スターフィールド』レビュー:ベセスダ最大のロールプレイングゲーム。だが最高傑作ではない。

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ベセスダ史上最大のプレイグラウンドは長い間あなたを飽きさせないが、本当にあなたを魅了することはほとんどない。テストによると、これほど巨大な宇宙は全く必要なかった。

スターフィールドは埃だらけの屋根裏部屋だ。

この屋根裏部屋には魅力的な発見がたくさんある!ネオンカラーの未来都市や、市松模様にレイアウトされた機能的な前哨基地を滑空したり、不気味なコオロギや海賊がはびこる洞窟システムをジェットパックで浮遊したり、敵宇宙船のコックピットライトを吹き消したり、出くわしたものすべてを吸い取ったり。すべてがインタラクティブに感じられるからだ。

レンチ、メドパック、新しい武器、弾薬、ファイルフォルダー、コーヒーカップ、空のガラス瓶2つ: ベセスダのロールプレイングゲームの中にいるのだから、インベントリに好きなだけ詰め込んでも何も問題はない。

でもある時点で、散らかるのは僕のバックパックだけじゃない。そして、開発者がその間にそれを一掃してくれれば、ゲーム自体にとっても良かっただろう。Starfieldには巨大な野望があり、何週間も飽きさせない十分なコンテンツがある。

テスターとして、私は以下のページで、この宇宙で発見された隠された宝物から臭い靴下を分離します。スターフィールドはトッド・ハワードが約束した全てなのか?

2週間、私は10人以上の同僚と一緒に新しいオープンワールドサンドボックスのSF世界を旅した。

ベト。

ベセスダは生きている

冒頭で誤解を解いておくと、「スターフィールド」はスペース・シミュレーションではなく、新しい「ノーマンズ・スカイ」でもない。歩ける天体が1,000個もあるゲーム世界は、主にスタッフエイジであり、その中心には『Fallout 4』や『The Elder Scrolls 5: Skyrim』と同じロールプレイングの下部構造が鼓動している。
宇宙船で大気圏を自由に飛び回ったり、自分で離陸したり、エキサイティングな地点を目指したりすることはなく、ほとんど常にマップとファストトラベルに依存している。宇宙ステーションや捕獲すべき船にドッキングするときでさえ、カットシーンがアクションを中断し、あなたは気づきます:バックグラウンドで、ゲームはアクションが続く別の、より小さなボックスをロードします。

(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)
(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)

スターフィールドでの移動は、スターシチズンほど首尾一貫しているようには見えない。このゲームではファストトラベル機能なしでは何も機能しない。座標を飛び、巨大な宇宙を次の航行ポイントまで縮小し、そこへキー入力の簡単さで自動的に移動する。

一方、『スターフィールド』は伝統に忠実なベセスダ・ゲームの長所も受け継いでいる: オープンワールドにはクエストがぎっしり詰まっており(少なくとも賑やかな惑星やNPCがうじゃうじゃいる都市では)、時には美しいパノラマに感嘆し、プレイヤーとしては、開始時の属性からクラフト可能な装備、スキルシステム、前哨基地の建設に至るまで、完全に自由にキャラクターを形作ることができる。
ダイアログでは、再び『Fallout 4』よりも多くのことを自分で決めることができ、バトルではトラック一杯分の見事な武器が実装されており、一人称視点でも三人称視点でも、あらゆる種類の宇宙海賊やその他のクズに対して効果的に使うことができる。

コンピューター制御の仲間は12人以上から選べる。一度に最大1人まで連れて行くことができ、装備して関係を築くこともできる。中にはかなり恥ずかしいいちゃつき方もあるが、それでも冒険を共にすることで仲間との絆は深まる。ラリアン・スタジオや往年のバイオウェアのゲームほどではないが、『フォールアウト』や『エルダー・スクロールズ』のファンなら元は取れるだろう。

Starfieldは、ベセスダでおなじみのサンドボックスだ。しかし同時に、一部の人が期待していたようなベセスダ式の偉大な進化でもなければ、ゲームデザイン面での飛躍でもない。ある面では、『スターフィールド』は後退しているとさえ言える。しかし、他の点では、ゲームプレイにプラスになるような小さな改善がテストに見受けられる。小さな飛躍というべきか。

