19 C
Berlin
木曜日, 5月 21, 2026

グリッドレジェンドを試す:エキサイティングなレースがすべてではない

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

緻密に演出されたストーリーモードで、Grid Legendsはかつての栄光を取り戻したいと考えています。テストでは、このプランの失敗が明らかになりました。

コードマスターズの人気レーシングゲームシリーズの第5弾「グリッド・レジェンド」が2月25日に発売されることが決定しました。2008年に発売されたシリーズ1作目は、ほとんどカルト的な人気を誇っているが、後継作では、すべての路線で納得することはできず、ゲームモードやスコープでふてぶてしくなってしまった。

Grid Legends』も本当に良いレースゲームなのですが、フロントローに入る資格がないのです。ストーリーやキャリアモードなど、このジャンルの新基準になるという目標が達成できていないところが多すぎる。

ソープオペラの魅力が詰まったハードな競技


グリッドレジェンズの肝は、ドライバー22の肌に入り込む新ストーリーモード「Driven to Glory」です。CGIの背景をふんだんに使い、本物の俳優が登場する雰囲気のある演出のカットシーンで物語を進めていきます。

あなたの使命は、危機に瀕したセネカレーシングチームを助け、名門グリッドワールドシリーズの頂点に立つことです。そのためには、全36戦のレースに出場し、単に勝つだけでなく、さまざまな目標が繰り返し与えられます。

そのため、バラエティに富んでいますが、もっとバリエーションを増やすことも可能です。ほとんどの場合、チームからは一定の順位でゴールすることだけが求められますが、ライバルより先にゴールすればよい競技もあります。

徹底的にエキサイティングな出発点にもかかわらず、物語の傑作を期待してはいけない。グリッド・レジェンド』のプロットはカットシーンのみで、レースそのものはコース外の出来事にはほとんど触れられないままです。キャラクターの成長はほとんどなく、ちょっとしたひねりがあるくらいです。残りのストーリーは、どちらかというと陳腐な表現に終始しているが、少なくとも非常に雰囲気のある演出である。

チームセネカの話はうまく演出されているが、レースは退屈なだけだ。
チームセネカの話はうまく演出されているが、レースは退屈なだけだ。

きれいなビジュアルでレースを盛り上げる

ストーリーモードは限定的な説得力しかありませんが、ここでグリッドレジェンズの最大の強みであるレースそのものについて説明します。レースが楽しいのは、主に演出と、ほぼ納得のいく技術によるものです。

バルセロナ、ロンドン、モスクワの街角でレースをするのも、クラシックなレース場で耐久レースやドリフト競技をするのも、どちらも問題ないでしょう。グリッド・レジェンド』では、常に何かが起こっているような、強烈な印象を受けます。スピード感は抜群で、火花が散り、花火や紙吹雪が舞い上がり、疾走感あふれる音楽がさらに熱を帯び、額に汗を浮かべる。

シャープなテクスチャ、多数のパーティクルエフェクト、調和のとれたライティング、雨や雪の描写に成功したグラフィックは、きれいで納得のいくものです。トップドッグの『Forza Horizon 5』には及ばないものの、『Grid Legends』はアクション性の高い場面でも常にバターのような滑らかさで動作する。

コースレイアウトは変化に富んでいて楽しいのですが、やや想像力に欠けるデザインです。時々、小さなシケインがありますが、それ以外は、多くのストレートが続き、低速または中速のカーブで次のストレートに放出されることが期待できます。ここはもっと改善の余地があったのではないでしょうか。

AIをなくす、あえて!


