Ready or Not はアーリーアクセステストでうまくいかなかった。9ヵ月後、私たちが強く望んでいたゲームプレイをすでに実現しています。
昨年末にアーリーアクセスでリリースされた『Ready or Not』に驚き、アメリカの架空都市ロス・スエノスで対テロ部隊としてプレイした時はとても幻滅した。精神的には偉大なモデルである、古くからあるSWATシリーズや初期のレインボーシックス部分などは、せいぜい始まりの部分しか見ることができませんでした。
さらに、特殊な警察活動の風景に対応するような雰囲気要素はほとんどなく、敵や人質の行動もほとんど理解できず、Aimbotユーザーが嫉妬するようなAIの照準能力もありませんでした。警察官の制服を着た数人のキャラクター、クールなガジェット、派手な武器モデル、「なんとなく」SWATを連想させるゲームプレイは、確かにゲームファンの心をつかんだものの、VOID Interactive社の開発陣には、まだ長い道のりだったことがすぐに明らかになりました。このことは、すでに2019年に公開されたゲームプレイトレーラーで、最終製品と彼ら自身のビジョンを並べたときに、より明確になりました:
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目次
We are SWAT
まだ全然テーマに入ってない人のために、最初から説明します。Ready or Not』では、5人のSWATチームの隊員になりきって、一人称視点で描かれます。Special Weapons And Tactics」の略で、アメリカ警察の特殊部隊です。
人質事件や爆破予告、暴動などが起きると、必ずテロ対策の専門家が動き、ドイツのSEK(Spezialeinsatzkommando)に匹敵する。
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アメリカの架空の都市ロス・スエノスには、我々の警察本部があります。また、あらゆる犯罪が絶えないホットスポットとして提示されながら、それ以外ではまだ全体的に淡白なメトロポリスが、個々のミッションの背景として機能しています。
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現在のところ、ミッション間のキャンペーンや物語的な要素はなく、街は何らかの形で関連しています – しかし、それについては後で詳しく説明します。SWATチームは最大5名で構成されています。一人でプレイして、残りの4枠をAI仲間で埋めるという選択肢もあるんです。
一人プレイでは、コンピュータの仲間を赤組と青組に分け、それぞれ個別に、あるいはマウスの中ボタンのコンテキストメニューで一括して指示を出します。これは今でも非常に有効な手段です。
また、コマンドを連発できる機能(整列、ドアチェック、開錠、スタングレネードでクリアなど)もあります。しかし、現場での実用化はまだ100%うまくいっているわけではありません。
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直感的な操作性
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AI仲間との連携は基本的にうまくいくが、道案内はまだ少しクセがある。特に狭い場所では、チームが道を塞いでしまうので、苦労して配置を変えなければならないのが悩ましいところです。しかし、「Ready or Not」がその真価を発揮するのは、人間のプレーヤーと一緒にミッションに挑むときです。メインメニューで、一人で遊ぶか、公開ロビーを作るか、友人だけのロビーを作るかを決めることができます。あるいは、自由にアクセスできるゲームを探します。
ゲーム入力の各形態は簡単に扱え、問題なく動作します。技術面でも同じことが言えます。『Ready or Not』はUnreal Engine 4を使用しており、安定した動作が可能で、ハイエンドなグラフィックを提供することなく、非常に一貫した状況を画面上に作り出す方法を知っています。
実際に完成したレベルではテクスチャのないオブジェクト、無害なバスタブでの乱暴な水のアニメーション、マトリックスの出入り口のような鏡の表現など、発売当時はまだ悩ましかったクセは、開発者によって一貫して対処されています。まだすべてが完璧というわけではありませんが、ゲーム内の他の多くの場所と同様に、ここでも明らかな進歩が見られます
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開発者の発言をめぐる論争
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これまでのところ、VOID Interactiveはコミュニティとの密接な関係を特徴としており、アーリーアクセスの原則を模範的に実践しています。ブログの記事やツイートで、現状や今後の方向性について繰り返しコメントしているのです。しかし、その中のある投稿が、まだ若いタイトルの最初の大きな論争につながったと思われる。
Redditへの投稿で、完成したゲームは学校での暴動も扱うのか、という質問に対して、ある開発者は「そうなると思っていい」と答えています。その後、この投稿は削除されました。その直後、開発元のVOID Interactiveと発売元のTeam 17は、公式に友好的な協力関係の終了を発表しました。
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その余波で、スタジオは投稿を発表し、その中で、従来の期待や規範から外れた不快な話題を自社のゲームで扱うことは厭わないが、必要な感受性を持ってそれを行いたいと述べています。チーム17がイメージのためにどこまでリップコードを引っ張ったかは、推測の余地がある。
VOID InteractiveとTeam17は、Team17が今後Ready or Notを出版しないことに相互に合意しました。私たちは、これがReady or Notの未来にとって正しい道であると確信しています。Team17のパートナーシップに感謝するとともに、彼らのゲームのスペクトラムでの大成功をお祈りします!