(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)
(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)

階段はオプションになりました

2330年の探検家として、あなたは天の川を移動し、定期的に空を飛びます。というのも、ゲーム開始時に自分で作成したキャラクターは、さまざまなジェットパックを装備することができるからだ。

これは『Fallout 4』のロケット推進力に似た働きをするが、『Starfield』のキャラクターはエッジで自動的に体を引き上げるため、より多くの使い方ができる。さらに、レベルデザインはロケットパックを常用するように設計されている: 峡谷や建物にはいくつかのレベルがある。大きな都市では、自分で道を見つけ、これまでのベセスダのRPGよりもずっと自由に感じられる。

バトルでは特にジェットパックの恩恵が大きい。テストでは、スラスターで敵の背後に回り込んだり、ゼウスが放った稲妻のように高所から敵に降り注いだりするのがいつも快感だった。

(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)
(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)

序盤のタフな局面が終わると、あらゆる武器が序盤のささやかな武器庫に加わり、頻繁に起こる足元での対決で選択の幅が広がる。敵に火をつけるレーザーライフル、望遠照準器付きリボルバー、グレネードランチャー、ボルトアクションライフルなど、最大12種類をクイックキーに配置できる。

命中時のフィードバックは間接的な前作に比べて改善されており、特に瀕死の状態では敵が衝撃に反応し、例えばショットガンが肩に命中するとグルグルと回転する。

人間の敵の多くもジェットパックを使っているため、エリア内を荒々しくジャンプしたり、成層圏に向かって大晦日の爆竹のように飛び立ち、燃料タンクに穴を開けると空中で爆発する。見ていて気持ちいい!

本で読むSF

古代の遺物には重大な秘密が隠されており、プレイヤーは秘密組織コンステレーションの新メンバーとして、その真相に迫らなければならない。オーケストラの音楽がこのクエストに完璧な舞台を提供し、最初からもっとやりたいと思わせてくれる。

ゲーム中、あなたはいくつかの大きな都市を旅する。そのうちのひとつは『Mass Effect』のシタデルのような古典的でクールなデザインで、次は酒場やカウボーイを含む西部開拓時代の場所、そしてまたネオンカラーのサイバーパンクな大都市だ。しかし、どういうわけかすべてが調和している: スターフィールド』のビジュアルとスタイルには多くの魅力があり、特に宇宙船は素晴らしく、武器は鮮やかに見える。

一人称視点で何度か会話をするのだが、その中で最も重要なNPCの顔が非常に細かく描かれている。ドイツ語音声のリップシンクロニシティにも不満が残る。一般的に、翻訳はあまり良くなく、非常に首尾一貫した英語の原文と比べると、意味に違いがあることがある。

全体的に演出は強力だが、ストーリーは部分的にしか追いつけない。冒頭の緊張感は非常に成功しているし、いくつかのクエストはクールなストーリーを語っている。Stupid:Starfield』は非常にシリアスだが、SFというテーマが持つ無限の可能性を引き出そうともしていない。テーマやモチーフはどれも見慣れたものばかりで、大きな謎も結局は平凡なものに思えるし、作者が本当のジレンマを提示してくることはほとんどない。

ナイス:ダイアログでは、ゲーム開始時に選択したスキルやレベルアップでアンロックされたスキルを使うことで、さらなる会話オプションが得られることが多い。さらに、銀の舌は定期的に説得の才能を使うことができる-『Fallout 4』のように多くのクレジットを稼ぐためだけでなく、暴力的な対立を完全に避けるためでもある。また、意思決定も行いたいもので、通常は善と悪の選択肢を区別する。

しかし、約半ダースの派閥があるとはいえ、人気尺度や異なるグループの利害を秤にかけるような多層的なシステムは期待しないほうがいい。単純に、(ほぼ)すべての派閥クエストを1回で完了することができる。スカイリムの内戦のような本当にドラマチックなカットがない

(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)
(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)

