フローズンハイムのテスト:良いゲーム、一流のビルドアップ光学系、しかし何かが欠けている。

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アーリーアクセスが成功した後、この建築ストラテジーゲームは多くのことを成し遂げました。しかし、本当に大きなヒット作には、テストが示すように何かが足りないのです。

ちょうど1年前、開発元のParanoid Interactiveはアーリーアクセス版の『Frozenheim』で我々を驚かせました。『Valheim』の成功を受けて、このとんでもなく格好いいバイキングを使った建築ゲームが突如として登場したのです。プレイヤーは北欧の海人族を操作し、集落を作り、資源を集め、軍隊を育て、敵と戦います。ローンチトレーラーでは、その概要をご紹介しています。

当時、Frozenheimのアーリーアクセステストでは、このストラテジーゲームが持つ多くの可能性を証明することができました。しかし、内容的にも技術的にも、多くの疑問が残りました。まず、「フローズンハイム」が実際にどのようなゲームにしたいのか、ということです。そして、オーディンの吟遊詩人によって、この問いに対する答えだけでも、両刃の斧となる。

ついに発売された『フローズンハイム2022』は、その大きな可能性をどれだけ実現できているのか、最終検証を行います!

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Table of Contents

北欧のアイデンティティを見つける

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フローズンハイム2,000以上のSteamレビューのうち、大部分は「ほぼ肯定的」です。しかし、最近提出された176件のレビューの平均は、「バランスが取れている」(2022年6月27日現在)に過ぎない。こんなことってあるんですね

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開発元によると、Frozenheimは「洗練された経営ゲームプレイとリアルタイム戦略バトルを備えた都市建設シミュレーション」だそうです。それは、ここで2つのジャンルが組み合わさっているように読めるだけではありません。ゲームの哲学に欠かせない要素です。一方で、『Frozenheim』はBanishedのような純粋なシティビルダーではなく、2014年のサプライズヒット作のメカニックをいくつか利用している。

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地表に見えるデポから石や鉄が手に入り、ギャザラーズギルドで採掘することができます。これらの建物を配置する際、マップ上に利用可能なデポが表示されるので、戦略的に考える必要があります。歩く距離が長すぎないようにすることで、原材料を不必要に待たせることもありません。

ジャールの家」と呼ばれる母屋に石や鉄、木などが届いて初めて、利用できるようになります。庵野監督お馴染みの、急用でY農場から資源Xをすぐに回収するボタンが、テストでは惜しくも外れてしまいました。

また、次の処理のためにリソースをブロックすることはできません。例えば、ヴァイキングのラルフは、斧を振り回す仲間のエギル、スノリ、ハラルド、ヴァージと共に勇敢に戦い、敵である極めて凶暴な狼を倒した。残念ながら、ラルフ以外はすでにヴァルハラの大ミードテーブルに着いている。

そんな壊滅状態の部隊を、訓練場で完全復活させることができるのです。これは、新しい部隊を採用するよりも安価であり、また、部隊が得た経験やベテランの地位を保持するという利点もあります。

私たちの場合は、猟師が提供する鹿の皮が数枚かかります。ラルフには不運だった。この皮は、弓兵の衣服の材料にもなる。そして、勤勉ななめし革職人がすぐに蔵から材料を取ってくるので、斧の戦闘員を補充することができないのです。

このようなボトルネックは、ゲームの流れを乱すことが多く、開発段階で容易に改善できたはずなので、悩ましいところです。こんなことで、大事なベテランユニットを慌ただしい戦いの中で失うと、さらに腹立たしい。この場合、森の動物たちが再び反乱を起こすのに時間はかからず、ラルフは戦友の後を追い、今はあの世で「左に狼、右に狼…」と武勇伝を語っています

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和解の落とし穴

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とにかく、最初からトラブルに巻き込まれないためには、ある程度の事前計画が必要なのです。コレクターズギルドを2つ作るという手もありますが、そうすると当初はもっと他に必要な人員が縛られてしまいます。もちろん、家を増やして住民を増やし、働き手を増やすという解決策もあります。しかし、そうなると、さらに食料を求めるようになり、漁業や狩猟のための小屋が必要になり、なぜか問題が先送りされるだけである。

