22.1 C
Berlin
土曜日, 6月 6, 2026

スター・シチズン:荒らしへの対策と、荒らしの発生源について

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

全てはただの詐欺?Star Citizenのプレイヤーは、MMOを批判する人たちと熱い議論を続けています。開発者にも責任の一端がある。

「Graphic Blender」。”全部詐欺だ “と。「ああ、いいね、それなら孫も遊べるね」。Star Citizenがニュースになると、その下にすぐに嫌味なコメントがつくんです。宇宙MMOのファンたちは、ある時は淡々と、またある時は情熱的に開発者を擁護している。誤った情報が流され、それに対抗するため、すぐに厳しい口調になり、互いに非難と侮辱が繰り返されます。

何十ものページと何百もの投稿で、Star Citizenの擁護者と批判者の間で本当の決闘が繰り広げられています。宇宙ゲームの未来についてのコミュニティ・レポートのように、整然としたものもあります。

なぜStar Citizenがこれほどまでに毒をもって語られるのか、私たちは知りたいと思い、心理学者にその評価を仰ぎました。プレイヤーは、他のどのプロジェクトよりも「スター・シチズン」に投資しているそうです。そして、クリス・ロバーツとクラウド・インペリアム・ゲームズのチーム、そして報道陣が、この悲惨な状況の一因となっているのです。

How we justify costs to myself (and others)

まずはStar Citizenの開発とその資金調達モデルが私たちに何をもたらすかを見てみましょう。「スター・シチズンでは、いくつかのプロセスが絡み合って、非常に複雑になっています」と、インタビューの冒頭で心理学者のベーリングは語る。

ひとつには、サンクコストの誤謬という概念があるという。投資(Star Citizenの開発予算に寄与する「寄付」または「誓約」など)は、それによって、客観的に見れば利益の喪失に直面して支払いを停止することが適切である場合でさえ、事後的に他者と自己に擁護され、増大されるのです。

(スターシチズンでは、心理学者のダニ・ベーリングによると、言説はアイデンティティと社会的交換に大きく関係している)
(スターシチズンでは、心理学者のダニ・ベーリングによると、言説はアイデンティティと社会的交換に大きく関係している)

「認知的不協和です」とダニ~・ベーリングは説明する。”私たち人間は、常に自分のシステムを同調させようとしています。お金をかけたのに、届いた商品が期待にそぐわないと、不協和音、矛盾が生まれます。私たちの身体というかシステムは、この矛盾をどう解決していくかを考えなければならなくなった。自分の行動が正当化されるように思考を調整することで?それとも、行動を変えるか?”

Star Citizenのプレイヤーは、一般的に一度だけ支払うのではなく、例えば新しい宇宙船を購入するために、10年にわたる開発期間の間に何度も上乗せすることがあるので、この効果は時間とともに増幅される可能性があります。「大金を投資している場合、不協和音はより大きくなる」とダニ~・ベーリングは指摘する。

しかし、その関係は常に主観的なもので、たくさんお金を稼げば、当然そのような投資の重要性は低くなります。私たちの経験では、『Star Citizen』のプレイヤーの多くは18歳以上で仕事を持っているので、趣味の一環として何百、何千ユーロも使うことに抵抗がないのでしょう。

どっちが開発者を責めるんだ


心理学者の目には、スター・シチズンもクラウドファンディングによるマーケティング(現在5億ドル以上の収益)で特別な位置を占めているように映ります。「スター・シチズンは、ある種のスペクトラムの外側に位置する特殊なケースです。クラウドファンディングでは、4桁から5桁の出費の機会があり、必ず誰かがそれを利用しています。投資機会が多ければ多いほど、プレイヤーの期待に応えられないと、この火薬庫(開発者としての、編集部注)を自分で作ってしまうことになるのです。”

(スターシチズンのプレイアブルアルファは、開発者が約束で築いた大きな期待の火薬庫から圧力を取り除く役割を果たします。(週に1回プレイすれば、動揺する可能性は低くなります。) インタビュー相手によると、
(スターシチズンのプレイアブルアルファは、開発者が約束で築いた大きな期待の火薬庫から圧力を取り除く役割を果たします。(週に1回プレイすれば、動揺する可能性は低くなります。) インタビュー相手によると、

クリス・ロバーツと彼の会社Cloud Imperium Gamesのマーケティング言語は、Dani~ Beringによると、ここで補強効果を発揮しています。「マーケティングプロセスは非常に感情的であり、具体的に期待や予想を構築し、それを購入することで満足させることができるのです。売っているのは商品ではなく、気持ちです。その方が多くの人にアピールできるのですが、純粋に主観が入るので難しいところでもあります。ただ、その感覚に行き着くかどうかは客観的に確認できないので、人それぞれです。”