一方では、最も興味深く複雑な物語がまだここで待っているのだから、これは良いことだ。一方で、非常に多機能な『Baldur’s Gate 3』のように、2人のプレイヤー間で「WAAAS did you do? 十分な時間があれば、すべてのプレイヤーが同じことを経験する。

Starfield』には、メインストーリーでもエキサイティングなミッションがあるのは間違いない。しかし、DHLの配達員を演じたり、ペトロフ大尉のような色彩豊かで印象的なキャラクターに憧れたりする無数のミッションの影に隠れてしまう。

確かに、時折、無重力のカジノや偶然の出会い(たとえば学校のクラス!)のような驚きや面白いアイデアがあり、それが大きなクエストに発展したり、単なるギャグとして組み込まれていたりする。

しかし、膨大なゲーム時間(テストではたっぷり80時間プレイし、そのうち50時間でメインクエストとファクションクエストを完了した)を考えると、それらは沸騰する太陽表面の雫のようにしか見えない

。

(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)
(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)

アップグレードマニアに巻き込まれる

それでも… スターフィールドに長く付き合えば付き合うほど、どんどん引き込まれていった。これは主に、装備とタレントツリーという点で、ほぼ完璧な動機付けの仕組みによるものだ。経験点を稼ぎ、その結果レベルアップすることは、6歳児にお菓子を与えるのと同じような感情をハムスターの脳に引き起こす。

スターフィールド』にはレベル制限がないため、非常に広範なタレントツリーの全スキルをいつかはアンロックできるが、より高いランクを目指すには「宇宙船を50隻破壊する」とか「鍵を20個開ける」といった課題をクリアしなければならない(1つのスキルにつき合計4つ)。その結果、説得力やダメージ耐性といったスキルが驚くほど実用的になる。

(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)
(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)

敵を略奪している時、僕のフーバー遺伝子は本当に発動する。新しい武器や宇宙服、その他のアイテムを手に入れるのは飽きない。特に今回はレアリティの違いもあって、『ディアブロ』のような雰囲気もある。ただ、長くプレイすればするほど、インベントリが混乱してくる。

適切なスキルとリソースがあれば、ピストルに大容量マガジンをつけたり、キラーショットガンにサイレンサーをつけたりできる。

しかし、ヘルメットやスーツも改良できる。サバイバルゲームで絶対に最高の装備を作りたいと思っても、ここには何百時間も飽きさせないだけの素材がある。しかし、アップグレードが本当に必要なことはほとんどない。Fallout 76では、直接比較すると、より成功したクラフトシステムが提供されている。

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さらに、キャラクターは(ほとんどが余計な)食べ物を調理したり、骨折や凍傷を治したり、短時間だけ時間を遅くする薬を作ることもできる。重要な医療キットと外傷キットだけは、最高の才能レベルでも混ぜ合わせることができず、見つけるか買うかしかない。

難易度は5段階中3番目とまずまずで、敵もレベルアップしない(銀河系はレベル別にエリア分けされている)おかげで、私は常に挑戦とパワー感のマリアージュで十分に世話になっていると感じた。ただし、やり込みたいのであれば、いきなり最高レベルの2つから始めるべきだろう。

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どの惑星にも自分の前哨基地を建設したり、家の家具を揃えたり(都市でさまざまなアパートを購入できる)、宇宙船をカスタマイズしたりするための豊富なツールも存在する。創造性のかけらでもある人なら、これらのオプションにまた多くの時間を費やすことができるだろう。

これらに共通しているのは、マウスやキーボード、ゲームパッドを使った複雑なメニューのおかげで、慣れるまでに時間を要する不必要に混乱した操作である。チュートリアルもあまり役に立たない。というのも、『スターフィールド』は操作に関する細かいディテールを何度も隠しており、何時間も経ってから、あるいは他のプレイヤーとの対話の中で初めて理解できるものもあるからだ。

いったん操作に慣れてしまえば、その成果は実に素晴らしい。小さな装飾品でさえ手で配置することができ、天の川の最果てにある無人の月に、実際には敵対的な環境であるにもかかわらず、夢の家を建てることができる。ファルス型の宇宙船ももちろん可能で、船体を調整するたびに内部のレイアウトが変化します。

