テスト中の先史時代王国:オーバーヒットとメガフロップの間の構築ゲーム

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Prehistoric Kingdomはアーリーアクセステストで多くの可能性を提供していますが、ゲームプレイも少ないです。ビルディングゲームが夢の「ジュラシック・ワールド」になる可能性はあるのだろうか?


クソ恐竜パークに行くことを想像してください – しかし、ゴミ箱が少なすぎるため、訪問中に全く感心せず、機嫌が悪くなります。これこそ、私が好きなパークビルディングゲームの狂気です。だから、「公園」「工事」という言葉を聞いたとたん、実はすぐに夢中になってしまうんです。そして、さらに「デザインオプション」と静かに囁かれると、もう止まらなくなるのです。

2018年の『ジュラシック・ワールド エボリューション』は、恐竜ファンとして確定した私にとって、まさに夢のような作品でした。しかし、すぐに目が覚めたのは、特にデザインの自由度という点で、かなり期待外れだったからです。そのため、私や他のパーク愛好家たちは、念願の「ジュラシック・ワールド」に怪しく似た「先史の王国」の最初の予告編に、より一層感情移入してしまったのです。

『Prehistoric Kingdom』では、『Planet Zoo』のようなクリエイティブな自由度、独自の恐竜種の育成、さらに原始時代のマンモスやサーベルタイガーも登場します&nbsp早期アクセスにおける構築物の希望について詳しく見てきましたが、その感想は複雑なものでした。今のところ、このプロジェクトは可能性に満ち溢れていますが、同時に、早急に埋めなければならない穴があることも事実です。現在アーリーアクセスで入手可能なものを公開します。

ビルの夢か悪夢か

そう、初公開の建物メニューは、まさに目の保養になります。無数の幾何学的なモジュール形状が、印象的な建物に組み立てられるのを待っています。また、サインやオッズ、火などの特殊効果などの装飾が、刺激的な建築プロジェクトの想像力を直接的に刺激します。しかし、すべてのアウトハウスを自分で作りたくないという方には、プリセットを設定してそのまま使うことも、さらに編集して使うこともできるようになっています。

テラフォーミングメニューにおいても、その熱意はとどまるところを知りません。6種類のツールを使って、溝、山、クレーター、池、川を作ることができます。植栽の醍醐味は、気候風土にあった樹種を選び、樹木の密度を変えて、変化に富んだ有機的な森を作ることができることです。また、その地域のすべての植物を直接削除することなく、削除ツールを使って特定の樹種だけをマウスクリックで簡単に削除することができます。

しかし、しばらくすると、建物は多くの歯がゆい問題を抱えた機械であることも判明します。戻る」ボタンを押すと、今までなかったところに変な丘ができたり、穴ができたりと、相変わらず意味不明です。モジュール化されたオブジェクトの多くは地面に刺さっているため、Y軸方向に移動・回転させないと画面上に表示されません。例えばドアがデフォルトで地下に水平に固定されているのは、長い目で見るとむしろ煩わしい作業です。

理論的には、すべてのモジュール化されたオブジェクトは、回転、拡大縮小、移動、グループ化、複製が自在にできます。しかし、BlenderやMayaなどの3Dプログラムのエキスパートでない場合、説明不足でメニューを前にして、むしろ当惑してしまうことでしょう。そのため、「簡単なシェルターを作る」だけでも、数時間に及ぶプロジェクトになり、悪態をつき、最後には頭痛薬が必要な状態になることもあるのです。しかし、その一方で、包括的で分かりやすいチュートリアルと、明確なメニュー構成が欠けています。

We are groping in the dark

しかし、現在数々の厄介なバグが建物の楽しみを食いつぶしています。オブジェクトがグリッドにスナップしない、新しいビルを既存のビルに合理的に取り付けることができない、パスのテクスチャがモジュラーフロアプレートと一致しない、など。また、草は物を突き破って生えてくるので、機能性で言えば、お客様や動物が全く使えないところと、自分が邪魔をしているところが絶対に分からないのです。

もし、数分おきに照明が消えなければ、この苦労は半減していたかもしれません。通常のスピードでは、ゲーム内の1日は5分強しか続かず、夜は真っ暗闇の中にいるようなものです。実は、メニューに昼夜切替を解除する機能があるのですが、まだ動作していません。建造中に一時停止ボタンを押すこともできますが、遅かれ早かれ恐竜を放したくなり、孵化させなければならないので、これは一時的な解決策に過ぎません。

