スパイダーマン リマスター』はPCでも素晴らしい出来だが、最大化すると大きなコストがかかる

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

技術チェックでは、スーパーヒーローを詳しく見ていきます。レイトレーシング、DLSS、Co.は家庭用コンピューターに何をもたらすか


大きな力には大きな責任が伴う。開発スタジオのインソムニアック・ゲームスもそれを知っている。なぜなら、『スパイダーマン リマスター』は、あなたを何時間も画面の前に縛り付け、眠れぬ夜を過ごさせる力を持っているからです。

では、できるだけきれいなPC移植を実現するための責任はどうでしょうか。Deus Ex: Human Revolution』や『Shadow of the Tomb Raider』などのゲームソフトの移植を手がけてきたNixxes Softwareと共同で、この作業を行いました。

そして、これだけはあらかじめ言っておきますが、ピーター・パーカーは弱いPCでもビジュアル的に説得力のある方法でニューヨークを駆け抜けます。でも、細かいことを言うと、今、私たちはウェブシューターをつけて、皆さんと一緒に都会の渓谷をスイングしているわけです。雨が降らず、逆さにぶら下がっている限りは…

PC版『スパイダーマン リマスター』が優れている点

PC版をプレイすると、多くの点で納得のいく、プレイステーションの優れた移植版であることがすぐにわかります。

  • フレームタイムが一定これは最初は余談のようですが、バックグラウンドで常にデータをリロードしているこのようなオープンワールドのゲームでは確実に重要なことなのです。高速でスイングする通路でも、画像は常に流動的で、大きな画像ディップや個々のフレームの不規則な分布は検出されませんでした。
    PCではPlayStation 5の超高速なシーケンスに追いつくことはできませんが、それでもメインメニューから実際のゲームに入るまで平均10秒前後しかかかりません。
  • 多くのグラフィックス機能が追加されています。コンソール版と比較して、PCではNvidiaのAI技術DLSSとDLAAが楽しめるようになっており、いずれも高画質のままより多くのFPSを提供すると言われています。また、水たまりやマンハッタンの高層ビルなど、リアルな反射を再現する高品質なレイトレーシングを搭載しています。ウルトラワイドモニターをお持ちの方は、アスペクト比21:9でゲームを体験することもできます。
  • 弱いシステムでも驚くほど綺麗に見えるゲームです。あなたのPCがもうつゆ知らずでも、「スパイダーマン:リマスター」はシックな映像で楽しむことができますよ。グラフィック設定を落としても、十分すぎるほど見栄えがします。これは、先見性の高さとスタイリッシュな照明が主な理由です。以下、チューニングに役立つ情報を掲載しています。
  • キャラクターモデルが素晴らしい『スパイダーマン リマスター』最大のビジュアルの強みは、メインキャラクターのディテールです(以下の画像参照)。また、表情も複雑で、信頼できる感情を伝えてくれます。NPCのビジュアルの違いはすでにわかりますが、顔もあまりよく見ていませんね。

」。

Table of Contents

スパイダーマンリマスターがまだ苦労していること


技術的に良い状態になったとはいえ、甘やかされたゲーマーの目が時々気づくような、小さなつまずきがいくつかあります:

  • カットシーン開始時のジャークとフリーズフレーム:カットシーンが始まると同時に、画像の途切れや短いフリーズフレームが発生することがあります。しかし、これは通常数秒のことであり、クラッシュなどの問題には至らなかったので、ゲーム体験に悪影響を与えることはありませんでした。
  • 建物テクスチャのリロード:テストバージョンでは、特に速いカメラパンの際に、建物に見苦しいテクスチャの泥が見られる場合がありました。1〜2秒程度で高解像度ピクセルの壁紙が表示されますが、それでも目の前で高層ビルが正しい質感で着飾られていると、時々イライラすることがあります。この現象は、オリジナルのPS4版でも観察することができませんでした。発売時の状況を見ながら、最初のパッチでまだ改善できるかどうかを確認します。

」。


(テクスチャの詳細レベルに関係なく、速いカメラパンは建物で見苦しいリロード効果をもたらすことがあります。)
(テクスチャの詳細レベルに関係なく、速いカメラパンは建物で見苦しいリロード効果をもたらすことがあります。)

