クルセイダーキングス3』が今後、どのように完全な中世のロールプレイングゲームになっていくのか。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

パラドックスに『クルセイダーキングス3』の今後について話を聞きました。AIの改善やFriends & FoesのDLCと合わせて、今後数年間は楽しいビジョンが描けるでしょう。

「いろいろな計画があるんだ。おそらく数年後に見られるようなことを実装するために、今、チーム全体で準備をしているところです。本当に大きなことです とても大きなことです。”

Crusader Kings 3」のゲームディレクター、Alexander Oltner氏へのインタビューからの抜粋ですが、昨年、Paradoxの最もメディア受けするグローバル戦略ゲームの責任者となった同氏の野望が、この短い文章ですべて語られています。

同社の他のタイトル(Stellaris、Europa Universalis 4、Victoria 3、Hearts of Iron 4)の責任者は、スウェーデンのPDXConでのそれぞれのインタビューでは少し控えめでしたが、Oltner氏は、いくつかのふわふわしたDLC以上のものを計画していることをほとんど隠しませんでした。

クルセイダーキングス3は、ストックホルムで開催されたコンベンションで2周年を迎えましたが、発表がないことが事前に明らかになっていたため、会場にはほとんど報道陣がいませんでした。開発者の方々とゲームやその将来について安心してお話できる良い機会です。

さらなるロールプレイとキャラクターの相互作用

具体的には、ゲームディレクターは大きく3つの点を意識しています。まず、『クルセイダーキングス3』では、キャラクターの交流をさらに深めたいと考えているようです。小型DLC「Friends & Foes」は、早ければ9月8日にこれに貢献し、主に当該友人やライバルとなる他のキャラクターとの関係を巡る100以上の新イベントを含んでいます。

さらに、より長く、より多層的なイベントが期待できます。例えば、貴族の出身でない非常に優秀な参議が、憧れと羨望を軸にした連鎖を引き起こすことがあります。賢い参議はあなたを偶像化する一方で、他の皆の神経を逆なでし、出自を理由にその男や女を配置するように迫る。そのため、いくつかのイベントを経て、家臣とアドバイザーの間で選択・妥協する必要があります。

(新たな特徴:忠実な性格と不忠実な性格が多かれ少なかれ問題を起こす)
(新たな特徴:忠実な性格と不忠実な性格が多かれ少なかれ問題を起こす)

2つ目の例として、オルトナーは人間関係から生じる深い結果について話してくれました。特にフレンドは今までやらないこと(派閥に行かないなど)が限定されていたため、その役割がより活発になる。お金や兵士などの援助を送ったり、誕生日に寂しそうにしているのに気づいたら、パーティーに招待してくれたりします。

オルトナーはこの時、「あなたのキャラクターは、30年経ってもこの出来事を覚えていますよ」と、子供じみた面白さで教えてくれた。振り返ったときにストレスが解消されるか、ストレスが蓄積されるかは、その友人が生きているか、まだ友人であるか、プレゼントをまだ持っているか、盗まれたかで決まります!

リマインダーシステムがもたらす新たな可能性


このような長期的な効果は、今後の無料パッチで導入される新しいメモリシステムによって実現されます。これ以降、AIを含むすべてのキャラクターには専用のメニューウィンドウが用意され、キャラクターの人生におけるすべての特別な(そして秘密ではない)イベントが記録されるようになります。また、それだけでは不十分なため、年を重ねるごとに記憶の一部が消えていくことさえあります。

これらの記録は、AIキャラクターをより深く知るきっかけになるだけでなく、30年前の誕生日会など長期的なイベントを盛り込むことも可能です。また、曖昧なままではなく、既存のイベントの中で具体的な事象を取り上げることができるようになります。最後に、2人のキャラクターの間で共有される経験を取り上げることが可能になります。

(ゲーム内の全てのキャラクターは、その人生において最も重要な(秘密ではない)経験の記録を閲覧できるようになりました!)
(ゲーム内の全てのキャラクターは、その人生において最も重要な(秘密ではない)経験の記録を閲覧できるようになりました!)

