イクシオン・イン・テスト:スペース・フリーズ・パンクの面白さに惹かれて始めたのに、涙の結末

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ビルドアップゲーム「イクシオン」は、SF、サバイバル、そして何よりストーリーを約束します。しかし、好調な滑り出しの後、テスターにはどんどん白髪が増えていきました。

Ixionは最初から私を魅了しました。イーロン・マスクばりに、人類の救済を約束する自らのテクノロジーを称賛するカリスマ的技術王ヴァニール・ドロスに関する、上記の素晴らしいE3トレーラーからすでに始まっているのだ。そして、30年後の未来に生きる彼らは、ドロスが「救いようがない」と言う搾取された地球に対処するために、救いを求めているのだ。

さて、昨今、人類による世界の滅亡を物語の中心に据えることは、必ずしもクリエイティブな名人芸とは言えません。でも、よくできた予告編は見ていて楽しかったです。特に、建物のゲームですから!

Bulwarkスタジオの開発者は、画一化されがちなジャンルで何か新しいものを約束してくれました:サバイバルといいストーリーといい、超ルッキングな建設戦略パズル!&nbspその上、ゲーム自体をプレイするときのカッコよさがあります、船の丸いデザインはゲームの中でも見られますから。

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Table of Contents

第1幕 序奏 – 旅が始まる

|Act I: Exposition – The Journey Begins

イクシオンでの冒険は、指揮官としての自分を証明するためのチュートリアルのようなものから始まります。基本的な作業をマスターして初めて、視覚的に印象的な宇宙船「Tiqqun」(タイクーンと同じ発音)を月へ「操縦」することが許されるのです。バニール・ドロス」の大舞台に。

地上にいる人が情けないことを喋っている間に、私はエンジンをかけ、E3トレーラー2021で見たように、月を扱いやすい大きさに粉砕します。イクシオンのプレイヤーである私は、人類の救世主でありながら、人類をさらに破滅に追いやった超高性能宇宙船の司令官という、美しくも厄介なスタート地点に立つことになったわけです。

 src=ビルディングサバイバル

。

でもいい、仕事には、と自分に言い聞かせる。スペース、人員、重要なシステムの供給をノンストップでバランスさせる、ロジスティクスマネージャーとしての30時間が待っているのです。その際、私は3つのレベルで勝負しています。

  • 艦内では建物を建てたり、道路につなげたり、資源や人口を管理したりします。
  • きれいな外装で過ごすことはほとんどなく、新しいソーラーパネルを依頼する程度です。
  • 宇宙面では、探索、探査機の派遣、資源の採掘を管理し、イベントと連動しています。

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クルーが生きていくために、私は食料を提供しなければなりません。最初は昆虫の養殖から、後には主に穀物の栽培から食料を調達します。そのためには、宇宙で採掘した氷から水を得る必要があります。

そのために、探査機を出して資源(氷、水素、炭素、鉄、シリコン、そして、目覚めさせると新しい住人が生まれる冷凍カプセル)を探すんだ。そして、資源は私の採掘船で採掘され、輸送船でピックアップされます。この2種類の船は、優先順位をつけたジョブ配分によって間接的にしかコントロールできません。例えば、貨物船に「鉄を最優先で引き取り、水素は一切引き取らない」と指示した場合。これらの船はかなりゆっくり進むので、ティクーンのサブライトドライブで預金に近い天体まで飛んでいく価値がある。

Act II: Complications – It gets tricky

しかし、「ティクン」が航行中である限り、外側の(拡張可能な)ソーラーパネルで新たに発電することはできないため、船内のすべてのオペレーションを停止するか(食堂も含めて・・・)、バッテリーで非常用電源を供給することになります。

