テスト中の先史時代王国:オーバーヒットとメガフロップの間の構築ゲーム

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Prehistoric Kingdomはアーリーアクセステストで多くの可能性を提供していますが、ゲームプレイも少ないです。ビルディングゲームが夢の「ジュラシック・ワールド」になる可能性はあるのだろうか?


クソ恐竜パークに行くことを想像してください – しかし、ゴミ箱が少なすぎるため、訪問中に全く感心せず、機嫌が悪くなります。これこそ、私が好きなパークビルディングゲームの狂気です。だから、「公園」「工事」という言葉を聞いたとたん、実はすぐに夢中になってしまうんです。そして、さらに「デザインオプション」と静かに囁かれると、もう止まらなくなるのです。

2018年の『ジュラシック・ワールド エボリューション』は、恐竜ファンとして確定した私にとって、まさに夢のような作品でした。しかし、すぐに目が覚めたのは、特にデザインの自由度という点で、かなり期待外れだったからです。そのため、私や他のパーク愛好家たちは、念願の「ジュラシック・ワールド」に怪しく似た「先史の王国」の最初の予告編に、より一層感情移入してしまったのです。

『Prehistoric Kingdom』では、『Planet Zoo』のようなクリエイティブな自由度、独自の恐竜種の育成、さらに原始時代のマンモスやサーベルタイガーも登場します&nbsp早期アクセスにおける構築物の希望について詳しく見てきましたが、その感想は複雑なものでした。今のところ、このプロジェクトは可能性に満ち溢れていますが、同時に、早急に埋めなければならない穴があることも事実です。現在アーリーアクセスで入手可能なものを公開します。

ビルの夢か悪夢か

そう、初公開の建物メニューは、まさに目の保養になります。無数の幾何学的なモジュール形状が、印象的な建物に組み立てられるのを待っています。また、サインやオッズ、火などの特殊効果などの装飾が、刺激的な建築プロジェクトの想像力を直接的に刺激します。しかし、すべてのアウトハウスを自分で作りたくないという方には、プリセットを設定してそのまま使うことも、さらに編集して使うこともできるようになっています。

テラフォーミングメニューにおいても、その熱意はとどまるところを知りません。6種類のツールを使って、溝、山、クレーター、池、川を作ることができます。植栽の醍醐味は、気候風土にあった樹種を選び、樹木の密度を変えて、変化に富んだ有機的な森を作ることができることです。また、その地域のすべての植物を直接削除することなく、削除ツールを使って特定の樹種だけをマウスクリックで簡単に削除することができます。

しかし、しばらくすると、建物は多くの歯がゆい問題を抱えた機械であることも判明します。戻る」ボタンを押すと、今までなかったところに変な丘ができたり、穴ができたりと、相変わらず意味不明です。モジュール化されたオブジェクトの多くは地面に刺さっているため、Y軸方向に移動・回転させないと画面上に表示されません。例えばドアがデフォルトで地下に水平に固定されているのは、長い目で見るとむしろ煩わしい作業です。

理論的には、すべてのモジュール化されたオブジェクトは、回転、拡大縮小、移動、グループ化、複製が自在にできます。しかし、BlenderやMayaなどの3Dプログラムのエキスパートでない場合、説明不足でメニューを前にして、むしろ当惑してしまうことでしょう。そのため、「簡単なシェルターを作る」だけでも、数時間に及ぶプロジェクトになり、悪態をつき、最後には頭痛薬が必要な状態になることもあるのです。しかし、その一方で、包括的で分かりやすいチュートリアルと、明確なメニュー構成が欠けています。

We are groping in the dark

しかし、現在数々の厄介なバグが建物の楽しみを食いつぶしています。オブジェクトがグリッドにスナップしない、新しいビルを既存のビルに合理的に取り付けることができない、パスのテクスチャがモジュラーフロアプレートと一致しない、など。また、草は物を突き破って生えてくるので、機能性で言えば、お客様や動物が全く使えないところと、自分が邪魔をしているところが絶対に分からないのです。

もし、数分おきに照明が消えなければ、この苦労は半減していたかもしれません。通常のスピードでは、ゲーム内の1日は5分強しか続かず、夜は真っ暗闇の中にいるようなものです。実は、メニューに昼夜切替を解除する機能があるのですが、まだ動作していません。建造中に一時停止ボタンを押すこともできますが、遅かれ早かれ恐竜を放したくなり、孵化させなければならないので、これは一時的な解決策に過ぎません。

運が悪いと、日中の数時間から雨も降ってきます。そうすると、すべてが見えにくくなり、濡れた芝生がプラスチックのように見えてしまうのです。先史時代の王国の日の出は、かなり雰囲気が出ているものもありますが、風や天候のエフェクトはまだ物足りないです。

