シャドウラン2007にはシステムショック風のシングルプレイキャンペーンがあった

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しかし、マイクロソフトはノーと言った。

1989年の卓上RPG『シャドウラン』のサイバーパンクファンタジーの世界は、2003年のスーファミ用RPGを皮切りに、何度もゲーム化されてきた。2007年には、FASAスタジオとマイクロソフトが、この設定をベースにした『カウンターストライク』の流れを汲むマルチプレイヤーシューティングゲームをリリースしたが、石のように沈んだ。当時、マルチプレイ専用でフルプライスのシューティングゲームというのは、現在よりもさらに大きなリスクであり、『シャドウラン』のファンにはジャンルのミスマッチと映った。発売されるやいなや、レビューも売り上げも芳しくなかった


デザイナーのビル・フルトンは(以前の発言)「シャドウランは元々完全なキャンペーンモードを持つゲームとして構想されていた」と述べているが、そのキャンペーンがどのようなものであったのか、なぜカットされたのかについての詳細な情報が、最近の開発者によるビデオAMAで明らかにされた。

コミュニティ・マネージャーのDavid Abzug氏は、「リニアで進行型のシステム・ショック式RPGタイプの体験でした」と語った。彼はまた、マルチプレイヤーモードと同じマップを使うのではなく、キャンペーンには独自の特注レベルがあり、仮想世界であるマトリックスを含む舞台の広さを取り込んでいたと説明した。「それがカットされた理由のひとつです。「マトリックスもあったし、仮想世界もあった。マトリックスやアストラルプレーンなど、あらゆるものが含まれていたため、マイクロソフトは焦点を絞る必要があると判断したんだ。

シャドウランが最近再び話題になっているのは、公式サーバーがシャットダウンされた後も、ファンがピアツーピアのウィザードリィで運営を続けていたからだ。マイクロソフトのマッチメイキング・サービスの最近のアップデートが、非公式コミュニティが運営するシャドウランのバージョンを壊してしまったとき、マイクロソフトは修正要請に応じた。予想に反して、この16年前のシューティングゲームはある種の復活を遂げ、今日再びプレイされている。

それにしても、シャドウランをベースにした、通気口を這いずり回るような没入型シム/RPGが欲しかったのは確かだ。エルフのデウスエクス?