さらに、敵味方の区別や、そもそもなぜこのような(不幸な)結末になったのかについても、より的確に指摘するようになりました。特に、ロールプレイをする人にとっては、メモリーシステムは非常に興味深い機能であるはずです。

(Alexander OlterはCrusader Kings 3にまだ多くの計画を持っています。とりわけ、ゲームディレクターは中世のゲームに疫病を持ち込みたいと考えています。)
(Alexander OlterはCrusader Kings 3にまだ多くの計画を持っています。とりわけ、ゲームディレクターは中世のゲームに疫病を持ち込みたいと考えています。)

AIは賢くなる-そして建物を建てる

今後の発展の基盤の2つ目はAIで、特に経済と帝国の安定性に関して、今度のパッチで大幅に改善される予定です。そのために、AIに新たなツールを提供します。そして何より、AIは今後、より多くの建物を建設し、自らの領域を強化していくでしょう。そのため、AIキャラクターはその特性から4つの経済アーキタイプ(秘密)に分類されます:

  • Thewarlikeタイプは常に満額の軍資金を目指し(戦争を宣言し)、その後初めて自分の帝国に投資します。
  • 慎重派タイプは、自分に宣戦布告された場合に備えたいのです。あまりリスクを冒さずに、ゆっくりと、しかし確実に積み上げていくだろう。安全だと思えば(例えば、長い間戦争をしていなくて、軍資金が十分あれば)、投資をする。また、戦争もほとんどしないでしょう。
  • TheBuilderは可能な限り自分の帝国を拡大し、リスクを負うことになる。彼は危険が迫っているときだけ戦争の準備をする。しかし、ビルダーのアーキタイプは最も希少だと言われています。
  • 最後に、何の戦略もなく進むランダムタイプがある。
     src=

    帝国はより強く、より安定したものになる


    同じように、AIの外交や内政の改善も行われています。今度は専制政治も駆使して、公国の重要な郡を確保する。家臣の秘密を探り出し、脅迫してより良い家臣契約を結ぶなど、家臣を従わせる手段をもっと増やすべき。

     src=

    (経済的、政治的に賢く行動するAIにより、帝国はより安定し、より容易に大きくなることができるようになった。しかし、これでも同じ帝国がいつも地図上に現れるということはないはずです)

    その後の大きな計画


    これらはすべて賢明な変更ですが、約束された「大きなこと」はまだ欠けています。オルトナー氏は、インタビューの中で、彼のカードを紹介させてもらった。ひとつだけ確かなことは、大きな疫病神のメカニックが現れるということです。一般的には、中盤から終盤にかけての危機が多くなるでしょう。開発者はついに、モンゴル人がヨーロッパに到達し、深刻な脅威を与えることを可能にしたのです。
    また、「Fate of Iberia」DLCでは、スペインのように、特別なゲームシステムや演出が施された地域が引き続き登場します。一方では、世界の他の地域にも挑戦してみようという気にさせ、他方では、文化や宗教の違いをより際立たせることができるはずです。これまで、例えばイスラム教徒とキリスト教徒は、比較的似たような戦い方をしてきました。その中で、いずれ脚光を浴びることになる地域のひとつがインドです。

    最後にオルトナーは、”負けることは楽しいと教える “という夢を語ってくれました。つまり、挫折を許さないことで、ゲームを楽しむことを自ら妨害しているプレイヤーが多いということだ。失われた領土を取り戻すために、プレイヤーにもっと喜んでもらえるように、今後は独自の新しい仕組みに頼りたいとのこと。そのため、レルムを失ったばかりの人は、新しい選択肢を手にして、何時間も前にやったことをただ繰り返すのではなく、新しいコンテンツを体験することができます。

    しかし、そのようなコンテンツがいつ来るのか、『クルセイダーキングス3』の開発責任者は言いたがりませんでした。実際の取引システムの検討と同じで、まだまだ未来の音楽です。

    編集部調べ

    開発者は、サッカーのコーチと同じように、ボールを低く保つのが好きです。ですから、『クルセイダーキングス3』のゲームディレクターが、明らかに多くのことを計画し、今後のコンテンツの範囲と野心に確信を持っていることがわかり、いい気分転換になりました。疫病、もしかしたら貿易システム、危機。文化や宗教、地域によってゲーム性がより異なる……どれも本当に良さそうですね。特に、次のパッチで実装される巧妙なAIの改良と関連しています。

    発売当時、私はすでに実際の世界戦略をめぐるゲームメカのレベルで、やり込み度の低さ、リプレイバリューの低さを訴えていました。そして、これはまさに現在の多くの思想の方向性であるように思います。

    しかし、ロールプレイングゲームも、例えば新しいメモリーシステムやDLCで新しいネタが手に入るわけですから、今一番の問題はそこかもしれませんね。開発者の約束通り、すべてがうまくいくのでしょうか?特にAIが気になりますね。しかし、変更点の詳細な説明には納得がいくので、「クルセイダーキングス3」が間もなく大きな一歩を踏み出すだろうと、比較的楽観的に考えています。そして、オルトナーが確信に満ちた口調で発表した、本当に大きなものが、その角を曲がってやってくるのを待つだけである。しかし、『クルセイダーキングス3』は、まだライフサイクルの始まりに過ぎません。

