15.3 C
Berlin
土曜日, 6月 13, 2026

グリッドレジェンドを試す:エキサイティングなレースがすべてではない

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

緻密に演出されたストーリーモードで、Grid Legendsはかつての栄光を取り戻したいと考えています。テストでは、このプランの失敗が明らかになりました。

コードマスターズの人気レーシングゲームシリーズの第5弾「グリッド・レジェンド」が2月25日に発売されることが決定しました。2008年に発売されたシリーズ1作目は、ほとんどカルト的な人気を誇っているが、後継作では、すべての路線で納得することはできず、ゲームモードやスコープでふてぶてしくなってしまった。

Grid Legends』も本当に良いレースゲームなのですが、フロントローに入る資格がないのです。ストーリーやキャリアモードなど、このジャンルの新基準になるという目標が達成できていないところが多すぎる。

ソープオペラの魅力が詰まったハードな競技


グリッドレジェンズの肝は、ドライバー22の肌に入り込む新ストーリーモード「Driven to Glory」です。CGIの背景をふんだんに使い、本物の俳優が登場する雰囲気のある演出のカットシーンで物語を進めていきます。

あなたの使命は、危機に瀕したセネカレーシングチームを助け、名門グリッドワールドシリーズの頂点に立つことです。そのためには、全36戦のレースに出場し、単に勝つだけでなく、さまざまな目標が繰り返し与えられます。

そのため、バラエティに富んでいますが、もっとバリエーションを増やすことも可能です。ほとんどの場合、チームからは一定の順位でゴールすることだけが求められますが、ライバルより先にゴールすればよい競技もあります。

徹底的にエキサイティングな出発点にもかかわらず、物語の傑作を期待してはいけない。グリッド・レジェンド』のプロットはカットシーンのみで、レースそのものはコース外の出来事にはほとんど触れられないままです。キャラクターの成長はほとんどなく、ちょっとしたひねりがあるくらいです。残りのストーリーは、どちらかというと陳腐な表現に終始しているが、少なくとも非常に雰囲気のある演出である。

チームセネカの話はうまく演出されているが、レースは退屈なだけだ。
チームセネカの話はうまく演出されているが、レースは退屈なだけだ。

きれいなビジュアルでレースを盛り上げる

ストーリーモードは限定的な説得力しかありませんが、ここでグリッドレジェンズの最大の強みであるレースそのものについて説明します。レースが楽しいのは、主に演出と、ほぼ納得のいく技術によるものです。

バルセロナ、ロンドン、モスクワの街角でレースをするのも、クラシックなレース場で耐久レースやドリフト競技をするのも、どちらも問題ないでしょう。グリッド・レジェンド』では、常に何かが起こっているような、強烈な印象を受けます。スピード感は抜群で、火花が散り、花火や紙吹雪が舞い上がり、疾走感あふれる音楽がさらに熱を帯び、額に汗を浮かべる。

シャープなテクスチャ、多数のパーティクルエフェクト、調和のとれたライティング、雨や雪の描写に成功したグラフィックは、きれいで納得のいくものです。トップドッグの『Forza Horizon 5』には及ばないものの、『Grid Legends』はアクション性の高い場面でも常にバターのような滑らかさで動作する。

コースレイアウトは変化に富んでいて楽しいのですが、やや想像力に欠けるデザインです。時々、小さなシケインがありますが、それ以外は、多くのストレートが続き、低速または中速のカーブで次のストレートに放出されることが期待できます。ここはもっと改善の余地があったのではないでしょうか。

AIをなくす、あえて!