そのとき、購入を通じてその感覚を得たいと思ったのに得られなかったとしたら、騙されたと思う人もいるはずです。そうすると、一気に感情移入できるようになります。[中略)投資額が大きくなればなるほど、よりエモーショナルになる。お金を意味する必要はまったくなく、時間でもいいんです。”

特に最後の考え方は、『Star Citizen』に関する議論やフォーラム、コメントで何度も見かけることができます。プレイヤーは、ゲームやその周辺の報道に何時間も費やし、最終的には何年も付き合うことになるのです。彼らは人生のかなりの部分を投資しているので、心の中でそのテーマに対する感情的なつながりを作っているのです。これは、CIGが推進する、支援者とそれ以外の人々、「私たち」と「彼ら」の間の区分けによって強化されます。なぜなら、そのような区分けは、同じ考えを持つ人々との親密さと、それ以外の人々との距離を生み出すからです。

(スター・シチズンやここスクアドロン42のクラウドファンディングキャンペーンの言葉は、気持ちをよく遊ばせてくれます)
(スター・シチズンやここスクアドロン42のクラウドファンディングキャンペーンの言葉は、気持ちをよく遊ばせてくれます)

このCloud Imperium Games(多くの場合、会社の顔であるCEOのChris Roberts)とプレイヤーとの社会的相互作用は、Dani~ Beringによると、いわゆる「社会的交換理論」交換理論に基づいています:「特にクラウドファンディングのプロジェクトは、誘惑とマーケティングの文言でたくさん宣伝されます:開発者はあなたがプロセスや開発の一部になることさえ約束するのです」。会員権を購入することができます。もちろん、数年単位で見れば、かなり、かなり、大変なことなのですが。

」と、彼女は語っています。

「私はこの旅、この開発の一部であり、この長期雇用は、たとえあなた自身が金銭的にプロジェクトをサポートしなくても、アイデンティティの感覚を生み出すことができます。そのとき、一度投資して、その後一切考えないというのとは、まったく違うものです」


このことは、例えば「Star Citizen」の元支援者が、ある時点でプロジェクトに対する信頼を失うと、ゲームの支援者に対してより一層激しく反発する理由にもなります(in Redditフォーラム Star Citizen Refunds)。なぜなら、彼らは自分たちを失望させるようなプロジェクトに強く関与していたからです。ビジョンの一部になる」「呼びかけに応じる」などのマントラは、脳の潜在的なプロセスをサポートすると、会話の相手は言っています。

人は常に補強を求めている「最小限のインプットで最大限の利益を得る方法を知りたい。利益対コスト。しかし、ある時、コストと利益が釣り合っていないことに気づいたのです」。このような変化は一朝一夕には起きないという。「最初のうちは、正当化するための施策が非常に強い」

議論はいかにして脱線するか

スター・シチズンのクラウドファンディングとマーケティングが、ゲーマーのどんな感情、思考、潜在意識のプロセスを誘発するのかがわかりました。次に、MMOをめぐる議論において、なぜ多くの人がすぐに暴言を吐くのか、その裏側を考えてみましょう。失望した元バッカーたちは、確かにその一部である。しかし、プロジェクトに納得しているプレイヤーでも、時には我慢ができなくなり、苛立ちを覚えるような反応をすることもある。その理由について、ダニ〜が語っています。

これは個人の要因が大きく関係しています。どれだけ怒っているのか、それをどれだけ反映できるのか。と批判に反応する人もいます。そうですね……よくわかりました、賛否両論あるんですね。それが不協和音を解消する健全な方法です。”そう、開発者がこの機能を延期し続けるなんて、この部分は愚かだ、でも同時に私はそれを楽しみにしている“と言うのです。

心理学者にとって非常に重要なこと「白か黒かじゃない。自分の発言や思い込みを反省することで、事実に基づいた議論が生まれる可能性が高くなります。しかし、白黒で考える方が楽なので、しばしば罵倒されるようになる。もちろん、個々のユーザーが事前にどのような経験をしてきたかにもよりますが。

(常に論争の的となる点です。『戦争劇場』のような特集やモード全体が一言もなく消えてしまうこともあります。)
(常に論争の的となる点です。『戦争劇場』のような特集やモード全体が一言もなく消えてしまうこともあります。)

私たちがより良くできること


すぐに個人的になってしまうこのような争いを冷静にし、ポジティブな方向へと導くために、Dani~ Beringは『Star Citizen』を扱うプレスやメディアに責任の一端があると見ているようです。”差別化され、検証され、バランスの取れた方法でテーマが提示されれば、確かに議論は少なくなるでしょう。” より尖った処方がより多くのクリックをもたらすと考えるのが妥当でしょうから、ここには利害の対立があるのかもしれません。

