ギルドウォーズ2は無視し続けるには2022年にはあまりにも良すぎる

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opinion: WoW、Final Fantasy、New Worldをやめて、代わりに素晴らしいGuild Wars 2をプレイするための12の理由。


World of Warcraftは2022年を簡単にはしない。ここには、定期的に獲得できるものよりも質的に優れたリアルマネーのマウントがあり、小説やクラシックサーバー用のレベル58ブースターを購入しなければ再び意味をなさない混乱したストーリーがあります。多くの長年のファンが理解し、他のバーチャルな世界に移行していく明確なメッセージです。

ファイナルファンタジー14」と並んで、オンライン・ロールプレイングゲームのジャンルで市場をリードしていたゲームが人気を失ったことも、「新世界」には好影響を与えています。しかし、そのどちらにも興味がない場合はどうすればよいのでしょうか?ギルドウォーズ2の素晴らしさを見てください。その間に、なぜそれが価値のあることなのか、親切にもあなたのためにリストアップします。

It doesn’t cost anything to try

今日、フリーランスのゲームジャーナリストは金欠になりがちだと言ったっけ?だからこそ、ベースゲームが無料の「ギルドウォーズ2」は素晴らしいと思います。ダウンロードするだけで、購読料もなく、他に何も必要ないので、数日から数週間、試しに使ってみることができます。

しかし、私はあなたを怒らせたくありません。もちろん、ゲームを最大限に楽しむためには、遅かれ早かれ数ユーロを支払う必要があります。インベントリと銀行のスペースはデフォルトでは非常に限られており、リアルマネーで拡張するのが最も簡単です。

ギルドウォーズ2を楽しんでいると、非常に充実したストーリーでもいつかは終わってしまうので、後から拡張版や追加ストーリーの章が欲しくなってきます。2つのアドオン「Heart of Thorns」と「Path of Fire」は、ダブルパックで25ポンド(約1,500円)とお手頃価格で提供されています。

集中的にプレイされる方は、理論的には、大量のゴールドを養殖してプレミアム通貨に変換し、リアルマネーを使わずにストーリーや荷物の拡張をアンロックすることも可能です。現実的には、無料の基本バージョンを試してみるのがいいでしょう。しかし、ティリアに居心地の良さを感じているのであれば、AAAレベルではなくても、そこにお金を残すことになるでしょう。その後、ショップで豪華なコスメティック・スキンを手に入れようとすれば、論理的にはもっと支払うことになります。

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お金というテーマにしっくりくるから。今は世の中が悪く、良いハードは手が出ないほど高い。しかし、それは問題ではありません。Guild Wars 2は、最近では博物館でしか見られないようなシステムでもプレイ可能です。もちろん、3桁台の最高画質やフレームレートが得られるわけではありません。しかし、ローディテールのレベルであれば、私が持っているIntel HD 400グラフィックチップ内蔵の第1世代ポケットPC「GPD-Win」でもゲームは動きます。

ギルドウォーズ2は、そのかなりの高齢化を少し示していますが、シックな油絵のような外観は、現在でも立派な姿をしており、古代のコンピュータで多少のディテールを削ったとしても、立派なものです。

ストーリーがすごい

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基本ゲームと(2月からの)3つの拡張パックには、それぞれ非常に充実したストーリーが用意されており、その間にさらにオプションのストーリーチャプターが用意されています。そこでは、自分のキャラクターに命を吹き込み、冒険の行方を左右するような決断を繰り返します。

  • 主人公は脅迫的で粗野な人物なのか、それとも思いやりや共感を示す人物なのか
  • 巧妙なトリックを使ってこっそり行動するのか、それとも玄関から突撃するのか

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  • 様々な派閥の中で、冒険に協力してもらう人、参加する人は?
    また、他の完全吹き替え版MMOのクエストでは、5人の敗残兵に何度も何度も声をかけられ、たった一人で要塞を取り戻せと言われることがありますが、それと比べてもはるかに面白いです。

    On the wings of the dragons: Guild Wars 2のストーリーがどれだけ優れているかわからないでしょう。
    On the wings of the dragons: Guild Wars 2のストーリーがどれだけ優れているかわからないでしょう。

    それに加えて、カットシーンやレンダリングを駆使した実に優れたストーリー表現、信憑性のあるキャラクター、巨大なすべてを破壊するドラゴン、そしてその中には実に興味深い背景や刺激的な個性を持ったドラゴンもいる。ダンジョンにも会話やカットシーンでそれぞれのストーリーがあります。

