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日曜日, 6月 14, 2026

スターフィールド』レビュー:ベセスダ最大のロールプレイングゲーム。だが最高傑作ではない。

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ベセスダ史上最大のプレイグラウンドは長い間あなたを飽きさせないが、本当にあなたを魅了することはほとんどない。テストによると、これほど巨大な宇宙は全く必要なかった。

スターフィールドは埃だらけの屋根裏部屋だ。

この屋根裏部屋には魅力的な発見がたくさんある!ネオンカラーの未来都市や、市松模様にレイアウトされた機能的な前哨基地を滑空したり、不気味なコオロギや海賊がはびこる洞窟システムをジェットパックで浮遊したり、敵宇宙船のコックピットライトを吹き消したり、出くわしたものすべてを吸い取ったり。すべてがインタラクティブに感じられるからだ。

レンチ、メドパック、新しい武器、弾薬、ファイルフォルダー、コーヒーカップ、空のガラス瓶2つ: ベセスダのロールプレイングゲームの中にいるのだから、インベントリに好きなだけ詰め込んでも何も問題はない。

でもある時点で、散らかるのは僕のバックパックだけじゃない。そして、開発者がその間にそれを一掃してくれれば、ゲーム自体にとっても良かっただろう。Starfieldには巨大な野望があり、何週間も飽きさせない十分なコンテンツがある。

テスターとして、私は以下のページで、この宇宙で発見された隠された宝物から臭い靴下を分離します。スターフィールドはトッド・ハワードが約束した全てなのか?

2週間、私は10人以上の同僚と一緒に新しいオープンワールドサンドボックスのSF世界を旅した。

ベト。

ベセスダは生きている

冒頭で誤解を解いておくと、「スターフィールド」はスペース・シミュレーションではなく、新しい「ノーマンズ・スカイ」でもない。歩ける天体が1,000個もあるゲーム世界は、主にスタッフエイジであり、その中心には『Fallout 4』や『The Elder Scrolls 5: Skyrim』と同じロールプレイングの下部構造が鼓動している。
宇宙船で大気圏を自由に飛び回ったり、自分で離陸したり、エキサイティングな地点を目指したりすることはなく、ほとんど常にマップとファストトラベルに依存している。宇宙ステーションや捕獲すべき船にドッキングするときでさえ、カットシーンがアクションを中断し、あなたは気づきます:バックグラウンドで、ゲームはアクションが続く別の、より小さなボックスをロードします。

(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)
(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)

スターフィールドでの移動は、スターシチズンほど首尾一貫しているようには見えない。このゲームではファストトラベル機能なしでは何も機能しない。座標を飛び、巨大な宇宙を次の航行ポイントまで縮小し、そこへキー入力の簡単さで自動的に移動する。

一方、『スターフィールド』は伝統に忠実なベセスダ・ゲームの長所も受け継いでいる: オープンワールドにはクエストがぎっしり詰まっており(少なくとも賑やかな惑星やNPCがうじゃうじゃいる都市では)、時には美しいパノラマに感嘆し、プレイヤーとしては、開始時の属性からクラフト可能な装備、スキルシステム、前哨基地の建設に至るまで、完全に自由にキャラクターを形作ることができる。
ダイアログでは、再び『Fallout 4』よりも多くのことを自分で決めることができ、バトルではトラック一杯分の見事な武器が実装されており、一人称視点でも三人称視点でも、あらゆる種類の宇宙海賊やその他のクズに対して効果的に使うことができる。

コンピューター制御の仲間は12人以上から選べる。一度に最大1人まで連れて行くことができ、装備して関係を築くこともできる。中にはかなり恥ずかしいいちゃつき方もあるが、それでも冒険を共にすることで仲間との絆は深まる。ラリアン・スタジオや往年のバイオウェアのゲームほどではないが、『フォールアウト』や『エルダー・スクロールズ』のファンなら元は取れるだろう。