– VOID Interactive (@VOIDInteractive) December 20, 2021
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スタイリッシュなロビー
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どのゲームモードを選んでも、ロス・スエノスのSWATチームの本部がとてもきれいにデザインされていて、雰囲気のあるところからスタートします。細かい装飾が施された2階建ての警察官室では、作戦を決めるだけでなく、装備を整えることもあります。
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マルチプレイでは各プレイヤーが自分のアイテムを決め、統合VoIP機能で他のプレイヤーと連携するのが理想ですが、ソロの警察官もチームの残りのメンバーにアサルトライフル、サブマシンガン、ショットガンのレパートリーを装備でき、ここ数ヶ月でしっかり開発されましたがまだ確定していないそうです。
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副兵器では、通常のピストルやスタイリッシュなマグナム、非殺傷性のテーザー銃などを使って、法と秩序を守ることができるんだ。扉を開けるための小道具、3種類の手榴弾、装甲の異なる相手に対応した弾薬、各種防護服やヘルメットなど、オプションも充実しています。
マルチプレイで自分の部隊や個々のプレイヤーを装備するのは、発売当時よりずっと簡単になりました。ロッカーや備え付けの装備表で武器やガジェットを選ぶだけでなく、同じメニューでアタッチメントやトーチ、バイザーなどを装備にねじ込むこともついに可能になったのです。
これはより理にかなっているだけでなく、武器庫と作業台を行ったり来たりする手間を省くことができます。 さらに改善されたのは、AI仲間との装備管理です。最後に、シングルプレイでも、自チームの装備を風景や自分のプレイスタイルに合わせることは問題ありません。少し前までは、AI警官たちが楽しそうに大音量で銃を撃っていたのですが、実は全員にサイレンサーを処方していたのです。今では、誰がどのアタッチメントを使うのか、きめ細かく判断するだけでなく、その効果も発揮しています。
例えば、テロリストが警察の存在を少しでも感じたら、人質を処刑すると脅すなど、静かな行動を取らざるを得ないシナリオがいろいろあるからである。一人用のミッションで、敵とのファーストコンタクト後に、ようやくミッションを成功させるチャンスができたことは、どんなに嬉しいことでしょう。
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ロス・スエノス
の詳しいプロフィール
当初のレビューでは、それまでのアーリーアクセスは初歩的なコアメカニクスのみという印象でしたが、実際はどうでしょうか?これまで述べてきたような、特にゲームプレイレベルでの必要な実装により、この印象は良い方向へと変化していきました。しかし、まだまだ足りない部分が多く、没入感が損なわれているのが現状です。
今は、次のミッションの要件に細部まで対応できるようになっていますが、それがどのようなものか、事前にわかるわけではありません。これでは全く意味がありません。何しろ、犯罪者と無作為に接触するパトロール隊員ではなく、特殊部隊を具現化したものなのですから。つまり、作戦中は、私たちが到着するまでに状況が進展していることがほとんどなのです。普通の警察が途方に暮れているときに、私たちはやってきます。ゲームそのものはもちろん、ミッションの準備においても、ほとんど何も感じません。
これまでに用意された9つのミッション(およびテクスチャのないエリアとしてすでにプレイできる3つのテストレベル)をクリックすることで、どの環境が待っているかがおおよそわかります(ホテル、ペントハウス、ガソリンスタンド、港、カーディーラー、郊外居住、農場、ファミリーエステート、ナイトクラブなど)。また、ゲーム開始前に、最終的に全マップに用意される5つのシナリオ(爆弾処理など)の中から1つを選び、少なくともコンテンツの小枠は確保するようにしています。
しかし、実際のブリーフィングはありません:どのような武装をした容疑者がおよそ何人いると予想されますか?人質の疑いがあるのは何人?ビルの出入り口はいくつありますか?これらはすべて、実際の特殊部隊が作戦前に入手できる情報のごく一部に過ぎない。リアルなタクティカルシューティングゲームを目指すゲームにおいて、少なくともこのようなものが完全に欠落していることはないはずです。
