スパイダーマン リマスター』はPCでも素晴らしい出来だが、最大化すると大きなコストがかかる

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技術チェックでは、スーパーヒーローを詳しく見ていきます。レイトレーシング、DLSS、Co.は家庭用コンピューターに何をもたらすか

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大きな力には大きな責任が伴う。開発スタジオのインソムニアック・ゲームスもそれを知っている。なぜなら、『スパイダーマン リマスター』は、あなたを何時間も画面の前に縛り付け、眠れぬ夜を過ごさせる力を持っているからです。

では、できるだけきれいなPC移植を実現するための責任はどうでしょうか。Deus Ex: Human Revolution』や『Shadow of the Tomb Raider』などのゲームソフトの移植を手がけてきたNixxes Softwareと共同で、この作業を行いました。

そして、これだけはあらかじめ言っておきますが、ピーター・パーカーは弱いPCでもビジュアル的に説得力のある方法でニューヨークを駆け抜けます。でも、細かいことを言うと、今、私たちはウェブシューターをつけて、皆さんと一緒に都会の渓谷をスイングしているわけです。雨が降らず、逆さにぶら下がっている限りは…

PC版『スパイダーマン リマスター』が優れている点

PC版をプレイすると、多くの点で納得のいく、プレイステーションの優れた移植版であることがすぐにわかります。

  • フレームタイムが一定これは最初は余談のようですが、バックグラウンドで常にデータをリロードしているこのようなオープンワールドのゲームでは確実に重要なことなのです。高速でスイングする通路でも、画像は常に流動的で、大きな画像ディップや個々のフレームの不規則な分布は検出されませんでした。
    PCではPlayStation 5の超高速なシーケンスに追いつくことはできませんが、それでもメインメニューから実際のゲームに入るまで平均10秒前後しかかかりません。
  • 多くのグラフィックス機能が追加されています。コンソール版と比較して、PCではNvidiaのAI技術DLSSとDLAAが楽しめるようになっており、いずれも高画質のままより多くのFPSを提供すると言われています。また、水たまりやマンハッタンの高層ビルなど、リアルな反射を再現する高品質なレイトレーシングを搭載しています。ウルトラワイドモニターをお持ちの方は、アスペクト比21:9でゲームを体験することもできます。
  • 弱いシステムでも驚くほど綺麗に見えるゲームです。あなたのPCがもうつゆ知らずでも、「スパイダーマン:リマスター」はシックな映像で楽しむことができますよ。グラフィック設定を落としても、十分すぎるほど見栄えがします。これは、先見性の高さとスタイリッシュな照明が主な理由です。以下、チューニングに役立つ情報を掲載しています。
  • キャラクターモデルが素晴らしい『スパイダーマン リマスター』最大のビジュアルの強みは、メインキャラクターのディテールです(以下の画像参照)。また、表情も複雑で、信頼できる感情を伝えてくれます。NPCのビジュアルの違いはすでにわかりますが、顔もあまりよく見ていませんね。

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Table of Contents

スパイダーマンリマスターがまだ苦労していること

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技術的に良い状態になったとはいえ、甘やかされたゲーマーの目が時々気づくような、小さなつまずきがいくつかあります:

  • カットシーン開始時のジャークとフリーズフレーム:カットシーンが始まると同時に、画像の途切れや短いフリーズフレームが発生することがあります。しかし、これは通常数秒のことであり、クラッシュなどの問題には至らなかったので、ゲーム体験に悪影響を与えることはありませんでした。
  • 建物テクスチャのリロード:テストバージョンでは、特に速いカメラパンの際に、建物に見苦しいテクスチャの泥が見られる場合がありました。1〜2秒程度で高解像度ピクセルの壁紙が表示されますが、それでも目の前で高層ビルが正しい質感で着飾られていると、時々イライラすることがあります。この現象は、オリジナルのPS4版でも観察することができませんでした。発売時の状況を見ながら、最初のパッチでまだ改善できるかどうかを確認します。

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(テクスチャの詳細レベルに関係なく、速いカメラパンは建物で見苦しいリロード効果をもたらすことがあります。)
(テクスチャの詳細レベルに関係なく、速いカメラパンは建物で見苦しいリロード効果をもたらすことがあります。)