もう少し勢いがあれば、AIも苦にならなかったでしょう。ほとんどの場合、対戦相手は巧みに行動し、互いに激しくぶつかり合い、時には信じられないようなドライビングミスをすることさえあるのです。コース上で無茶な行動を取ると、他のドライバーから恨みを買い、より残酷な行動に出てしまうので、特にトップ争いをするときには神経をすり減らすことになります。

しかし、難易度が高くても、ディフェンスやオーバーテイクでは、相手はかなり歯が立たないようだ。ほとんどの場合、カーブの入り口で何の抵抗もなくブレーキをかけることができ、AIが追い越しを始めたらすぐにテールで小さくジャークすれば、彼らの計画を思いとどまらせることができるのです。そのため、初心者の方でも、まずはAIの難易度「中」から始めていただき、レースに挑戦していただくことをお勧めします。

AIも宿敵相手とはいえ高難易度のコーナーで油断しすぎ
AIも宿敵相手とはいえ高難易度のコーナーで油断しすぎ

熟練運転と巻き取り式エアバッグ


次に運転物理についてですが、以前のプレリリースバージョンと比較して大幅に改善されています。ステアリングもスムーズで、なによりも予測しやすい。コントローラーを使っても、文字通りクルマの質量を感じられるので、ハードブレーキングの後にコーナーに放り込むと、本当に楽しいんです。また、壁に接触しただけで回転してしまうこともなくなりました。

雨や雪のレースは、あなたの運転技術が試される特別なものです。もちろん、天候の違いによって、高性能な巨人の走りも変化します。アクセルを踏むのが早すぎたり遅すぎたりすると、すぐに壁や砂利の上に乗り上げてしまうのです。

しかし、これで華やかなレーシングキャリアを終えるわけにはいかない。というのも、コードマスターのレースゲームでお馴染みの巻き戻し機能は、もちろん『Grid Legends』でも使えるからです。ボタン一つで、失敗を取り消し、再チャレンジすることができます。

これ?それはただの傷だ!

」。

しかし、今回の事故により、「グリッドレジェンズ」の大きなマイナスポイントであるダメージモデルの貧弱さが明らかになりました。ダメージはゲームオプションで純粋な視覚的効果から機械的効果まで調整できますが、愛車の状態はほとんど目につきません。それでも、車のハンドリングは明らかに難しくなり、いつしか完全に止まってしまう。

ご存知のように、私たちは皆さんのためにどんなリスクも恐れず、鈴鹿の伝説の180Rカーブを直進し、速度280kmで壁に激突したのです。その後、車の周りをカメラで撮影したところ、ボンネットも少しへこんでいる程度で、普通ならADACでもこの事故は助けてくれないだろう。

全速力で壁に衝突したフェラーリはこんな感じです
全速力で壁に衝突したフェラーリはこんな感じです

日常のレースでバラエティに富む


ストーリーに興味がない方でも、『Grid Legends』には、仮想アクセル足を鍛えるためのオプションがたくさん用意されています。しかし、キャリアでは、カットシーンがないだけで、基本的にはストーリーモードと同じことを、自由にクルマを選んで行うことができるのです。ルーキークラスからスタートし、次々とイベントをこなしていき、上位のカテゴリーに進んでいくのです。しかし、残念なことに、レースは単調に繰り返され、コースを盛り上げるような特別なチャレンジはない。

マルチプレイのテストではスムーズに動作し、すでに進行中のレースに待たずに参加できる、いわゆるジャンプイン機能も備えています。そして、AIの1台を引き継ぎ、すぐにアクションの真っ最中になります。これは快適なのですが、自分がどこにゴールするかということに、何の影響力もありません。だから、表彰台を争うこともあれば、2位以下のゴールデン・パイナップルを狙うこともある。

ジャンプインを利用すれば、すぐにマルチプレイの試合に参加できますが、最終的なポジションは運任せです。
ジャンプインを利用すれば、すぐにマルチプレイの試合に参加できますが、最終的なポジションは運任せです。

3つ目のモードはレースエディターで、私たちにとってGrid Legendsの予想外のハイライトとなりました。22のロケーション、130台以上の車種、9つのレースシリーズが用意されており、思いのままにイベントを演出することができます。また、時間帯や天候の状況も判断できます。

ボタン一つで、その結果をマルチプレイで遊ぶこともできます。仕事帰りに仲間と一緒に速いペースでレースを楽しみたい人には、これから数ヶ月間、十分なコンテンツが揃っていると思います。すでに開発者は、いくつかのDLCの一部として、さらなるコースと車を約束しています。