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主に興味がある皆さんに朗報です: もしその気がなければ、前哨基地を1つも建設する必要はないし、宇宙船のデザインを調整する必要もない。そのため、スターフィールドの広すぎる宇宙を探索する理由もほとんどありません。

宇宙シミュレーションではありません

スターフィールドには構造的な問題があり、フォールアウト4やスカイリムと比べるとかなりクオリティが落ちる。1,000以上の惑星を持つ巨大なゲーム世界は、実はロールプレイングゲームの大きな強みであるはずだ。しかし、この探索パートは極めて平坦で単調だ。

スターフィールド」は、退屈なスターマップを介して互いにつながったレベルの集合体のように感じられる。スカイリム』や『フォールアウト4』でおなじみの、スカイエッジや連邦を歩き回りながら有機的な発見をする感覚は大きく損なわれている。

スターフィールド」であるレベルから別のレベルに移動するには、マップ上でコースを設定し、ジャンプドライブを起動しなければならない。テストでは、プレイヤーとしての私の入力は、L・R・Xのキーの組み合わせに尽きることが多かった。ミッション日誌を開き、選択したクエストの目的地へのコースを設定し、目的地へのジャンプを確認する。

ほぼすべての場所から呼び出すことができるクイックトラベルは、スターフィールドで初めてオプション機能ではなく、不可欠な機能である:独立してシステム間を移動する方法はありません、すべては自走式で中断されないカットシーンによって処理されます。

全体的に、宇宙船のゲームプレイはあらゆる場面で矮小化されている: 運がよければ、惑星軌道上の宇宙ステーションにナビゲートしたり、謎の信号をたどったりすることができるし、たまにランダムエンカウントでNPCに出くわすこともある。しかし、それ以外はすべてメニューとオートメーションで動く。

このような制限は惑星でも続く:大気圏内での自由飛行は許されず、着陸と離陸は自動で行われる。このため、宇宙船は、確かに非常に派手なプロップのように感じられる。

ドッグファイトでさえも接ぎ木されたような感じだ。大きな宇宙戦はなく、最高でも同時に5人の敵が登場し、彼らはたいていまっすぐ私に向かってくる。最初にシールドを撃ち、次に船体を撃ち、その間に武器やエンジンといった個々のシステムを狙うこともあるが、本当に必要なことはほとんどない。

Everspace2やFreelancer、Star Citizenに好感を持っている人は、Starfieldにそれに匹敵するものを期待してはいけない。たとえ–ここでベセスダは自らを省みなければならないが–発売前の開発者たちの発言(特にトッド・ハワードとピート・ハインズ)が、部分的にまさにこのような絵を描き、それに対応する期待を高めていたとしても。

1,000の惑星の問題

リリース前の宣伝が暗示していたように、今クエストをしていない人でも、スターフィールドの多くの惑星で多くの発見をすることができる。実際、各天体には、戦利品のある洞窟や小さな海賊の前哨基地が隠れている、いわゆる名所旧跡がいくつかある。これらのいくつかはランダムに生成される。

資源は、機械やレーザービームで地面や岩を割ってくれるのを待っている。さらに、あらゆる種類の動物が世界を歩き回っているが、その種類はプロシージャル生成された『No Man’s Sky』よりはるかに少ない。

ある時点で惑星が探検されたとみなされるまで、スキャナーを使って動植物の特定の部分を特定することができる。探検家だけでなく、自動生成されるミッションは尽きることがないため、これらの発見は貴重なものとなる。

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しかし、テスト中、天体が実際に越えられない境界線を持つゾーンに分割されているという事実は、ほとんど気にならなかった。その理由は次の3点である。

  1. ..

    1. ..惑星を転移せずに横断できるかどうかで、ゲームの面白さが変わったりはしない。
    2. .. スターフィールドの惑星の99%には、そんなことをする価値があるような発見がほとんどない。
    3. .. 乗り物がないため、すべての遠足は悲惨なほど遅い試練となる。

    ..