Starfieldは、ベセスダでおなじみのサンドボックスだ。しかし同時に、一部の人が期待していたようなベセスダ式の偉大な進化でもなければ、ゲームデザイン面での飛躍でもない。ある面では、『スターフィールド』は後退しているとさえ言える。しかし、他の点では、ゲームプレイにプラスになるような小さな改善がテストに見受けられる。小さな飛躍というべきか。

(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)
(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)

階段はオプションになりました

2330年の探検家として、あなたは天の川を移動し、定期的に空を飛びます。というのも、ゲーム開始時に自分で作成したキャラクターは、さまざまなジェットパックを装備することができるからだ。

これは『Fallout 4』のロケット推進力に似た働きをするが、『Starfield』のキャラクターはエッジで自動的に体を引き上げるため、より多くの使い方ができる。さらに、レベルデザインはロケットパックを常用するように設計されている: 峡谷や建物にはいくつかのレベルがある。大きな都市では、自分で道を見つけ、これまでのベセスダのRPGよりもずっと自由に感じられる。

バトルでは特にジェットパックの恩恵が大きい。テストでは、スラスターで敵の背後に回り込んだり、ゼウスが放った稲妻のように高所から敵に降り注いだりするのがいつも快感だった。

(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)
(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)

序盤のタフな局面が終わると、あらゆる武器が序盤のささやかな武器庫に加わり、頻繁に起こる足元での対決で選択の幅が広がる。敵に火をつけるレーザーライフル、望遠照準器付きリボルバー、グレネードランチャー、ボルトアクションライフルなど、最大12種類をクイックキーに配置できる。

命中時のフィードバックは間接的な前作に比べて改善されており、特に瀕死の状態では敵が衝撃に反応し、例えばショットガンが肩に命中するとグルグルと回転する。

人間の敵の多くもジェットパックを使っているため、エリア内を荒々しくジャンプしたり、成層圏に向かって大晦日の爆竹のように飛び立ち、燃料タンクに穴を開けると空中で爆発する。見ていて気持ちいい!

本で読むSF

古代の遺物には重大な秘密が隠されており、プレイヤーは秘密組織コンステレーションの新メンバーとして、その真相に迫らなければならない。オーケストラの音楽がこのクエストに完璧な舞台を提供し、最初からもっとやりたいと思わせてくれる。

ゲーム中、あなたはいくつかの大きな都市を旅する。そのうちのひとつは『Mass Effect』のシタデルのような古典的でクールなデザインで、次は酒場やカウボーイを含む西部開拓時代の場所、そしてまたネオンカラーのサイバーパンクな大都市だ。しかし、どういうわけかすべてが調和している: スターフィールド』のビジュアルとスタイルには多くの魅力があり、特に宇宙船は素晴らしく、武器は鮮やかに見える。

一人称視点で何度か会話をするのだが、その中で最も重要なNPCの顔が非常に細かく描かれている。ドイツ語音声のリップシンクロニシティにも不満が残る。一般的に、翻訳はあまり良くなく、非常に首尾一貫した英語の原文と比べると、意味に違いがあることがある。

全体的に演出は強力だが、ストーリーは部分的にしか追いつけない。冒頭の緊張感は非常に成功しているし、いくつかのクエストはクールなストーリーを語っている。Stupid:Starfield』は非常にシリアスだが、SFというテーマが持つ無限の可能性を引き出そうともしていない。テーマやモチーフはどれも見慣れたものばかりで、大きな謎も結局は平凡なものに思えるし、作者が本当のジレンマを提示してくることはほとんどない。

ナイス:ダイアログでは、ゲーム開始時に選択したスキルやレベルアップでアンロックされたスキルを使うことで、さらなる会話オプションが得られることが多い。さらに、銀の舌は定期的に説得の才能を使うことができる-『Fallout 4』のように多くのクレジットを稼ぐためだけでなく、暴力的な対立を完全に避けるためでもある。また、意思決定も行いたいもので、通常は善と悪の選択肢を区別する。