    」。

    システム要件の詳細

    公式のシステム要件を見てみると、4Kで60FPSの最高グラフィック品質を実現するには、机の下に本物のハイエンドPCが必要であることがわかります。つまり、純粋にレイトレーシングを楽しむには、Geforce RTX 3080が必要ということです。

    しかし、良いニュースは、ゲームが心地よく質素で、グラフィックオプションの多数のコントロールのおかげで、あなたのシステムに最適に調整することができることです。さらに、『スパイダーマン リマスター』は、低設定でも非常に魅力的なゲームに仕上がっています。それを証明するために、いくつかの比較写真を作成し、もちろん性能も測定しました。

    1080pでプレイする場合、Geforce GTX 1060またはRadeon RX 580のようなグラフィックカードで十分です。 そうすれば、中~高設定で常に60FPSでゲームプレイを楽しめます。

    古いPCでも対応可能です。

    テストシステムのツマミを丹念に回し、性能と画質の最適な妥協点を探っています。Core i7-11800HとGeforce RTX 3070 Mobile (140 Watt TGP)、16 GB DDR4-3200 MHz RAMの場合、この最適値はフルHD、高詳細、中レイトレーシング効果で、DLSSは無効のままとなりました。

    これで、フレームレートは53~64FPSの間で常に動き、30秒台後半への非常に短いエクスカーションは、都市の峡谷を急速にスイングするときにほとんど記録されました。一般に、グラフィックス設定を最高にすると、画質を大きく向上させることなく、性能を大きく犠牲にしていることがわかる。そのため、すでに別途チューニングガイドを準備しており、近日中に公開する予定です。

    21:9モニターへの対応は?編集部のモニターの達人のおかげで、超ワイド解像度(ここでは3440×1440ピクセル)への対応もテストすることができました。特にニューヨーク全体を見渡すと、印象的な仕上がりになっています。ただし、画像コンテンツが拡大するため、そのための強力なシステムも必要です。RTX3080以下のハイディテールに媚びてはいけない

    私たちの意見では、公式のシステム要件は、あなたのPCが『スパイダーマン リマスター』を処理できるかどうかを知るための信頼できる指標となります。一般的に、レイトレーシングを非アクティブにすると、リアルな反射ができなくなりますが、これによって、他の設定に投資できる大きなパフォーマンスバッファも得られます。

    以下は、テストシステムの性能測定結果です:

    スパイダーマンリマスター

    1920×1080ピクセル、Core i7-11800H、RTX 3070 Mobile、32GB DDR4-3200MHz、Windows 11


    個々の詳細レベルはどのようなものですか? すでに述べたように、すべてのスライダを限界まで回すのではなく、どちらか一方のオプションについて、高または中程度の詳細度のみで再生すると、非常に便利です。性能はありがたく、グラフィックの差は小さく、静止画でもわかりにくいですが、気軽に運試しをしてみてください。

    ヒント:写真は元のサイズで表示することもできます。そのためには、まず画像をクリックし、左下にある「元のサイズで表示」をクリックします


    レイトレーシングの実力は?

    『スパイダーマン リマスター』では、PlayStation 5版よりもさらに高品質になるとされるレイトレーシングほど、宣伝されている機能はありません。ここで、私たちは技術チェックでジェットコースターのような感動を味わいました。Medium」は、画素が粗く、リアルな反射が見苦しく、「High」「Very High」は、より美しく見えますが、パフォーマンスが犠牲になりました

    」。

    ところが発売直前に大型パッチが登場し、状況が急変。それ以来、はミディアムセッティングでも、反射物のエッジに少し粒子が残っているものの、非常にシックに見えるようになりました。性能コストも削減され、機能もかなり成熟してきたように思います。

    でも、レイトレーシングはコンピューターに高い負荷をかけることに変わりはありません。Geforce RTX-3000世代のグラフィックスカード以下では、滑らかなフレームレートを重視するならば、高設定には手を出さない方がよいでしょう。
    RTX 3070 Mobileでは、レイトレーシングの品質レベルごとに平均約15%の性能低下を記録しました。ベンチマークでは、パフォーマンスと画質のバランスが最も良いと思われる「High」のプリセットを選択しました。

    スパイダーマン リマスター

    1920×1080ピクセル、ディテールレベル「高」、RTX 3070モバイル(140W TGP)