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    システム要件の詳細

    公式のシステム要件を見てみると、4Kで60FPSの最高グラフィック品質を実現するには、机の下に本物のハイエンドPCが必要であることがわかります。つまり、純粋にレイトレーシングを楽しむには、Geforce RTX 3080が必要ということです。

    しかし、良いニュースは、ゲームが心地よく質素で、グラフィックオプションの多数のコントロールのおかげで、あなたのシステムに最適に調整することができることです。さらに、『スパイダーマン リマスター』は、低設定でも非常に魅力的なゲームに仕上がっています。それを証明するために、いくつかの比較写真を作成し、もちろん性能も測定しました。

    1080pでプレイする場合、Geforce GTX 1060またはRadeon RX 580のようなグラフィックカードで十分です。 そうすれば、中~高設定で常に60FPSでゲームプレイを楽しめます。

    古いPCでも対応可能です。

    テストシステムのツマミを丹念に回し、性能と画質の最適な妥協点を探っています。Core i7-11800HとGeforce RTX 3070 Mobile (140 Watt TGP)、16 GB DDR4-3200 MHz RAMの場合、この最適値はフルHD、高詳細、中レイトレーシング効果で、DLSSは無効のままとなりました。

    これで、フレームレートは53~64FPSの間で常に動き、30秒台後半への非常に短いエクスカーションは、都市の峡谷を急速にスイングするときにほとんど記録されました。一般に、グラフィックス設定を最高にすると、画質を大きく向上させることなく、性能を大きく犠牲にしていることがわかる。そのため、すでに別途チューニングガイドを準備しており、近日中に公開する予定です。

    21:9モニターへの対応は?編集部のモニターの達人のおかげで、超ワイド解像度(ここでは3440×1440ピクセル)への対応もテストすることができました。特にニューヨーク全体を見渡すと、印象的な仕上がりになっています。ただし、画像コンテンツが拡大するため、そのための強力なシステムも必要です。RTX3080以下のハイディテールに媚びてはいけない

    私たちの意見では、公式のシステム要件は、あなたのPCが『スパイダーマン リマスター』を処理できるかどうかを知るための信頼できる指標となります。一般的に、レイトレーシングを非アクティブにすると、リアルな反射ができなくなりますが、これによって、他の設定に投資できる大きなパフォーマンスバッファも得られます。

    以下は、テストシステムの性能測定結果です:

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    スパイダーマンリマスター

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    1920×1080ピクセル、Core i7-11800H、RTX 3070 Mobile、32GB DDR4-3200MHz、Windows 11


    個々の詳細レベルはどのようなものですか? すでに述べたように、すべてのスライダを限界まで回すのではなく、どちらか一方のオプションについて、高または中程度の詳細度のみで再生すると、非常に便利です。性能はありがたく、グラフィックの差は小さく、静止画でもわかりにくいですが、気軽に運試しをしてみてください。

    ヒント:写真は元のサイズで表示することもできます。そのためには、まず画像をクリックし、左下にある「元のサイズで表示」をクリックします

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    レイトレーシングの実力は?

    『スパイダーマン リマスター』では、PlayStation 5版よりもさらに高品質になるとされるレイトレーシングほど、宣伝されている機能はありません。ここで、私たちは技術チェックでジェットコースターのような感動を味わいました。Medium」は、画素が粗く、リアルな反射が見苦しく、「High」「Very High」は、より美しく見えますが、パフォーマンスが犠牲になりました

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    ところが発売直前に大型パッチが登場し、状況が急変。それ以来、はミディアムセッティングでも、反射物のエッジに少し粒子が残っているものの、非常にシックに見えるようになりました。性能コストも削減され、機能もかなり成熟してきたように思います。

    でも、レイトレーシングはコンピューターに高い負荷をかけることに変わりはありません。Geforce RTX-3000世代のグラフィックスカード以下では、滑らかなフレームレートを重視するならば、高設定には手を出さない方がよいでしょう。
    RTX 3070 Mobileでは、レイトレーシングの品質レベルごとに平均約15%の性能低下を記録しました。ベンチマークでは、パフォーマンスと画質のバランスが最も良いと思われる「High」のプリセットを選択しました。

    スパイダーマン リマスター

    1920×1080ピクセル、ディテールレベル「高」、RTX 3070モバイル(140W TGP)