    希望すれば協力的

    メインストーリーはソロでのプレイを想定しています。しかし、それでも助けが欲しい、仲間が欲しいという場合は、友人やグループメンバーをストーリーに招待することができます。そして、一緒にストーリーを体験し、一緒にカットシーンを見て、リーダーの決断の効果を確認することができます。例えば、自分とは違う人種を選んだ友人の冒険がどのように始まるのかを知りたい場合などにも有効です。


    基本ゲームのメインストーリーは誰もが同じフィナーレを迎えますが、そこに至るまでの道のりは、選択や主人公の背景によってかなり異なります。また、初めてゲームを体験する友人に同行して観察するのも楽しいものです。私たちの小さなギルドでは、たまにそうしています。

    同調圧力がない

    また、重要な点として、ほとんどのコンテンツを友達と一緒に楽しむことができますが、ダンジョン、レイド、PvP以外ではグループ分けを強制されることはありません。もちろん、オープンなゲームの世界では、他の多くの冒険者たちに囲まれています。しかし、チームプレイは、合意や招待がなくても勝手に行われるものです。

    モンスターの大群が村を襲ったり、無防備なNPCを護衛したり、ワールドボスを倒したりと、大小様々なイベントが身の回りで定期的に始まります。その後は、クリーチャーを倒したり、火を消したり、倒れた仲間を回復させたりして、参加するだけです。この目的のためにグループを作るかどうかに関わらず、お互いに助け合い、癒され、同じ敵と戦うことができます。


    イベントに積極的に参加したプレイヤーは、最後に報酬を受け取ることができます。誰もモンスターを自分のものにすることはできませんし、誰もクエストアイテムを奪うことはできませんし、木材や鉱石、ハーブなどの原材料も何人ものプレイヤーが集めることができます。他のプレイヤーとの出会いが楽しく、決して煩わしくないようにすべてがデザインされています。ティリアでは、プレミアムマウントを所有していても、誰も唾を吐こうとは思いません

    ものすごいことになっている

    ギルドウォーズ2は「プレイスルー」、つまり全ストーリーを体験してクリアしたいだけなら、一見の価値があります。同時に、何千時間も投資する次のタイトルを探している人にも、一見の価値があります。

    Tyriaのゲーム世界は広大で、常に成長し続けています。いたるところに隠されたイースターエッグがあり、ジャンプ&ランの合間には非常に難易度の高いジャンプパズルがあり、すべてのマップでストーリー、財宝、護衛、ボスモンスターが登場する大規模なPvEイベントが開催されます。

    100%探索したマップには報酬が与えられ、少人数で構成された戦場でのPvPや、3つのサーバーの冒険者が覇権を争う巨大なWvW(ワールド・バイ・ワールド)の戦いが繰り広げられます。
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    ノーアイテムトレッドミル

    WoWのようなゲームはそれで生きていますが、すべての人がそれを素晴らしいと感じるわけではありません:苦労して本当に良い装備を手に入れ、理想的な装備を整え、最終的には自分のキャラクターがその装備の面で準備できます。その後、コンテンツアップデートが行われ、それらのものが再び切り下げられ、緑のクエストジャンクがレイドギアよりも計り知れないほど強力なものになります。

    Guild Wars 2』ではそうではありません。自分のプレイスタイルに合った最適な機材を手に入れれば、何年経っても威力を発揮し、更新や買い替えの必要がありません。また、ほとんどのギアは、特定のヒーローではなく、アカウントにのみ関連付けられています。最高の装備を身につけられるキャラクターを複数人プレイしている場合、戦士たちはいつでもお互いに装備を交換することができます。

    もちろん、装備品を集め続ける理由はあります。それは、異なる属性のためであったり、化粧品のためであったり、最初のキャラクターが重いアーマーを着ていて、今は軽い服を着たエレメンタリストを育てているからであったりします。

    ギルドウォーズ2」では、良い装備を手に入れるのも非常に簡単です。例えば、品質レベルが3番目に高い「エキゾチック」の武器や鎧は、自分で簡単に鍛えることができますし、すべてのPvPやPvEアクティビティで捕獲したり、プレイヤートレードで数金で購入することができます。多くの道がゴールにつながっていて、どんなタイプのプレーヤーでも、それほど苦労せずにゴールにたどり着くことができます。

    次に高いレアリティである「昇天」の装備品は、もう少し時間と忍耐が必要ですが、昇天した鎧はエキゾチックな鎧に比べて2%弱、武器の場合は6%弱の強度しかありません。”Legendary “は最高のレアリティレベルで、圧倒的に入手が難しく、見た目は非常にクールですが、アップグレードされた装備品に比べて統計的な優位性はありません。ここでは、ビジュアルがすべてです。多くのプレイヤーにとって、レジェンドは長期的な目標ですが、完全に無視することもできます。

