スターフィールド』レビュー:ベセスダ最大のロールプレイングゲーム。だが最高傑作ではない。

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ベセスダ史上最大のプレイグラウンドは長い間あなたを飽きさせないが、本当にあなたを魅了することはほとんどない。テストによると、これほど巨大な宇宙は全く必要なかった。

スターフィールドは埃だらけの屋根裏部屋だ。

この屋根裏部屋には魅力的な発見がたくさんある!ネオンカラーの未来都市や、市松模様にレイアウトされた機能的な前哨基地を滑空したり、不気味なコオロギや海賊がはびこる洞窟システムをジェットパックで浮遊したり、敵宇宙船のコックピットライトを吹き消したり、出くわしたものすべてを吸い取ったり。すべてがインタラクティブに感じられるからだ。

レンチ、メドパック、新しい武器、弾薬、ファイルフォルダー、コーヒーカップ、空のガラス瓶2つ: ベセスダのロールプレイングゲームの中にいるのだから、インベントリに好きなだけ詰め込んでも何も問題はない。

でもある時点で、散らかるのは僕のバックパックだけじゃない。そして、開発者がその間にそれを一掃してくれれば、ゲーム自体にとっても良かっただろう。Starfieldには巨大な野望があり、何週間も飽きさせない十分なコンテンツがある。

テスターとして、私は以下のページで、この宇宙で発見された隠された宝物から臭い靴下を分離します。スターフィールドはトッド・ハワードが約束した全てなのか?

2週間、私は10人以上の同僚と一緒に新しいオープンワールドサンドボックスのSF世界を旅した。

ベト。

ベセスダは生きている

冒頭で誤解を解いておくと、「スターフィールド」はスペース・シミュレーションではなく、新しい「ノーマンズ・スカイ」でもない。歩ける天体が1,000個もあるゲーム世界は、主にスタッフエイジであり、その中心には『Fallout 4』や『The Elder Scrolls 5: Skyrim』と同じロールプレイングの下部構造が鼓動している。
宇宙船で大気圏を自由に飛び回ったり、自分で離陸したり、エキサイティングな地点を目指したりすることはなく、ほとんど常にマップとファストトラベルに依存している。宇宙ステーションや捕獲すべき船にドッキングするときでさえ、カットシーンがアクションを中断し、あなたは気づきます:バックグラウンドで、ゲームはアクションが続く別の、より小さなボックスをロードします。

(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)
(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)

スターフィールドでの移動は、スターシチズンほど首尾一貫しているようには見えない。このゲームではファストトラベル機能なしでは何も機能しない。座標を飛び、巨大な宇宙を次の航行ポイントまで縮小し、そこへキー入力の簡単さで自動的に移動する。

一方、『スターフィールド』は伝統に忠実なベセスダ・ゲームの長所も受け継いでいる: オープンワールドにはクエストがぎっしり詰まっており(少なくとも賑やかな惑星やNPCがうじゃうじゃいる都市では)、時には美しいパノラマに感嘆し、プレイヤーとしては、開始時の属性からクラフト可能な装備、スキルシステム、前哨基地の建設に至るまで、完全に自由にキャラクターを形作ることができる。
ダイアログでは、再び『Fallout 4』よりも多くのことを自分で決めることができ、バトルではトラック一杯分の見事な武器が実装されており、一人称視点でも三人称視点でも、あらゆる種類の宇宙海賊やその他のクズに対して効果的に使うことができる。

コンピューター制御の仲間は12人以上から選べる。一度に最大1人まで連れて行くことができ、装備して関係を築くこともできる。中にはかなり恥ずかしいいちゃつき方もあるが、それでも冒険を共にすることで仲間との絆は深まる。ラリアン・スタジオや往年のバイオウェアのゲームほどではないが、『フォールアウト』や『エルダー・スクロールズ』のファンなら元は取れるだろう。

Starfieldは、ベセスダでおなじみのサンドボックスだ。しかし同時に、一部の人が期待していたようなベセスダ式の偉大な進化でもなければ、ゲームデザイン面での飛躍でもない。ある面では、『スターフィールド』は後退しているとさえ言える。しかし、他の点では、ゲームプレイにプラスになるような小さな改善がテストに見受けられる。小さな飛躍というべきか。

(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)
(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)

階段はオプションになりました

2330年の探検家として、あなたは天の川を移動し、定期的に空を飛びます。というのも、ゲーム開始時に自分で作成したキャラクターは、さまざまなジェットパックを装備することができるからだ。