しかし、約半ダースの派閥があるとはいえ、人気尺度や異なるグループの利害を秤にかけるような多層的なシステムは期待しないほうがいい。単純に、(ほぼ)すべての派閥クエストを1回で完了することができる。スカイリムの内戦のような本当にドラマチックなカットがない

(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)
(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)

一方では、最も興味深く複雑な物語がまだここで待っているのだから、これは良いことだ。一方で、非常に多機能な『Baldur’s Gate 3』のように、2人のプレイヤー間で「WAAAS did you do? 十分な時間があれば、すべてのプレイヤーが同じことを経験する。

Starfield』には、メインストーリーでもエキサイティングなミッションがあるのは間違いない。しかし、DHLの配達員を演じたり、ペトロフ大尉のような色彩豊かで印象的なキャラクターに憧れたりする無数のミッションの影に隠れてしまう。

確かに、時折、無重力のカジノや偶然の出会い(たとえば学校のクラス!)のような驚きや面白いアイデアがあり、それが大きなクエストに発展したり、単なるギャグとして組み込まれていたりする。

しかし、膨大なゲーム時間(テストではたっぷり80時間プレイし、そのうち50時間でメインクエストとファクションクエストを完了した)を考えると、それらは沸騰する太陽表面の雫のようにしか見えない


(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)
(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)

アップグレードマニアに巻き込まれる

それでも… スターフィールドに長く付き合えば付き合うほど、どんどん引き込まれていった。これは主に、装備とタレントツリーという点で、ほぼ完璧な動機付けの仕組みによるものだ。経験点を稼ぎ、その結果レベルアップすることは、6歳児にお菓子を与えるのと同じような感情をハムスターの脳に引き起こす。

スターフィールド』にはレベル制限がないため、非常に広範なタレントツリーの全スキルをいつかはアンロックできるが、より高いランクを目指すには「宇宙船を50隻破壊する」とか「鍵を20個開ける」といった課題をクリアしなければならない(1つのスキルにつき合計4つ)。その結果、説得力やダメージ耐性といったスキルが驚くほど実用的になる。

(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)
(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)

敵を略奪している時、僕のフーバー遺伝子は本当に発動する。新しい武器や宇宙服、その他のアイテムを手に入れるのは飽きない。特に今回はレアリティの違いもあって、『ディアブロ』のような雰囲気もある。ただ、長くプレイすればするほど、インベントリが混乱してくる。

適切なスキルとリソースがあれば、ピストルに大容量マガジンをつけたり、キラーショットガンにサイレンサーをつけたりできる。

しかし、ヘルメットやスーツも改良できる。サバイバルゲームで絶対に最高の装備を作りたいと思っても、ここには何百時間も飽きさせないだけの素材がある。しかし、アップグレードが本当に必要なことはほとんどない。Fallout 76では、直接比較すると、より成功したクラフトシステムが提供されている。

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さらに、キャラクターは(ほとんどが余計な)食べ物を調理したり、骨折や凍傷を治したり、短時間だけ時間を遅くする薬を作ることもできる。重要な医療キットと外傷キットだけは、最高の才能レベルでも混ぜ合わせることができず、見つけるか買うかしかない。

難易度は5段階中3番目とまずまずで、敵もレベルアップしない(銀河系はレベル別にエリア分けされている)おかげで、私は常に挑戦とパワー感のマリアージュで十分に世話になっていると感じた。ただし、やり込みたいのであれば、いきなり最高レベルの2つから始めるべきだろう。

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どの惑星にも自分の前哨基地を建設したり、家の家具を揃えたり(都市でさまざまなアパートを購入できる)、宇宙船をカスタマイズしたりするための豊富なツールも存在する。創造性のかけらでもある人なら、これらのオプションにまた多くの時間を費やすことができるだろう。