RELATED ARTICLES

『ウィッチャー3』:新DLC『Songs of the Past』がドイツで発表されることが決定、具体的な日程も明らかになった

ファンたちは、新作『ウィッチャー』DLCに関する情報を待ちわびている。ついに正式に決定した:gamescom 2026で、『Songs of the Past』の詳細がついに公開される。オープニングナイトにて、このDLCが盛大に発表される予定だ。数週間前から、ポーランドの開発チームがこの『ウィッチャー』DLCを携えて同イベントに出展することは明らかになっていた。そして今回、その具体的な形式も判明した。『Songs of the Past』は、gamescomの伝統的な開幕ショーである「Opening Night Live」の一環として、火曜日の夜に盛大に発表される予定だ。これは、ONLの司会者ジェフ・キーリー氏がTwitterで自ら発表したものです。ショーは2026年8月25日ドイツ時間20:00から開始されます。『THE WITCHER 3: WILD HUNT - SONGS OF THE PAST』の初公開映像を、@gamescom...

『Halo: Campaign Evolved』レビュー – 素晴らしいUnreal Engine 5リメイク

このXbox版リメイクは、名作のグラフィックを大幅に磨き上げただけでなく、新たなストーリーミッションや現代的なガンプレイを巧みに追加し、ゲームを充実させている。マスター・チーフとして初めてリングワールド「Halo」に足を踏み入れた回数が、今やどれほどになったか正確には言い表せません。オリジナル版、アニバーサリー版、そして今回の『Campaign Evolved』と、何度か体験してきました。しかし、一つ確かなことがあります。この異星の建造物が、Unreal Engine 5によるリメイク版ほど美しく見えたことはかつてなかったということです。昨年初めてプレイした時点で既に感銘を受けていましたが、今回の体験版がその印象を裏付けてくれました。リメイクとはまさにこうあるべきです。同時に、ここで何が提供されるのかを説明するのもかなり簡単になります。『Halo』です!必ずしも1:1の再現というわけではありませんが、レベルデザインにさりげない改良が加えられ、クールな新しいカットシーン、そして大幅な技術的アップグレードが施されています。それは、オリジナルのビジュアルアイデンティティを損なうことなく、そのスタイルをより鮮明かつ実感できるものにしています。もしUE5を使って『Halo』のゲームをゼロから作り直すとしたら、確かにもっと視覚的なバリエーションは可能だったでしょうが、ここではオリジナルを基準にしなければならないのです。雰囲気とゲームプレイの調整それにもかかわらず、『Campaign Evolved』は、懐かしさと新鮮さを同時に感じさせてくれます。例えば、新しいカットシーンは実に素晴らしく仕上がっており、このシューティングゲームに現代的な雰囲気を与えています。ミッション「343 Guilty Spark」の冒頭など、特定のセクションはオリジナル版よりも明らかに雰囲気があり、臨場感が増しています。さらに、リメイクされたサウンドトラックが、クラシックな『Halo』のサウンドや新たなボイス収録と相まって、当時のバージョンを熟知しているプレイヤーには、まるで新しく改装された自宅にいるかのような感覚をもたらしてくれます。次に重要な要素は戦闘です。アライアンスとの戦いは、本質的には当時と変わらないほど素晴らしい感覚ですが、それ以上に進化しています。私にとっては、スプリント機能(必要に応じて無効化可能)の実装だけでも、明らかな改善と言えます。前回の『Halo』プレイからかなり時間が経っているため、一部の追加要素や調整に、一見しただけでは気づかないかもしれません。Halo Studiosは、バトルライフル、SMG、ブルート・プラズマライフルなど、後続の作品に登場する9種類の武器を本作でも使用可能にしました。そして、そう、オリジナル版ではエネルギーソードは使えなかったのですが、本作では使えるようになっています! 剣を振るう敵に、その手口を返してやるのは実に痛快な気分です。