運が悪いと、日中の数時間から雨も降ってきます。そうすると、すべてが見えにくくなり、濡れた芝生がプラスチックのように見えてしまうのです。先史時代の王国の日の出は、かなり雰囲気が出ているものもありますが、風や天候のエフェクトはまだ物足りないです。

なぜ、建物のメニューの話になり、パークマネジメントの話にならないのか、不思議に思われるかもしれませんね。答えは、「今のところ、ゲームに建物以上のものはない」です。

得られるもの – そして、得られないもの


今、アーリーアクセスで『Prehistoric Kingdom』をダウンロードすると、23種の動物、3つのプレイ可能なマップ(イギリス、コスタリカ、スペイン)、サンドボックスモード、チャレンジモード、短いチュートリアルを手に入れることができます。しかし、後者は非常に初歩的なもので、例えば建設様式などについては何もわからない。現在、キャンペーンは行っておらず、ゲストの管理や金銭的な役割はまだあまりありません。

これまでのところ、ゲストは恐竜や、私たちが汗水たらして作った偉大な建造物には目もくれず、パーク内を歩き回っています。恐竜やマンモスはリアルで素晴らしいのですが、現状では歩く、食べる、寝転ぶの3つのアニメーションしかなく、非常に機能的です。ですから、ここはぜひ、今後、人と動物の交流を深めて、雰囲気だけでなく信憑性を高めてほしいと思います。

(恐竜のモデルは愛嬌がありますが、まだあまり活躍しません)
(恐竜のモデルは愛嬌がありますが、まだあまり活躍しません)

パークシミュレーションでご存知のように、動物の世話は幅広く行われています。恐竜や哺乳類など、それぞれの種に必要な植栽や食事、住まい、娯楽、水などが決まっているのです。さらに、排泄物の処理にも気を配らなければなりません。しかし、現在、囲いの中の他の住人との交流や攻撃的な行動は見られません。また、アーリーアクセスでは、動物の死や壮絶な逃亡劇、パーク内の安全性などを心配する必要はありません。突然、8トンのT-REXが目の前を横切ったとしても、来場者は微動だにしないでしょう。

また、新種の恐竜をアンロックして飼育することもできます。そして、それぞれの種に異なるカラーバリエーションを用意し、原始の巨人たちのニーズにも影響を与えることができます。恐竜の性格に影響を与えることができる実際の遺伝学は、まだ未来の話です。

なぜ先史時代の王国はまだ本当に大きいかもしれない


だから、文句が多かったのか。しかし、すべての煩わしさとまだ不足している機能にもかかわらず、私たちはまだ述べなければなりません。先史時代の王国は、無限の可能性を秘めています。なぜなら、現在アーリーアクセスで発言できる批判のほぼすべてが、開発者の広範な活動の一部だからです(Roadmap)。例えば、5月には新しいアニメーションが続き、6月に予定されているアップデートではゲストとのインタラクションも予定されています。

この後、ゲスト管理、新マップ、新種、動物の社会的ニーズ、病気、スタッフの管理、遺伝学と数々の改良が行われる予定です。つまり、「先史時代」は「ジュラシック・ワールド」をしのぐ壮大な建築ゲームになる可能性を秘めているのです。しかし、途中で失敗する可能性も秘めています。

すでにアーリーアクセスに参加している人は、25ユーロで完成されたゲームを手に入れられるわけではないことを意識しておく必要があります。しかし、結局のところ、それがアーリーアクセスの意義であり、特にビルディングゲームは、この追加開発段階が良いものであることを過去にしばしば証明しています。

開発が順調に進み、プレイヤーのフィードバックが実装され、ロードマップが遵守されれば(現在1年半から2年のアーリーアクセスが予定されている)、いずれ壮大な建築ゲームがここで待っているかもしれない–ただし、『Prefistoric Kingdom』は現在まだそこからかなり離れていることも知っておいて欲しい。

予備評価ボックス

Editors’sVerdict

Early Access or no Early Access? つい先日も、このチームへの信頼を問うたが、これ以上ないほど曖昧な答えが返ってきた。未完成のゲームの始まりに生で立ち会い、一歩一歩コンテンツを増やしていくことをよしとするか、あるいは楽しむか、それは絶対に好みの問題です

