ストリーマーがビデオゲームの成功を決定する方法

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ある瞬間、ゲームのリリースはストリーマーの注目によって大ヒットしたり大失敗したりしますが、この影響はゲーム開発者にとって吉と出るか凶と出るか?

Twitchはゲーム業界にとって最も影響力のあるプラットフォームの一つです。ストリーミングサイトは、大量のコンテンツ制作者に、時には数十万人に向けてコンテンツを発表する舞台を提供しています。ストリーマーとそのリーチは、ゲーム開発者が自らのターゲットオーディエンスにリーチするための最も魅力的なターゲットを表しています。しかし、この方法は人気がある反面、リスクもあります。

現代のストリーミング時代では、ゲームの成否はほとんどストリーマーの手に委ねられています。大規模なストリーマーが自分たちの幅広い加入者にゲームを提供すれば、自然と視聴者やプレイヤーが増えていきます。同様に、インフルエンサーが別のトピックに専念すると、この値は急激に下がります。このようなマーケティングの結果、成功した事例も失敗した事例も数え切れないほどあります,

Hyper Scape – Ubisoftのバトルロワイヤルプロジェクト

Hyper Scape は、人気上昇中のバトルロワイヤルというジャンルに対するユービーアイソフトの回答でした。Fornite」、「Apex Legends」、「Call of Duty: Warzone」などが流行していた頃、ユービーアイソフトは、すでに混雑していた市場に独自のタイトルを投入しました。競合他社との差別化を図るために、この出版社は集中的なマーケティングを行いました。

ユービーアイソフトは昨年、Twitch市場に多額の投資を行い、シーンで最も優れた有名なスターたちにHyper Scapeをプレイしてもらうために報酬を支払いました。ストリーマーのターナー・”Tfue”・テニー氏によって、ユービーアイソフトは潜在的なインフルエンサーを競争相手から奪うことにもなりました。Hyper Scape」の発売日には、Tfue氏一人で5万人の視聴者を集め、Twitchのチャートでトップに躍り出るという大きな役割を果たしました。

Hyper Scape の視聴者数やプレイヤー数は、発売日のピーク時とは比べ物にならない。このタイトルでは、30分以上の待ち時間が発生し、新たなプレイヤーを獲得することができません。Hyper Scapeは、ストリーマーを使ったマーケティングの短命さを示す典型的な例でした。

ゲーム開発者にとってのチャンス?
Twitchでは、Hyper Scapeのリリース以降、同様のケースを数多く目撃しています。最近の例では、アマゾンが多数のストリーマーに報酬を支払い、新しいMMO「新世界」にステージを提供しました。今回のケースでは、大々的にゲームを公開したことで、ゲームの重大なミスが公になってしまったこともありました。例えば『新世界』の場合、プレイヤーはこのタイトルがハードウェアに深刻かつ永久的なダメージを与える可能性があることに気付いていました。

以上のことから、ストリーマー・マーケティングは、開発者とそのゲームにとって、ある種のキックスタートであると考えるべきでしょう。しかし、一回限りの打ち上げでは、長期的には視聴者やプレイヤーの数が減少するだけというリスクがあります。しかし、この戦略は、常にアップデートやイベント、キャンペーンを行うことで効果を発揮します。理想的には、そのような努力を長く続けることで、ストリーマーが実際にそのタイトルをプレイするようになることです。