これらに共通しているのは、マウスやキーボード、ゲームパッドを使った複雑なメニューのおかげで、慣れるまでに時間を要する不必要に混乱した操作である。チュートリアルもあまり役に立たない。というのも、『スターフィールド』は操作に関する細かいディテールを何度も隠しており、何時間も経ってから、あるいは他のプレイヤーとの対話の中で初めて理解できるものもあるからだ。

いったん操作に慣れてしまえば、その成果は実に素晴らしい。小さな装飾品でさえ手で配置することができ、天の川の最果てにある無人の月に、実際には敵対的な環境であるにもかかわらず、夢の家を建てることができる。ファルス型の宇宙船ももちろん可能で、船体を調整するたびに内部のレイアウトが変化します。

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主に興味がある皆さんに朗報です: もしその気がなければ、前哨基地を1つも建設する必要はないし、宇宙船のデザインを調整する必要もない。そのため、スターフィールドの広すぎる宇宙を探索する理由もほとんどありません。

宇宙シミュレーションではありません

スターフィールドには構造的な問題があり、フォールアウト4やスカイリムと比べるとかなりクオリティが落ちる。1,000以上の惑星を持つ巨大なゲーム世界は、実はロールプレイングゲームの大きな強みであるはずだ。しかし、この探索パートは極めて平坦で単調だ。

スターフィールド」は、退屈なスターマップを介して互いにつながったレベルの集合体のように感じられる。スカイリム』や『フォールアウト4』でおなじみの、スカイエッジや連邦を歩き回りながら有機的な発見をする感覚は大きく損なわれている。

スターフィールド」であるレベルから別のレベルに移動するには、マップ上でコースを設定し、ジャンプドライブを起動しなければならない。テストでは、プレイヤーとしての私の入力は、L・R・Xのキーの組み合わせに尽きることが多かった。ミッション日誌を開き、選択したクエストの目的地へのコースを設定し、目的地へのジャンプを確認する。

ほぼすべての場所から呼び出すことができるクイックトラベルは、スターフィールドで初めてオプション機能ではなく、不可欠な機能である:独立してシステム間を移動する方法はありません、すべては自走式で中断されないカットシーンによって処理されます。

全体的に、宇宙船のゲームプレイはあらゆる場面で矮小化されている: 運がよければ、惑星軌道上の宇宙ステーションにナビゲートしたり、謎の信号をたどったりすることができるし、たまにランダムエンカウントでNPCに出くわすこともある。しかし、それ以外はすべてメニューとオートメーションで動く。

このような制限は惑星でも続く:大気圏内での自由飛行は許されず、着陸と離陸は自動で行われる。このため、宇宙船は、確かに非常に派手なプロップのように感じられる。

ドッグファイトでさえも接ぎ木されたような感じだ。大きな宇宙戦はなく、最高でも同時に5人の敵が登場し、彼らはたいていまっすぐ私に向かってくる。最初にシールドを撃ち、次に船体を撃ち、その間に武器やエンジンといった個々のシステムを狙うこともあるが、本当に必要なことはほとんどない。

Everspace2やFreelancer、Star Citizenに好感を持っている人は、Starfieldにそれに匹敵するものを期待してはいけない。たとえ–ここでベセスダは自らを省みなければならないが–発売前の開発者たちの発言(特にトッド・ハワードとピート・ハインズ)が、部分的にまさにこのような絵を描き、それに対応する期待を高めていたとしても。

1,000の惑星の問題

リリース前の宣伝が暗示していたように、今クエストをしていない人でも、スターフィールドの多くの惑星で多くの発見をすることができる。実際、各天体には、戦利品のある洞窟や小さな海賊の前哨基地が隠れている、いわゆる名所旧跡がいくつかある。これらのいくつかはランダムに生成される。

資源は、機械やレーザービームで地面や岩を割ってくれるのを待っている。さらに、あらゆる種類の動物が世界を歩き回っているが、その種類はプロシージャル生成された『No Man’s Sky』よりはるかに少ない。

ある時点で惑星が探検されたとみなされるまで、スキャナーを使って動植物の特定の部分を特定することができる。探検家だけでなく、自動生成されるミッションは尽きることがないため、これらの発見は貴重なものとなる。

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しかし、テスト中、天体が実際に越えられない境界線を持つゾーンに分割されているという事実は、ほとんど気にならなかった。その理由は次の3点である。

  1. ..