もう少し勢いがあれば、AIも苦にならなかったでしょう。ほとんどの場合、対戦相手は巧みに行動し、互いに激しくぶつかり合い、時には信じられないようなドライビングミスをすることさえあるのです。コース上で無茶な行動を取ると、他のドライバーから恨みを買い、より残酷な行動に出てしまうので、特にトップ争いをするときには神経をすり減らすことになります。

しかし、難易度が高くても、ディフェンスやオーバーテイクでは、相手はかなり歯が立たないようだ。ほとんどの場合、カーブの入り口で何の抵抗もなくブレーキをかけることができ、AIが追い越しを始めたらすぐにテールで小さくジャークすれば、彼らの計画を思いとどまらせることができるのです。そのため、初心者の方でも、まずはAIの難易度「中」から始めていただき、レースに挑戦していただくことをお勧めします。

AIも宿敵相手とはいえ高難易度のコーナーで油断しすぎ
AIも宿敵相手とはいえ高難易度のコーナーで油断しすぎ

熟練運転と巻き取り式エアバッグ


次に運転物理についてですが、以前のプレリリースバージョンと比較して大幅に改善されています。ステアリングもスムーズで、なによりも予測しやすい。コントローラーを使っても、文字通りクルマの質量を感じられるので、ハードブレーキングの後にコーナーに放り込むと、本当に楽しいんです。また、壁に接触しただけで回転してしまうこともなくなりました。

雨や雪のレースは、あなたの運転技術が試される特別なものです。もちろん、天候の違いによって、高性能な巨人の走りも変化します。アクセルを踏むのが早すぎたり遅すぎたりすると、すぐに壁や砂利の上に乗り上げてしまうのです。

しかし、これで華やかなレーシングキャリアを終えるわけにはいかない。というのも、コードマスターのレースゲームでお馴染みの巻き戻し機能は、もちろん『Grid Legends』でも使えるからです。ボタン一つで、失敗を取り消し、再チャレンジすることができます。

これ?それはただの傷だ!

」。

しかし、今回の事故により、「グリッドレジェンズ」の大きなマイナスポイントであるダメージモデルの貧弱さが明らかになりました。ダメージはゲームオプションで純粋な視覚的効果から機械的効果まで調整できますが、愛車の状態はほとんど目につきません。それでも、車のハンドリングは明らかに難しくなり、いつしか完全に止まってしまう。

ご存知のように、私たちは皆さんのためにどんなリスクも恐れず、鈴鹿の伝説の180Rカーブを直進し、速度280kmで壁に激突したのです。その後、車の周りをカメラで撮影したところ、ボンネットも少しへこんでいる程度で、普通ならADACでもこの事故は助けてくれないだろう。

全速力で壁に衝突したフェラーリはこんな感じです
全速力で壁に衝突したフェラーリはこんな感じです

日常のレースでバラエティに富む


ストーリーに興味がない方でも、『Grid Legends』には、仮想アクセル足を鍛えるためのオプションがたくさん用意されています。しかし、キャリアでは、カットシーンがないだけで、基本的にはストーリーモードと同じことを、自由にクルマを選んで行うことができるのです。ルーキークラスからスタートし、次々とイベントをこなしていき、上位のカテゴリーに進んでいくのです。しかし、残念なことに、レースは単調に繰り返され、コースを盛り上げるような特別なチャレンジはない。

マルチプレイのテストではスムーズに動作し、すでに進行中のレースに待たずに参加できる、いわゆるジャンプイン機能も備えています。そして、AIの1台を引き継ぎ、すぐにアクションの真っ最中になります。これは快適なのですが、自分がどこにゴールするかということに、何の影響力もありません。だから、表彰台を争うこともあれば、2位以下のゴールデン・パイナップルを狙うこともある。

ジャンプインを利用すれば、すぐにマルチプレイの試合に参加できますが、最終的なポジションは運任せです。
ジャンプインを利用すれば、すぐにマルチプレイの試合に参加できますが、最終的なポジションは運任せです。

3つ目のモードはレースエディターで、私たちにとってGrid Legendsの予想外のハイライトとなりました。22のロケーション、130台以上の車種、9つのレースシリーズが用意されており、思いのままにイベントを演出することができます。また、時間帯や天候の状況も判断できます。

ボタン一つで、その結果をマルチプレイで遊ぶこともできます。仕事帰りに仲間と一緒に速いペースでレースを楽しみたい人には、これから数ヶ月間、十分なコンテンツが揃っていると思います。すでに開発者は、いくつかのDLCの一部として、さらなるコースと車を約束しています。

