ベセスダはいかにしてガレージ企業から巨大なエルダースクロール企業に成長したのか?

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『スターフィールド』の36年前、ベセスダはオープンワールドを夢見ていた – 激動の時代へご案内します!

クリストファー・ウィーバーが1986年にベセスダ・ソフトワークスをウェールズのLlanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogochで設立しなかったことは良いことです。ベセスダ・ソフトワークスという社名は、米国メリーランド州のベセスダという町にある同社の最初の本社に由来しているのです。

フットボール・オン・ザ・グリットアン

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クリストファー・ウィーバーは、有名なMIT、すなわちマサチューセッツ工科大学の修士号をポケットに入れており、そこでバーチャルリアリティの前兆に関する研究などを行った。しかし、彼の情熱はビデオゲームに注がれている。幸運にも!?

ウィーバーの大学時代の経歴は、若い会社の最初のゲームにすでに表れています。アメフトゲーム「Gridiron!」は、表面的には、緑地に白のストライプが入ったフィールドに黄色と黒の円が暴れまわるというものです。しかし、その背後には、ゲーム史上初のリアルタイム物理エンジンがあるのです。AmigaとそのライバルAtari STに「Gridiron!」が登場。

(ベセスダ創業者のクリストファー・ウィーバーは現在MITなどで再び働いている)
(ベセスダ創業者のクリストファー・ウィーバーは現在MITなどで再び働いている)

エレクトロニック・アーツ社は、地味だがリアルにシミュレーションされたフットボールゲームに注目し、ベセスダは後継ゲームの開発を依頼され、EAは「ジョン・マッデン・フットボール」として発売することを希望していた。しかし、ベセスダが完成したと言っても、ゲームが店頭に並ぶことはなかった。その代わり、EAは1988年に全く別の「John Madden Football」を発表しており、ベセスダは競合他社が「Gridiron!」の物理エンジンだけを狙っているのではないかと疑っています。2″.

WeaversはEAに730万ドルを要求する訴訟を起こす。この事件の結果がどうなったかは、今日まで不明である。ベセスダ、サッカーに別れを告げ、氷上に立つ:1988年にスタジオ初のPCゲーム『Wayne Gretzky Hockey』を発表、EAが『NHL』で成功を収めるまでに2作の続編を制作する。

 src=また来ます! そして、もう一度。そしてまた、

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1990年、ベセスダを離れ、約10マイル離れたロックビルに移転し、現在もパブリッシャー本社が置かれています。その後数年間、ベセスダは『ターミネーター』シリーズをリリースし、さらにNES(Nintendo Entertainment System)向けに『ケビン・アローン・アット・ホーム』やパズルゲーム『ワルド王様』などのライセンスタイトルで収益を上げた。

(ウェインズワールド:1988年、ベセスダがアタリ社のSTとコモドール社のアミーガ向けにウェイン・グレツキー・ホッケーを発売、1990年にはDOS版も発売(写真))
(ウェインズワールド:1988年、ベセスダがアタリ社のSTとコモドール社のアミーガ向けにウェイン・グレツキー・ホッケーを発売、1990年にはDOS版も発売(写真))

ターミネーターのタイトルは、ゲームプレイの面ではむしろ平凡ですが、技術的には印象的です。例えば、Doomの1ヶ月前の1993年に発売された「Terminator: Rampage」は、画面全体を使用し、フルテクスチャを使用した最初のファーストパーソンシューティングの1つです

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今日のゲーマーの多くがDoomやQuakeを懐かしく思い出す一方で、ベセスダがシューターの軍拡競争に参加したことはほとんど忘れられています。しかし、技術的には間違いなく同レベルのスタジオであった。Quake』より1年早い1995年に、『Terminator: Future Shock』はアニメーションモデルによるリアルな3Dを実現した。しかし、ベセスダは、『エルダー・スクロールズ』シリーズの技術的な先駆者であり、その恩恵を受けているのです。

Six。百万円。平方キロメートル

Forベセスダはターミネータータイトルの3D体験をロールプレイングゲームに詰め込み、今日に至るまで同社の歴史を形成してきただけでなく。The Elder Scrolls: Arenaは、1994年に全く新しいスタンダードを確立しました。約600万平方キロメートルのゲームワールドは、プロシージャルジェネレーションで購入したもので、今でもシリーズ最大の面積を誇っています。