これは『Fallout 4』のロケット推進力に似た働きをするが、『Starfield』のキャラクターはエッジで自動的に体を引き上げるため、より多くの使い方ができる。さらに、レベルデザインはロケットパックを常用するように設計されている: 峡谷や建物にはいくつかのレベルがある。大きな都市では、自分で道を見つけ、これまでのベセスダのRPGよりもずっと自由に感じられる。

バトルでは特にジェットパックの恩恵が大きい。テストでは、スラスターで敵の背後に回り込んだり、ゼウスが放った稲妻のように高所から敵に降り注いだりするのがいつも快感だった。

(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)
(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)

序盤のタフな局面が終わると、あらゆる武器が序盤のささやかな武器庫に加わり、頻繁に起こる足元での対決で選択の幅が広がる。敵に火をつけるレーザーライフル、望遠照準器付きリボルバー、グレネードランチャー、ボルトアクションライフルなど、最大12種類をクイックキーに配置できる。

命中時のフィードバックは間接的な前作に比べて改善されており、特に瀕死の状態では敵が衝撃に反応し、例えばショットガンが肩に命中するとグルグルと回転する。

人間の敵の多くもジェットパックを使っているため、エリア内を荒々しくジャンプしたり、成層圏に向かって大晦日の爆竹のように飛び立ち、燃料タンクに穴を開けると空中で爆発する。見ていて気持ちいい!

本で読むSF

古代の遺物には重大な秘密が隠されており、プレイヤーは秘密組織コンステレーションの新メンバーとして、その真相に迫らなければならない。オーケストラの音楽がこのクエストに完璧な舞台を提供し、最初からもっとやりたいと思わせてくれる。

ゲーム中、あなたはいくつかの大きな都市を旅する。そのうちのひとつは『Mass Effect』のシタデルのような古典的でクールなデザインで、次は酒場やカウボーイを含む西部開拓時代の場所、そしてまたネオンカラーのサイバーパンクな大都市だ。しかし、どういうわけかすべてが調和している: スターフィールド』のビジュアルとスタイルには多くの魅力があり、特に宇宙船は素晴らしく、武器は鮮やかに見える。

一人称視点で何度か会話をするのだが、その中で最も重要なNPCの顔が非常に細かく描かれている。ドイツ語音声のリップシンクロニシティにも不満が残る。一般的に、翻訳はあまり良くなく、非常に首尾一貫した英語の原文と比べると、意味に違いがあることがある。

全体的に演出は強力だが、ストーリーは部分的にしか追いつけない。冒頭の緊張感は非常に成功しているし、いくつかのクエストはクールなストーリーを語っている。Stupid:Starfield』は非常にシリアスだが、SFというテーマが持つ無限の可能性を引き出そうともしていない。テーマやモチーフはどれも見慣れたものばかりで、大きな謎も結局は平凡なものに思えるし、作者が本当のジレンマを提示してくることはほとんどない。

ナイス:ダイアログでは、ゲーム開始時に選択したスキルやレベルアップでアンロックされたスキルを使うことで、さらなる会話オプションが得られることが多い。さらに、銀の舌は定期的に説得の才能を使うことができる-『Fallout 4』のように多くのクレジットを稼ぐためだけでなく、暴力的な対立を完全に避けるためでもある。また、意思決定も行いたいもので、通常は善と悪の選択肢を区別する。

しかし、約半ダースの派閥があるとはいえ、人気尺度や異なるグループの利害を秤にかけるような多層的なシステムは期待しないほうがいい。単純に、(ほぼ)すべての派閥クエストを1回で完了することができる。スカイリムの内戦のような本当にドラマチックなカットがない

(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)
(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)

一方では、最も興味深く複雑な物語がまだここで待っているのだから、これは良いことだ。一方で、非常に多機能な『Baldur’s Gate 3』のように、2人のプレイヤー間で「WAAAS did you do? 十分な時間があれば、すべてのプレイヤーが同じことを経験する。

Starfield』には、メインストーリーでもエキサイティングなミッションがあるのは間違いない。しかし、DHLの配達員を演じたり、ペトロフ大尉のような色彩豊かで印象的なキャラクターに憧れたりする無数のミッションの影に隠れてしまう。