鉄鋼、電子部品、ポリマーなど、宇宙で採取した原材料をエネルギーと労働力を使って生産しなければならないのです。

電力不足は船全体のエネルギー崩壊を招き、すべての建物で作業がストップするだけでなく、過負荷により故障することもある。これは、船体の健全性にも悪い影響を与えます。なぜなら、船内のAIが説明してくれたように、ハイパースペース・ジャンプは毎回ダメージを与えるので、既存の船体の永久修理が必要になるからです。

 src=あなたは失敗する – しかも頻繁に

を購入する際にお支払する方式になってます。

そう、イクシオンは死の螺旋が好きなのだ。ここでの小さなトラブルが、死を意味することもあるのです。そのため、行き止まりになった場合は、古いセーブゲームを頻繁に読み込むことを覚悟してください。例えば、鉄の生産(修理や建物の建設)に必要な鉄が足りなくなると、私の末路も手探りになります。あるいは、氷がなくなって畑に灌水ができなくなった場合。

それに加えて、クルーの満足度にも気を配らなくてはなりません。食料供給以外にも、住居の質、医療、安定をもたらす政令や記念碑などの影響を受け、また永続的な効果や出来事によっても変化します。もし、これに基づいて私のリーダーシップの承認がゼロになったら、私も退場です。さらに、建物がストライキを起こすと、時には食堂や病院にも打撃を与え、状況は悪化するばかりです。

(政令で、さらなる安定を提供することもできますし、同じように犠牲を払って、たとえばゴミをリサイクルすることもできます(なぜ今までそんなことをしなければならなかったのか))
(政令で、さらなる安定を提供することもできますし、同じように犠牲を払って、たとえばゴミをリサイクルすることもできます(なぜ今までそんなことをしなければならなかったのか))

これでもまだ複雑なので、今度は宇宙船のデザインにもうひとつ仕掛けがあります。すなわち、「Tiqqun」は6つのセクターに分割されている。最初は1つだけで、時間をかけて他のものをアンロックして、より広いスペースを確保することができます。しかし、私は各セクターを個別に管理しなければならないので、それぞれに原料、住民、個別の安定性があります。

だから、あるセクターでは飢饉が起きたり、暴動が起きたりしても、隣のセクターでは何事もなく過ごせるのです。しかし、資源や人口は常にセクター間で交換されるため、どのセクターがどの原料をどれだけ蓄えてから、他のセクターに何かを与えるべきかを判断するメニューで解決します。

というのも、船内のスペースがないため、資源が溜まりすぎて備蓄庫、ひいてはドッキングベイまで詰まり、他の資源の搬入ができなくなると、すぐに対応できないのです。

要するに、イクシオンのマネジメントの部分はタフなんです。時にはイライラし(リロードの繰り返し)、時にはやる気を起こさせ(いじくり回して目に見えて進歩した時)、そして最後には疲れる(ゲームがグダグダになった時)。

 src=コントロールとインターフェイスはもっと良くなるべき

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当然ながら、複雑さは徐々にしか出てきません。バカなことに、このゲームは重要な部分の説明が不十分で、直感的に探さないような要素をインターフェースのどこかに隠してしまうのです。その結果、少なくとも長いパッセージは何度もゼロから弾くことになった。イクシオンは過ちを許さないからだ

操作性も同様で、多くの小さなことが時間をかけて積み重なっていくのです。一人でセーブした後にゲームに戻るには、違う場所で3回クリックする(もしくはESCを3回押す)必要があるんです。それに、宇宙レベルからの研究をフォローし、運用することはできません。一度に2つの研究しか依頼できないので、忘れないようにするのがひどく面倒で、科学者たちの頭を悩ませています。

第三幕:クライマックス – 劇的なクライマックス

ついでに。イクシオンでは、新しい建物とそのアップグレードを研究します。かなり無駄な改善もあるので、やはりバランスは悪いですね。しかし、全体としては、特に最初のうちは研究ポイントを探すのに苦労するので、この点は非常によくできていると思います。