報道は「意見の発信源でもあり」、「社会や文化に比較的大きな影響を与え、ムードを一方向に傾かせることができる」のです。[中略)スター・シチズンの宇宙はまた、独自の社会ルールを持つ小さな社会のようです」

『Star Citizen』の話題が沸騰するチャットやフォーラムのスレッドを司会する際、ダニ~・ベーリングはお互いの立場を理解するようアドバイスしています。常に念頭に置いてほしいのは、”感覚を売りにした商品についての議論であり、それは人によって違うので、完全に主観的なものである “ということです。

これでは境界が非常にあいまいになってしまいます。ある人にとっては不正を言うことは正当であり、別の人にとってはそうではない。しかし、最終的にはすべてが正当である。確かに法律的には詐欺の定義がありますが、私たちの心理的にはあまり関係ないのです。私たちが騙されたと思えば、裁判所がそう見なすかどうかは関係ない。騙されたと思うから、怒るんです。

これは、私たちが生物であるときから存在する原始的な感覚です。一線を越えたとき、私たちは本能的に怒りで反応する。昔は食べ物や自分のテリトリーのためでしたが、今は自分の遊びのためです。[中略)ファンが愛するものを攻撃するときの反応は、みんな知っています。

モデレーターは、できるだけ整然とした形で議論の舵取りをするように努めなければなりません。しかし、それがうまくいくのは、人々が本当に真剣な議論をしようと思っている限りにおいてです。ダニ~・ベーリング「イライラを解消したいだけの人がいたら、何もできないよ。あなたの主張はどうでもよくて、この人たちは常にマイナスを見ます。人は荒らしたい時、荒らす“.

他の参加者は、少なくともゲームに基本的な興味を持っていることが想定されます。”中には、自分の立場が確認されるのを待っている人もいる “と心理学者は疑っている。そして、「この毒舌野郎の書く文章が好きだ」と言われる。でも、議論するためだけに見ている人は少数派だと思います」

RELATED ARTICLES

GIGABYTE、Computexで40周年を記念し、革新的な製品を続々発表!

変化の激しいテクノロジー業界で40年もの間、生き残るのは容易なことではありません。GIGABYTEは、今年のComputex 2026でまさにこの節目の記念日を祝います。GIGABYTE、Computexで40周年を祝う!GIGABYTEは、単なるお決まりのスピーチにとどまらず、今年の展示会ブースを本当に手触りのあるものに仕上げていました。その背後にあるメッセージは実にシンプルでありながら親しみやすいものでした。それは、40年経った今もなお彼らは現役であり、私たちのデスクに最高のソリューションを提供するために絶えず工夫を重ねていることを示したいというものでした。しかし、この展示会の最大の魅力は、単に淡々と製品が紹介されただけではない点にあります。そのモットーは極めて明確でした。「どうぞお入りください。気兼ねなく、実際に製品を手に取って試してみてください。」会場の様子を少しでもお伝えするために、ここでブースをちょっとだけご案内しましょう。ブースでは、ほぼ完成したPCシステムを構成するすべてのパーツをじっくりと鑑賞することができました。その中には、以下のようなものが含まれていました:モニター マザーボード グラフィックカード クーラー 電源ユニット 賑わいの中心:コンシューマー向けブースまずは、一般的なゲーマーやPCビルダーが最も多くの時間を過ごす場所、つまり広大なコンシューマーエリアから見ていきましょう。ここは非常に活気にあふれ、新しいハードウェアが実際に動作している様子を間近で見ることができました。特にモニターに関しては、現在大きな動きがあります。GIGABYTEは「Aorus Elite Fo27Q28G」で、OLEDディスプレイの最も厄介な問題の一つに取り組んでいます。いわゆる「第4世代タンデム・グラッシーOLED」とインテリジェントなOLED保護機能により、焼き付きはもはや問題にならないはずです。同時に、この4Kパネルは280Hzを実現しています。より高解像度を好む方には: Aorus Elite FM275K16Pは、5K解像度と165Hzを組み合わせた初の光沢型Mini LEDディスプレイです。新世代のグラフィックカードGPUの分野でも新製品が登場しました。Infinityデザインを採用したRTX 5080は、ブースで見逃すことのできない存在でした。このカードは16GBのVRAMを搭載し、もちろんNVIDIAのBlackwellアーキテクチャとDLSS 4を採用しています。ここでは、余計な説明は省いて、事実だけを簡単にまとめました:3ゾーンSPECTRA 2.0 RGB照明を備えたInfinity Mirrorデザイン 先進的なIceStorm...