確かに、時折、無重力のカジノや偶然の出会い(たとえば学校のクラス!)のような驚きや面白いアイデアがあり、それが大きなクエストに発展したり、単なるギャグとして組み込まれていたりする。

しかし、膨大なゲーム時間(テストではたっぷり80時間プレイし、そのうち50時間でメインクエストとファクションクエストを完了した)を考えると、それらは沸騰する太陽表面の雫のようにしか見えない


(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)
(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)

アップグレードマニアに巻き込まれる

それでも… スターフィールドに長く付き合えば付き合うほど、どんどん引き込まれていった。これは主に、装備とタレントツリーという点で、ほぼ完璧な動機付けの仕組みによるものだ。経験点を稼ぎ、その結果レベルアップすることは、6歳児にお菓子を与えるのと同じような感情をハムスターの脳に引き起こす。

スターフィールド』にはレベル制限がないため、非常に広範なタレントツリーの全スキルをいつかはアンロックできるが、より高いランクを目指すには「宇宙船を50隻破壊する」とか「鍵を20個開ける」といった課題をクリアしなければならない(1つのスキルにつき合計4つ)。その結果、説得力やダメージ耐性といったスキルが驚くほど実用的になる。

(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)
(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)

敵を略奪している時、僕のフーバー遺伝子は本当に発動する。新しい武器や宇宙服、その他のアイテムを手に入れるのは飽きない。特に今回はレアリティの違いもあって、『ディアブロ』のような雰囲気もある。ただ、長くプレイすればするほど、インベントリが混乱してくる。

適切なスキルとリソースがあれば、ピストルに大容量マガジンをつけたり、キラーショットガンにサイレンサーをつけたりできる。

しかし、ヘルメットやスーツも改良できる。サバイバルゲームで絶対に最高の装備を作りたいと思っても、ここには何百時間も飽きさせないだけの素材がある。しかし、アップグレードが本当に必要なことはほとんどない。Fallout 76では、直接比較すると、より成功したクラフトシステムが提供されている。

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さらに、キャラクターは(ほとんどが余計な)食べ物を調理したり、骨折や凍傷を治したり、短時間だけ時間を遅くする薬を作ることもできる。重要な医療キットと外傷キットだけは、最高の才能レベルでも混ぜ合わせることができず、見つけるか買うかしかない。

難易度は5段階中3番目とまずまずで、敵もレベルアップしない(銀河系はレベル別にエリア分けされている)おかげで、私は常に挑戦とパワー感のマリアージュで十分に世話になっていると感じた。ただし、やり込みたいのであれば、いきなり最高レベルの2つから始めるべきだろう。

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どの惑星にも自分の前哨基地を建設したり、家の家具を揃えたり(都市でさまざまなアパートを購入できる)、宇宙船をカスタマイズしたりするための豊富なツールも存在する。創造性のかけらでもある人なら、これらのオプションにまた多くの時間を費やすことができるだろう。

これらに共通しているのは、マウスやキーボード、ゲームパッドを使った複雑なメニューのおかげで、慣れるまでに時間を要する不必要に混乱した操作である。チュートリアルもあまり役に立たない。というのも、『スターフィールド』は操作に関する細かいディテールを何度も隠しており、何時間も経ってから、あるいは他のプレイヤーとの対話の中で初めて理解できるものもあるからだ。

いったん操作に慣れてしまえば、その成果は実に素晴らしい。小さな装飾品でさえ手で配置することができ、天の川の最果てにある無人の月に、実際には敵対的な環境であるにもかかわらず、夢の家を建てることができる。ファルス型の宇宙船ももちろん可能で、船体を調整するたびに内部のレイアウトが変化します。

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主に興味がある皆さんに朗報です: もしその気がなければ、前哨基地を1つも建設する必要はないし、宇宙船のデザインを調整する必要もない。そのため、スターフィールドの広すぎる宇宙を探索する理由もほとんどありません。

宇宙シミュレーションではありません

スターフィールドには構造的な問題があり、フォールアウト4やスカイリムと比べるとかなりクオリティが落ちる。1,000以上の惑星を持つ巨大なゲーム世界は、実はロールプレイングゲームの大きな強みであるはずだ。しかし、この探索パートは極めて平坦で単調だ。

スターフィールド」は、退屈なスターマップを介して互いにつながったレベルの集合体のように感じられる。スカイリム』や『フォールアウト4』でおなじみの、スカイエッジや連邦を歩き回りながら有機的な発見をする感覚は大きく損なわれている。