SWAT3』では、事前に犯人と思われる人物の運転免許証まで見ることができ、目撃者の証言から危険な状況が予想されるという多かれ少なかれ重要な情報を得ることができましたが、それを思い出してください。もちろん、Ready or Notの場合、物語の枠組みはまだ機能的なゲームプレイほど重要ではありませんし、過去のアップデートで開発者が正しいネジを回していることが示されています。
新マップも発売以来3つ追加されており、基本的には非常に良い出来だと思います。しかし、これ以上増える前に、せめて既存のミッションに初歩的なブリーフィングをしてほしいものです。それは、アクションの場所そのものに対するもうひとつの物語的な枠組みが、現在、とても欠けているのです。
今のところ、「犯罪の巣窟」とされているロス・スエノス市は、おそろしく青ざめた雰囲気です。ミッション画面では、入れ替え可能な都市を背景にミッションを選択します。大都会に息吹を吹き込み、プレイヤーに仮想の生命を賭けてミッションに挑む理由を感じさせる、未開拓のポテンシャルがここにあるのです。
SWAT 3といえば、特にキャンペーン当初は、2階建てで屋根裏部屋のある一戸建てを襲撃するのが当たり前でしたね。テストでは、『Ready or Not』の大きなマップは、時に無理やり広げたような印象を受けました。もちろん、これは好みの問題で、5人のプレイヤーに十分な広さとチャレンジングなマップを提供しなければなりません。
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マップを作り直したにもかかわらずしばしば発生する空間的な空虚さを、より多くのカバーオプションで埋めることは、開発者の重要なポイントとして残されています。少なくともAI相手の強力な射撃の腕前は鍛えられたので、脅威を感じない突然死は発売時よりもかなり少なくなっています。このポストテストのために行われたラウンドでは、すべての死因が追跡可能でした。
ミッションの流れは改善されたが、まだ改善の余地がある
ミッションの開始時点でも、マップのさびれたスタート地点に同僚と一緒に立つことが多く、特別な部隊の一員であるという実感はまだない。バリアもサイレンもブルーライトもほとんどなく、単にここで犯罪が起こっている、厄介な状況を解決せよということを示すにはあまりにも少なすぎるのです。
想像力を働かせれば、郊外の地図で麻薬製造の容疑者を現行犯で捕まえたいとも言えるが、そこでも風景はまさに異様である。結局、現バージョンでは、ミッション開始直後に近くで発生したランダムな敵に撃たれることはなくなりました。
例えば、小児性愛者の組織に対する不穏なミッションのように、ゲームはミッションの中でより小さな物語を語るようになったが、ミッションは全体的にまだ恣意的で一般的な印象を与える。精神的なモデルとして、SWAT 4を再度参照すること。例えば、銀行でのミッションでは、ギャングがどうやって侵入したのか、周囲から何が起こったのかを推測することができました。幸い、『Ready or Not』にはそうした要素がどんどん入ってきていますが、ここにもまだ改善の余地があります。
次の例は、開発者が正しい道を歩んでいることを示しています。ガソリンスタンドの地図では、隣接する通りの交差点が警察によって通行止めになっていたり、テロリスト個人が義体化したり、過激なガンマニアが集まるペントハウスを襲撃する際に、犯人たちを「刺激」したらしい法改正のテレビ報道を見ることができたりと、時事的な要素が満載です。このような感覚的なデザイン変更は、希望につながります。
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♪「行け、行け、行け」ではなく「歩け、歩け、歩け」♪
『Ready or Not』ではリアルさを重視しているため、ゆっくりしか歩けず、シフトキーを押すとさらにゆっくり歩ける(「Go!Go!Go!」ではなく、「Walk!Walk!Walk!」)。こうすることで、「Call-Of-Duty」風にSWAT隊員がマップを移動するのを防いでいるのです。とはいえ、ところどころで移動速度の不足が目につきます。
広いオープンエリアでは、特に敵の攻撃力が高いシナリオではカモにされてしまいます。ブリーフィングがないため、地図もわからないまま、すでに開拓された地域を横断しなければならないとき、その距離は果てしなく長く感じられます。文字通り一刻を争う爆撃の場面では、これは二重の意味で厄介です。
