4.3 C
Berlin
日曜日, 3月 29, 2026

スター・シチズン:荒らしへの対策と、荒らしの発生源について

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

全てはただの詐欺?Star Citizenのプレイヤーは、MMOを批判する人たちと熱い議論を続けています。開発者にも責任の一端がある。

「Graphic Blender」。”全部詐欺だ “と。「ああ、いいね、それなら孫も遊べるね」。Star Citizenがニュースになると、その下にすぐに嫌味なコメントがつくんです。宇宙MMOのファンたちは、ある時は淡々と、またある時は情熱的に開発者を擁護している。誤った情報が流され、それに対抗するため、すぐに厳しい口調になり、互いに非難と侮辱が繰り返されます。

何十ものページと何百もの投稿で、Star Citizenの擁護者と批判者の間で本当の決闘が繰り広げられています。宇宙ゲームの未来についてのコミュニティ・レポートのように、整然としたものもあります。

なぜStar Citizenがこれほどまでに毒をもって語られるのか、私たちは知りたいと思い、心理学者にその評価を仰ぎました。プレイヤーは、他のどのプロジェクトよりも「スター・シチズン」に投資しているそうです。そして、クリス・ロバーツとクラウド・インペリアム・ゲームズのチーム、そして報道陣が、この悲惨な状況の一因となっているのです。

How we justify costs to myself (and others)

まずはStar Citizenの開発とその資金調達モデルが私たちに何をもたらすかを見てみましょう。「スター・シチズンでは、いくつかのプロセスが絡み合って、非常に複雑になっています」と、インタビューの冒頭で心理学者のベーリングは語る。

ひとつには、サンクコストの誤謬という概念があるという。投資(Star Citizenの開発予算に寄与する「寄付」または「誓約」など)は、それによって、客観的に見れば利益の喪失に直面して支払いを停止することが適切である場合でさえ、事後的に他者と自己に擁護され、増大されるのです。

(スターシチズンでは、心理学者のダニ・ベーリングによると、言説はアイデンティティと社会的交換に大きく関係している)
(スターシチズンでは、心理学者のダニ・ベーリングによると、言説はアイデンティティと社会的交換に大きく関係している)

「認知的不協和です」とダニ~・ベーリングは説明する。”私たち人間は、常に自分のシステムを同調させようとしています。お金をかけたのに、届いた商品が期待にそぐわないと、不協和音、矛盾が生まれます。私たちの身体というかシステムは、この矛盾をどう解決していくかを考えなければならなくなった。自分の行動が正当化されるように思考を調整することで?それとも、行動を変えるか?”

Star Citizenのプレイヤーは、一般的に一度だけ支払うのではなく、例えば新しい宇宙船を購入するために、10年にわたる開発期間の間に何度も上乗せすることがあるので、この効果は時間とともに増幅される可能性があります。「大金を投資している場合、不協和音はより大きくなる」とダニ~・ベーリングは指摘する。

しかし、その関係は常に主観的なもので、たくさんお金を稼げば、当然そのような投資の重要性は低くなります。私たちの経験では、『Star Citizen』のプレイヤーの多くは18歳以上で仕事を持っているので、趣味の一環として何百、何千ユーロも使うことに抵抗がないのでしょう。

どっちが開発者を責めるんだ


心理学者の目には、スター・シチズンもクラウドファンディングによるマーケティング(現在5億ドル以上の収益)で特別な位置を占めているように映ります。「スター・シチズンは、ある種のスペクトラムの外側に位置する特殊なケースです。クラウドファンディングでは、4桁から5桁の出費の機会があり、必ず誰かがそれを利用しています。投資機会が多ければ多いほど、プレイヤーの期待に応えられないと、この火薬庫(開発者としての、編集部注)を自分で作ってしまうことになるのです。”

(スターシチズンのプレイアブルアルファは、開発者が約束で築いた大きな期待の火薬庫から圧力を取り除く役割を果たします。(週に1回プレイすれば、動揺する可能性は低くなります。) インタビュー相手によると、
(スターシチズンのプレイアブルアルファは、開発者が約束で築いた大きな期待の火薬庫から圧力を取り除く役割を果たします。(週に1回プレイすれば、動揺する可能性は低くなります。) インタビュー相手によると、