スターフィールド」であるレベルから別のレベルに移動するには、マップ上でコースを設定し、ジャンプドライブを起動しなければならない。テストでは、プレイヤーとしての私の入力は、L・R・Xのキーの組み合わせに尽きることが多かった。ミッション日誌を開き、選択したクエストの目的地へのコースを設定し、目的地へのジャンプを確認する。

ほぼすべての場所から呼び出すことができるクイックトラベルは、スターフィールドで初めてオプション機能ではなく、不可欠な機能である:独立してシステム間を移動する方法はありません、すべては自走式で中断されないカットシーンによって処理されます。

全体的に、宇宙船のゲームプレイはあらゆる場面で矮小化されている: 運がよければ、惑星軌道上の宇宙ステーションにナビゲートしたり、謎の信号をたどったりすることができるし、たまにランダムエンカウントでNPCに出くわすこともある。しかし、それ以外はすべてメニューとオートメーションで動く。

このような制限は惑星でも続く:大気圏内での自由飛行は許されず、着陸と離陸は自動で行われる。このため、宇宙船は、確かに非常に派手なプロップのように感じられる。

ドッグファイトでさえも接ぎ木されたような感じだ。大きな宇宙戦はなく、最高でも同時に5人の敵が登場し、彼らはたいていまっすぐ私に向かってくる。最初にシールドを撃ち、次に船体を撃ち、その間に武器やエンジンといった個々のシステムを狙うこともあるが、本当に必要なことはほとんどない。

Everspace2やFreelancer、Star Citizenに好感を持っている人は、Starfieldにそれに匹敵するものを期待してはいけない。たとえ–ここでベセスダは自らを省みなければならないが–発売前の開発者たちの発言(特にトッド・ハワードとピート・ハインズ)が、部分的にまさにこのような絵を描き、それに対応する期待を高めていたとしても。

1,000の惑星の問題

リリース前の宣伝が暗示していたように、今クエストをしていない人でも、スターフィールドの多くの惑星で多くの発見をすることができる。実際、各天体には、戦利品のある洞窟や小さな海賊の前哨基地が隠れている、いわゆる名所旧跡がいくつかある。これらのいくつかはランダムに生成される。

資源は、機械やレーザービームで地面や岩を割ってくれるのを待っている。さらに、あらゆる種類の動物が世界を歩き回っているが、その種類はプロシージャル生成された『No Man’s Sky』よりはるかに少ない。

ある時点で惑星が探検されたとみなされるまで、スキャナーを使って動植物の特定の部分を特定することができる。探検家だけでなく、自動生成されるミッションは尽きることがないため、これらの発見は貴重なものとなる。

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しかし、テスト中、天体が実際に越えられない境界線を持つゾーンに分割されているという事実は、ほとんど気にならなかった。その理由は次の3点である。

  1. ..

    1. ..惑星を転移せずに横断できるかどうかで、ゲームの面白さが変わったりはしない。
    2. .. スターフィールドの惑星の99%には、そんなことをする価値があるような発見がほとんどない。
    3. .. 乗り物がないため、すべての遠足は悲惨なほど遅い試練となる。

    ..

    テスト中に同僚がグループチャットでどう言ったか?”マスエフェクトのマコが恋しくなるとは思わなかった” スターフィールドには乗り物がどうしても必要だった。特に未開の惑星では距離が長すぎる。

    この問題はクエストデザインによってさらに悪化しており、単純な用事やちょっとした会話のために、銀河系やコロニーの端から端まで何度も移動することになる。

    スターフィールドで走ったりジャンプしたりすると、その過程で酸素を消費する。これがなくなると、代わりに赤いCO²が蓄積される。二酸化炭素がピークに達すると、生命エネルギーを失い、ジョギングを続けると一時的に体にダメージを受ける危険がある。

    問題は、酸素がアップグレードなしではあっという間になくなってしまうことだ。そのため私は最終的に、広大なゲーム世界を少しでも速く移動するために、可能な限りジェットパックを使うことに切り替えた。その結果、特に三人称視点モードでは、絶対に滑稽に見える小さなジャンプが絶え間なく続くことになった。

    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)
    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)

    私のように、釘で固定されていないものをすべて袋に詰めてしまうと、問題はさらに悪化する。つまり、キャラクターはすぐに過負荷になり、より多くの酸素を消費したり、まったく走れなくなったりする。ファストトラベルも状況によっては役に立たない。