    1. ..惑星を転移せずに横断できるかどうかで、ゲームの面白さが変わったりはしない。
    2. .. スターフィールドの惑星の99%には、そんなことをする価値があるような発見がほとんどない。
    3. .. 乗り物がないため、すべての遠足は悲惨なほど遅い試練となる。

    ..

    テスト中に同僚がグループチャットでどう言ったか?”マスエフェクトのマコが恋しくなるとは思わなかった” スターフィールドには乗り物がどうしても必要だった。特に未開の惑星では距離が長すぎる。

    この問題はクエストデザインによってさらに悪化しており、単純な用事やちょっとした会話のために、銀河系やコロニーの端から端まで何度も移動することになる。

    スターフィールドで走ったりジャンプしたりすると、その過程で酸素を消費する。これがなくなると、代わりに赤いCO²が蓄積される。二酸化炭素がピークに達すると、生命エネルギーを失い、ジョギングを続けると一時的に体にダメージを受ける危険がある。

    問題は、酸素がアップグレードなしではあっという間になくなってしまうことだ。そのため私は最終的に、広大なゲーム世界を少しでも速く移動するために、可能な限りジェットパックを使うことに切り替えた。その結果、特に三人称視点モードでは、絶対に滑稽に見える小さなジャンプが絶え間なく続くことになった。

    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)
    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)

    私のように、釘で固定されていないものをすべて袋に詰めてしまうと、問題はさらに悪化する。つまり、キャラクターはすぐに過負荷になり、より多くの酸素を消費したり、まったく走れなくなったりする。ファストトラベルも状況によっては役に立たない。

    たとえタレントポイントで重量制限を増やせるとしても、これは現実的ではなく、開発者側の意図的な操作のように思える。私の予想:リリース後、この厳しい制限を和らげるMODは絶大な人気を博すだろう。しかし現状では、Starfieldの多くは時間の浪費にしか感じられない

    MODによる可能性

    スターフィールドは、これまでのベセスダゲームスタジオのゲームと同様に、MODのサポートが充実している。経験上、ホビー開発者はすぐに数多くの無料MODをダウンロードできるようにし、機能や操作性を見直したり、新しいコンテンツや仕組みを提供したりする。しかし、これは我々の評価には関係ない。

    ベセスダが巨大な宇宙をコンテンツで埋め尽くすために、スターマップの惑星のグラフィックを一部1:1で引き継いだり、太陽の色を変えただけという事実は、私の気分を良くしてくれない。しかし、極めつけは、自分のアバターのために特別な力をアンロックしてくれる20以上の寺院だ。

    ベセスダからは詳細を明かさないよう要請があった。しかし、勤勉なプレイヤーへのご褒美であるべきものが、ジョークに堕落している。寺院はすべてまったく同じように建てられており、クリアすべきパズルや特別な課題もなく、いつも同じミニミニゲームがあるだけだ。


    寺院を見つける方法も想像力に欠ける: 何十回もあるNPCのところへ数秒戻り、そのNPCが日誌に新しい項目を書き込んでくれる。それからおなじみのL・R・Xキーのコンビネーションを使い、退屈なレトルト惑星に着陸した後は、荒地を徒歩で数分間踏破しなければならない。

    これがスターフィールドの最悪の瞬間だ。

    まだまだ続く

    おそらく、スターフィールドはメインストーリーをクリアしないと始まらない。表現が悪いかもしれないが、これはナンセンスだ。何が真実か: スターフィールド』では、ニューゲームプラスが、ゲームでは見たことがないほどスムーズにストーリーに挿入される。その理由は、ネタバレなしには説明できない。

    気づいたこと: Starfield』は最初から、事実上無限にプレイし続けられるように設計されている。伝説の宇宙船のような隠されたコンテンツを1回目で発見できなかった?2回目のプレイでそれらを手に入れるか、あるいは終了後にセーブゲームをプレイし続けるだけでいい!