なぜ、建物のメニューの話になり、パークマネジメントの話にならないのか、不思議に思われるかもしれませんね。答えは、「今のところ、ゲームに建物以上のものはない」です。

得られるもの – そして、得られないもの


今、アーリーアクセスで『Prehistoric Kingdom』をダウンロードすると、23種の動物、3つのプレイ可能なマップ(イギリス、コスタリカ、スペイン)、サンドボックスモード、チャレンジモード、短いチュートリアルを手に入れることができます。しかし、後者は非常に初歩的なもので、例えば建設様式などについては何もわからない。現在、キャンペーンは行っておらず、ゲストの管理や金銭的な役割はまだあまりありません。

これまでのところ、ゲストは恐竜や、私たちが汗水たらして作った偉大な建造物には目もくれず、パーク内を歩き回っています。恐竜やマンモスはリアルで素晴らしいのですが、現状では歩く、食べる、寝転ぶの3つのアニメーションしかなく、非常に機能的です。ですから、ここはぜひ、今後、人と動物の交流を深めて、雰囲気だけでなく信憑性を高めてほしいと思います。

(恐竜のモデルは愛嬌がありますが、まだあまり活躍しません)
(恐竜のモデルは愛嬌がありますが、まだあまり活躍しません)

パークシミュレーションでご存知のように、動物の世話は幅広く行われています。恐竜や哺乳類など、それぞれの種に必要な植栽や食事、住まい、娯楽、水などが決まっているのです。さらに、排泄物の処理にも気を配らなければなりません。しかし、現在、囲いの中の他の住人との交流や攻撃的な行動は見られません。また、アーリーアクセスでは、動物の死や壮絶な逃亡劇、パーク内の安全性などを心配する必要はありません。突然、8トンのT-REXが目の前を横切ったとしても、来場者は微動だにしないでしょう。

また、新種の恐竜をアンロックして飼育することもできます。そして、それぞれの種に異なるカラーバリエーションを用意し、原始の巨人たちのニーズにも影響を与えることができます。恐竜の性格に影響を与えることができる実際の遺伝学は、まだ未来の話です。

なぜ先史時代の王国はまだ本当に大きいかもしれない


だから、文句が多かったのか。しかし、すべての煩わしさとまだ不足している機能にもかかわらず、私たちはまだ述べなければなりません。先史時代の王国は、無限の可能性を秘めています。なぜなら、現在アーリーアクセスで発言できる批判のほぼすべてが、開発者の広範な活動の一部だからです(Roadmap)。例えば、5月には新しいアニメーションが続き、6月に予定されているアップデートではゲストとのインタラクションも予定されています。

この後、ゲスト管理、新マップ、新種、動物の社会的ニーズ、病気、スタッフの管理、遺伝学と数々の改良が行われる予定です。つまり、「先史時代」は「ジュラシック・ワールド」をしのぐ壮大な建築ゲームになる可能性を秘めているのです。しかし、途中で失敗する可能性も秘めています。

すでにアーリーアクセスに参加している人は、25ユーロで完成されたゲームを手に入れられるわけではないことを意識しておく必要があります。しかし、結局のところ、それがアーリーアクセスの意義であり、特にビルディングゲームは、この追加開発段階が良いものであることを過去にしばしば証明しています。

開発が順調に進み、プレイヤーのフィードバックが実装され、ロードマップが遵守されれば(現在1年半から2年のアーリーアクセスが予定されている)、いずれ壮大な建築ゲームがここで待っているかもしれない–ただし、『Prefistoric Kingdom』は現在まだそこからかなり離れていることも知っておいて欲しい。

予備評価ボックス

Editors’sVerdict

Early Access or no Early Access? つい先日も、このチームへの信頼を問うたが、これ以上ないほど曖昧な答えが返ってきた。未完成のゲームの始まりに生で立ち会い、一歩一歩コンテンツを増やしていくことをよしとするか、あるいは楽しむか、それは絶対に好みの問題です

先史時代の王国の場合は、さらに難しい問題です。というのも、ビルドアップゲームは、今のところ本当にほとんどゲームになっていないからです。それでも、私が見ることができたものの多くは、ビルドアップの大いなる希望としての地位を確認するものでした。したがって、最終的には、完全な失敗と

の間にあるものになる可能性があります。

大ヒット – 知ってる。やや物足りない回答です。
ただ、言えることは、「ジュラシック・ワールド エボリューション」が実現できなかったもの、つまり、ほぼ無限のデザインの可能性を持つディノビルドゲームになる可能性を秘めた、現時点での唯一のゲームであるということだ。だから、私はすべての指を交差させています。

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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