    たとえタレントポイントで重量制限を増やせるとしても、これは現実的ではなく、開発者側の意図的な操作のように思える。私の予想:リリース後、この厳しい制限を和らげるMODは絶大な人気を博すだろう。しかし現状では、Starfieldの多くは時間の浪費にしか感じられない

    MODによる可能性

    スターフィールドは、これまでのベセスダゲームスタジオのゲームと同様に、MODのサポートが充実している。経験上、ホビー開発者はすぐに数多くの無料MODをダウンロードできるようにし、機能や操作性を見直したり、新しいコンテンツや仕組みを提供したりする。しかし、これは我々の評価には関係ない。

    ベセスダが巨大な宇宙をコンテンツで埋め尽くすために、スターマップの惑星のグラフィックを一部1:1で引き継いだり、太陽の色を変えただけという事実は、私の気分を良くしてくれない。しかし、極めつけは、自分のアバターのために特別な力をアンロックしてくれる20以上の寺院だ。

    ベセスダからは詳細を明かさないよう要請があった。しかし、勤勉なプレイヤーへのご褒美であるべきものが、ジョークに堕落している。寺院はすべてまったく同じように建てられており、クリアすべきパズルや特別な課題もなく、いつも同じミニミニゲームがあるだけだ。


    寺院を見つける方法も想像力に欠ける: 何十回もあるNPCのところへ数秒戻り、そのNPCが日誌に新しい項目を書き込んでくれる。それからおなじみのL・R・Xキーのコンビネーションを使い、退屈なレトルト惑星に着陸した後は、荒地を徒歩で数分間踏破しなければならない。

    これがスターフィールドの最悪の瞬間だ。

    まだまだ続く

    おそらく、スターフィールドはメインストーリーをクリアしないと始まらない。表現が悪いかもしれないが、これはナンセンスだ。何が真実か: スターフィールド』では、ニューゲームプラスが、ゲームでは見たことがないほどスムーズにストーリーに挿入される。その理由は、ネタバレなしには説明できない。

    気づいたこと: Starfield』は最初から、事実上無限にプレイし続けられるように設計されている。伝説の宇宙船のような隠されたコンテンツを1回目で発見できなかった?2回目のプレイでそれらを手に入れるか、あるいは終了後にセーブゲームをプレイし続けるだけでいい!

    また、プレイスタイルを変えてみたり、クエストで治安当局を助ける代わりに海賊に忠誠を誓ってみたり、邪悪な会話の選択肢を選んでみたりすることもできます

    技術には光と影がある

    Xbox版とは対照的に、PC版ではほとんど問題なく動作する。特に4K解像度では、大都市でのみフレームレートが少し落ちることがある。Intel i9-13900KにGeforce RTX 4090と32GB RAMを搭載した場合、4Kのフルディテールで55~65FPS(都市)、68~85FPS(未開惑星)を記録した。

    1440pでは、100FPS前後が問題なく可能で、より落ち着いた印象だ。21:9の解像度がサポートされ、グラフィックスのオプションも豊富で、画面のテキストを大きく表示する設定もある。

    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)
    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)

    私のRyzen 7 7700とRadeon RX 7900 XTX、32GBで2,560 x 1,440ピクセルは常に問題なく、スローダウンやジャークもなく、アクションはスムーズだった。DLSSのサポートがないにもかかわらず、Nvidiaのグラフィックカードとの比較では、特にパフォーマンスの低下は見られなかった。

    Intel i5-6600、Geforce RTX 3080、32GB RAMを搭載した第3のシステムでは、3440×1440の中程度のディテールで、徒歩で45FPS前後、宇宙では60フレーム/秒を維持していた。遅いHDDのハードドライブでは、頻繁なロード時間が忍耐の絶対的なテストになるからだ。

    サンドボックスやベセスダゲームの典型:スターフィールドはいくつかのバグと格闘しなければならない。不具合が最も多い: フィギュアが突然宙に浮いたり、地面に沈んだりする。敵のAIは脱落を繰り返し、戦闘の途中で逃げ出したり、すぐにレベル構造にはまらなければ遅れて反応したりする。

    このようなエラーは腹立たしいが、時には面白く、ゲームの全長にわたって深刻になることはない。ベセスダ自身のパッチノートによると、初日のアップデートでも修正されなかったいくつかのバグについては状況が異なる: セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。

    大小のバグについては2点減点。

    なぜスターフィールドはフォールアウト4より点数が低いのか

    ほらね:スターフィールドには批判すべき点がたくさんある。例えば海に潜るオプションがないとか。NPCの近くで武器を撃っても反応しないとか。また、現実的なオープンワールドでは予想されることだし、Starfieldの他の場所でも実践されていることだが、なぜ一部の店員は眠らないのか?