    テスト中に同僚がグループチャットでどう言ったか?”マスエフェクトのマコが恋しくなるとは思わなかった” スターフィールドには乗り物がどうしても必要だった。特に未開の惑星では距離が長すぎる。

    この問題はクエストデザインによってさらに悪化しており、単純な用事やちょっとした会話のために、銀河系やコロニーの端から端まで何度も移動することになる。

    スターフィールドで走ったりジャンプしたりすると、その過程で酸素を消費する。これがなくなると、代わりに赤いCO²が蓄積される。二酸化炭素がピークに達すると、生命エネルギーを失い、ジョギングを続けると一時的に体にダメージを受ける危険がある。

    問題は、酸素がアップグレードなしではあっという間になくなってしまうことだ。そのため私は最終的に、広大なゲーム世界を少しでも速く移動するために、可能な限りジェットパックを使うことに切り替えた。その結果、特に三人称視点モードでは、絶対に滑稽に見える小さなジャンプが絶え間なく続くことになった。

    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)
    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)

    私のように、釘で固定されていないものをすべて袋に詰めてしまうと、問題はさらに悪化する。つまり、キャラクターはすぐに過負荷になり、より多くの酸素を消費したり、まったく走れなくなったりする。ファストトラベルも状況によっては役に立たない。

    たとえタレントポイントで重量制限を増やせるとしても、これは現実的ではなく、開発者側の意図的な操作のように思える。私の予想:リリース後、この厳しい制限を和らげるMODは絶大な人気を博すだろう。しかし現状では、Starfieldの多くは時間の浪費にしか感じられない

    。

    MODによる可能性

    スターフィールドは、これまでのベセスダゲームスタジオのゲームと同様に、MODのサポートが充実している。経験上、ホビー開発者はすぐに数多くの無料MODをダウンロードできるようにし、機能や操作性を見直したり、新しいコンテンツや仕組みを提供したりする。しかし、これは我々の評価には関係ない。

    ベセスダが巨大な宇宙をコンテンツで埋め尽くすために、スターマップの惑星のグラフィックを一部1:1で引き継いだり、太陽の色を変えただけという事実は、私の気分を良くしてくれない。しかし、極めつけは、自分のアバターのために特別な力をアンロックしてくれる20以上の寺院だ。

    ベセスダからは詳細を明かさないよう要請があった。しかし、勤勉なプレイヤーへのご褒美であるべきものが、ジョークに堕落している。寺院はすべてまったく同じように建てられており、クリアすべきパズルや特別な課題もなく、いつも同じミニミニゲームがあるだけだ。

    。

    寺院を見つける方法も想像力に欠ける: 何十回もあるNPCのところへ数秒戻り、そのNPCが日誌に新しい項目を書き込んでくれる。それからおなじみのL・R・Xキーのコンビネーションを使い、退屈なレトルト惑星に着陸した後は、荒地を徒歩で数分間踏破しなければならない。

    これがスターフィールドの最悪の瞬間だ。

    まだまだ続く

    おそらく、スターフィールドはメインストーリーをクリアしないと始まらない。表現が悪いかもしれないが、これはナンセンスだ。何が真実か: スターフィールド』では、ニューゲームプラスが、ゲームでは見たことがないほどスムーズにストーリーに挿入される。その理由は、ネタバレなしには説明できない。

    気づいたこと: Starfield』は最初から、事実上無限にプレイし続けられるように設計されている。伝説の宇宙船のような隠されたコンテンツを1回目で発見できなかった?2回目のプレイでそれらを手に入れるか、あるいは終了後にセーブゲームをプレイし続けるだけでいい!