その他の調整としては、例えばアサルトライフルがより命中精度を高めているほか、ロケットランチャーには追尾機能があり、照準を合わせた敵を追跡して発射されます。敵の乗り物も乗っ取ることが可能で、アライアンスの戦車「レイス」なども含まれます。これらすべてが決して場違いな印象を与えることはなく、ゲームプレイにシームレスに溶け込み、まるで最初からそうだったかのような感覚を覚えます。選択肢が増えるのは間違いなく良いことだ!ボーナスミッション、協力プレイオプション、キャンペーン・リミックスオリジナルのゲームコンテンツを刷新して復活させたことに加え、もう一つの焦点は、プレイヤーの皆様に「お金を払った分だけの価値」を提供すること――つまり、『Halo』にもっと時間を費やしたくなるような新たな理由を提示することでした。その一つが、3つのミッションからなる小規模な新キャンペーンです。このキャンペーンでは、マスターチーフがジョンソン軍曹と共にアライアンスの船に潜入し、重要なデータを盗み出します。そこには新しい環境(ここでも廊下がありますが、ごめんなさい)、キャラクター、敵が待ち受けており、宇宙戦闘のセクションさえも含まれています。全体として、戦闘が盛りだくさんのクールな追加コンテンツです。これでさらに2~3時間は楽しめるでしょう。これで、『Halo』の世界観を舞台にした独立した宇宙アクションゲームがプレイしたくなってきました。本当にありがとう。では、「キャンペーン・リミックス」とは何でしょうか?お馴染みのミッションを新鮮な気分で体験できる、もうひとつの方法です。そこでは、ランダムに生成された敵、配置が変更された武器のピックアップ、そして新しい視覚効果が待ち受けています。このゲームモードのアンロックによって獲得できる3つのスカルは、各ミッションにおける敵陣営と事前に配置された武器をランダムに選択します。また、敵陣営同士が互いに戦うことは決してありません。これらすべてを活用することで、自分だけの独自のチャレンジを作成でき、時には全く異なる状況が生まれることもあります。技術的なパフォーマンスとグラフィックオプション技術的な面でも、『Halo: Campaign Evolved』は素晴らしい出来栄えです。グラフィックは実に美しく、映像は鮮明で、戦闘の状況によってはまさにエフェクトの嵐が巻き起こります。パフォーマンスモードでは、バックグラウンドでの解像度の動的スケーリングにより、このシューティングゲームは60fpsという目標を堅実に維持しています。一方、代替として利用可能なクオリティモードでは解像度が4Kに上昇しますが、プレイできるフレームレートは30fpsに制限されます。これでもプレイには支障はありませんが、時に激しい銃撃戦では、私としてはパフォーマンスモードの方が良い選択だと思います――しかも、画質が著しく劣るわけでもないと感じます。ただし、選択したモードに関わらず、カットシーンでは時折ごくわずかなカクつきが発生し、全体的な滑らかな印象を少し損ねています。今後のアップデートで、これがもう少し改善されることを期待しています。『Halo: Campaign Evolved』-レビュー総評『Campaign Evolved』は、結局のところ、私が期待していた通りの作品になりました。Unreal Engine 5は、バンジーのこの名作シューティングゲームを、そのアイデンティティを失うことなく大幅に強化している。それどころか、新たなカットシーン、追加の武器、ゲームプレイの調整がゲームプレイにシームレスに溶け込み、『Campaign Evolved』をマスターチーフの最初の冒険の決定版へと昇華させている。確かにゲーム中には依然として多くの「廊下」のような区間がありますが、ワートホッグのハンドルを握ったり、エリートの胸にエネルギーソードを突き刺したり、アサルトライフルで敵の群れを撃ち抜いたりするやいなや、そうしたことはすっかり忘れ去られてしまいます。新たなボーナスミッションは素晴らしい「目玉」となっており、協力プレイモード、スカル、そして「Campaign Remix」と相まって、これらに興味がある方なら、このリメイク版キャンペーンにさらに多くの時間を費やすことになるでしょう。『Halo: Campaign...