クリス・ロバーツと彼の会社Cloud Imperium Gamesのマーケティング言語は、Dani~ Beringによると、ここで補強効果を発揮しています。「マーケティングプロセスは非常に感情的であり、具体的に期待や予想を構築し、それを購入することで満足させることができるのです。売っているのは商品ではなく、気持ちです。その方が多くの人にアピールできるのですが、純粋に主観が入るので難しいところでもあります。ただ、その感覚に行き着くかどうかは客観的に確認できないので、人それぞれです。”

そのとき、購入を通じてその感覚を得たいと思ったのに得られなかったとしたら、騙されたと思う人もいるはずです。そうすると、一気に感情移入できるようになります。[中略)投資額が大きくなればなるほど、よりエモーショナルになる。お金を意味する必要はまったくなく、時間でもいいんです。”

特に最後の考え方は、『Star Citizen』に関する議論やフォーラム、コメントで何度も見かけることができます。プレイヤーは、ゲームやその周辺の報道に何時間も費やし、最終的には何年も付き合うことになるのです。彼らは人生のかなりの部分を投資しているので、心の中でそのテーマに対する感情的なつながりを作っているのです。これは、CIGが推進する、支援者とそれ以外の人々、「私たち」と「彼ら」の間の区分けによって強化されます。なぜなら、そのような区分けは、同じ考えを持つ人々との親密さと、それ以外の人々との距離を生み出すからです。

(スター・シチズンやここスクアドロン42のクラウドファンディングキャンペーンの言葉は、気持ちをよく遊ばせてくれます)
(スター・シチズンやここスクアドロン42のクラウドファンディングキャンペーンの言葉は、気持ちをよく遊ばせてくれます)

このCloud Imperium Games(多くの場合、会社の顔であるCEOのChris Roberts)とプレイヤーとの社会的相互作用は、Dani~ Beringによると、いわゆる「社会的交換理論」交換理論に基づいています:「特にクラウドファンディングのプロジェクトは、誘惑とマーケティングの文言でたくさん宣伝されます:開発者はあなたがプロセスや開発の一部になることさえ約束するのです」。会員権を購入することができます。もちろん、数年単位で見れば、かなり、かなり、大変なことなのですが。

」と、彼女は語っています。

「私はこの旅、この開発の一部であり、この長期雇用は、たとえあなた自身が金銭的にプロジェクトをサポートしなくても、アイデンティティの感覚を生み出すことができます。そのとき、一度投資して、その後一切考えないというのとは、まったく違うものです」


このことは、例えば「Star Citizen」の元支援者が、ある時点でプロジェクトに対する信頼を失うと、ゲームの支援者に対してより一層激しく反発する理由にもなります(in Redditフォーラム Star Citizen Refunds)。なぜなら、彼らは自分たちを失望させるようなプロジェクトに強く関与していたからです。ビジョンの一部になる」「呼びかけに応じる」などのマントラは、脳の潜在的なプロセスをサポートすると、会話の相手は言っています。

人は常に補強を求めている「最小限のインプットで最大限の利益を得る方法を知りたい。利益対コスト。しかし、ある時、コストと利益が釣り合っていないことに気づいたのです」。このような変化は一朝一夕には起きないという。「最初のうちは、正当化するための施策が非常に強い」

議論はいかにして脱線するか

スター・シチズンのクラウドファンディングとマーケティングが、ゲーマーのどんな感情、思考、潜在意識のプロセスを誘発するのかがわかりました。次に、MMOをめぐる議論において、なぜ多くの人がすぐに暴言を吐くのか、その裏側を考えてみましょう。失望した元バッカーたちは、確かにその一部である。しかし、プロジェクトに納得しているプレイヤーでも、時には我慢ができなくなり、苛立ちを覚えるような反応をすることもある。その理由について、ダニ〜が語っています。

これは個人の要因が大きく関係しています。どれだけ怒っているのか、それをどれだけ反映できるのか。と批判に反応する人もいます。そうですね……よくわかりました、賛否両論あるんですね。それが不協和音を解消する健全な方法です。”そう、開発者がこの機能を延期し続けるなんて、この部分は愚かだ、でも同時に私はそれを楽しみにしている“と言うのです。

心理学者にとって非常に重要なこと「白か黒かじゃない。自分の発言や思い込みを反省することで、事実に基づいた議論が生まれる可能性が高くなります。しかし、白黒で考える方が楽なので、しばしば罵倒されるようになる。もちろん、個々のユーザーが事前にどのような経験をしてきたかにもよりますが。