必要なかったチーム運営

」。

『グリッド・レジェンド』では、どんなアクティビティを選んでも、レースの最後にはお金や経験値といった報酬が必ず用意されています。これは良い判断で、気が乗らないモードを強制されることがなくなります。

そのお金で、新しい車を買ったり、既存の車をアップグレードしたりすることができます。経験値はチームの拡張に使われます。しかし、それは実際よりも尊大に聞こえます。飾り気のないメインメニューで、チーム名をつけ、エンブレムを選び、追加資金をもたらすスポンサーを選びます。

経験値はセカンドドライバーのレベルアップに使用できます。つまり、雨天時の運転がうまくなったり、守備が効率的になったりするのだ。しかし、これは大きなインパクトはありません。自分さえしっかりやっていれば、ナンバー2は大きな役割を果たしません。また、EPをメカニックに投資することで、修理費が安くなったり、獲得EPやクレジットにボーナスがついたりすることもあります。

チームマネジメントの楽しさが伝わってきますが、残念ながらあまりにも表面的なものにとどまっています。すでに14年前の初代『グリッド』では、モチベーションの上がるキャリアモードはもちろん、派手なメニューでガレージやチームを拡張できたが、新シリーズではすべてが殺風景なメインメニューで行われるようになった。

チームマネジメントは人工的な感じがして、わずかな意味のある改善しか提供していない。
チームマネジメントは人工的な感じがして、わずかな意味のある改善しか提供していない。

ポテンシャルを無駄にしすぎ


ストーリーモード、キャリア、マルチプレイ、チームマネジメント、レースエディター – Grid Legendsは、個人でプレイしても楽しいコンテンツをたくさん用意しています。しかし、コードマスターズはこれらのコンテンツの組み合わせにもう少し工夫を凝らすべきでした。

ストーリーの途中でユニークな車両をアンロックし、レースエディターでテストできるようにしたらどうでしょう。チーム・セネカの台頭を描いたストーリーに、なぜチームマネジメントが組み込まれていなかったのでしょうか?キャリアモードは、なぜ基本的に次から次へとレースが登場するのでしょうか?

これらは、ゲーム中に何度も出てくる質問です。それに加えて、平凡なダメージモデルと、ややおとなしすぎるAIがあります。Grid Legends」は、決して悪いレースゲームではなく、全く逆のゲームです。レースそのものはとても楽しく、アクションの激しい、シンプルなレースを楽しみたい人にはうってつけの作品だと思います。

しかし、このジャンルで頂点を極めるには、『Forza Horizon 5』のような時代には、当たり障りのないメインメニューを通じて、いくつかの良い個別パーツを提供するだけでは足りなくなるのです。また、それぞれのパーツをうまく組み合わせて、調和のとれた、そして何よりもやる気の出るような全体像にしなければなりません。そして、グリッドレジェンズはそれができていない

編集部調べ

ごっつぁんです。グリッドレジェンドにもっと高い評価を与えたかったです。というのも、レースそのものが単純に楽しくて、特にマルチプレイではハンドルに爪を立ててしまいました。また、レースエディターも充実しており、数ヶ月に渡るドライビングの楽しみを保証してくれますし、雪の鈴鹿を走るという私の夢もついに叶いました。

しかし、残念ながら欠点を挙げればきりがありません。中途半端なダメージモデルは、事実上、板金との接触を強制されるレースゲームでは違和感があるようです。仕事の報告で、「いつも努力している」と評価されるような話です。また、非常に単調なキャリアで自分だけのレーシングチームを作り、成功に導くのではなく、なぜチームマネジメントがメインメニューに外注されているのでしょうか?

グリッド・レジェンド」は、ひとつのコアな部分に集中するのではなく、あらゆるものを少しずつ提供することが正しい判断だったのか、自問自答する必要があります。前菜を何度も出してもらうのですが、なかなかお腹がいっぱいにならないんです。その結果、グリッドレジェンドがあっという間に忘却の彼方へ消えてしまうのではないかと思うと、とても残念です。そして、楽しいレースはそれに値しない!