    高い要求にもかかわらず、レイトレーシングはゲーム全体の見栄えを良くするために、私たちの見解では&nbspのようになります。もちろん、水たまりや金属床、窓など、反射面がほとんどなく、何も見えていない場所もあります。しかし、特にニューヨークを駆け抜けるとき(正直言って、このゲームで最もクールな娯楽です)、従来の偽物の反射がいかに間違っているかにすぐに気付きます。

    リリースに向けた更なる最適化


    開発者はリリース直前に別のアップデートを追加し、レイトレーシングのオプションを細かく設定できるようにしました。これまでは、あらかじめ設定された個々のレベルしか選べませんでしたが、以下のオプションを個別に調整できるようになりました:

    • 反射解像度:反射をどの程度細かく分解するかを決定します。HighとVery Highから選択できます。
    • ジオメトリ詳細:レイトレーシングが環境内のオブジェクトとどの程度強く相互作用するかを決定します。ここでは、「高」と「超高」も選択できます。

    」。

    パフォーマンスの面でアップデートは何をもたらすか?もちろん、私たちはあなたのためにいくつかの簡単な測定を行っており、新しいオプションを両方とも「非常に高い」の代わりに「高い」に設定するとパフォーマンスの改善を決定することができました。この変更により、平均で約8%の性能向上が図られています。これでは、プレイアブルとアンプレイアブルの差は出ない。レイトレーシングは、これまでも、そしてこれからも、パフォーマンスを犠牲にすることになるでしょう。

    NvidiaのDLSS、AMDのFSR、Co.は何をもたらすか?

    『スパイダーマン リマスター』では、必要に応じてさまざまなアップスケーリング技術を有効にし、グラフィックスカードが内部で計算した低い解像度の画像を、ネイティブの解像度にアップスケーリングすることが可能です。DLSS 2.2は、Nvidiaのグラフィックカードをお持ちの方がご利用になれます。一方、AMDのピクセルプッシュ派は、同社独自のFSR 2.0のサポートに期待することができます。

    画像比較で勝ったのはどっち?NvidiaのDLSSはQuality&nbspレベルで最高のパフォーマンスを示し、ここではネイティブ画像出力とほとんど差がないことが確認できました。FSR2.0を使用した場合、映像の内容が急激に変化するときに、わずかにエッジのちらつきが発生することがありますが、それ以外はDLSSと同等です。

    性能面では、DLSSとFSRは顕著な差が出ますね。解像度を3840×2160ピクセルに上げ、レイトレーシングを「高」に設定しました。アップスケーラーなしだと21FPS程度で飢餓状態になってしまい、プレイできない境地になってしまいました。DLSSをクオリティに切り替えると、比較的コンスタントに30フレーム/秒まで上がり、FSRはクオリティプリセットで平均28FPS弱を達成しましたので、それに迫る勢いです。

    また、NvidiaやAMDの新しいグラフィックドライバーをまだ入手していないことも重要なポイントです。発売時には、さらに結果が向上する可能性も十分にあります。私たちはあなたのために状況を見守り、必要であれば、再び測定します!

    編集部調べ

    PlayStation4でも、Marvel”s Spider-Manは本当に目を見張るものがありましたね。今でも、インソムニアックがこの古いゲーム機からこれほど優れたビジュアルを引き出せたことが信じられない。続いてPS5で2回目のランスルーを行いましたが、やはり新しいレイトレーシングの効果に興奮することは出来ませんでした。

    しかし、PCでは全く違うようです。ここでは、ミディアムセッティングがすでに非常によく見え、しかも、高レベルの設定ほどパフォーマンスを引きずりません。一般に、スパイダーマンは技術的な面でPCにうまく導入されていますが、時折テクスチャーの遅延など、まだほんの少し問題があるようです。

    キャラクターモデル、ライティング(レイトレーシングなしでも)、ディテールの密度など、全体的に納得のいく仕上がりになっています。さらに、古いPCでも驚くほどきれいに表示されるのは、技術的な基盤がしっかりしているだけでなく、芸術的なデザインも優れていることを物語っています。

    ゲームプレイの面では、Valiがレビューで詳しく説明しているように、このタイトルは別格です。ピーター・パーカーも、自宅のパソコンの技術認定を私から受けられるようになりました。では、失礼して、私はニューヨークに戻らねばなりません。どこかで回収を待っているリュックがあるはずだ