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最後に、私たちも単純に安全な場所まで疾走できないのが寂しいです。敵は逃げるだけでなく、食器棚に隠れたり、捕まってナイフを出したりと、背後から巧みに奇襲してくるのです。せめて、『タルコフからの脱出』のように、マウスホイールで徐々に移動速度を上げることができれば、ここでも妥協ができるのですが……。少し走る程度のステップで十分です。少なくとも、開発者はこの問題の一端を、新たに設けられたカバーオプションで隠蔽しています。
細部にまでこだわる
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ニュージーランドのスタジオVOID Interactiveは、多くの小さな機微に優れたセンスを発揮しています。ロビーの時計がリアルタイムで動くこと、武器は単発とオートマチックに加えて安全性を調整できること、マガジンの充填量を表示できること、犯罪者が逮捕されるとキャラクターがビンタをすることなど、ゲームに深みを与えるだけでなく、チームの思い入れを感じさせる素晴らしいアイデアだと思います。
また、ボタン操作でキャラクターをつま先立ちにし、壁の向こう側を見ることで、より多くの風景や固有の脅威を得ることができます。
こうしたディテールにこそ、もっとこだわりたい。そして、これまで批判されてきた点が、アーリーアクセスのさらなる経過の中で解決されることを期待させるものです。ひとつには、開発スタジオがこの9ヶ月で多くのコンテンツと変化をもたらしてくれたことが挙げられます。一方で、ゲームプレイトレーラーですでに目指す方向性を示しています。
良き道を行く
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提起された批判に取り組み、それを修正するか、設計上の判断に対応するために他の部分を調整することは、魔術ではありません。これなら、「Ready or Not」が大ヒットするのも夢ではない。
現在のバージョンでは、発売直後よりもはるかに頻繁に、私たちを魅了する瞬間を体験することができます。ドアの前に並んでお互いをカバーし、鏡でドアの下を覗き込み、突入して全員を生け捕りにする完璧な計画を練っている時は、まさにその真っ最中です。
そうすることで、このゲームはいくつかの選択肢を与えてくれます。ミラーを使った当該方式を選択するか。それともブリーチングショットガンで城を撃ち、その背後に催涙ガスとスタングレネードを投げ込むか?
爆発物やスタングレネードを使ったトラップがマップにランダムに配置されているので、よく考えて行動する必要があります。これはリプレイバリューの面でもプラスで、特に2021年の発売時ほど頻繁に発生しなくなったので、時々油断して陥落する可能性が高くなりました。
人質がテロリストのところではなく、野外で出会うこともありますが、少なくとも彼らはもはや拷問を受けているところに逃げ込むことはないのです。また、逮捕時の人質やテロリストの滅多にないアホな発言も改められ、分厚い制服の下で相手の命を救ったのに「あー、いいタトゥーだなー」と顔をしかめることもなくなりました(
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プレリミナリースコアボックス
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GlobalESportNews のテストでは地味な評価となりましたが、VOID Interactiveの開発者は、新しいコンテンツと技術的な改善を継続的に提供しています。このように、『Ready or Not』は、ファンとの活発な交流の中でゲームが成長していく様子を示しており、それ自体がアーリーアクセスの代表的な例と言えます。ゲームプレイやコンテンツの面では、昨年末の初回リリースから大きな進化を遂げました。SWATという偉大なモデルに到達するまでには、まだまだ長い道のりがありますが、開発者がキーを叩いているという事実だけで、この目標を達成できると確信しています。
たしかに、やみくもにミッションを開始しても、脅威の状況も知らされず、建物やエリアに関する初歩的なヒントもないのは不満です。近い将来、ここにもセンシティブな変化を期待したいし、ロス・スエノスの街ももう少し個性的になってほしいと思います。それ以外では、敵の行動に積極的に驚いています。言いようのない「突然死」は解消され、敵は全体的にわかりやすい行動をとり、私たちを驚かせ、ゲームをよりダイナミックにしてくれました。
個人的には、今後の展開に期待し、見守っていきたいと思います。結局のところ、私も大多数のコミュニティと同じように、現代的で親しみやすく、戦術的でやりがいのあるSWATの後継作をようやく見たいと考えています。年初はまだ懐疑的でしたが、今はそれが現実になると信じています。