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    高い要求にもかかわらず、レイトレーシングはゲーム全体の見栄えを良くするために、私たちの見解では&nbspのようになります。もちろん、水たまりや金属床、窓など、反射面がほとんどなく、何も見えていない場所もあります。しかし、特にニューヨークを駆け抜けるとき(正直言って、このゲームで最もクールな娯楽です)、従来の偽物の反射がいかに間違っているかにすぐに気付きます。

    リリースに向けた更なる最適化

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    開発者はリリース直前に別のアップデートを追加し、レイトレーシングのオプションを細かく設定できるようにしました。これまでは、あらかじめ設定された個々のレベルしか選べませんでしたが、以下のオプションを個別に調整できるようになりました:

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    • 反射解像度:反射をどの程度細かく分解するかを決定します。HighとVery Highから選択できます。
    • ジオメトリ詳細:レイトレーシングが環境内のオブジェクトとどの程度強く相互作用するかを決定します。ここでは、「高」と「超高」も選択できます。

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    パフォーマンスの面でアップデートは何をもたらすか?もちろん、私たちはあなたのためにいくつかの簡単な測定を行っており、新しいオプションを両方とも「非常に高い」の代わりに「高い」に設定するとパフォーマンスの改善を決定することができました。この変更により、平均で約8%の性能向上が図られています。これでは、プレイアブルとアンプレイアブルの差は出ない。レイトレーシングは、これまでも、そしてこれからも、パフォーマンスを犠牲にすることになるでしょう。

    NvidiaのDLSS、AMDのFSR、Co.は何をもたらすか?

    『スパイダーマン リマスター』では、必要に応じてさまざまなアップスケーリング技術を有効にし、グラフィックスカードが内部で計算した低い解像度の画像を、ネイティブの解像度にアップスケーリングすることが可能です。DLSS 2.2は、Nvidiaのグラフィックカードをお持ちの方がご利用になれます。一方、AMDのピクセルプッシュ派は、同社独自のFSR 2.0のサポートに期待することができます。

    画像比較で勝ったのはどっち?NvidiaのDLSSはQuality&nbspレベルで最高のパフォーマンスを示し、ここではネイティブ画像出力とほとんど差がないことが確認できました。FSR2.0を使用した場合、映像の内容が急激に変化するときに、わずかにエッジのちらつきが発生することがありますが、それ以外はDLSSと同等です。

    性能面では、DLSSとFSRは顕著な差が出ますね。解像度を3840×2160ピクセルに上げ、レイトレーシングを「高」に設定しました。アップスケーラーなしだと21FPS程度で飢餓状態になってしまい、プレイできない境地になってしまいました。DLSSをクオリティに切り替えると、比較的コンスタントに30フレーム/秒まで上がり、FSRはクオリティプリセットで平均28FPS弱を達成しましたので、それに迫る勢いです。

    また、NvidiaやAMDの新しいグラフィックドライバーをまだ入手していないことも重要なポイントです。発売時には、さらに結果が向上する可能性も十分にあります。私たちはあなたのために状況を見守り、必要であれば、再び測定します!

    編集部調べ

    PlayStation4でも、Marvel”s Spider-Manは本当に目を見張るものがありましたね。今でも、インソムニアックがこの古いゲーム機からこれほど優れたビジュアルを引き出せたことが信じられない。続いてPS5で2回目のランスルーを行いましたが、やはり新しいレイトレーシングの効果に興奮することは出来ませんでした。

    しかし、PCでは全く違うようです。ここでは、ミディアムセッティングがすでに非常によく見え、しかも、高レベルの設定ほどパフォーマンスを引きずりません。一般に、スパイダーマンは技術的な面でPCにうまく導入されていますが、時折テクスチャーの遅延など、まだほんの少し問題があるようです。

    キャラクターモデル、ライティング(レイトレーシングなしでも)、ディテールの密度など、全体的に納得のいく仕上がりになっています。さらに、古いPCでも驚くほどきれいに表示されるのは、技術的な基盤がしっかりしているだけでなく、芸術的なデザインも優れていることを物語っています。

    ゲームプレイの面では、Valiがレビューで詳しく説明しているように、このタイトルは別格です。ピーター・パーカーも、自宅のパソコンの技術認定を私から受けられるようになりました。では、失礼して、私はニューヨークに戻らねばなりません。どこかで回収を待っているリュックがあるはずだ

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    『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

    『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。