    RELATED ARTICLES

    PlayStationのディスク:ソニー、生産量の大幅な減少に関する報道を否定

    誤解がコミュニティにパニックを引き起こした。公式声明によると、生産量は10%まで減少するのではなく、2028年までにわずか10%減少するだけだという。ソニーは、プレイステーション用ディスクの生産量が90%も急減するという報道を否定した。これに先立ち、ソニーDADCのマネージャーによる発言が、明らかに誤解されていたことが原因だった。雑誌『Game』がソニー・デジタル・オーディオ・ディスク・コーポレーション(DADC)に直接問い合わせた結果、2028年の生産量は実際には10パーセント減少するに過ぎず、10パーセントまで減少するわけではないことが明らかになった。「誤解を避けるために申し上げますが、ディートマール氏はこの発言において、総生産量が10%減少すると予測したものであり、10%まで落ち込むと予測したわけではありません」と、ソニーDADCの広報担当者は『Game』誌に対して明らかにした。これは、7月にDADCの最高責任者であるディートマール・タンツァー氏がオーストリアの放送局に対して行った発言に関するものである。2028年以降については、広報担当者は明言を避けた。追加発注に関するさらなる質問については、PlayStationのPRチームに問い合わせるよう指示したが、PlayStation側はGameからの問い合わせに対して回答しなかった。10%への急落はない:2028年以降、ディスク生産に実際に何が起こるのかこの混乱は、7月のPlayStationによる発表に端を発している。同社は2028年1月から、新作ゲームのディスク生産を中止すると発表した。ただし、すでに発売済みのタイトルや、この期限より前にディスクで発売されるゲームは、この影響を受けない。これらのタイトルについては、その後も再注文が可能となる予定だ。マイクロソフト(認定されたサードパーティが「Authorised Replicators」としてXbox用ディスクをプレスしている)とは異なり、ソニーは製造を自社内で一貫して行っている。外部のプレス工場を利用することなく、生産はすべてDADCを通じて行われている。ソニー傘下のプレス工場ソニー・デジタル・オーディオ・ディスク・コーポレーション(DADC)は、ソニーの直接子会社である。当初はCD製造を目的として設立されたが、現在ではPlayStationコンソール用のデータディスクを独占的にプレスしており、これによりソニーは外部メーカーから完全に独立した状態を維持している。Niko Partnersのアナリスト、ダニエル・アフマド氏は、ディスクの終焉が中古市場を完全に破壊すると強調している。同時に、すべての支出がPlayStation Storeに直接流れ込むことになる。そこでソニーは、従来の小売販売よりもはるかに高い利益率を確保している。中古市場の終焉:元プレイステーション責任者ショーン・レイデン氏がその影響について警告SIE Worldwide Studiosの元会長であるショーン・レイデン氏は、Game誌に対して、完全にデジタル化されたプレイステーションの未来について「憂鬱だが、解決可能な問題だ」と述べた。ただし、彼は、想定されるライセンス契約の詳細については把握できていないと述べた。レイデン氏は、この状況を、死を宣告されたにもかかわらず生き残った他の物理メディアと比較した。「カセットテープの復活を予測できた人は誰もいなかった。そして、レコードも決して本当に消え去ったわけではない。炎は小さくなり、火は弱まったが、残り火は常にそこにあり――そして再び燃え上がった。書籍市場とよく似ている。結局のところ、私たちは皆、今日では電子書籍リーダーしか使わなくなると考えていたのだから。」レイデン氏にとって、コレクションはゲームに欠かせない要素だ。「『クラッシュ・バンディクー』のダイヤモンドをすべて集めたか?『マリオ』の星をすべて集めたか?僕たちはゲームをコレクションするのが大好きなんだ。ゲーム用の棚を持っていて、すべてのケースをそこに並べてある。そして、本当に熱狂的なファンなら、同じゲームを2つ買うよね?1つはプラスチック包装のまま保管し、もう1つは実際にプレイするんだ。私たちはスチールブックや、3枚組の『ファイナルファンタジー』セット、コレクターフィギュアを購入します。これらはいずれもダウンロードでは手に入りません。それらはどうなるのでしょうか?」ブランド価値対利益率:プレイヤーはもはやゲームの「借り手」に過ぎなくなるのか?彼は、こうした方向性がしばしば純粋に財務的な観点からしか検討されていないことを批判しましたが、その背後にはもっと多くの要素が潜んでいるのです。「経理部門の誰かがこう問うべきだ。『わかった、でもこの措置はブランドにどのような影響を与えるのか?』と」とレイデン氏は言う。「財務的には採算が合う、それは明らかだ。純粋な数学の話だ。しかし、イメージにとってはどういう意味を持つのか? 人々は『素晴らしい戦略だ!』と言うだろうか? それとも『そのせいで君たちを憎む。やめてくれ」と言うだろうか。そして時には、単に『お前たちを憎む』と言うこともあるのだ。」彼はさらにこう付け加えた。「多くの企業が意思決定を下すのを見て、私はただ思うのだ。『財務的には何をもたらしたのかはわからないが、君たちのブランド価値は今まさに30パーセントも暴落した。それだけの価値があったことを願うよ』と。」また、物理的な所有からの一般的な脱却についても、レイデン氏は明確な言葉を述べた。「今日、所有とは一体何を意味するのだろうか?これは真剣な問いだ。とはいえ、実際にはもはや問いですらない。私たちは所有から、純粋なアクセスモデルへと移行しつつある。iTunesライブラリを売ったことのある人は誰もいない。PlayStationのダウンロードライブラリも転売することはできない。もし何かを転売できないとしたら――それは本当に自分のものと言えるのだろうか?」高品質なコレクターズエディションで知られるインディーパブリッシャーのiam8bitは、Game誌に対し、「PlayStationの物理メディア版ゲームを今後も製造し続けられる方法を見つけたいと切に願っている」と語った。記事では、その選択肢の一つとしてConectiv Supply Chain Solutionsの名が挙がっている。メンフィスを拠点とするこのディスクメーカーは2025年に設立され、最近、ユニバーサルとワーナー・ブラザーズから流通専門企業のSDSを買収した。しかし『Game』誌の報道によると、記事の締め切り時点では、同社やそのCEOからの反応はまだ得られていないという。「NO DISC NO BUY」:ライブ配信での大炎上と二重のPR大失敗今週、『State of Play』のYouTubeライブチャットは、最初から最後まで「NO DISC NO BUY」や「WE...

