AlalothはBaldur”s GateとSacredを混ぜたような壮大な見た目です。その裏には、さまざまな問題が隠されている。
Plamen アラロスの世界は呪われている。正確には2つです。ひとつは、世界を暗黒の時代に突き落とした、その名の通り邪悪な神アラーロート。しかし、私たちが言っている呪いは、アーリーアクセスというものです。なぜなら、このモデルは確立されたものであり、特に小規模な開発スタジオにとっては魅力的ですが、あらゆる種類のゲームに適しているわけではありません。
ベータ版やリーク版のゲームと同様、早すぎるプレイはゲーム体験を台無しにする可能性があります。Alaloth: Champions of Four Kingdoms』で同様の体験をした理由と、それでもこのゲームから目を離せない理由は、テストに書かれています。
目次
ちょっとだけダークソウルを…
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まず、そもそも『アラロス』がどんなゲームなのかを明確にする必要があります。それも、そう簡単なことではありません。どうやら、「バルダーズゲート」や「ピラーズ・オブ・エタニティ」のようなスタイルの古典的なロールプレイングゲームのようですね。アイソメトリックな視点で、きれいなファンタジーの世界を移動し、途中にいるNPCに話しかけ、厄介なモブと戦い、クエストをこなしていくのです。しかし、大きな違いが2つあります。
Alalothの戦闘システムはターン制ではなく、上から目線でDark Soulsを彷彿とさせます。最大4つのトリガー可能なスキルを持ち、パリィ、カウンター、ドッジ&ラン、敵をおびき寄せたり、キックで気絶させたりすることも可能です。さらに、近接攻撃には通常攻撃と強攻撃があります。両手武器を使うか、盾と剣を使うか、二刀流にするかはあなた次第です。
NPCもブロックや反撃をしてくるので、毎回の戦闘はちょっとしたチャレンジで、攻撃の間に足を拾って数メートルの距離を稼ぐことがよくあります。また、独自の攻撃方法を持つボスを常に相手にする必要があり、個別のアプローチが必要になります。
ちなみに、セーブはできません。塵を噛むと近くの神社で目覚め、装備の耐久度が下がり、その世界で3日間が経過する。
..a little board game there
これが、古典的な戦術的ロールプレイングゲームとの2つ目の違いにつながります。世界は小さな拠点とダンジョンに分かれ、その拠点同士はワールドマップだけでつながっており、その上をボードゲームのように移動していきます。つまり、AからBまでキャラクターと一緒に走るのではなく、時間が経過する間にワールドマップを抽象的に移動するのです。
アラロスの世界では、通常のゲームモードでは3人のNPCヒーローがゲームゴールを目指して競い合いますが、このことに関連しています。堕天した女神ヴァイズミルの4つの破片を追うためである。この4つが揃って初めて、ディアブロ(ゲームではなく地獄の王子)のような存在であるアラーロスの元へ行くための儀式を完成させることができるのです。
最初は、4つの王国(オーク、ヒューマン、エルフ、ドワーフ)に広がる28のダンジョンのいずれかでしか、この断片を見つけることはできません。しかし、一度手に入れたフラグメントは、再び失う可能性があります。ダンジョン内で死亡した場合、フラグメントはそこに残り、他のチャンピオンから見えるようになります。また、彼らとの直接戦闘でも、フラグメントを得たり失ったりすることがあります。
世界観やストーリーは、ファンタジージェネレーターから直接生まれる
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“おい、まずペースを落とせ!もっと世界観やストーリーを知りたい!”って思ってませんか?そして、悪い知らせがある。だって、言うことないんだもん。Alalothは極めて一般的な世界ですが、開発元のGamera Interactiveは当初、『Fallout: New Vegas』の作者Chris Avelloneが伝承を寄稿したと宣伝していました。SteamとGog.comのショップページでリファレンスが表示されなくなりました。
オークは砂漠に、エルフは木々のそばに、ドワーフは石の館に、そして人間は温暖な平原に住んでいます。長方形の世界の各コーナーには、それぞれのレルムがあり、中央にはアラロスが巣くう大きな城がそびえています。
行け、殺せ、集めろ、戻ってこい!