(常に論争の的となる点です。『戦争劇場』のような特集やモード全体が一言もなく消えてしまうこともあります。)
(常に論争の的となる点です。『戦争劇場』のような特集やモード全体が一言もなく消えてしまうこともあります。)

私たちがより良くできること


すぐに個人的になってしまうこのような争いを冷静にし、ポジティブな方向へと導くために、Dani~ Beringは『Star Citizen』を扱うプレスやメディアに責任の一端があると見ているようです。”差別化され、検証され、バランスの取れた方法でテーマが提示されれば、確かに議論は少なくなるでしょう。” より尖った処方がより多くのクリックをもたらすと考えるのが妥当でしょうから、ここには利害の対立があるのかもしれません。

報道は「意見の発信源でもあり」、「社会や文化に比較的大きな影響を与え、ムードを一方向に傾かせることができる」のです。[中略)スター・シチズンの宇宙はまた、独自の社会ルールを持つ小さな社会のようです」

『Star Citizen』の話題が沸騰するチャットやフォーラムのスレッドを司会する際、ダニ~・ベーリングはお互いの立場を理解するようアドバイスしています。常に念頭に置いてほしいのは、”感覚を売りにした商品についての議論であり、それは人によって違うので、完全に主観的なものである “ということです。

これでは境界が非常にあいまいになってしまいます。ある人にとっては不正を言うことは正当であり、別の人にとってはそうではない。しかし、最終的にはすべてが正当である。確かに法律的には詐欺の定義がありますが、私たちの心理的にはあまり関係ないのです。私たちが騙されたと思えば、裁判所がそう見なすかどうかは関係ない。騙されたと思うから、怒るんです。

これは、私たちが生物であるときから存在する原始的な感覚です。一線を越えたとき、私たちは本能的に怒りで反応する。昔は食べ物や自分のテリトリーのためでしたが、今は自分の遊びのためです。[中略)ファンが愛するものを攻撃するときの反応は、みんな知っています。

モデレーターは、できるだけ整然とした形で議論の舵取りをするように努めなければなりません。しかし、それがうまくいくのは、人々が本当に真剣な議論をしようと思っている限りにおいてです。ダニ~・ベーリング「イライラを解消したいだけの人がいたら、何もできないよ。あなたの主張はどうでもよくて、この人たちは常にマイナスを見ます。人は荒らしたい時、荒らす“.

他の参加者は、少なくともゲームに基本的な興味を持っていることが想定されます。”中には、自分の立場が確認されるのを待っている人もいる “と心理学者は疑っている。そして、「この毒舌野郎の書く文章が好きだ」と言われる。でも、議論するためだけに見ている人は少数派だと思います」