    また、プレイスタイルを変えてみたり、クエストで治安当局を助ける代わりに海賊に忠誠を誓ってみたり、邪悪な会話の選択肢を選んでみたりすることもできます

    技術には光と影がある

    Xbox版とは対照的に、PC版ではほとんど問題なく動作する。特に4K解像度では、大都市でのみフレームレートが少し落ちることがある。Intel i9-13900KにGeforce RTX 4090と32GB RAMを搭載した場合、4Kのフルディテールで55~65FPS(都市)、68~85FPS(未開惑星)を記録した。

    1440pでは、100FPS前後が問題なく可能で、より落ち着いた印象だ。21:9の解像度がサポートされ、グラフィックスのオプションも豊富で、画面のテキストを大きく表示する設定もある。

    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)
    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)

    私のRyzen 7 7700とRadeon RX 7900 XTX、32GBで2,560 x 1,440ピクセルは常に問題なく、スローダウンやジャークもなく、アクションはスムーズだった。DLSSのサポートがないにもかかわらず、Nvidiaのグラフィックカードとの比較では、特にパフォーマンスの低下は見られなかった。

    Intel i5-6600、Geforce RTX 3080、32GB RAMを搭載した第3のシステムでは、3440×1440の中程度のディテールで、徒歩で45FPS前後、宇宙では60フレーム/秒を維持していた。遅いHDDのハードドライブでは、頻繁なロード時間が忍耐の絶対的なテストになるからだ。

    サンドボックスやベセスダゲームの典型:スターフィールドはいくつかのバグと格闘しなければならない。不具合が最も多い: フィギュアが突然宙に浮いたり、地面に沈んだりする。敵のAIは脱落を繰り返し、戦闘の途中で逃げ出したり、すぐにレベル構造にはまらなければ遅れて反応したりする。

    このようなエラーは腹立たしいが、時には面白く、ゲームの全長にわたって深刻になることはない。ベセスダ自身のパッチノートによると、初日のアップデートでも修正されなかったいくつかのバグについては状況が異なる: セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。

    大小のバグについては2点減点。

    なぜスターフィールドはフォールアウト4より点数が低いのか

    ほらね:スターフィールドには批判すべき点がたくさんある。例えば海に潜るオプションがないとか。NPCの近くで武器を撃っても反応しないとか。また、現実的なオープンワールドでは予想されることだし、Starfieldの他の場所でも実践されていることだが、なぜ一部の店員は眠らないのか?

    これらはすべて妥当な指摘であり、言及する必要がある。しかし結局のところ、60時間経ってもなお新しいクエストに没頭する楽しさと興奮に比べれば、テストではさほど重くは感じなかった。Starfield」は、ベセスダが誇るお馴染みのコンセプトをSFの世界に落とし込んでおり、それだけでも多くの人がこのゲームに何百時間も費やすのに十分だろう。

    (Bethesda が得意とするランダムエンカウントや小さな共感クエストはまだ存在する。大抵は宇宙から始まる)

    しかし、テスト中ずっと、採点する上で重要な質問に対する答えを見つけることができなかった: 大長編であるスターフィールドについて、驚くようなひねりは何か?Fallout』には保管庫があり、『Skyrim』にはドラゴンがいる。しかし、『Starfield』は巨大な宇宙と探検という1つのカゴにすべての卵を詰め込んでいる。

    ベセスダのゲームはどんどん大きくなることを追求するあまり、多くのものを失ってしまった。例えば、クラフトのオプションはほとんど余計なもので、現在では大きく拡張されたFallout 76(ちなみに、そのローンチ状況はStarfieldよりもかなり悪かった)ほど価値はない。

    そして、マイケル・グラフによる「Fallout 4」のレビューで絶賛された環境に関するストーリーテリングは、「Starfield」では事実上存在しない。いくつかの例外を除いて、すべてが大量生産されているようだ。小さくて好感の持てるロケーションを探すスペースはほとんどないし、惑星を飛び回るだけで、論理的につながったゲーム世界という感覚は得られないので、どのみち探す時間はない。

    スターフィールド」は、ベセスダのオープンワールドを新たなレベルに引き上げる可能性を秘めていた。しかし、結局のところ、「Fallout 4」以降のほとんどすべてが、その1,000もの惑星の重みで壊れてしまった。残されたのは、サンドボックスの特徴を生かし、まだ直接の競合を恐れる必要のないゲームかもしれない。しかし、12年前と8年前の準先代作品ほどの魅力はもはやない。

    そしてそれは主に、トッド・ハワードとカンパニーが屋根裏部屋を掃除したくなかったからだ。

    編集部の評決

    例えばジェットパックなど。結局、この2つのオープンワールド・ロールプレイングゲームの評価も、以前思っていたよりは離れていない。しかし、1点だけその差が非常に大きいところがあり、それはベセスダに対する露骨な一撃と受け止めていいだろう: スターフィールド』のゲーム世界は、『エレックス2』のそれよりも好きではなかった!

