SkyrimエンジンによるOblivionのHDリメイクは、ホームストレッチに突入しています。その前にThe Elder Scrolls 6が発売されたら大変ですからね。
スカイブリビオンはとっくに完成していたかもしれない。「と語るのは、2012年にリリースされた大規模なSkyrim modの開発リーダーであるRebelzize氏です。
しかし、スカイリムエンジンでオブリビオンをHDリメイクした価値ある作品をリリースするために2016年に再スタートしたこのベンチャー企業は、途中でつまずき続けていた。GlobalESportNewsが2018年末に現代最大の改造プロジェクトの1つについてカイルに初めて話を聞いたとき、それはすべての進展にもかかわらず、まだ初期段階でした。
「3年前、スカイブリビオンはコンセプトとアイデアに過ぎず、それを実現するために懸命に努力しました。今は本当の意味でのゲームであり、達成に手の届く目標です。”
Skyblivionはこれまで以上に良くなっています。GlobalESportNewsの独占インタビューで、カイルは古いOblivionからの改善点について多くの洞察を述べています。ベセスダの伝説的なオープンワールドを次世代機で実現するという野心的な計画で、真のリメイク、トータルコンバージョンとなる予定です。
しかし、チームには時間がない。カイルは「人々が関心を持たなくなり、スカイブリビオンが面白くなくなる時期がある」と認めている。つまり、『The Elder Scrolls 6』が発売されたときです。それが私たちの期限で、もっと早く終わらせるようにしています。”
巨大なMODのスクリーンショットや情報が大量に公開されていることからも、その可能性はかなり高いと言えるでしょう。なぜなら、長い間待っていたスカイブリビオン2022は、いよいよホームストレッチに入るからです。
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発売まであと1つのビッグアイテム
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SkyblivionはOblivionの全コンテンツを1:1で再現しているはずです。しかし、最も重要な部分であるメインクエストはまだ終わっていません。2年前から手動でクエストをSkyrimエンジンに転送する作業を行いましたが、半自動のスクリプトソリューションでは最終的に限界があることが判明しました。「長い目で見れば、少しは時間の節約になりました」とカイルは言う。
とりあえず、かなりの数のミッションが組み込まれ、機能しています。”戦士ギルド”、”魔導士ギルド”、”ダークブラザーフッド “のミッションに加え、ほぼすべてのサイドクエストを組み込んでいます。半分以上は完成しています。今足りないのは闘技場、盗賊ギルド、そしてメインクエストです」とカイルは開発の現状を話してくれました。”そして後者はもちろん最も複雑である。” その間、チームのクエストリーダーが個人的にメインストーリーに取り組んでいます。カイルは、テスト可能なバージョンが年末までに利用可能になると見積もっています。
その間、60人近い週刊誌のメイン開発者(とその他何十人ものヘルパー)は、リリースに近づけるという目標のために多くのことを従属させているのです。”チームは進化し、より効率的に、より良い仕事をすることを学びました。そうなると当然、昔のエリアを再訪したいという誘惑が生まれます。私たちの品質基準は高く、より美しい森や剣、クエストスクリプトを作ることができるようになりました。しかし、時間を無駄にせず、一刻も早いリリースという目標に集中したい」
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しかし、カイルと彼にとっては、そう簡単に気を抜けない。本当にいいアイデアが浮かぶこともあるんですよ」と言う。しかし、その一つひとつをゲームに投入していたら、あと20年は終わらないかもしれません。” そして、Starfieldの背後には、次の公式Elder Scrollsが控えています。
“After The Elder Scrolls 6, we’ll be less relevant, yes. しかし、【Skyblivion, editor’s note】は、やはりシリーズの古い部分をもう一度、あるいは初めて体験する機会を与えてくれるでしょう。あまり心配はしていない。スカイブリビオンは非常に人気があり、多くのファンがいます。そのため、謙虚さを身につけることができ、私やチームの多くの人にとって最大の原動力になっています」“