RELATED ARTICLES

テスト中のスクリーマー:『ニード・フォー・スピード』不在の中、リードフットのリブートはレーシングゲームとして的外れだった

新型「スクリーマー」は、由緒ある名前ではあるが、90年代のクラシックなレースゲームシリーズとはあまり関係がない。ただし、ここでもリードフットが限界までプッシュされている。部屋で脈打つ真っ青なクジラの象に直接話しかけてみよう: いや、この絶叫マシンは、古くからある同名の海外レースゲーム(「Bleifuss」として知られ、私たちに愛されている)とはまったく関係がない。たしかに、どちらのゲームも速いクルマがテーマだし、当時も今も、マイルストーンのイタリア人がこのゲームの開発に関わっている。でも、またそれだけなんだ。それなのになぜレビューを書くのか? なぜなら良いアーケードレーサーが不足しているからで、『Need for Speed』は氷漬けにされ、『Screamer』は喝采を浴びないかもしれないが、それでもロードに馬力を注いでいる。GlobalESportNewsは、このゲームが買う価値があるかどうか、そして誰のために買う価値があるかどうかをお伝えします。Cash for Fahresスクリーマーの目玉は「トーナメント」だ: ディストピア的でブレードランナー的な、そう遠くない未来のある日、謎めいた 「ミスターA 」が、いわゆる 「スクリーマー 」のグループが互いに競い合うカーレースを主催する。「Green Reapers」、「Strike Force Romanda」、「Kagawa-Kai」、「Anaconda Corp」といったチーム名で、それぞれが大会に参加する理由を持っている。ある者は殺されたメンバーの復讐を、またある者は名声と名誉を求める。そして、その全員が、総額1000億ドル(※メモをチェック)もの賞金に興味を持っている。この安定した賞金を手に入れるため、あなたは全チームのさまざまなドライバーになりきる。各チームのマシンを操り、特定のラップタイムを達成したり、記録を更新したり、表彰台の特定の場所を目指したり、ドリフト中にブーストを発動させたり、チームレースで勝利したりと、さまざまなミッションをこなさなければならない。ディストピアの森の中の宝石。あるミッションでは2位に500メートルの差をつけながら問題なく勝利し、次のミッションではドライビングミスをほとんど犯さず、ギリギリ3位に食い込んだ。また、比較的少ないトラックで移動します。4つの異なるシナリオがあり、32のトラックは環境の他の部分を部分的に使用しているだけです。いずれにせよ、全体的にとても良くできている: アクションは外から眺めるだけだが、そこからの猛スピードとクラッシュのエフェクトは実によく見える。そして、全体がミッドレンジのシステムでも高いディテールレベルで素早く安定して動作する。ただ、美しく演出されたトラック以外に見るべきものがあまりないのは残念だ。初代『Screamer』(初代『Ridge Racer』を大きくベースにしている)を思い起こせば、飛行機やヘリコプター、ケーブルカーが画面中を疾走し、いたるところで何かが起こっていた。ここにはそんなものはない。他と同じようなレースゲームはない。大会の中では、レース、復讐、富をめぐる筋書きが非常に大きな役割を果たしている。実際、あまりに大きいので、短いレースがフィラーのように感じられることもある。レースの前後には、主にサイドビューからの会話カットシーンで、ほとんど無限に話しかけられるが、日本の有名なアニメスタジオが制作した非常にしっかりとしたショートムービーでも繰り返し登場する。ポリゴン・ピクチュアズ(『トロン:アップライジング』、『愛と死とロボット』など)。プロットの特別な特徴は、『鉄拳8』のように、ほとんどすべてのキャラクターが異なる言語を話すことだ。英語からフランス語、イタリア語、スペイン語、ドイツ語、日本語まで、キャラクターが互いにコミュニケーションに少しも問題を抱えることなく、多くのことを聞くことができる。鉄拳』とは異なり、『スクリーマー』には少なくとも、このバベルフィッシュ・ワンダーランドに関するイチジクの葉のような説明がある。いずれにせよ、プロットはよくできている。そして、もしあなたができるだけ多言語であること、特に汚い言葉に関しては多言語であることを重視するのであれば、『スクリーマー』は素晴らしい教師である。というのも、この映画には本当にひどい悪態がいくつも出てくるからだ。しかし、長い目で見ると、すべてがちょっと多すぎて疲れる。私としては、ゲームとストーリーの尺度がもっとゲームの方向に振れていれば、もっと良かったと思う。少なくとも、雑談を聞きたくなければ、レースの中断はすべてスキップできる。アニメ『ドリフトマスター』トーナメントはストーリーの中心であるだけでなく、ゲームのチュートリアルでもある。Screamer』には、通常のレースゲームとは明らかに異なる、いくつかの特別な機能が用意されている。まず操作方法だが、これは『慣性ドリフト』の2本スティックシステムに非常にインスパイアされている。あのゲームでは、左スティックで普通に操縦し、右スティックでドリフトをコントロールする。一方、『スクリーマー』では、左スティックで普通に操縦し、右スティックでドリフトをコントロールする。さて、私たちは「インスパイアされた」というよりも「採用された」という話をしている。あちこちで、このシステムには慣れが必要だ。特にドリフトは、自分のクルマのコーナリングを驚くほど正確にコントロールできるが、同時に非常に正確なコントロールも要求される。カーブへの進入角度を間違えると、フルスピードで縁石に激突することになり、スピードが落ちるばかりか、時折超ワイドなリアスポイラーを犠牲にすることになる。しかし、何度か練習してドリフトをコントロールできるようになると、すべてがかなりクールに感じられるようになる。突然、フルスピードからドリフトできるようになり、縁石をほんの数センチ通り過ぎただけで、カーブの進路に沿って正確にドリフトできるようになる。そしてエコー・システムがあるからだ。ハローエコー!ハロー・スクリーマー!トーナメント中の「エコー」の紹介の仕方は実にくだらない。要約すると、「やあ、僕は君の知らないメカニックだよ。君たちの超高級スーパーカーに、僕より先に開発された装置を取り付けて、車が爆発してもすぐに蘇生できるようにしてあげるよ。クールだろ?かっこいい!」エヘン。なるほど。エコーはターボ・ブースト、テイクダウン、シールドと呼ばれるゲームメカニクスの集合体だ。これらのどれかを使えるようにするには、できるだけ巧みに運転したり、できるだけ正確にギアをシフトしたりすることで「シンク」エネルギーを蓄積しなければならない。これを使うと「エントロピー」がチャージされ、ショートシールドやオーバードライブに使える。ただし、このフェーズ中に壁に触れると、自分も炎に包まれる。古典的なリスクとリターンのシステムだ。これらすべてがゲームパッドのショルダーボタンに分散されており(ゲームでは強く推奨されている)、慣れるまでに時間がかかる。しかしありがたいことに、これは長いトーナメント中に徐々に導入されるだけだ。 <pアーケードが呼んでいる!。一方、すぐにでもアクションに飛び込みたいのであれば、アーケードモードがお薦めだ。ノーマルレースやチームレース、さまざまなチャレンジバリエーション、チェックポイントレースやタイムレースなど、長期的に全力で楽しむには十分すぎるほどの選択肢がここで待っている。しかし、トラックや車両はトーナメント内や常設のアーケードレースでアンロックされるため、最初のうちはほとんどコンテンツがありません。全体的にとてもいい感じだ。And...