    また、プレイスタイルを変えてみたり、クエストで治安当局を助ける代わりに海賊に忠誠を誓ってみたり、邪悪な会話の選択肢を選んでみたりすることもできます

    技術には光と影がある

    Xbox版とは対照的に、PC版ではほとんど問題なく動作する。特に4K解像度では、大都市でのみフレームレートが少し落ちることがある。Intel i9-13900KにGeforce RTX 4090と32GB RAMを搭載した場合、4Kのフルディテールで55~65FPS(都市)、68~85FPS(未開惑星)を記録した。

    1440pでは、100FPS前後が問題なく可能で、より落ち着いた印象だ。21:9の解像度がサポートされ、グラフィックスのオプションも豊富で、画面のテキストを大きく表示する設定もある。

    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)
    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)

    私のRyzen 7 7700とRadeon RX 7900 XTX、32GBで2,560 x 1,440ピクセルは常に問題なく、スローダウンやジャークもなく、アクションはスムーズだった。DLSSのサポートがないにもかかわらず、Nvidiaのグラフィックカードとの比較では、特にパフォーマンスの低下は見られなかった。

    Intel i5-6600、Geforce RTX 3080、32GB RAMを搭載した第3のシステムでは、3440×1440の中程度のディテールで、徒歩で45FPS前後、宇宙では60フレーム/秒を維持していた。遅いHDDのハードドライブでは、頻繁なロード時間が忍耐の絶対的なテストになるからだ。

    サンドボックスやベセスダゲームの典型:スターフィールドはいくつかのバグと格闘しなければならない。不具合が最も多い: フィギュアが突然宙に浮いたり、地面に沈んだりする。敵のAIは脱落を繰り返し、戦闘の途中で逃げ出したり、すぐにレベル構造にはまらなければ遅れて反応したりする。

    このようなエラーは腹立たしいが、時には面白く、ゲームの全長にわたって深刻になることはない。ベセスダ自身のパッチノートによると、初日のアップデートでも修正されなかったいくつかのバグについては状況が異なる: セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。

    大小のバグについては2点減点。

    なぜスターフィールドはフォールアウト4より点数が低いのか

    ほらね:スターフィールドには批判すべき点がたくさんある。例えば海に潜るオプションがないとか。NPCの近くで武器を撃っても反応しないとか。また、現実的なオープンワールドでは予想されることだし、Starfieldの他の場所でも実践されていることだが、なぜ一部の店員は眠らないのか?

    これらはすべて妥当な指摘であり、言及する必要がある。しかし結局のところ、60時間経ってもなお新しいクエストに没頭する楽しさと興奮に比べれば、テストではさほど重くは感じなかった。Starfield」は、ベセスダが誇るお馴染みのコンセプトをSFの世界に落とし込んでおり、それだけでも多くの人がこのゲームに何百時間も費やすのに十分だろう。

    (Bethesda が得意とするランダムエンカウントや小さな共感クエストはまだ存在する。大抵は宇宙から始まる)

    しかし、テスト中ずっと、採点する上で重要な質問に対する答えを見つけることができなかった: 大長編であるスターフィールドについて、驚くようなひねりは何か?Fallout』には保管庫があり、『Skyrim』にはドラゴンがいる。しかし、『Starfield』は巨大な宇宙と探検という1つのカゴにすべての卵を詰め込んでいる。