プロジェクトは完全にボランティア労働に頼っているため、Skyblivionはもちろん、「フルタイムのスタッフと100万ドルの予算を持つ」プロのスタジオが作るゲームとは競合できません、とKyle氏は認めています。「AAAレベルのゲームを開発していると強調したいところですが、現実的でなければなりません。結局、一つの状況がこのプロジェクトの幸と不幸を決めることになり、それは(発売までの)時間だ。”
“3年後には完成している “という希望的観測を常に持っていた部分もあるんです。しかし、正直なところ、前回話をしたときは、プロジェクトは始まったばかりで、当時のチーム規模は今の4分の1、開発経験者もほとんどいない状態でした。”
しかし、カイルは今、Skyblivionが徐々に開発の終盤に差し掛かっていることを確信している。「我々は何も急いでいないし、バリバリやっているわけでもない。現実的に考えて、残された時間の中で可能なことをやっていくだけです」
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スカイブリビオンがベセスダのオリジナルを超えるところ
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「Oblivionのダンジョンは退屈で直線的でした」と、Skyblivionの改造者がオリジナルの実装でもう少し自由を利かせるところはどこかと聞かれたとき、Kyleはこう答えています。”オブリビオンの門の奥のレベルも同様で、長すぎて退屈でした。”
そこでスカイブリビオンチームが登場し、単なるHDリマスターでは物足りなくなったところを改善します。しかし、改造者たちは常にElder Scrollsの伝承を最高の権威とみなしています。カイルは、その一例としてレヤウィーン市を挙げている。
“非常に大きな川が流れていて、そのため重要な交易路になっているはずだ。でも、『オブリビオン』の伝承の実装の仕方では、川から離れたところにある街なので、帝都と直接つながることはなく、それは無理な話なんです。
“だからスカイブリビオンでは、街の中に川を流すことにしたんです。港があり、跳ね橋があり、船のための大きな閘門が2つあります。それは、私たちの目には必要な変化でした。しかし、すべての都市にこのようなリデザインが必要なわけではありません。現在、例えばブルマに取り組んでいますが、根本的に何も問題はありません。”
いずれにせよ、チームは論理的にオブリビオンのデザインを完成させ、あるいは拡張しています。「鍛冶屋を探すなら、どの建物かひと目でわかるはずだ」とカイルは指摘する。だから、ブルマの家の前に金床を置いたのだと言う。戦士ギルドと魔導師ギルドのファサードも適合している。
そして最後に、メインクエストを進めていくと、要塞の周辺にさまざまな兵士の陣地が出現するようになります。都市を支援するごとに、その都市を象徴する新しいバナーがキャンプ上部に表示されます。さらに、実際の軍隊のキャンプをイメージさせるようなディテールを多数盛り込んだという。2006年のオリジナルにはなかったことです。カイルは、”今回は空いたスペースを利用して、メインクエストをサポートするといういい例だ “と言っています。
現在、開発者が取り組んでいます
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最近の進化としては、ゴブリンが最近グラフィックデザイナーによって大幅なグラフィックアップデートが施されました。そのために、ゲーム内の敵のクラスごとにいくつかのバリエーションが作られました。何種類もの3Dモデルを作成するのではなく、ゴブリン部族のタトゥーやアクセサリーを視覚的に区別するためにスキンを使用するだけです。カイルは、この決断を次のように説明する。
“そんなことで時間を浪費したくない。それは、過去に学んだことです。できるだけ早くゲームを発売したいので、可能な限り労力を最小限に抑えています。” ”
ゴブリンもオリジナルより立派な陣地を持つようになり、他の多くの砦と同様に作り直されました。「Oblivionでおなじみのクリーチャーと同じように、信じられないほど素晴らしい姿になりました」とカイルは言います。彼らがいなければ、ゲームの見た目も雰囲気も変わりません。” 可能な限り、過去に『エルダー・スクロール』の古い歴史に登場する生物を改造してきたモデラーとのコラボレーションを実現しています。