    おそらく、トッド・ハワードとカンパニーが天の川の半分をシミュレートしようとするのではなく、1つの惑星か1つの星系に集中したほうがよかっただろう。というのも、『スターフィールド』は(一部無駄な)コンテンツが詰め込まれていて、『フォールアウト4』や『スカイリム』よりもずっと頻繁に継ぎ目が見えてしまうからだ。特に大きな集落(ネオン、すごい!)に降り立ち、ファストトラベルで常に異なるシステムを行き来することなく、そこでさまざまな派閥のクエストをこなせば、ストーリーキャンペーンや派閥クエストの成功時にはそんなことは忘れられる。これは私が期待していたゲームであり、本当に楽しんでいる!

    進歩の感覚は感じられるし、常に新しい武器を見つけているし、ジェットパックのおかげで、多層階の広大な環境での戦闘は、面白くて素晴らしくダイナミックな追跡劇になる。宇宙船、宇宙空間での戦闘、何もない惑星表面を進む退屈な行軍(乗り物はどこだ?

    スターフィールド」は、前評判から想像していたようなゲームにはならなかった。ベセスダのロールプレイングゲームとして、部分的には新しいペイントが施されてはいるが、その裏側にはシステムの旧来の長所(と短所)がまだ存在している。それを受け入れられる人は、今後数週間、ここで新たな居場所を見つけることができるだろう。それ以外のロールプレイングゲームファンは、現在『バルダーズ・ゲート3』をプレイした方が良いだろう