(研究ツリーが充実しており、特にアップグレードで技術の最終仕上げが可能です。)
(研究ツリーが充実しており、特にアップグレードで技術の最終仕上げが可能です。)

宇宙に遠征した時にしか(ほとんど)見つからない。各星系では、プローブで資源や調査船を送ることのできる惑星を探します。そこで、研究者が何をすべきかを私が判断する、という短い展開が一般的です。例えば、すぐに分析したり、すぐに仮設の観測所を設置したりすることはできますが、その分、建設に時間がかかり、リソースも必要になります。

その結果、原料の追加や、新しい住人のためのクライオカプセル、研究ポイントなどの報酬を得ることができます。しかし、下手をすると乗組員も船も全部死んでしまう。 その可能性はアップグレードで改善することができる。

ティクン族だけでなく、輸送船、探査船、調査船にも問題を起こす「宇宙天気」が、このゲームにさらなる深みを与えています。小型船はその中で死ぬことが多く、Tiqqunの船体はさらに早く崩れてしまう。そのため、5つのチャプターのうち、いくつかのチャプターでは、埃や鉄の床をかぶらないように、こうした空間をうまく使ってプレイする必要があります。

(後のセクターでは、あなたの船にとって危険な(宇宙天気)エリアがあります)
(後のセクターでは、あなたの船にとって危険な(宇宙天気)エリアがあります)

複雑な作り込みとサバイバルメカ、探索の要求のバランスが良いので、10~15時間くらいの中盤にゲームプレイとしてのピークを体験しています。なぜなら、そうすればすべての機能が使えるようになり、逆境を巧みにはねのけるためにすべての仕組みを正しく理解したことになるのですが、それでも何度もリロードすることを余儀なくされるからです。でも、イクシオンは楽をしたくないだけで、それがまたいいんですよね。

ActIV:Peripetia-グラインドがゲームの足を引っ張る

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しかし、第2章の終盤、このゲームの最大の弱点が徐々に明らかになる。イクシオンは、ゲームが進むにつれてどんどんバランスが悪くなり、それがゲームを不愉快に引きずっています。目的によっては、あまりにも多くのリソースを必要とするため、研磨が必要になります。

イクシオンのシミュレーションは、常に警戒していないと必ず災いをもたらすので、一方では、鉄鋼業や輸送船が苦心して遅々として進まないのを退屈そうに眺めている。

。src=第五幕:カタストロフィ – 感覚は宇宙で失われる

。

全体的に、イクシオンがなかなか終わらなかった印象もあります。これは、プレゼンテーションもさることながら、バランスの悪さ(特に最終章)のせいだと思います。例えば、チュートリアルでは、独自のサウンドを持つキャラクターが登場しますが、それっきりです。

 src=警告:次の段落はネタバレを含みます

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編集部の結論

オーマイガッデス。こんなにテストが楽しみなのは久しぶりです。これは、バランス調整の問題もありますが、私の仕事であるテスターが比較的早くゲームを完成させなければならないことも影響しています。そして、イクシオンは非常に不向きです。最高速度のレベルで何かミスをすると、大混乱に陥るからだ。

でも、時間が経つにつれて、イクシオンをプレイするのが楽しくなってきました。私は、ゲームに挑戦することが好きなんです。そして、基本的な積み重ねのループがとてもうまく機能しているので、満足感もありました。

でも、その後、グラが悪くなって、ゲームが厳しくなるんです。最後の方は、イクシオンをさっとつないだような感じさえします。良い点としては、これらは開発者が今から目を光らせていれば解決できる問題であることです。そうすれば、クリスマス休暇までにイクシオンのイライラもだいぶ解消されるかもしれませんね。

しかし、直せないのはストーリーで、私の目には酷く映りました。開発者は、クールな基本アイデアを持っていたのに、それをどうしたらいいのかわからなかったようです。あるいは、開発の過程で多くのことが変更され、カットされたため、最終的に残ったのは切断された死体だけです。

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。