    ベセスダのゲームはどんどん大きくなることを追求するあまり、多くのものを失ってしまった。例えば、クラフトのオプションはほとんど余計なもので、現在では大きく拡張されたFallout 76(ちなみに、そのローンチ状況はStarfieldよりもかなり悪かった)ほど価値はない。

    そして、マイケル・グラフによる「Fallout 4」のレビューで絶賛された環境に関するストーリーテリングは、「Starfield」では事実上存在しない。いくつかの例外を除いて、すべてが大量生産されているようだ。小さくて好感の持てるロケーションを探すスペースはほとんどないし、惑星を飛び回るだけで、論理的につながったゲーム世界という感覚は得られないので、どのみち探す時間はない。

    スターフィールド」は、ベセスダのオープンワールドを新たなレベルに引き上げる可能性を秘めていた。しかし、結局のところ、「Fallout 4」以降のほとんどすべてが、その1,000もの惑星の重みで壊れてしまった。残されたのは、サンドボックスの特徴を生かし、まだ直接の競合を恐れる必要のないゲームかもしれない。しかし、12年前と8年前の準先代作品ほどの魅力はもはやない。

    そしてそれは主に、トッド・ハワードとカンパニーが屋根裏部屋を掃除したくなかったからだ。

    編集部の評決

    例えばジェットパックなど。結局、この2つのオープンワールド・ロールプレイングゲームの評価も、以前思っていたよりは離れていない。しかし、1点だけその差が非常に大きいところがあり、それはベセスダに対する露骨な一撃と受け止めていいだろう: スターフィールド』のゲーム世界は、『エレックス2』のそれよりも好きではなかった!

    おそらく、トッド・ハワードとカンパニーが天の川の半分をシミュレートしようとするのではなく、1つの惑星か1つの星系に集中したほうがよかっただろう。というのも、『スターフィールド』は(一部無駄な)コンテンツが詰め込まれていて、『フォールアウト4』や『スカイリム』よりもずっと頻繁に継ぎ目が見えてしまうからだ。特に大きな集落(ネオン、すごい!)に降り立ち、ファストトラベルで常に異なるシステムを行き来することなく、そこでさまざまな派閥のクエストをこなせば、ストーリーキャンペーンや派閥クエストの成功時にはそんなことは忘れられる。これは私が期待していたゲームであり、本当に楽しんでいる!

    進歩の感覚は感じられるし、常に新しい武器を見つけているし、ジェットパックのおかげで、多層階の広大な環境での戦闘は、面白くて素晴らしくダイナミックな追跡劇になる。宇宙船、宇宙空間での戦闘、何もない惑星表面を進む退屈な行軍(乗り物はどこだ?

    スターフィールド」は、前評判から想像していたようなゲームにはならなかった。ベセスダのロールプレイングゲームとして、部分的には新しいペイントが施されてはいるが、その裏側にはシステムの旧来の長所(と短所)がまだ存在している。それを受け入れられる人は、今後数週間、ここで新たな居場所を見つけることができるだろう。それ以外のロールプレイングゲームファンは、現在『バルダーズ・ゲート3』をプレイした方が良いだろう

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『Town to City』はすでに早期アクセスを終了しており、私たちはこの機会に、この絵のように美しい建設シミュレーションゲームを再訪し、テストプレイを通じて見事な評価を与えました。トレーラーでは、『Town to City』で建設できる(少なくとも私たちから見れば)実に美しいブロック都市の雰囲気を垣間見ることができます。そして最後には、開発者たちが、忍耐と細部へのこだわり、そして早期アクセス期間中に追加されたテラフォーミングツールを駆使してコミュニティのプレイヤーたちが作り上げた傑作の数々を誇らしげに紹介しています。このゲームの最大の魅力は、その素晴らしい雰囲気や音楽に加え、グリッドに縛られない建築システムや、カーソルを合わせている画面上の要素に合わせて変化する装飾アイテムの柔軟性にあります。『Town to City』は現在、Steamにて29ユーロで販売されています。

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...