『エースコンバット ゼロ』がPC版として初めて予約特典として登場

バンダイナムコは、『エースコンバット ゼロ:ベルカン戦争』がPC向けに初めてリリースされることをサプライズ発表しました。この発表はソニーの「State of Play」で行われ、本作は『エースコンバット8:ウィングス・オブ・テベ』デラックスエディションの予約特典として提供されます。PS5およびSteam版は10月1日に発売予定だ。PS2時代の名作もともとPlayStation 2向けに開発された『エースコンバット ゼロ』は、これまでHDリマスター版やPC版がリリースされていませんでした。そのため、今回のPC版リリースは、シリーズのファンにとって嬉しいサプライズとなっています。このリマスター版は、単体でも購入可能になる可能性があります。ドラマと神話の融合『エースコンバット ゼロ』は、北欧神話やアーサー王伝説の影響を取り入れたドラマチックなストーリーと、激しい空中戦が見事に融合した作品として知られています。これらの要素が、本作に独特の物語の深みを与えています。レピュテーションシステムとリプレイ性『エースコンバット ゼロ』の注目すべき特徴の一つが、レピュテーションシステムです。プレイヤーはミッション中の選択に応じて、傭兵、兵士、騎士といった異なる役割を担うことができます。これらの役割はストーリーに影響を与えるだけでなく、遭遇する敵の種類にも影響するため、リプレイ性が大幅に向上します。よくある質問『エースコンバット8:ウィングス・オブ・テベ』はいつ発売されますか?『エースコンバット8:ウィングス・オブ・テベ』は、PS5版とSteam版(PC)が同時発売となる10月1日にリリースされる予定です。『エースコンバット ゼロ』はPC版として単体でも発売されますか?『エースコンバット ゼロ』は当初、予約特典として提供されますが、単体での販売も予定されています。『エースコンバット ゼロ』の特徴は何ですか?本作は、プレイヤーや敵の行動に影響を与える「レピュテーションシステム」や、北欧神話やアーサー王伝説との関連性で知られています。

『ギルド:ヨーロッパ1410』――ついに早期アクセス開始か? 今年最も注目される中世ゲームの一つが、まもなくプレイ可能に

街で貿易帝国を築き上げるこの新作ストラテジーゲームの早期アクセスが、早くも7月に開始されます。『ギルド:ヨーロッパ1410』のリリース日が決定!少なくとも早期アクセス版については。実は、発表時のインタビューで開発者は当初、『ギルド』の新作は早期アクセスではなく、完全版としてリリースされると断言していたのだが。長年にわたり早期アクセス(EA)の泥沼に陥っていた『Die Gilde 3』のトラウマを考えると、それは良い考えのように思えました。どうやらアーリーアクセスになるようですが、開始まで,もうそれほど長くはかかりません!2026年7月16日にスタートです! アーリーアクセスへの移行理由については推測するしかありませんが、これに関する公式な声明は存在しません。いずれにせよ、これにより開発チームは『Die Gilde』を磨き上げ、プレイヤーのフィードバックを反映させるための時間をもう少し確保できることになります。もちろん、ファンたちは今回のアーリーアクセスが『Die Gilde 3』の時ほど長く続かないことを願っています。ゲームには何が含まれているのか?また、現時点では、早期アクセスでどのコンテンツが利用可能で、どのコンテンツが利用できないかについての公式発表もありません。そのため、計画されている機能はすべて早期アクセス段階で実装される可能性があり、早期アクセスという状態は、主にバグがまだ多く発生する可能性があることや、バランス調整にはまだかなりの作業が必要であることを意味すると予想されます。しかし、コンテンツ面では、プレビュー版で既に確認できたものがすべて含まれていると思われます。『Die Gilde』は、本質的にロールプレイングと経済シミュレーションを融合させた作品です。中世の単一の都市を舞台にした『Crusader Kings』のようなものだと想像してみてください。そこでプレイヤーは新参の市民として職業を選び、そこから出世を目指します。その方法は自由です。貿易帝国を築くことも、政治的な役職を通じて権益を確保することも可能です。また、家族や後継者の存在も、都市の発展にどれほどの影響力を行使できるかを左右します。この方法で、歴史上の実在する都市をモデルにした4つの都市に影響を与えることができます。これまでに発表されているのは、ニュルンベルク、クッテンベルク、ヴロツワフ、グラーツです。早期アクセス期間中にさらに追加される可能性もあります。職業についても同様で、これまでに鍛冶屋、泥棒、宿屋など11種類が発表されています。これらすべてが早期アクセス版ですでにプレイ可能かどうかは不明です。前回のプレビュー版では、そうではない場合が多々ありました。また、ゲームが早期アクセス期間にどのくらい留まる予定なのかについても、現時点ではまだ分かっていません。