    これらはすべて妥当な指摘であり、言及する必要がある。しかし結局のところ、60時間経ってもなお新しいクエストに没頭する楽しさと興奮に比べれば、テストではさほど重くは感じなかった。Starfield」は、ベセスダが誇るお馴染みのコンセプトをSFの世界に落とし込んでおり、それだけでも多くの人がこのゲームに何百時間も費やすのに十分だろう。

    (Bethesda が得意とするランダムエンカウントや小さな共感クエストはまだ存在する。大抵は宇宙から始まる)

    しかし、テスト中ずっと、採点する上で重要な質問に対する答えを見つけることができなかった: 大長編であるスターフィールドについて、驚くようなひねりは何か?Fallout』には保管庫があり、『Skyrim』にはドラゴンがいる。しかし、『Starfield』は巨大な宇宙と探検という1つのカゴにすべての卵を詰め込んでいる。

    ベセスダのゲームはどんどん大きくなることを追求するあまり、多くのものを失ってしまった。例えば、クラフトのオプションはほとんど余計なもので、現在では大きく拡張されたFallout 76(ちなみに、そのローンチ状況はStarfieldよりもかなり悪かった)ほど価値はない。

    そして、マイケル・グラフによる「Fallout 4」のレビューで絶賛された環境に関するストーリーテリングは、「Starfield」では事実上存在しない。いくつかの例外を除いて、すべてが大量生産されているようだ。小さくて好感の持てるロケーションを探すスペースはほとんどないし、惑星を飛び回るだけで、論理的につながったゲーム世界という感覚は得られないので、どのみち探す時間はない。

    スターフィールド」は、ベセスダのオープンワールドを新たなレベルに引き上げる可能性を秘めていた。しかし、結局のところ、「Fallout 4」以降のほとんどすべてが、その1,000もの惑星の重みで壊れてしまった。残されたのは、サンドボックスの特徴を生かし、まだ直接の競合を恐れる必要のないゲームかもしれない。しかし、12年前と8年前の準先代作品ほどの魅力はもはやない。

    そしてそれは主に、トッド・ハワードとカンパニーが屋根裏部屋を掃除したくなかったからだ。

    編集部の評決

    例えばジェットパックなど。結局、この2つのオープンワールド・ロールプレイングゲームの評価も、以前思っていたよりは離れていない。しかし、1点だけその差が非常に大きいところがあり、それはベセスダに対する露骨な一撃と受け止めていいだろう: スターフィールド』のゲーム世界は、『エレックス2』のそれよりも好きではなかった!

    おそらく、トッド・ハワードとカンパニーが天の川の半分をシミュレートしようとするのではなく、1つの惑星か1つの星系に集中したほうがよかっただろう。というのも、『スターフィールド』は(一部無駄な)コンテンツが詰め込まれていて、『フォールアウト4』や『スカイリム』よりもずっと頻繁に継ぎ目が見えてしまうからだ。特に大きな集落(ネオン、すごい!)に降り立ち、ファストトラベルで常に異なるシステムを行き来することなく、そこでさまざまな派閥のクエストをこなせば、ストーリーキャンペーンや派閥クエストの成功時にはそんなことは忘れられる。これは私が期待していたゲームであり、本当に楽しんでいる!

    進歩の感覚は感じられるし、常に新しい武器を見つけているし、ジェットパックのおかげで、多層階の広大な環境での戦闘は、面白くて素晴らしくダイナミックな追跡劇になる。宇宙船、宇宙空間での戦闘、何もない惑星表面を進む退屈な行軍(乗り物はどこだ?

    スターフィールド」は、前評判から想像していたようなゲームにはならなかった。ベセスダのロールプレイングゲームとして、部分的には新しいペイントが施されてはいるが、その裏側にはシステムの旧来の長所(と短所)がまだ存在している。それを受け入れられる人は、今後数週間、ここで新たな居場所を見つけることができるだろう。それ以外のロールプレイングゲームファンは、現在『バルダーズ・ゲート3』をプレイした方が良いだろう

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『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...