    定番「トリニティ」なし

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    多くのMMOではタンク、ヒーラー、DPSの三種の神器が使われています。プレイヤーはこの3つの分野のいずれかにキャラクターを特化させていきます。ダンジョンは通常、敵を拘束してダメージを吸収する者、そのダメージを回復する者、そして責任感を嫌って絶え間ない炎の中に立ち、ただひたすら叩き続けるTódèsdèthのような名前の3人のホンモノがいなければ機能しません。

    Guild Wars 2」では少し事情が異なります。確かに、特定のクラスを特化させて集団を強化し、存続させることも可能になったし、最大のダメージ効果を狙って全属性を独占的に配分するプレイヤーも多い。しかしここでは、ヒーリング、サバイバビリティ、ダメージなどのバランスを取ることができ、バランスの取れたヒーローを作ることができます。彼らは、最初の反撃で死んでしまうようなことはありません。

    キャラクターの育成は、より複雑なニュアンスを持っており、自分のニーズやプレイスタイルに合わせて微調整できる選択肢が増えています。あらゆるクラスの組み合わせでダンジョンに挑むことができ、経験豊富なプレイヤーであれば、多くのダンジョンをソロで攻略することも可能です。

    もちろん、これにも限界があります。例えばレイドでは、特定のクラスのバフの理想的な組み合わせや、可能な限り最大のダメージを与えるための完璧なローテーションがもちろんあります。しかし、必ずしもそれにこだわる必要はありません。というのも、『WoW』の厳しいレイド遭遇や『ファイナルファンタジー14』の複雑なレイド振り付けに比べれば、『Guild Wars 2』のレイドのほとんどはずっと簡単だからです。

    素晴らしい戦闘システム

    Guild Wars 2では、アクション性の高いリアルタイム戦闘システムを採用しており、短いクールダウン、アクティブなドッジロール、多くの動き、そして様々な戦闘スタイルと武器の種類を備えています。一度に2つの武器セットをアクティブに切り替えることができます。例えば、近接戦闘と遠距離戦闘の切り替えや、エリアダメージとシングルターゲットダメージの切り替えなどです。

    武器の種類ごとに、クラスに応じて異なる攻撃方法や特殊な操作方法があります。例えば、大剣は重たいウォーハンマーとは全く違う攻撃を与えてくれますし、例えば戦士は大剣でガードやレンジャーと同じ武器で戦うのとは全く違う戦い方をします。また、機器よりもタイミング、良いポジショニング、遊び心のあるスキルが常に重要です。

    ゲームのメインストーリーでは、巨大なドラゴンの脅威から世界を解放します。
    ゲームのメインストーリーでは、巨大なドラゴンの脅威から世界を解放します。

    全てのクラスはそれぞれ大きく異なり、ユニークなプレイをします。エレメンタリストはエレメントを流動的に切り替え、エリアからシングルターゲットのダメージ、コントロール効果、サポートやヒーリングの呪文まで、必要に応じて能力を完全に変えることができます。

    • スペルブレイカーに特化した戦士は、どんなに強力な敵の攻撃でもタイミングが良ければ霧散させて対抗することができます
    • メスマーはクローンや蜃気楼を作って自分と一緒に戦い、敵を混乱させたり惑わせたりします。
      • レンジャーは長弓や短弓の達人であるだけでなく、斧や剣を巧みに操り、ソウルシフターに特化することで動物の仲間の能力と力を合わせています。

        可能性のリストは長く、変化に富み、そして何よりも楽しいものです。このように、「Guild Wars 2」の戦闘は、立ち止まってホットバーをクリックするだけでは物足りない人にとって、歓迎すべき変化です。しかし、戦闘が苦手な人でも、回避行動や秒単位の完璧な回転をマスターしなければ、PvEで容赦なく倒されてしまうことを恐れる必要はありません。オープンワールドの難易度は非常にヒューマンなものとなっており、迷ったときは友人のサポートを受けることができます。

        しかし、ヒーローを完璧にマスターした才能あるプレイヤーは、適切な練習をすれば、経験の浅いグループが失敗するようなコンテンツを一人でクリアすることができます。これは、PvPで自分のスキルを発揮したいと思っている、競争心の強い冒険者にとっては特に嬉しいことです。

        The many different mounts in the game don't just look cool, each one has unique abilities that help you explore the game world.
        The many different mounts in the game don’t just look cool, each one has unique abilities that help you explore the game world.

