Skyrimの開発者が、ロールプレイングゲーム自体と同じくらい古い質問に答えています。宝塚の根強い噂は一体何なのでしょうか?
Skyrimをプレイしたことがある人なら、フォーラムやコーヒーメーカー、友人との会話の中で次のようなアドバイスを聞いたことがあるでしょう。この難解な知識は、ある人には確認され、ある人には否定され、多くの人に調査されました。
今回、ある開発者が10年前の秘密を明かしてくれました。宝狐が実際に存在することを確認しただけでなく、宝狐の探求がゲームのコードのどこにも見られない理由も明らかになりました。
誰もそのようにプログラムしていないのに、そうなってしまう
実は、宝塚がどうやってできたのか、開発者自身も謎だったのです。なぜなら、野生のキツネを追いかけると、確かに貴重なアイテムを手に入れることができる場合が多いのですが、この行動はどこにもプログラムされていないからです。彼らは自分自身で行動しているように見えます。Skyrimを史上最高のオープンワールドにしている数多くのディテールの一つです:
Twitterでは、過去に『Skyrim』『Oblivion』『Fallout』『Watch Dogs Legion』を手がけたJoel Burgess氏が、同僚のJean Simonet氏によってようやく謎が解けたことを伝えています。
– 異なる複雑なAI: 異なるNPCは異なる洗練されたAIを持っており、彼らは道を見つけるために使用します。商人はルートを辿り、住人は日課を持つ。キツネは最も単純なAIの形をしています。彼らの唯一の動機は、あなたから逃げ出すことです。
– “navmesh “によるウェイファインディング : いわゆるnavmeshは、世界の地面を覆う目に見えない3Dターポリンです。NPCは実際には地面の上を移動するのではなく、この見えない平面の上をナビゲートし、どこに行けるか、どこに行けないかをこの平面を通して知ることができます。
– 何個の三角形? 3Dターポリンは、三角形のネットワークで構成されています。荒野は比較的平らなので、均一でシンプルで大きなメッシュのネットワークを持っています。一方で、キャンプなどのいわゆる「ポイントオブインタレスト」は、より詳細な情報を持っています。その結果、彼らのネットワークは多くの小さな三角形で構成されています。
– できるだけ遠くへ: そして、ここに解決策があります。キツネは逃げることしか考えていません。しかし、彼はそれをメートルで計算するのではなく、三角で計算する。そして、彼はできるだけ多くの三角形をあなたから遠ざけたいと思っているので、彼の道は三角形の詳細がたくさんある面白い場所に導かれます。
ジョエル・バージェス氏のツイッターの投稿で全文を読むことができます:
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Alright, so inspired by @NPurkeypile's bee post yesterday, here is one of my favorite bits of Skyrim oral history – the myth of the treasure fox.
I've told this story before in talks/etc, but I don't think I've shared it with twitter. Here goes. pic.twitter.com/7uaUlbpmQ8
— Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
開発者がその謎を的確にまとめている。
“Emergent Gameplay “は、デザインされたランダム性という意味でよく使われます。しかし今回は、誰もデザインしていない、実際のゲーム性が、システムの交錯による泡のような釜の中で生まれました。そして、それは美しいことだと思います。”
こういったディテールが、発売から10年経っても『スカイリム』の魅力を失わない理由です。そして、巨大なMOD「Beyond Skyrim」のような印象的なプロジェクトを作るようにファンを動機付けます。
https://www.youtube.com/watch?v=h-gor1Pq1UI
というわけで、もしあなたが次のパーティーやコーヒーマシンでクールなアイスブレーカーを探しているなら、この話はホットな候補となるでしょう。蜂がスカイリムの有名なイントロ.
を壊しそうになったというの話も明らかになりました。