先史時代の王国の場合は、さらに難しい問題です。というのも、ビルドアップゲームは、今のところ本当にほとんどゲームになっていないからです。それでも、私が見ることができたものの多くは、ビルドアップの大いなる希望としての地位を確認するものでした。したがって、最終的には、完全な失敗と

の間にあるものになる可能性があります。

大ヒット – 知ってる。やや物足りない回答です。
ただ、言えることは、「ジュラシック・ワールド エボリューション」が実現できなかったもの、つまり、ほぼ無限のデザインの可能性を持つディノビルドゲームになる可能性を秘めた、現時点での唯一のゲームであるということだ。だから、私はすべての指を交差させています。

RELATED ARTICLES

予告なしに『バトルフィールド6』が人気モードを削除――470時間のプレイ時間を費やしたプレイヤーがSteamで返金を受ける

最近、EAは『バトルフィールド6』のマッチメイキングから、「ラッシュ」や「スクワッド・デスマッチ」といったいくつかのゲームモードを削除した。あるプレイヤーはこれを黙って受け入れず、数百時間のプレイ時間を費やしていたにもかかわらず、Steamに返金を請求した。本来、ルールは明確だ。Steamでゲームを返金したい場合、プレイ時間は2時間以内であり、購入後14日以内に返金を申請しなければならない。Steamは通常、こうした返金を問題なく承認する。しかし、数百時間のプレイ時間を積んだ後では、返金される見込みは極めて低いとされる。しかし、『バトルフィールド6』に関しては、極めて例外的な事例が発生した。Redditユーザーの ExplorEverythingOnceは、すでに470時間という驚異的なプレイ時間を記録していたにもかかわらず、購入した『バトルフィールド6』のファントム・エディション(100ユーロ)の全額返金を要求しました。驚くべきことに、 Steamは彼の主張を認め、購入代金の全額を返金した。EAが「ラッシュ」モードを廃止この措置の背景には、EAが同シューティングゲームのマッチメイキングから複数のゲームモードを削除したことに対するコミュニティの不満があった。その際、伝統的な12対12の攻撃・防御モード「ラッシュ」が、代替モードなしのまま通常のマッチメイキングから削除された。「キング・オブ・ザ・ヒル」や「スクワッド・デスマッチ」といった他のモードも、これに先立ってすでに削除されていた。つまり、これらのモードはゲームから完全に消えたわけではないが、公式のマッチメイキングを通じて直接検索したりプレイしたりすることはできなくなった。Battlefield Portal(あるいはカスタムサーバー)ではまだプレイ可能だが、コミュニティの大部分が依然としてマッチメイキングによる迅速なゲーム検索を好んでいるため、そこでのプレイヤー数は少ない。この事態は、影響を受けたSteamユーザーにとって、まさに「最後の一滴」となりました。『バトルフィールド6』で彼が最も頻繁にプレイしていたモードが「ラッシュ」であったため、彼は直ちにSteamサポートに連絡し、この削除を強く非難しました。説得力のある主張がSteamサポートを納得させる彼のRedditへの投稿で、彼は返金成功のスクリーンショットを証拠として共有しつつ、その経緯を次のように説明しています:Steamサポートに連絡し、ゲームのリリースからほぼ1年が経過した時点で、事前の予告なしに複数のゲームモードが削除されたことを説明しました。マッチメイキングを通じて利用可能となるはずのすべてのモードが掲載されている『バトルフィールド』のウェブサイトへのリンクと、最新のコミュニティ放送のリンクを彼らに送りました。Steamの担当者はこの主張に同意し、『バトルフィールド6』のファントムエディションの全額返金を承認した。製品の宣伝内容と実際のゲーム内コンテンツとの不一致が、例外措置を適用する十分な理由となったようだ。このユーザーは、発売時に支払った109.24米ドルを全額返金された。『バトルフィールド6』の公式サイト『バトルフィールド6』の公式サイトを確認すると、実際には削除されたモードが依然として宣伝されています。「ラッシュ」、「スクワッド・デスマッチ」、「キング・オブ・ザ・ヒル」は、引き続きこのシューティングゲームの主要な要素として強調されています。なぜEAはこれらのゲームモードを削除したのか?現在、この削除に関する公式な理由も発表されています:並行するゲームモードが多すぎると、『バトルフィールド6』のプレイヤー層が過度に分断されてしまうからです。その結果、待ち時間が長くなり、ボットで埋め合わせなければならないラウンドが増えてしまうとのことです。この分断に対処するため、開発チームは公式のマッチメイキングを、最も人気のあるモードに限定しました。また、シーズン5では改良されたサーバーブラウザが導入される予定で、これにより、こうしたゲームモードをより簡単に検索したり、コミュニティが提供したりできるようになります。しかし、削除されたモードのファンにとっては、これは今のところわずかな慰めに過ぎない。Steamが、マッチメイキングモードの欠如を理由としたさらなる返金申請を承認するかどうかは、現時点では不明だ。Valveは、このような例外的なケースにおいて、サポート担当者が個別に評価を行う上で、ケースバイケースでの判断を行う権利を留保している。