それまでは、「Frozenheim」は「Banished」と同じような働きをします。しかし、ハードコアなサバイバルゲームと違うのは、自分の種族に起こることが比較的少ないことです。たとえ食料が尽きても、不幸を正すだけの可能性は残されている。食料が不足したり、住民の他のニーズ(酒場など特定の建物に近いなど)を満たせないと、満足度が下がります。個々の小屋を左クリックすると、1〜10のスケールで表示されます。10は「地上のヴァルハラ」、1は「ここで自分に合わないことがあれば、問題の解決策として斧殺人を必ず検討する」を意味します。その結果、住民の不満が高まり、必要な原料が盗まれ、さらに事態は悪化していく。

(隣同士や重要な建物の影響範囲に家を建てると、満足度が上がるので1軒あたりの居住者数が増える)
(隣同士や重要な建物の影響範囲に家を建てると、満足度が上がるので1軒あたりの居住者数が増える)

最初はとてもうまくいっていて、理にかなっているのですが、チャレンジ精神に欠けるのです。プレイ中、満足度を高く保ち、決済を最大限に活用することに、実質的に何の問題もありませんでした。不満があっても、現実には何の影響もない。もちろん、プレイしていると詰まってきて、最悪の場合、やり直しになることもありますが、その時は仕組みが明確になります。序盤の建築順序に少し気を配り、資源の確保に気を配れば、美しいヴァイキング集落の建設に問題はない。

キーワード資源:有限である。森を切り、石や鉄の倉庫を空にすることができる。そのため、ゆったりとした集落の実感がなく、ゲームにある種の基本的な緊張感が生まれます。現状を維持したいのであれば、場合によっては積極的に拡張し、『シヴィライゼーション』のように入植者を募って前哨基地を建設し、入植地の建設エリア外に建物を建てる必要があるのです。

ゲームの後半では、奇跡を起こすことで伐採した森林を再生することができます。一方で、これはゲームの後半にしかできないことであり、他の素材の問題点を解決するものではありません。市場経由の取引は、恐ろしい価格のため、実際には選択肢ではありません。

前哨基地、つまり複数の拠点があると、『フローズンハイム』ではすでに非常に広大なマイクロマネジメントがより大きな割合を占めるようになります。確かに、シングルプレイヤーは実用的なポーズ機能でクッションになりますね。とはいえ、熟考された集落の焦点はその後、拡大、発展、そして最終的には戦闘へと完全に移行するため、残念なことではあるのだが。

(比較的短い時間で既に強力な力を発揮し、それ以上の研究開発はしばしば時代遅れになってしまう)
(比較的短い時間で既に強力な力を発揮し、それ以上の研究開発はしばしば時代遅れになってしまう)

クセのあるリアルタイムストラテジー

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結局、フローズンハイムの目的は、最も美しいバイキング集落を持ち、多くの住民と完璧に満たされた条件を満たすことではなく、相手の母屋を破壊して軍隊を壊滅させることで相手を倒すことなのです。キャンペーン期間中は、決まったウェイポイントに到達するなどの形だけの目標があり、取るに足らない筋書きを進めることができます。しかし、そこでも軍事衝突は常に選択された手段である。

強い経済を育てるのは、新しい軍隊を育てて戦場に投入できるようにするための方便に過ぎない。斧、槍、剣、弓を使う標準的なファイターの他に、探索用のスカウトや強力な攻城兵器があります。

バイキングといえば「ロングボート」ですから、その象徴である水上バイクももちろん搭載されています(へえ)。造船所では、小さな外観(帆、サイズ、船首の装飾)だけでなく、遊び心(治癒テント、部隊の収容力アップ)のカスタマイズも可能で、その後、ユニットの輸送や海戦に出撃することができます。

 src=惑わすイディール

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フローズンハイムは建築とリアルタイムストラテジーのジャンルバランス上、どの分野もイマイチ盛り上がらないが、映像表現は本当に見事だ。アンリアル・エンジンのおかげで、鬱蒼とした森、険しい山々、強い海を鑑賞することができます。フローズンハイムは、細部のディテールにもこだわっており、それが雰囲気に大きく貢献しています。