Skyblivionチームがファンの皆様に最新情報をお届けしたいと考えている第4弾の開発者向けビデオでは、ゲーム内に登場するユニークな(Daedric)武器のアップグレードにも焦点を当てる予定です。「スカイリム』には、15ポイントの火属性ダメージが追加されるという退屈なものだけでなく、たくさんのクールなことができるんだ。最近追加されたスタッフによって、デイドリックウェポンの効果がすべて作り直された。例えば、両手のハンマーで地面を叩くと、その場にいるすべての敵を輪切りにして倒すことができるようになりました。
なぜ、このような細かい作業が、カイルの提唱する「ノータイム・ノーロス」コースと矛盾しないのか。答えは簡単で、「兵器の設計をさせるのは簡単だ」。でも、街のタイルセットを作るのはもっと難しいんです。” 多くのグラフィックデザイナーは、「スカイブリビオン」の作品を自分のポートフォリオを広げるために利用することでしょう。”かっこいい武器がたくさんあって、少なくともそのうちのいくつかは見せびらかしたい”
それに対して、Skyblivionのレベルアーキテクチャを暇つぶしにやってみたいという人や、そのためのスキルを持った人はほとんどいないという。「多くの時間と技術が必要なんだ」とカイルは言う
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Skyblivionチームは古いOblivionのグラフィックを簡単に再利用することはできません。Kyleたちは当初Skyrimエンジンのプレースホルダーとして多くの資産を採用しましたが、現在は徐々にそれらをすべて置き換えていかなければならないのです。一方では、解像度とディテールのレベルに対する要求が高まるため、他方では、そうしなければベセスダがMODのリリースを阻止するためです。スカイブリビオンは過去に多くの障害を乗り越えてきたのに、それは本当に残念なことです。
9ヶ月の足踏み
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Skyblivionの最も暗い時間は、開発者が単にスペースを使い果たしたときでした。2018/2019年の折り返し地点あたりで、チームは解決不可能な問題に直面しました:Skyrimがこれ以上のMODの変更を許さないというのです。
開発者がコードで参照できる限界に達していたため、技術も限界に達していたのだ。大雑把に言うと、1つのMODの一部としてCreation Kitでゲームに加えることができる変更の最大数です。
それまで「Skyrim: Legendary Edition」をベースにしていた「Skyblivion」は、移動を余儀なくされた。2016年に発売された「スペシャルエディション」では、2倍から3倍のリファレンスが可能になりました。しかし、この動きは予想以上に難しく、開発者の技術力が不足していたためです。また、協力者のはずが脅迫者であることが判明し、協力は不可能になった。その結果
“9ヶ月間、ワールドマップ、インテリア、ダンジョンに取り組むことができませんでした。チームの士気はどん底で、日々の仕事の多くはこれらの部門から生み出されています。そして、苦労と努力と無駄な時間をかけて、やっとの思いで乗り換えました。問題もあったし、ミスもあった。それらを修正するのに数ヶ月、もしかしたら1年かかったかもしれません。”
(カイル/Rebelzize、Skyblivionプロジェクトマネージャー)
巨大なMODにとって、対外的にも災難でした:開発が止まっているように見え、チームはほとんど進歩を示すことができませんでした。「それが一番大きなハードルだった」とカイルは言う。幸いなことに、今はその仕事をこなせる人が何人かいて、だいぶ状態が良くなっています。今日もう一度やるとしたら、2週間から3週間はかかるし、ミスもないだろう。”
ただし、2021年11月に発売される『スカイリム』のAnniversary Editionへの切り替えは、今のところ予定していないとのことです。これは、Skyrim Script Extender(SKSE)が、ベセスダからの新しいパッチのたびにアップデートされる必要があるためです。Skyrimの主要なMODのほとんどがこのツールをベースにしている重要なツールです。そのため、互換性が回復するまで、何度も作業を中断せざるを得なかった。「このため、ある機能が1カ月間動作しなくなる可能性があります」と、プロジェクトリーダーのKyle.