『GTA 6』の発売を目前に控え、2大GTAウィキの間で突如として激しい争いが勃発――一体何が起きているのか?

GTA Wikiの運営者は、プラットフォーム「Fandom」が自サイトの新しい記事をコピーしたと非難している。その際、とんでもないタイプミスが、おそらく最も有力な証拠となった。歴史上最大級のゲームリリースの際、数百万ものプレイヤーがガイドや車両の詳細、ミッションの攻略法を探している状況では、ウィキ運営者にとってその行方は極めて重大だ。ファンの知識を掌握した者が、莫大なトラフィックを確保することになるのだ。そのため、『GTA 6』の発売を目前に控え、GTAコミュニティの裏側では激しい争いが勃発している――その引き金となったのは、『GTA Online』のアップデートだった。なぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか新たなGTAアップデートが論争を激化させるFandomが旧管理者をアカウント停止処分にその後、Fandomは一部方針を撤回したなぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか長年にわたり、gta.fandom.comは『グランド・セフト・オート』に関するあらゆる情報を得るための中心的な拠点でした。2万件以上の記事が、ミッション、キャラクター、乗り物、さらにはGTAオンラインの些細な詳細に至るまでを網羅していました。しかし2026年3月、管理者とアクティブな執筆者の大部分がサイトを離れました。彼らはgta.wikiという名称で、Wikiプラットフォーム「Weird Gloop」がホストする独立したサイトを立ち上げたのです。運営者たちは、その理由として主に、Fandomにおける過度な広告、自動的に埋め込まれる動画、そしてより厳格なコンテンツ規定を挙げています。特に『GTA』のようなシリーズにおいては、後者の問題が奇妙な事態を招いたようだ:編集部の情報によると、架空のゲーム内広告の画像やキャラクターのセリフでさえ、不適切として指摘されるケースがあったという。また、AIに友好的な姿勢で知られる人物がFandomの新たなトップに就任したことも、さらなる懐疑的な見方を招いた。こうして、執筆者たちは自身のコンテンツと経験を携えて去っていった。しかし、それによって旧Fandomサイトが消滅したわけではない。Fandomは、そのURL、既存の記事、そして何よりも検索エンジンにおける強固な地位を維持したままだった。GTAの新たなアップデートが論争を激化させる2026年7月14日、ロックスターはGTAオンライン向けに「コルト・センター・ハイスト」をリリースした。ウィキの編集チームにとって、このようなアップデートは膨大な作業を意味する。独立系のGTAウィキ編集チームは、それに応じて迅速に新しい記事の作成を開始した。その直後、ファンダム版にも同じ内容のページが登場した。しかし、GTAウィキの管理者MonkeyPolice188によると、これらの文章は不審なほど似通っていたという:段落全体が同じ構成であり、個々の単語や表現だけが置き換えられていたという。さらに、アクセスログによると、Fandomに所属する執筆者がgta.wikiで新しい記事を作成し、その数分後にFandom側で同様の記事が公開されていたことが示されているという。Fandomの有給スタッフが、GTA Wikiの新規記事を露骨に盗用していた。我々が侵害コンテンツを削除したところ、Fandomは当サイトの管理者を利用停止処分にし、類似点は単なる偶然だと主張した。今や、その証拠を掴んでいる。詳細はこちら:https://t.co/GNbdIZY9iL pic.twitter.com/MK4X9SU5E7 — GTA Wiki (@GTAWikiOfficial) 2026年7月19日最も有力な手がかりは、まさかのミスだった。新型車両「メルラ」に関する記事で、独立した編集部が誤って最高速度を170 km/hではなく1,870 km/hと記載してしまったのだ。その数分後、同じ誤った数値がFandomウィキにも掲載された。「これより優れたトラップ・ストリートを、我々はそもそも建設できなかっただろう」& nbsp;MonkeyPolice188はこうコメントした。かつて地図製作者たちは、このような意図的に仕込まれた誤りを用いて、競合他社が自分たちの地図を盗用したことを証明していた。今回のケースでは、この罠はそもそも計画されたものではなかったようだ。Fandomが元管理者を利用停止処分にこれを受け、独立系ウィキのメンバーたちは、Fandomのページ上で問題の文章を直接削除した。彼らによれば、この転載はgta.wikiのライセンスに違反していたという。この独立系サイトは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下で記事を公開している:これにより、コンテンツは原則として再利用が可能だが、帰属表示を行い、同じライセンスの下で、かつ非営利目的での利用に限られる。Fandomのような広告収入に依存するプラットフォームでは、少なくとも最後の条件を満たすことはかなり困難だろう。Fandomは、介入した管理者らをアカウント停止処分とし、自社の法務部門に照会した。これに対し、GTA-Wiki編集部は正式なDMCA申し立てを提出した。最初の回答は、事態の収拾にはあまり役立たなかったようだ:Fandomは、重複部分は主に公知の事実や一般的なWikiテンプレート、そして双方が共通の過去から引き継いだ構造から成っていると主張した。同じアップデートを並行して記録する場合、ある程度の類似性は予想されるというのだ。しかし、誤って時速1,870 kmまで加速してしまったメルラについては、共通のテンプレートだけでは説明がつきにくい。その後、Fandomは一部で主張を撤回した公の非難や最初のメディア報道を受けて、Fandomはこの件を再調査した。7月21日、以下の記事が公開された明らかに異なる反応をRockstarIntelのウェブサイトに対して示した。2回目の調査において、同社は、ある寄稿者が独自のオリジナルコンテンツ基準に違反していたことを確認した。これを受け、Fandomは当該人物との提携を終了し、問題視された変更をすべて元に戻すことを発表した。これにより、Fandomは独立編集部からの盗作疑惑のすべてを明示的に認めたわけではない。しかし、この措置は、法務部門の最初の回答が示唆していた以上に、疑惑には明らかに根拠があったことを示している。