『The Elder Scrolls 6』のタイトルは何? Xboxの責任者が、タイトルを構成する8文字を皆に推測させている

『The Elder Scrolls 6』に関する情報は、これまで極めて乏しい。そのため、Xboxの責任者がこのRPGについてたった一言でも発言すれば、コミュニティが騒然となるのも無理はない。『The Elder Scrolls 6』の規模はどのくらいなのか?『The Elder Scrolls 6』の舞台はどこか?『The Elder Scrolls 6』はいつ発売されるのか?ベセスダはこのRPGについてティーザー映像を1本公開しただけで、その後何年も『Skyrim』の続編について一言も語っていないため、これらの質問に対する明確な答えはまだ出ていない。まあ、少なくともトッド・ハワード氏からは、それがスカイリムよりも多くの木が登場するしかし今、Xbox部門責任者のアシャ・シャルマが、ついに新たなヒントを明かした。それは、「『The Elder Scrolls 6』のタイトルは何なのか?」という疑問に対するものだ。このシリーズの各ゲームには、結局のところ『Morrowind』や『Skyrim』のような副題がついています。そして今や明らかになりました。次のタイトルは ******** です。慎重に配置されたヒントこの騒動のきっかけとなったのは、Xに投稿されたシャルマ氏の投稿だ。その中で、XboxのCEOである同氏は、ベセスダ・ゲーム・スタジオを訪問した際に『The Elder...

『Gears of War E-Day』:新移動システムを巡るベータ版での白熱した議論

第1段階のテスト終了後、マルチプレイヤーにおける高速な「ウォールバウンス」がコミュニティを二分している。コアなファンは従来のメカニクスを称賛する一方、カジュアルプレイヤーは苛立ちを覚えてプレイを諦めている。『Gears of War E-Day』のベータテスト第1フェーズは終了したが、ネット上では依然として活発な議論が続いている。今回の話題は、お馴染みのテーマだ。「『Gears of War: E-Day』の移動システムは、果たしてどれほど優れているのか?」ショットガンを構えたまま、カバーからカバーへと猛烈な勢いで飛び回るこのプレイスタイルは、カジュアルプレイヤーを遠ざけてしまうのだろうか?全体として、あまりにも……「汗だく」になりすぎるのか?その答えを見つけるには、まず少し背景を知る必要がある。『Gears of War』は長年にわたり、腰の高さのカバーに焦点を当てたゲームとして知られている。このゲームは、プレイヤーに積極的に前進し、血みどろの銃撃戦を繰り広げるよう、文字通り駆り立てるのだ。オンラインマルチプレイヤーでは、プレイヤーたちはすぐに一つのコツを見出しました。それは、腰の高さのカバーの間を猛スピードで何度も行き来できるということです。この素早く予測不可能な動きは、敵にとって真の難題となります。そして、こうしたアクロバティックなキラーたちに「グナッシャー」ショットガンを手にさせると、悪名高いプレイスタイル「ウォールバウンシング」が生まれるのです。シリーズへの好意的な反響と新たな風今回、『Gears of War: E-Day』において、The Coalitionは移動システムに大きな進歩をもたらしました。最新技術のおかげで、がっしりとした『Gears』のキャラクターたちがついにジャンプできるようになりました。さらに、スライディングや腰の高さのカバーへの登りも可能です。皆さん、これはゲーム業界において真に革命的な進化と言えるでしょう。開発元「The Coalition」とは?The Coalitionは、Xbox傘下のカナダのファーストパーティスタジオです。マイクロソフトが『Gears of War』の権利を、オリジナルの開発元であるEpic Gamesから買収した後、このチームがブランドを引き継ぎ、『Gears of...