ストーカー2、今夏に初の拡張版:「Cost of Hope」に2つの新地域と 「数十時間 」のゲームプレイを追加

『Stalker 2』が初のDLCを発表した。正確なリリース日はまだ未定ですが、すでにトレーラーとコンテンツに関する多くの情報が公開されています。『Stalker 2』は発売からすでに1年半近くが経過しており、大小さまざまなアップデートが行われています。何千ものバグ修正に加え、武器やクエストなど、驚嘆すべき新コンテンツもありましたが、開発者たちは今、次のステップに進もうとしています:大規模なストーリー拡張「Cost of Hope」が2026年夏にリリースされることが発表されました。これまでにわかっていることは?DLCの正確なリリース日はまだ決まっていませんが、コンテンツとストーリーに関する詳細はすでにいくつかわかっています。また、ミッションや新エリアを紹介するファーストトレーラーも公開されています。「Cost of Hope」はストーカー2を拡張し、マップ上で長い間厚い雲に覆われていた2つの新エリア、チョルノブイリ原子力発電所と鉄の森を追加します。チョルノブイリ原発と鉄の森だ。後者へのゲートもゲーム内にあるが、まだ開くことはできない。そのため、そこに何が待ち受けているのかはまだわからない。しかし、DLCのアナウンスでは曲がりくねった迷宮のような道が語られており、「鉄の森」を踏破するのは容易ではないだろう。新エリアではもちろん、独自のハブ、新しい武器や装備、DLCストーリーも期待できる。DutyとFreedomという2つの旧知の派閥がゲームの中心になるようだ。デューティはこのゾーンを、何としてでも封じ込め、破壊しなければならない脅威と見なしているが、フリーダムは人類のために探索すべき贈り物と見なしている。『希望の代償』では、派閥間の休戦協定が崩壊の危機に瀕し、スキフは両陣営の板挟みになる。典型的なストーカーの流儀では、事態はかなり厳しいが、その目的は希望の火花を散らすことでもある。私たちの決断はゾーンの未来を変えるだけでなく、全世界に影響を与えるはずだ。<プレスリリースでは、開発者は数十時間のゲームプレイについて語っています。その後どうなるのか?『Cost of Hope』は『Stalker 2』の最初のDLCですが、最後のDLCではありません。 開発者は、『Cost of Hope』は第2部作の中編だと説明しています。これはストーカー2のゲーム本編と、2つの主要なストーリー拡張で構成されている。リマンスクへの帰還についてファンの憶測が飛び交う中、2つ目の拡張のお披露目はもうしばらく待たなければならないだろう。しかし、『Cost of Hope』の正確なリリース日は近日中に発表される見込みだ。 <p

Ryzen 9 9950X3D2が正式発表されたが、AMDはPCゲーマーに2つの重要な疑問を残したままだ

AMDはRyzen 9 9950X3D2 「Dual Edition 」を正式に発表した。初めて3D-Vキャッシュを両方のCCDに同時に搭載し、192MBのL3キャッシュを実現した。しかし、希望小売価格とゲーミング性能に関する疑問は依然として解決されていません。両方のチップレットに3D-Vキャッシュを搭載したRyzen 9000プロセッサに関する噂は、昨年の夏から流れていました。AMD has kept a low profile with the exception of a subordinate clause...