クエストはほぼ同じです。どれも「ゴブリンの頭を50個持ってこい」という、想像以上につまらないミッションで構成されています。添付のテキストは、少なくともかなりきれいに書かれていることがあります。その数は数百にものぼり、どこで何をすればいいのか、あっという間にわからなくなってしまうほどです。
Alalothは、ワールドマップ上のクエストハブを次々と訪れ、数分間歩き回って出口に戻るというのが大きな流れになっています。各拠点でこれを何度か繰り返すのですが、クエストの依頼主のところにも戻らなければならないからです。
昼か夜か、その場所に入るかどうかで、待ち構えているキャラクターが異なります。残念ながら、このゲームでは、クエストの依頼主がどのような場面で待っているのか、十分には教えてくれません。酒場で寝るか、町を出て1日待つ(これが結構早い)かしないと着替えられない。
戦わない限りは、A→C→Bと無心に走り続けることになりかねない。そしてまた同じようにNight-AからNight-Cを経てNight-Bへ。
きれいな世界は完成されたゲームを求める
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なんといっても、その過程で世界がすごくきれいに見えるんです。オールドスクールなデザインは、クラシックなファンタジーの世界観に見事にマッチしています。一部のセットが何度も登場すること、音楽の繰り返しがやや早いこと、音声出力がまだほとんどないことは、アーリーアクセスの過程で通過させたものです。
しかし、アーリーアクセスであっても起こってはならないのは、セーブ状態を破壊する(ゲームの世界で動けなくなる)、ダンジョン全体を凍結する(すべての敵が停止する)、ロード後にプレイヤーに別のスキルセットを与える、といったバグです。
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戦闘システムがゲームを支えている
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この説明では、これまでが大失敗だったように聞こえることを実感しています。しかし、面白いことに、Alalothは失敗作ではありません。欠点を挙げればきりがないが、未完成のボンネットの下には楽しいゲームが隠されている。
ダンジョンがある世界での作業は、それなりに満足のいくものです。バトルはまだ少しバランスが悪く(一部のスキルが強すぎる)、仲間のAIももっと良くなると思います(1回のバトルに2人まで仲間を使用でき、LANモードでは理論上は人間のプレイヤーにもなります)
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しかし、ダークソウルに通じるリアルタイム戦闘システムは、時に硬直的で退屈なこのジャンルの基準をよく表しています。しかし、特に大軍の場合、全体が絶望的な混乱に陥ることが多い。個々の敵との戦いが、より良いものになるのです。
特に強力なボスでは、「ダークソウル」でおなじみの、ヒーリングポーションが切れたときのような感覚を味わうことになり、大型モブをあと一撃で倒した後、一度だけ間違った方向に動いてしまい、殺されたキャラクターが呪いを口にしながら死の神社の前で目を覚ましたりする。そんな時に辞めようと思わず、寝る前にこのバカバカしいモンスターを必死でやっつけようとするところにアラロスの良さが表れていますね。
でも、その瞬間は別として、Alalothはまだプレイする準備ができていません。バグやコンテンツの欠落が目立ちすぎて、ゲーム性や没入感が損なわれている。同時に、このようなアクション・ロールプレイングゲームは、(ストラテジーゲームなどとは対照的に)多くの人がもう一度やり直すようなゲームではないでしょう。そのため、アーリーアクセスを無視して、実際のリリースを待つことをお勧めします。
プレリミナリーレーティングボックス
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編集部結論
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中途半端なダークソウルをプレイしているところを想像してください。ひどい話ですよね。なぜなら、ああいうゲームは、敵のデザイン、戦闘バランス、伝承、雰囲気など、すべてが調和して初めて閃きが生まれるものだからです。このようなタイトルを早くからプレイすると、台無しになります。なぜなら、ストラテジーゲームと違って、少なくともファンは、ゲームとそのストーリーの本質的な構成要素をすでに知っている発売時に、もう一度最初からやり直すことになるからです。そして、これはAlalothの場合も同じです。
バトルのアクション性を高め、ボードゲームのような進行の仕組みと、その上にちょっとしたロールプレイングを乗せるという、その発想が魅力的なゲームです。ユニークな音だけでなく、それらしい演奏もできるのです。しかし、現状では、単に大きな歯車に小さな歯車が欠けているだけなので、購入はお勧めしません。それよりも、ゲームが発売されたときに、もう一度見直してみてください。そうすれば、Alalothはたった25ユーロで本当に価値があるものになるかもしれないからです。