RELATED ARTICLES

コンソール戦争は終わったと思っていたが、ソニーは今、次の敵はPCだと明言している

ソニーは今後、PlayStation向けのシングルプレイゲームをPCに移植しない方針だ。当サイトのライターケビンは、これを近視眼的な判断だと指摘する。なぜなら、結局のところ、損をするのは私たちプレイヤーだけではないからだ。人生はもっと素晴らしかったはずだった。長年の『Japan』シリーズのファンとして、私はソニーのPS5向け最新作『Ghost of Yotei』のPC移植版を心待ちにしていた。前作『Ghost of Tsushima』の移植版は、フレーム生成やその他の技術的な工夫により、ゲームを全く新しいレベルへと引き上げていたからだ。それなら、『夜峠』のPC版はどれほど素晴らしかっただろうか。しかし、その夢は今や終わった。リーク情報によると、ソニーはすでにほぼ完成していたPC版を破棄し、抜本的な戦略転換を行うという: 今後、同社のシングルプレイヤーゲームはコンソールからPCへ移植されることはなくなる。PlayStationの経営陣は、この方針を従業員にもすでに通達した。それにもかかわらず、ソニーはつい最近、PC版タイトルのリリースペースを大幅に加速させていたばかりだったのだ。私はこの戦略転換は間違いだと思う。なぜなら、これにより私たちプレイヤーは『Horizon』や『God of War』のような優れたシングルプレイタイトルを数多く失うだけでなく、ソニーは財務面でも見誤った可能性があるからだ。一体どういうことなのか?しかし、なぜソニーはこのような措置を講じるのでしょうか?というのも、この日本企業はほんの数年前から徐々にPC向けタイトルを展開し始め、最近ではそのリリースペースをさらに加速させていたからです。では、この突然の方針転換は一体どういうことなのでしょうか?米国のジャーナリストであり業界インサイダーのジェイソン・シュライアー氏は最近、次のように説明したあるポッドキャストの中で、ソニーはPC版ゲームの売上を、同社にとって移植を行う価値があるほど十分に重要ではないと単純に考えていると述べた。同社のゲームは、自社製コンソールではPCよりも明らかに売れている。しかし、PlayStationの幹部たちにとっては、単なる経営上の考慮以上の理由があるはずだ。なぜなら、私の見解では、ソニーはPlayStation独占タイトルから最大限の利益を引き出そうとしたことは一度もないからだ。もしそうであれば、PC版を遅れてではなく、コンソール版と同時にリリースしていたはずである。多くのプレイヤーは、コンソールでプレイしたくないという理由から、こうしたタイトルを何年も待ち続けているのです。次のコンソール戦争が迫っているむしろ、独占タイトルに関しては、ソニーは自社のブランドを守ることに注力しているようだ。というのも、ライバルのXboxは、次世代コンソールにおいてWindows PCとの融合へと歩みを進めている。これにより、PCゲームがXboxでもプレイ可能になる可能性があり、ひいてはPlayStation向け移植版も同様になる。ソニーはこれを何としても阻止しようとするだろう。本来なら不条理な話だ――PlayStationはコンソール戦争に明確に勝利したのだから。しかし、ソニーは今後数年間でさらに強大になると予想される、もう1つの敵を視野に入れているようだ:Steamを運営するValveは、まもなく発売されるSteam Machineを通じて、顧客の居間、つまり従来のゲーム機市場にも進出しようとしている。