    。

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『Frozen Trail』の登場により、間違いなく多くのプレイヤーが戻ってくるだろう。問題は、彼らがそのまま留まってくれるかどうかだ。10月8日は、『Arc Raiders』にとって待望の復活の日となる。膨大な量の新規コンテンツを鑑みれば、それだけは確かなことだ。開発元であるEmbark社の雰囲気もそれに応じて緊張感に包まれている。「これほど大規模なアップデートは、いつだって少し恐ろしいものです」と、シニアプロデューサーのアレクサンダー・グロンダル氏は語る。「まるで『Arc Raiders』を改めてリリースするような気分です。かなり複雑で、何しろ5月からこのパッチの開発に取り組んできたのですから。」『Arc Raiders』は昨年10月、圧倒的なスタートを切りました――おそらく、あまりにも圧倒的すぎたのかもしれません。Embarkの開発チームは、コミュニティの尽きることのないコンテンツへの渇望を満たすのに、ほとんど追いつけなかったからです。2026年初頭以降、プレイヤー数は徐々に減少し続けました。トレンド曲線は下降線をたどり、全体としてこのシューティングゲームは、Steamで最もプレイされている100タイトルのうち、堅調な中位に落ち着きました。これは心配するほどのことではありません(多くのSteamタイトルは、このような数字を得るために何でもするでしょう)が、Embarkにとって、コンテンツの提供を本格的に再開する絶好の機会ではあります。そして、それが『Frozen Trail』です!これは、『Arc Raiders』の新しい半年ごとのアップデートサイクルにおける最初の新章であり、従来の月次アップデートに代わるものです。ここでは、具体的にどのような内容が含まれているか、そして「Arc Raiders 2.0」に関する噂が本当かどうかについてご紹介します。新マップ:ペンドラ峠新アーク飛行船:フリゲート3体の新敵新拠点建設:アウトポスト新武器アップグレード新武器新ガジェット他にも何が追加される?これは「Arc Raiders」の復活か?新マップ:ペンドラ峠「Frozen Trail」アップデートに伴い、大規模な新マップが登場します。ペンドラ・パスは雪に覆われた山岳地帯を舞台としており、アーク・マシンの巨大なエンペラー・ウォーカーの廃墟が、廃墟となった山間の村を見下ろすようにそびえ立っています。この巨体は単なる背景ではなく、内部を探索することも可能です。開発チームは、ペンドラ・パスにおいて特に縦方向の探索要素が豊富であることや、まったく新しい撤退方法を約束しています。この新マップの特徴の一つは、「フラッシュ・フリーズ」と呼ばれる動的な気象現象です。これは、前回のウィンターイベントで登場した吹雪を彷彿とさせます。この寒波が地形を襲うと、プレイヤーはマッチ中に即座に避難場所を探さなければなりません。屋内か、あるいはこの自然現象が発生すると自動的に作動する専用の「アバランチ・シェルター」のいずれかに身を隠す必要があります。新しいArc飛行船:フリゲート「フリーズド・トレイル」アップデートでは、「フリゲート」が登場し、これまでのArcにおける最大の脅威の一つが導入されます。これは旧マップにも出現する予定です。この巨大な飛行空母は、プレイヤーにまったく新しい挑戦を突きつけることになるでしょう。しかし、「フリゲート」は従来のボス敵とは異なります。アレクサンダー・グロンダルは次のように説明しています:これは、HPがゼロになるまで撃ち続けるような敵ではありません。それが目的ではないのです。まず、この空母にどう乗り込むかを突き止め、次にどうやって破壊工作を行うかを考えなければなりません。そうして初めて、そこに隠された貴重な戦利品を手に入れることができるのです。これはエンドゲームの挑戦であり、どの装備を持っていくか、他のプレイヤーとどのように協力するかをよく考える必要があります。3体の新たな敵Bully: 非常に攻撃的で、プレイヤーのすぐそばまで迫ってくる、4本足の新たな殺人マシンです。その「いとこ」であるリーパーと同様、このAIは自らの動きや行動パターンを学習する。スカルカー: この新たな敵はサソリに似た姿で、素早いヒット&ラン戦術を駆使する。機動性の高いこの機械は、待ち伏せからの攻撃を好み、自動的に撤退する。ハイドラ: このアーク製マシンは、3門の砲塔を備えたモジュラー式砲台であり、各砲塔が独立して動作するため、複数のレイダー小隊を同時に攻撃することが可能です。新しい拠点建設:アウトポストアウトポストシステムにより、プレイヤーは初めて地下都市スペランザの外に自分だけの隠れ家を築くことができるようになります。この拠点では、棚やベッド、椅子といった家具や装飾品を自由に配置して自分好みにカスタマイズできるほか、レイドで入手したアイテムを展示することも可能です。ただし、リリース時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。「プレイヤーには自分だけの『家』を築いてほしい」とアレクサンダー・グロンダル氏は説明します。ただし、「現時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。しかし、将来的にはこの方向で機能を開発していきたいと考えています。これはあくまで第一歩に過ぎません。」アウトポストの最も重要な要素は、おそらくここにあるでしょう。ここでは新しい作業台を製作でき、これにより新しいタイプの武器の成長システムが可能になります。新しい武器アップグレード「ウェポン・アンプリフィケーション」は、『Frozen Trail』で導入される新システムです。プレイヤーはまず前哨基地を設立し、そこに新しい研究用作業台を設置する必要があります。その後、研究に十分なリソースを投入することで、武器の新たなエンドゲーム向け強化をアンロックできます。ただし、これらの「Weapon Amplifications」は、単に武器のダメージを増加させるものではありません。その代わりに、様々なモジュールによる専門化が施されます。武器庫にある15種類の武器が強化可能です。『エンバーク』では、以下の例を挙げています:ブルレッタ:フルオートモードレネゲード:照準器の装着ラトラー:焼夷弾なぜ画像がないのか?ここで新コンテンツのスクリーンショットをお見せしたいところですが、開発元は『Frozen Trail』の発表に際し、独自画像の作成を禁止しており、コンテンツを説明する画像も提供していません。ただし、記事の1ページ目にあるトレーラーでは、その様子を垣間見ることができます!新武器「Weapon Amplifications」によるアップグレードシステムに加え、『Arc Raiders』の基本武器ラインナップに2つの新武器が加わります:スティレット:...

新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...