくご覧になった方は、『The Surge』や『Lords of the Fallen』と比較して、戦闘全般がより機敏でテンポ良くなったように感じられることにお気づきかと思います。ティーザーでは、シールドは見当たりませんでした。では、今回はブロッキングはそれほど大きな役割を担っていないのでしょうか?
「アトラス・フォールンには、より攻撃的な戦い方ではなく、より速い戦い方があります」と、スタジオの創設者は説明しています。”よく踊る”、”よく留まる”、”連続攻撃”。また、空を飛ぶ敵がいるので、そこに飛び上がって戦います。つまり、すべてが俊敏になったわけですが、必ずしも攻撃性が高まったわけではありません。

今回はブロッキングも重要なポイントです 例えば『ザ・サージ2』のように、フレームまで本当にブロックしなければならないような、極端な集中力はありません。ここでは、そこまで極端なことはしなかったんです。なぜなら、プレイヤーは自分自身で【戦闘スタイル】を決めるべきだからです。そのためにもっと開放したのですが、やはりここでブロッキングを使うか使わないかは大きな違いです」

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(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)
(Sand surfing is the fastest way to move in the deserts of Atlas Fallen.)

アトラスのサンドボックスでより大きな自由を

Atlas Fallenは、これまでのDeck13と比較して、よりオープンなエリアを探索することを目的としています。「すでにオープンワールドの方向に向かっている」とヤン・クローゼは語る。「しかし、私たち自身は、ただ真ん中に置いて、あっちで少し、こっちで少しとプレーするようなゲームは好きではありません。そうすると、ゲームの進行が恣意的になってしまうので、それは好ましくありません。”

そのため、ドイツの開発チームは「セミオープン」方式を選択しました。しかし、それでも、これらのエリアには常に明確なゴール、出口、到達したい道があるのです。

「エリア自体が非常に広いので、その中でいろいろと動き回ることができ、次に何をしたいかを自分で考えることができます」とヤン・クローゼは続ける。「もちろん、そのためにバランスやナビゲーションなど、さまざまな課題を抱えています。でも、(選手として)いい形で乗り切れたと思う。少しは指導されますが、一方で、いつ何をするかは完全に自由なのです。”

(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)
(アトラス・フォールンのオープンエリアは、準前作である『ザ・サージ2』よりも広く、プレイヤーに多くの秘密と挑戦をもたらすと言われています。)

この世界観は、『Atlas Fallen』におけるプレイヤーの挑戦の仕方にも影響を与えています。例えば『The Surge 2』を作っていなくても、間違いなくゲームを完成させることができます」とヤン・クローゼは語る。

そこで開発者は、ストーリーを進めるために倒さなければならないボスを過度に難しくする代わりに、砂の世界のいたるところに極限のチャレンジを隠し、しかもそれはオプションとして用意したのです。ですから、開発者の悪質なチャレンジに挑むかどうかは、プレイヤー自身が決めればいいのです。

ところで、「砂の世界はすぐに単調になる」と思っている方に、ヤン・クロースはこう言います。「無理に砂だけで世界を構成しているわけではありません。また、森の中や山の斜面など、1つのレベルの中にさまざまなものがあり、それを見たり見つけたりすることができます。また、岩壁や渓谷の奥にあるような、小さな神秘的なオアシスのような場所を作るのもとても楽しいです。”

また、広い砂地は『Atlas Fallen』のクールな移動手段であるサンドサーフィンを披露するのに最適です。そのため、砂丘をダートで駆け抜けることで、長距離を素早くカバーすることができるのです。1分29秒からの予告編で、すでにその一端をご覧いただけます。

うるさいヒーローにもっと勇気を

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アクションRPG『ザ・サージ2』の最大の批判のひとつは、意見を言わずに黙々と出来事を追う一面的な主人公だった。そこでDeck13は、Atlas Fallenをさらに進化させたいと考えています。「今回は、あえてキャラクターにもっと演技をさせ、反応させ、もっと感情を出させ、彼がどう感じているかを理解させるようにしました」とヤン・クローゼは明かします。

また、主人公は、まだヒーローの旅の始まりにいるような人物に近いと感じるはずです。プレイヤーは、主人公が怒っているときや不安なときに、その感情を理解し、読み取ることができるはずです。”昔はこう言っていた “ということを、今はすべてキャラクターにやらせているのです。プレイヤーが完全に決めてください。プレイヤーは、ゲームの中でどのようにプレーし、どのように感じるかを選択する必要があります。もちろん、そのためにキャラクターはかなり後ろに追いやられてしまった」とスタジオの責任者は認める。

 src=(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

(協力プレイで厄介なモンスターとも戦える)

発売日・試合時間

アクションロールプレイングゲームは、PC、PlayStation 5、XboxシリーズX/S向けに来年中の発売を既に予定しています。Deck 13は、準先代作品と同様に、アトラス・フォールン用の内製Fledge Engineを再び使用していますが、より広い世界や砂のシミュレーションなどの新しい要件に対応するため、広範囲に渡って開発されています。

ゲーム時間は最低でも20時間前後、もっと遊びたいなら相当な時間が必要です。「いずれにせよ、他の試合より小さくなることはないでしょう」とヤン・クローゼは約束する。

アトラス・フォールン」が最終的にどのようなゲームになるのか、砂の魔法を使った戦闘がどの程度スムーズにできるのか、「デッキ13」が今回、実際に強い物語を伝えることに成功するのか、まだわかりません。

ドイツチームの『Soulslikes』ファンは、間違いなく新作を楽しみにしています。何しろ、ヤン・クロースとその仲間たちは、優れたアクション・ロールプレイングゲームを開発できることを、過去にすでに証明しているのですから。そして、もし彼らがプレスやコミュニティからの批判を本当に実行に移すことができれば、アトラス・フォールン2023は本当のファンタジーのハイライトになるかもしれません!

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Editor”sVerdict

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未知の発表について書くのは、いつも宝くじに似ている。Deck13の新作ゲームの試遊に申し込んだとき、今回も負け惜しみにならないようにと願うばかりだった。そして、プレスリリースと予告編が公開され、「やっと、また楽しみなゲームの発表がある!」と、安堵のため息をつきました。

アトラス・フォールンには、私の心が求めるものがすべて詰まっています。クールで非日常的な世界、ユニークな戦闘・魔法システムによる壮大なバトル、ストーリーと世界の探索に焦点を当てた作品です。また、開発元がDeck 13であるため、アクション・ロールプレイングゲームも安心してプレイできます。彼らは自分たちが何をしているかを知っているのです。しかし、彼らは過去にあまりうまくいかなかったことも知っているのです ヤン・クロース氏との会話で、開発チームは『ザ・サージ2』など過去のゲームに対する批判を理解し、さらに考えたいと考えていることがすぐにわかりました。

例えば、主人公がより前面に出て、ワクワクするようなストーリーを語る。難易度のピークによって世界の進行が遅くなることはありませんが、プレイヤーが望めば、世界の中で自分なりの課題を探すことができます。しかし、前作の長所はそのまま受け継いでいます。例えば、武器やアビリティの高度なアップグレードシステムや、高度なカスタマイズ性などです。

確かに、今のところ、ゲームプレイのシーンがいくつか入ったシネマティックトレーラーを見ただけで、まだ私たち自身がゲームをプレイすることはできていません。でも、間違いなくこのゲームにはとても好感が持てますし、早く詳細を知りたいと思っています。私にとって、Atlas Fallenはすでに今年のgamescomのハイライトであることは間違いありません!

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よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...