    『Thank You Bus Driver』:Double Fine、Xboxとの大々的な決別後初のゲームを発表

    この奇想天外なコメディ・シミュレーションゲームでは、無謀な運転手としてハンドルを握ることになる――これは、独立したばかりの同スタジオによる初のプロジェクトだ。Double FineがXboxとの決別を経て初めて手掛ける新作は、『Thank You Bus Driver』だ。本作はコメディシミュレーションと称されており、現在Steamでは「近日リリース予定」として掲載されている。プレイヤーは、全く無鉄砲なバス運転手としてプレイすることになる。あなたの任務は、高速で走り、さらに素早く行動し、ルールを破る乗客をバスから勢いよく放り出すこと。これらすべては、ただひとつの真の目的、すなわち「真の感謝」を得るために行われるのです。そのカオスな様子は、こちらでご覧いただけます:トウモロコシ畑を駆け抜けよう:このシミュレーションでは交通ルールはあくまで任意です「『Thank You Bus Driver』で、ルールに固執する(そして全く無謀な)小さな町のバス運転手になりきろう!」と、Steamの説明文は宣伝している。カルト的人気を誇るスタジオ「ダブル・ファイン」業界のレジェンド、ティム・シェーファーによって設立されたスタジオ「ダブル・ファイン・プロダクションズ」は、『Psychonauts』や『Brütal Legend』といった極めて独創的なタイトルで知られています。2019年にマイクロソフトに買収された後、チームは再び独立系開発者として活動しています。「次の停留所にたどり着くことだけが重要だ。そのためには、カーブの途中で地図を確認したり、トウモロコシ畑を横切って近道をしたりすることもあるだろう。歩行者や対向車、あるいは目の前の柵を避けるかどうかは、あくまで任意だ。」『Thank You Bus Driver』は、SteamおよびGOGにて予約注文が可能になりました。独立への回帰:Xbox時代を経たDouble Fineの再出発Double Fineは、もちろんつい最近、Xboxにおける組織再編を経験したばかりだ。Xbox部門全体にわたる大規模な再編は、7月にCEOのアシャ・シャルマ氏によって発表された。この再編により、約3,200人の雇用が影響を受けた。これに伴い、同社はDouble Fineを含む複数のスタジオとの契約を解除し、各スタジオは再び独立の道を歩むことになった。ただし、各チームは自社のIPやこれまでのゲームカタログを保持することが認められた。『We Happy Few』や『South of Midnight』を手掛けたスタジオ、Compulsion...