必要なかったチーム運営

」。

『グリッド・レジェンド』では、どんなアクティビティを選んでも、レースの最後にはお金や経験値といった報酬が必ず用意されています。これは良い判断で、気が乗らないモードを強制されることがなくなります。

そのお金で、新しい車を買ったり、既存の車をアップグレードしたりすることができます。経験値はチームの拡張に使われます。しかし、それは実際よりも尊大に聞こえます。飾り気のないメインメニューで、チーム名をつけ、エンブレムを選び、追加資金をもたらすスポンサーを選びます。

経験値はセカンドドライバーのレベルアップに使用できます。つまり、雨天時の運転がうまくなったり、守備が効率的になったりするのだ。しかし、これは大きなインパクトはありません。自分さえしっかりやっていれば、ナンバー2は大きな役割を果たしません。また、EPをメカニックに投資することで、修理費が安くなったり、獲得EPやクレジットにボーナスがついたりすることもあります。

チームマネジメントの楽しさが伝わってきますが、残念ながらあまりにも表面的なものにとどまっています。すでに14年前の初代『グリッド』では、モチベーションの上がるキャリアモードはもちろん、派手なメニューでガレージやチームを拡張できたが、新シリーズではすべてが殺風景なメインメニューで行われるようになった。

チームマネジメントは人工的な感じがして、わずかな意味のある改善しか提供していない。
チームマネジメントは人工的な感じがして、わずかな意味のある改善しか提供していない。

ポテンシャルを無駄にしすぎ


ストーリーモード、キャリア、マルチプレイ、チームマネジメント、レースエディター – Grid Legendsは、個人でプレイしても楽しいコンテンツをたくさん用意しています。しかし、コードマスターズはこれらのコンテンツの組み合わせにもう少し工夫を凝らすべきでした。

ストーリーの途中でユニークな車両をアンロックし、レースエディターでテストできるようにしたらどうでしょう。チーム・セネカの台頭を描いたストーリーに、なぜチームマネジメントが組み込まれていなかったのでしょうか?キャリアモードは、なぜ基本的に次から次へとレースが登場するのでしょうか?

これらは、ゲーム中に何度も出てくる質問です。それに加えて、平凡なダメージモデルと、ややおとなしすぎるAIがあります。Grid Legends」は、決して悪いレースゲームではなく、全く逆のゲームです。レースそのものはとても楽しく、アクションの激しい、シンプルなレースを楽しみたい人にはうってつけの作品だと思います。

しかし、このジャンルで頂点を極めるには、『Forza Horizon 5』のような時代には、当たり障りのないメインメニューを通じて、いくつかの良い個別パーツを提供するだけでは足りなくなるのです。また、それぞれのパーツをうまく組み合わせて、調和のとれた、そして何よりもやる気の出るような全体像にしなければなりません。そして、グリッドレジェンズはそれができていない

編集部調べ

ごっつぁんです。グリッドレジェンドにもっと高い評価を与えたかったです。というのも、レースそのものが単純に楽しくて、特にマルチプレイではハンドルに爪を立ててしまいました。また、レースエディターも充実しており、数ヶ月に渡るドライビングの楽しみを保証してくれますし、雪の鈴鹿を走るという私の夢もついに叶いました。

しかし、残念ながら欠点を挙げればきりがありません。中途半端なダメージモデルは、事実上、板金との接触を強制されるレースゲームでは違和感があるようです。仕事の報告で、「いつも努力している」と評価されるような話です。また、非常に単調なキャリアで自分だけのレーシングチームを作り、成功に導くのではなく、なぜチームマネジメントがメインメニューに外注されているのでしょうか?

グリッド・レジェンド」は、ひとつのコアな部分に集中するのではなく、あらゆるものを少しずつ提供することが正しい判断だったのか、自問自答する必要があります。前菜を何度も出してもらうのですが、なかなかお腹がいっぱいにならないんです。その結果、グリッドレジェンドがあっという間に忘却の彼方へ消えてしまうのではないかと思うと、とても残念です。そして、楽しいレースはそれに値しない!

RELATED ARTICLES

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...