バグやバランスの悪さを除けば、これはArenaの最大の批判点でもあります。特にオーバーワールドは論理的に多様で、入れ替わりが激しいのです。しかし、この巨大な塊は、今日でもカルト的な人気を誇っている。トッド・ハワードは、CD-ROM版のテスターとしてベセスダに入社し、その後、このシリーズのマスターマスターとなる。


1996に続き、Elder Scrollsの2作目。Daggerfallは、自社製ゲーム「Terminator」で実績のあるマウス操作を採用し、目立たないように小型化されています。というのも、15,000の村と75,000のNPCが存在し、ゲーム世界を旅するのに69時間かかるからです(実際にこれを試した人はいるのでしょうか)。

Daggerfallは速やかにはるかに良い評価と販売数を獲得する。その勢いに乗って、ベセスダはシリーズのスピンオフ作品『レッドガード』と『バトルスパイア』を発表するが、いずれも失敗に終わる。その結果、出版社は倒産寸前にまで追い込まれた。

セイバーゼニマックス

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ベセスダの創業者クリストファー・ウィーバーは、弁護士で実業家のロバート・アルトマンとともに1999年にゼニマックス・メディアを設立し、ベセスダを直接傘下に置くという、いわば自分の髪の毛で沼から抜け出すような巧妙な手を打ったのです。広報担当のピート・ハインズいわく、「Away from the corner shop, towards global business structure(コーナーショップから、グローバルな事業体制へ)」。

超大作王ジェリー・ブラッカイマー、メトロ・ゴールドウィン・メイヤー映画帝国のボス、ハリー・スローン、未来の米国大統領ドナルドの弟ロバート・トランプなど、資金力のある起業家たちが参加する。2001年、ベセスダ・ソフトワークスは、デベロッパーとパブリッシャーのミックスから、純粋なパブリッシャーに変わりました。今後、自社開発はベセスダゲームスタジオが担当します。初仕事は「エルダー・スクロールズ3」

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(Morrowind (2002)の舞台はVvardenfellでウォーカーや巨大キノコが特徴的です。)
(Morrowind (2002)の舞台はVvardenfellでウォーカーや巨大キノコが特徴的です。)

2002 クリストファー・ウィーバーが会社の費用でMITで教え続けていた疑いでゼニマックスから追い出される。安っぽい口実で自分を追い出そうとしたゼニマックスをウィーバーが訴え、120万ドルの退職金を勝ち取るというものである。

ゼニマックスは控訴し、ウィーバーが会社のオフィスに侵入し、共同創業者のロバート・アルトマンなど有力経営者の電子メールを閲覧していたと非難した。最終的には両者とも示談で解決しています。

Morrowindで沼から脱出する

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2004年6月、ベセスダは、以後パブリッシャーの第二の柱となる契約を締結します。苦戦中の競合他社InterplayがFallout 3、Fallout 4、Fallout 5の権利を売却。 Fallout 3はその時点ですでにBlack Isle Studiosで開発中だったが、Bethesdaは「Van Buren」のプロトタイプを引き上げ、代わりにTodd Howardに3D Falloutを作らせて、2008年に完成予定とした。

しかし、その前に4作目の『エルダー・スクロールズ』が発売されます。『オブリビオン』は2006年に見事なグラフィックで再びスコアを更新しました。しかし、大きなイノベーションは、自社開発の「Radiant AI」です。NPCの行動をより信頼できるものにし、ベセスダの他のゲームでも活用する予定です。オブリビオン』は350万本を超える大成功を収めたが、2ユーロのファフジッヒで悪名高い馬の鎧など、疑問の残るDLCが登場し、トラブルにも見舞われた。

上からだけでなく、真ん中にも

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MMOブームの2007年8月、ベセスダはDark Age of CamelotメーカーのMythicの創設者であるマット・ファイラーを雇う。彼は、MMOの子会社スタジオであるゼニマックス・オンラインを立ち上げることになっている–これについては後ほど詳しく説明する。同時に、ベセスダはワールドワイドに展開しています。前作では、まだ米国外のユービーアイソフトのようなパブリッシングパートナーに頼らざるを得なかったのです。しかし、『オブリビオン』の成功でこれに終止符が打たれ、2008年にベセスダはロンドンに出版支店を開設し、その後フランクフルトなどにも支店を開設しています。

同年、4年の開発期間を経て『Fallout 3』が発売されました。最初は一人称視点と肩車視点、そして著しく高いアクション内容で多くのFalloutファンを苛立たせた。しかし、「Fallout 3」は素晴らしい作品であり、夢のような評価を得て、1200万本以上のゲームソフトが販売されたのですから、苛立ちはすぐに熱意へと変わりました。

idを買おう!