    「私はとても世間知らずだった」――新作『バイオハザード』映画の監督は、ゲーム原作からの変更についてファンが怒ることはないだろうと考えていた

    ザック・クレガーは、『バイオハザード』に関する自身の判断が、ゲームファンの間でより好意的に受け止められるだろうと考えていた。『バイオハザード』が映画館に帰ってくる。しかし、ポール・W・S・アンダーソンもミラ・ジョヴォヴィッチも、この作品には一切関わっていない。その代わりに、ザック・クレガー(『ウェポンズ』、『バーバリアン』)という、正真正銘のホラーのスペシャリストが、史上最大級のビデオゲームシリーズの一つに挑戦している。なぜ『バイオハザード』はゲームの歴史を再構築しないのかそのために、クレガーはゲームファンの一部に眉をひそめさせるような決断をいくつか下している。つまり、『バイオハザード』(映画のタイトル通り)は、クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、あるいはレオン・S・ケネディの冒険を単に再構成したものではなく、原作と並行して展開され得る物語を提示しているのだ。ここで強調されるのは、「あり得る」という点だ。なぜなら、クレガー監督のこの映画はラクーンシティという舞台を取り上げているが、単に冬という設定にしただけでなく、時代設定も90年代から現代へと移しているからだ。IGNとのインタビューで、監督は自身の決断が観客により好意的に受け止められるだろうと考えていたことを認めている:私はかなり世間知らずだったと思う。ゲームのファンたちは――私と同じように――誰かが『バイオハザード』を題材にしたサバイバルホラー映画を作ってくれることを喜んでくれるだろうと思っていた。こう考えていました:これは素晴らしいことになるだろう。レオン物語は、ずっと待ち望まれていたのに、十分に評価されてこなかったという感覚があります。その気持ちは理解していますし、私が描く物語がそれではないことを申し訳なく思っています。その苛立ちは理解できます。むしろ、これまでの『バイオハザード』映画は、私が愛する『バイオハザード』とはかけ離れていたため、私はそれらを見ていないのです。ですから、ファンの方々が(私の映画について)同じように感じるとしても、どうしてそれを責められましょうか?ゲームへの愛の告白『バイオハザード』シリーズの2度目のリブート作であり、劇場用映画としては8作目となる本作は、重要な医薬品をラクーンシティの中心部へ届けようとする宅配便ドライバー、ブライアン(オースティン・アブラムス)を主人公としている。そして、その道中、彼はあらゆる恐ろしいクリーチャーやアンデッドと対峙することになる。クレガー監督は、何よりも『バイオハザード』のゲーム感覚を大スクリーンに再現しようと試みている。具体的には、絶え間ない恐怖、弾薬の不足、そして正しい脱出経路の模索などが挙げられる。ただ、彼らがこの映画を観てくれることを願っている――たとえ懐疑的だったり、失望していたりしたとしても。そして、映画を観ている間に共感を感じ、この作品に込められたゲームへの愛をすべて理解してくれることを。だって、それは確かにそこにあるのだから。これは単に私が物語を語り、予算を確保するために『バイオハザード』というラベルを貼っただけという話ではありません。これは、私が『バイオハザード』の物語を語っているという話なのです。その反発は理解できます、本当に。私自身も経験したことがあるからです。そして、それは真の愛の表れなのです。『バイオハザード』は2026年9月17日にドイツの映画館で公開されます。オースティン・エイブラムスのほか、カリ・ライス、ポール・ウォルター・ハウザー、ザック・チェリー、ジョノ・ウィルソンといった俳優・女優たちが、脇役として出演している。映画やストリーミング業界の最新動向については、上のリンクから詳細を確認できる。