すでにSteamは、最大のゲームカタログを擁しているだけでなく、 月間アクティブユーザー数約1億4700万人という、あらゆるゲームプラットフォームの中で最大のユーザーベースを誇っている。さらに、定期的なセールや無料マルチプレイヤーも提供されています。したがって、Steam MachineはPlayStationにとって真の脅威となる可能性があります。したがって、ソニーが自社ゲームをSteamから遠ざけ、PlayStationを購入しなければプレイできない独占タイトルに再び注力しようとしているのも不思議ではありません。その意味で、次のコンソール戦争がソニーとValveの間で勃発しようとしていると主張するのは、決して大げさではないかもしれません。PlayStationを買え!PC市場におけるSteamの圧倒的な影響力に対し、ソニーはすでに頭を悩ませている。PlayStationの経営陣の利益計算において、Steamでは販売1本ごとに少なくとも20%という多額の手数料を支払わなければならないという事実も、大きな懸念材料となっているからだ。あるタイトルが数百万本売れると、ソニーが「失う」ことになる莫大な金額が積み上がる。一方、もし皆さんがソニーだけで購入し(つまり、コンソールとゲームをワンストップで揃える)、ソニーは売上全額を手にすることができる。つまり、ソニーにとって重要なのは、次世代コンソールの販売を成功させるために、今からその基盤を築くことにあるのだろう。とはいえ、SteamストアでのPlayStationタイトルの販売は、ソニーにとって赤字事業にはならないはずだ。Valveに支払う手数料を差し引いても、PlayStationメーカーはSteamで数億ユーロの収益を上げている。『Helldivers 2』だけでも、Steamでの累計販売本数はこれまでに1,300万本を突破しており、手数料を差し引いてもソニーには少なくとも3億5,000万ユーロの収益をもたらしたものと見られる。ソニーは正確な販売数を公表していないが、同社のベストセラーシングルプレイヤーゲームである『God of War』も、Steamで少なくとも500万本を売り上げ、ソニーに1億5000万ユーロ以上の収益をもたらしたはずだ。したがって、経営的な観点からは、この戦略はあまり理にかなっていないと思われる。ソニーは単に自社のエコシステムを確立したいだけであり、そのためにPCからの収益を自発的に放棄しているのだ。これはリスクの高い戦略だ。なぜなら、市場調査会社Newzooの最新レポートによると、今後数年間でPC市場は、とりわけSteamのおかげでさらに大幅に成長し、コンソール市場を再び追い抜く見込みだからだ。したがって、もし次期PlayStationが予想通りの売れ行きを示さなければ、ソニーはここで賭けに負ける可能性も十分にある。Xの文、どうやらNix(xes)だったようだ具体的に言えば、この決定によって雇用も脅かされている。というのも、近いうちにソニー傘下の移植スタジオ「Nixxes」で最初のリストラが行われても、私は驚かないだろう。そもそも、もはや何も移植するつもりがないのなら、なぜそのようなスタジオが必要なのか?つまり、ソニーは遅かれ早かれこのスタジオを閉鎖する可能性がある。数週間前にリマスター専門スタジオのBluepoint Gamesに対して行ったように。それは残念なことだ。なぜなら、Nixxesのチームはその道の達人だからだ。『Ghost of Tsushima』や『Ratchet &...