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2009年、ベセスダはイド・ソフトウェアを買収し、「Doom」と「Quake」、そしてプログラミングの天才ジョン・カーマックによる「idTech」エンジンを手に入れました。Bethesdaの旗の下での最初のゲームは、エンドタイムシューティングゲーム「Rage」で、2011年には、かつてのidの栄光の時代には及ばないものの、見た目もよく、間違いなく面白いです。

2010年、『Fallout 3』の準続編が、Black Isleのベテランスタッフで構成されるObsidian Entertainmentによって発表された。Fallout: New Vegas』は同じ技術を使いながら、ゲームプレイの面ではさらに一歩進んでおり、多くのサイドクエストだけでも見事なナレーションが施されています。

ヘブンズエッジオンハイ

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2011 『Prey 2』を作るはずのベセスダと開発元のHuman Headの間でトラブルが発生しているようです。年末には作業がストップし、ベセスダは開発会社の品質不足を訴え、ヒューマンヘッドはパブリッシャーに無理なマイルストーン期日と支払い拒否を訴えた。権利はベセスダに戻る。

11月には『スカイリム』が発売され、『エルダー・スクロールズ』シリーズの第5作目として大きな注目を集めました。こちらもトッド・ハワードが担当しています。

(09 スカイリム(こちらは2016年のスペシャルエディション)は、2011年にまったく新しいロールプレイングゲームの基準を打ち立てた作品です。ドラゴンバトルだけに!)
(09 スカイリム(こちらは2016年のスペシャルエディション)は、2011年にまったく新しいロールプレイングゲームの基準を打ち立てた作品です。ドラゴンバトルだけに!)

2012 2年前にベセスダに買収されたArkane Studiosが、没入型シム『Dishonored』を配信。パリを拠点とするこのスタジオは、『Dark Messiah of Might & Magic』で有名になりましたが、『Dishonored』もマスマーケットで口笛を吹き、2016年に続編を発表しています

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2014:ブロー・バイ・ブロー

|日本郵船

2年後、2007年に設立されたMMOスタジオZenimax Onlineがヒット:2014年、MMORPG『The Elder Scrolls Online』を発表、非常に自由なキャラクターシステム、3つの派閥、多くのタムリエルの雰囲気ですぐに感動を呼び起こしました。その後、何度も拡張が行われ、面白いことに、このオンライン大作はソロでも十分に遊べるようになっています。

同年、シューティングゲーム「ウルフェンシュタイン:ザ・ニューオーダー」が発売されました。Id社の名作をほぼ踏襲しているが、残虐で華麗なシューティングゲームの乱舞は、ゼニマックスの子会社として新たに設立されたスウェーデンのチーム・マシン・ゲームによるものだ。新作『ウルフェンシュタイン』は好評を博し、2017年には続編『The New Colossus』を配信–巨大な宇宙ステーションで、老いたアドルフ・ヒトラーに出会うことができる。

(「ウルフェンシュタイン:ニューオーダー」(2014年)の後、Machine Gamesは2017年に見事「The New Colossus」(写真)で再び勝負に出る)
(「ウルフェンシュタイン:ニューオーダー」(2014年)の後、Machine Gamesは2017年に見事「The New Colossus」(写真)で再び勝負に出る)

買収したスタジオTango Gameworksのサバイバルホラーゲーム「The Evil Within」は、永久に不足する弾薬と永久に脅威となるゾンビミュータントで巧みに遊び、2014年の三本立てを完成させました。それもそのはず、なんといってもスタジオのトップは『バイオハザード』の生みの親である三上真司氏です。2017年、スタジオはさらに優れた続編をお届けします。