は説明する。
未来への覚悟
」。
カイルはプロジェクトの初期を振り返るとき、当時の構造のなさに首をかしげるしかない。一方、Trelloのボードには、開発の各場面ごとにカードがあり、そこには原画やコンセプト画、担当者や質問の連絡先が保管されているという。
“私たちは失敗から学び、試行錯誤を繰り返したのです。[中略)プロジェクトの進捗状況を把握する方法も、大幅に最適化されました。94個の洞窟のうち72個を配布し、11個をワールドマップに統合しています。地雷については、25個中23個、うち8個が完成、6個がゲーム中です。今、プロジェクトがどのような状況にあるのか、よくわかります。大きな進歩です。“
ボランティアはそれぞれの経験をチームにもたらします。普段Unreal Engineを使用しているソフトウェアエンジニアや改造家にとって、BethesdaのCreation Kitでの作業は思い出に浸るようなものですが、それでも最も生産性の高い貢献者の一人となっています。実際にオフィスマネージャーとして生計を立てている人たちが、プロジェクトの組織体制の改善に協力してくれているのです。カイルは、「ドキュメントが充実してきたので、新しいアーティストやボランティアも簡単にアクセスできるようになりました」とコメントしています。
チームメンバーの中には、他のSkyrimのMODも同時に制作している人もいるそうです。特にBeyond Skyrimとのコラボレーションは密接で、Kyle氏は「私たち2人は町のために新しいタイルセットを作っており、彼らが使えるものを提供し、見返りに私たちが必要とするものを得ています。この2つのMODはうまく共存できるのです。私としては、全く違うことに取り組んでいるので、ライバルではないと思っています。
Beyond SkyrimはTamrielのすべてを再現することを目指していますが、Skyblivionとは異なる時代を舞台にしています。詳しくは、巨大なプレビューをご覧ください。
スカイウィンドとも友好関係にあり、そこで導入されたスペルクラフトのシステムは、スカイブリビオンにも導入される予定です。担当したユーザーは「銀の皿に載せてプレゼントし、『これを使えるか?運がいい時もある”
スカイブリビオンは、何度かのリブートを経て、正式な開発開始から6年目を迎えていますが、プロジェクトリーダーのカイルは「進捗にとても満足している」と言います。現在は、私が想像していたよりも少し先に進んでいます。あとはその勢いを維持し、前と同じようなミスをしないことだ。
“私たちは今、トンネルの先に光を見ることができる地点にいるのです。何をすべきかは明確に分かっているので、もはや何かを実現できるかどうかは問題ではなく、どれだけ時間がかかるかだけが問題なのです“.
しかし、ひとつだけ変わらないことがあります。カイルはまだ具体的な発売日についての詳細を明かさない。”日付は3つの要素に左右される。まず、クエストです。足りないのは、より複雑なクエストだけです。合理的な時間内に準備できると確信しています。[中略)クエストは常に私の最大の関心事であり、クエストを実装できる、また実装したいと思うスタッフを見つけるのは非常に困難です」
一方で、街のタイルセットやダンジョンを手がけるなど、レベルデザインもあります。”すべての場所が正しい位置にある “ことを確認しなければなりません。どの都市にも、市民一人一人のための家がなければならない。すべてが見たこともないような最高の家である必要はありませんが、クエストの場所は準備する必要がありますし、ダンジョンは一定の品質基準を満たしている必要があります。”
そして最後に、外の世界、丘や森や湖のある、大きくつながった『オブリビオン』のマップです。「現在のところ、今年度末までには完了する見込みです。あと半年でできるけど、さっきも言ったように、それはスカイブリビオンのひとつの柱にすぎない」
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編集後記
期待の大型MODを待つのは、時に地獄のようなものです。やはり、暇つぶし程度に取り組むプロジェクトは、果てしなく時間がかかるようです。それは、最初は腹立たしいことですが、自分の趣味との付き合い方を考えると、全く理解できることでもあります。時には、レゴの箱が脇に置かれたまま、何ヶ月も、あるいは何年も触れないこともあります。
しかし、カイルと話した結果、スカイブリビオンは趣味のプロジェクトからセミプロの開発へと飛躍できたと確信しています。進捗は目に見える形で、定期的かつ透明性をもって伝達される。開発者の意図を曲げることなく、昔のオブリビオンの世界を再現していることに敬意を表します。また、新しいHDアセットがゲーム内に登場すればするほど、『Skyblivion』が『Skyrim』のMODではなく、まったく新しい最新のAAAゲームのように見えてきます。