新作『Kingdom Come』と『中つ国』:Warhorseが現在開発中のタイトルをさりげなく発表

RPGのエキスパートたちが、全くのサプライズで次作の内容を明かした。さらなる『Kingdom Come』を期待していた人々は、トールキンファンと同様に歓喜することだろう。Warhorseらしい手法: 何気なく、事前のティーザーもほとんどなしに、次に開発中のゲームを明かしてしまう。数ヶ月にわたる憶測に終止符が打たれた:本当に『中つ国』を舞台にしたRPGになる。そして『Kingdom Come: Deliverance』の続編も登場する。中つ国のロールプレイング、KCDの冒険Xの公式アカウントによると:噂を耳にした方もいるかもしれませんが、私たちが取り組んでいるプロジェクトを明らかにする時が来ました。中つ国を舞台にしたオープンワールドRPGです。新たなKingdom Comeの冒険です。時期が来次第、さらに詳しくお伝えできることを楽しみにしています。噂を耳にした方もいるかもしれませんが、私たちが取り組んでいるプロジェクトを明らかにする時が来ました。️ オープンワールドの中つ国RPG。⚔️ 新しい『Kingdom Come』の冒険。適切な時期が来たら、さらに詳しくお伝えできることを楽しみにしています。WarhorseStudios Annoucement lotr KingdomComeDeliverance pic.twitter.com/Pcgf9SqW52 — Warhorse Studios (@WarhorseStudios) 2026年5月20日これで明らかになった:トールキンの世界観を舞台にした大型RPGの噂やリーク情報は真実であり、Warhorseは歴史物からファンタジージャンルへの進出に踏み出すことになる。詳細はまだ明らかになっていないが、開発陣は以前から、次のプロジェクトも没入型のRPGになると述べていたため、KCD2のような複雑なゲームシステムが再び期待できるだろう。『Kingdom Come』の新たな「アドベンチャー」の正体も気になるところだ。前作ほどの規模のRPGではないようだが、ここでいう「アドベンチャー」とは一体何を指すのだろうか?前日譚、続編、スピンオフのいずれかだろうか?現時点では何とも言えない。もちろん、引き続き情報を追っていく!そして、ささやかながらも嬉しいアップデートが:あるLinkedInの投稿により、さらなる詳細が明らかになりました。新作『Kingdom...

『Paralives』:レビューはいつ公開される?『シムズ』のライバル作について、皆さんの質問を募集します

『Paralives』はまもなくSteamで早期アクセスを開始します。ここでは、当サイトのレビュー公開時期をお知らせするとともに、ゲームに関する皆さんの質問を募集します。Paralivesは、2026年5月25日にSteamで早期アクセス開始予定であり、ライフシミュレーションファンや『シムズ』愛好家にとって大きな期待を寄せられているタイトルです。というのも、公開されている動画は非常に期待が持てるものだからです。『Paralives』は独自のコミック調のグラフィックスタイル、シムズなどの作品とは一線を画す物語の語り口、そして直感的で多彩な建築システムを特徴としています。もちろん、これだけでライフシミュレーションの王座を脅かすことができるのか、あるいは少なくともその地位を脅かす存在になれるのか、私たちは確かめたいと考えています。しかし私たちのレビューはいつ公開されるのか、そしてGlobalESportNews ではどのような予定が組まれているのでしょうか?すべての情報はここで確認できます。公開禁止期間 vs. リリース:レビューはいつ公開されるのか?『Paralives』の最初のレビューは、2026年5月20日19時より公開可能となります――つまり、今です。キーの入手が遅れたため、レビューはリリース時に公開することにしました。アーリーアクセス版に関する私たちの感想は、2026年5月25日の一般リリースに合わせて公開します。そうすれば、すべての機能やコンテンツを徹底的に検証した上でレポートをお届けでき、購入の判断を容易にするために、皆様にタイムリーかつ包括的な全体像をお伝えすることができます。正確な時間はまだ決まっていませんが、レビューは本日中にGameStar.deで公開される予定です。それまでは、45分間のゲームプレイ動画を公式YouTubeチャンネルでご覧いただき、新しいトレーラーで概要を把握してください:皆さんのご意見をお待ちしています!レビュー公開までまだ数日ありますので、その間に皆さんから質問をたくさん寄せてもらいたいと思います。Paralivesについて知りたいこと、楽しみにしている点、そしてこれまでに公開された情報に基づいて現在懸念していることを、こちらのコメント欄に書き込んでください。皆さんの質問には、レビューの中で直接お答えするか、必要に応じて追加記事を公開します。Paralivesはもともと2019年6月に発表されており、開発はすでにしばらく続いています。このインディープロジェクトは当初Patreonを通じて資金調達を行い、常にライフシミュレーションコミュニティとの密接な関係を築いてきました。多くのフィードバックにより、ファンの要望に基づいた創造的な新要素がゲームに盛り込まれました。例えば、キャラクター、家具、家屋は細部に至るまで非常に柔軟にカスタマイズ可能であり、探索可能なオープンワールドの街もゲームの一部となっています。