ユニットや建物の近くまでズームアップできるので、ストーブの火を見たり、物資の運搬を観察したり、海で波が立つと漁師に親指を立ててあげたりすることができます。フローズンハイム」のビジュアルは、余韻に浸り、細部を発見し、美しく構築することを誘います。セトラーズでお馴染みの「キョロキョロした雰囲気」を演出し、優れた建築ゲーム感覚に大きく貢献しています。

しかし、その牧歌的な雰囲気は欺瞞に満ちています。このゲームは残念ながら、静かな蓄積ではなく、戦争の準備をするためのものだからです。他のバイキングでなければ、オオカミやクマなどの野生動物があなたの生活を苦しめるでしょう。壁や門、塔が集落を守ってくれますが、いずれは拡張する必要があります。

ミッションによっては、最初から多方面から攻撃されるため、身の振り方すらままならないこともあります。しかし、Frozenheimがテストにおいて最も強いと感じたのは、常にゲームのリアルタイムストラテジーとしてのアイデンティティが背景に退き、入植、建築、奔走に集中できたときでした。

(フォトモード搭載により、韋駄天の肩越しに見るだけでなく、美しい写真も撮れる)
(フォトモード搭載により、韋駄天の肩越しに見るだけでなく、美しい写真も撮れる)

軍隊がスウェーデン語を話すということは、雰囲気がよくなることです。ちょうど、白と黒で統一され、気持ちよく端っこに配置され、それでいて常に私たちに情報を提供してくれるユーザーインターフェースのように。熱心な職人や荷運びが、徐々に道になっていく緑の中を踏みしめながら歩いているのを見ると、集落全体が雪に覆われ、火が燃え上がるのを見ると、職人の肩越しに作業を見ながら、内蔵のフォトモードで美しい写真を撮ると、まったく戦わない方がいいと思ってしまうのです。

誤解のないようにお願いします。バトルはこのゲームに欠かせない要素で、なかなか楽しいです。弓兵の矢が空を舞い、敵の歩兵が我が陣地まで到達していないことに歓喜するとき、我々は構築しているときと同じように本領を発揮するのである。しかし、私たちは、開発者がさらにネジを締めるべきだったと考えています。

編集部批評

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Frozenheimは、すでに私をとても楽しませてくれた素晴らしいゲームであり、おそらくしばらくはそうし続けるだろう。これまでのところ、これほど私の心に火をつけてくれるゲームはほとんどありません。自分の居住区をいじり、勢力圏を測り、資源生産と消費を調整し、このめちゃくちゃ美しいグラフィックのおかげで、ノースマンとノースウーマンが働いているのを見るのが楽しい。

しかし、本当にゲームに没頭しようと思ったときに、その粗に気づいてしまうのです。なぜ、商品の流通をコントロールできないのか?なぜ、不満は顕著な結果をもたらさないのか?どうせゲームの進行上、建築の部分はいつも後景に追いやられるのに、なぜ母屋はこんなにレベルアップできるのだろう。そして、なぜ反対派は常に私を悩ませ、定住させないのか?
なるほど、このゲームもリアルタイムストラテジーでありたいと願っているからです。それは間違っていませんし、バトルやそれに伴う目標がないと、ちょっと単調になってしまいますよね。しかし、戦闘部分でも矛盾につまずくことが多いんです。どうせ最終的には関係ないのに、なぜ様々なボーナスのある複数のクランから選べるのでしょうか?すでに手持ちのスタートアップのユニットで大活躍できるのに、なぜユニットをアップグレードして開発する必要があるのでしょうか?キャンペーンで目標やウェイポイントをクリアしていくだけで良いのなら、わざわざユニットを増強する必要はないでしょう?この点では、相互作用が少なすぎると思います。

フローズンハイムは非常に面白いアプローチをしているのですが、それがプレイヤーにとって刺激的になった途端に終わってしまうのは非常に残念なことです。つまり、「フローズンハイム」は、一流のビジュアルと、私にとってはユニークな設定解釈のある、良いゲームだという結論に達しました。しかし、開発者が主張した「洗練された経営ゲームプレイとリアルタイム戦略バトルによる都市建設シミュレーション」は、最終的に失敗してしまいました。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。