ビルドアップゲームで復活した名作

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2015 ベセスダは『Fallout 4』で終末期のファンを輝かせ、大規模な入植地の建設に加え、牧羊犬のドグマートやロボ執事のコズワースなど、行方不明の子供を探すのに役立つクールなコンパニオンを登場させました

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ドゥームのリメイク版では、クラシックなダイレクトシューティングのメカニックを見事に復活させ、適切な箇所をすべて作り直した。新生「Doom」は、それに応じて高速かつ反射的にプレイできる。悪魔の大群に穴を開け、のこぎりで切り刻むことを許されるのに、ストーリーや理由など必要ないだろう。そのとおりです。

クールな戦利品、クールでない降水量

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そしてやっぱり2017年にやってくる「Prey! 当初予定していたHuman Headではなく、Arkane Studiosによるものです。巧妙なパズル、廃棄された機械、不快なクリーチャーが存在する圧迫感のある宇宙ステーションに送り込まれるのだ。そのため、砲台や物理トラップなどの実験がとても楽しいです。


Fallout76について言えることではないんだけどね。なぜなら、Zenimaxの2つ目のMMOは、2018年のリリースに向けてFalloutファンの頭を叩いているからです。バグや不具合が多すぎる、NPCがほとんどいない、クールなクエストがほとんどない–それがオンラインのFalloutを大きく残念なものにしています。その上、コレクターズ・エディションにはお約束のリネンバッグが付属せず、くすんだナイロン製の代物が付属しています。少なくとも開発者はその後、ゲームを大きく改善しましたが、それでも前作には到底及びません。

新しい家、新しい隣人

他に何かありましたか?そうそう、2020年9月21日付で、Zenimax Mediaとその全スタジオは、Obsidian、inXile、Mojang、Double Fine Productions、その他11社のデベロッパーと共に、MicrosoftのXbox Game Studiosに所属しています。それ以来、ベセスダは沈黙を守っています。ESO』の定期的な拡張は別として、一人称シューティング『Deathloop』(2021年、Arkane Studios)、遊び半分の『Ghostwire: Tokyo』(2022年、Tango Gameworks)は、ロールプレイング界が次の太鼓判待ちの状態になっている。スターフィールド、エルダー・スクロールズ6、フォールアウト5!

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Racer』の最大の問題はプレイヤー自身ではなく、対戦相手の方です。『Galactic Racer』の最大の問題『Galactic Racer』のAIは、まさに地獄のような「ゴムひもAI」です。言い換えれば、レースには理解できるルールや自然法則が一切存在しないのです。ある場面では、対戦相手が何マイルも先を猛スピードで走り抜けていくかと思えば、障害物のない直線コースで突然減速したりする。逆に、私が1周にわたって全車を引き離したかと思えば、突然3台のマシンが途方もないスピードで追い抜いていくこともある。これはスピード感というものを完全に台無しにしてしまう。なぜなら、1つのマッチの中で自分と対戦相手との力関係が絶えず変化し、その理由が全く理解できないからだ。そして、この現象はレース間でも続く。あるイベントでは100メートル地点で無敵の1位なのに、次のイベントでは他の車のマフラーさえ見えなくなってしまうのだ。ここで、ローグライトシステムが大きな問題となる。マシンの選択は、ランの開始時のみ行えるからだ。レース前にコースのレイアウトや対戦相手のセットアップに関する情報は一切得られません。仮に得られたとしても、アップグレードポイントの大半はバッテリー容量など、どうでもいい細かな部分を強化するのに使われてしまい、加速力や最高速度といった重要なステータスは手つかずのままです。最高速度は、投資したスキルポイントの総量によってのみ、受動的に向上するだけです。『スター・ウォーズ』のようなメカニックの世界観だからこそ、ワークショップで自分の性能を自由にいじれるなんて、すごくクールなはずなのに。要するに、『ギャラクティック・レーサー』で勝てるかどうかは、ゲーム後半になると、もはや自分の力次第ではなく、運よく手に入るパークカードやレベルアップ次第になってしまうのです。例えば、私の最初のプレイでは、最後のレースまでかなり順調に進むことができました……しかし、決勝戦ではライバルたちにあっさりと追い抜かれてしまいました。ライバルのテールランプすら見えませんでした。ゲームは、レーサーを速くするために、複数のプレイを通じてスキルポイントを稼ぐことを強要してくるからです。Kladderadatschつまり、『Galactic Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

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