        良いPvPバランス

        やりたい人のために、ゲーム内にはクラシックなPvPアリーナが用意されていて、例えばコントロールポイントを巡って少人数のチームで戦ったり、相手チームにボスを殺されないようにしながら敵のボスNPCを殺したりすることができます。トーナメントやリーダーボードもあり、PvEパートで得られるアーマーセットや武器、報酬をすべて手に入れるチャンスもあります。

        夢のアーマーを手に入れるために、ランダムな人とダンジョンを渡り歩くのは嫌だと思いませんか?そして、PvPでランダムな人の口をパンチして、アーマーを獲得するのです。最高のPvPギアのために1日20時間も農作業をしている敵に遭遇する心配もありません。このエリアでは、他のプレイヤーと同じ武器、アーマー、ルーン、アップグレードを最初から利用することができます。挽回せずに最初から理想のセットアップを作り、それを持って戦いに臨む。

        数百人以上のプレイヤーが、同時に大規模なワールドイベントに参加することができます。ゲームの世界は常に生き生きとしています。
        数百人以上のプレイヤーが、同時に大規模なワールドイベントに参加することができます。ゲームの世界は常に生き生きとしています。

        World vs Worldでは、主に巨大なサイズのZergs(つまり大規模なプレイヤーグループ)が衝突し、バリスタやカタパルトなどの重戦装備を使ってお互いの生活を少しずつ面白くしていきます。しかし、ここでもすべてのプレイヤーのステータスは一定のレベルまで引き上げられ、誰も不当な統計的優位性を持つことはありません。

        他のMMOのように、3つの派閥のための巨大な戦場ではなく、ここではサーバーが定期的にクラッシュしたり、延々とローディング画面が表示されたり、多くの攻撃や呪文が長い時間の後にしか登録されなかったり、まったく登録されなかったりすることはありません。もちろん、『Guild Wars 2』でも、バランス調整のアップデートごとに他のクラスよりも強くなるクラスがあります。しかし、少なくともここには、疑わしきは一人でレイド全体を疲弊させるようなプレイヤーはいない。好みのゲームがわかった

        動くのが楽しい

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        ギルドウォーズ2では、崖や浮き台、障害物を越える特殊なジャンプパズルがあり、これをクリアすると宝箱や実績、特別な称号など様々な報酬を得ることができます。Heart of Thorn」を進めていくと、グライダーがアンロックされます。このグライダーを使うと、落下によるダメージを避けながら空を飛ぶことができ、ゲームの世界で隠れていた場所に行くことができます。

        Path of Fire」では、ユニークな能力を持ったカラフルなマウントを獲得できます。ラプターで溝を飛び越え、ジャンパーで目もくらむような高さに飛び上がり、ホバーレイで流砂の上を安全に滑走し、ジャッカルで魔法のポータルを通ってテレポートすることができます。

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        ノーデッドゾーン

        数年前からある多くのMMOの大きな問題点は、低レベルのエリアではゲームの世界が空っぽで死んでいることが多いことです。レギオンで初めてWoWに入ったプレイヤーは、ウェストフォールの存在を実際に知っているのでしょうか?彼らはそこに行ったことがありますか?なぜ?どのゾーンでもすぐにレベルアウトしてしまうので、ダンジョンファインダーを使った素早い登りがより簡単で効果的です。実際のエンドゲームのエリアや首都を離れれば、他のプレイヤーと出会うことはほとんどありません。

        ギルドウォーズ2』ではそうではなく、あらゆる形のコンテンツが関係しています。すべての地域で素晴らしいイベントが開催され、どこでも何かが行われていて、すべてがプレーヤーで活気づいています。世界のボスを倒すのが好きでも、すべてのジャンプパズルを見つけるのが好きでも、ただランダムに歩き回って世界に驚かされるのが好きでも、ゲームに時間をかけることで必ず報われるからです。

        ゴールド、装備、資源、すべてが揃っています。最もチャレンジングなグループ活動に参加しても、個人的なストーリーを進めても、ただ探索しても、PvPで戦っても。すべてがあなたを前進させます。

        自分の好きなコンテンツ、やりたいことを選んでプレイすればいいのです。遅かれ早かれ、すべては最大のレベルと良い機器につながる。また、ヒーローのアップグレードを終えて、ただプレイするのはとても気持ちがいいものです。Guild Wars 2は、他のどのオンラインロールプレイングゲームよりもこれに適しています。

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新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...