4.8 C
Berlin
金曜日, 12月 5, 2025

ワイルドハーツはモンスターハンターを脅かす最初のゲームだ

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

コピーじゃない、でも近い!?にもかかわらず、いや、だからこそワイルドハーツがモンスターの正鵠を射ることができた理由は、ゲームプレイの結末を読んでいただければと思います。

ワイルドハーツは、モンスターハンターを本当に脅かす最初のゲームになるかもしれません。しかしそれも、『モンスターハンター:ワールド』の良さを掴んで、独自のアクセントを加えて拡張しているだけという、なんともアンビバレントな理由です。それ以上でも以下でもない。これでファンの胃袋を掴めるか、ワイルドハーツで盛り上がれるか。もしかしたら、この接続詞はとても重要かもしれません。というのも、現在のプレビュー版「ワイルドハーツ」は、まださまざまな問題を抱えているからです。

最初の3時間のプレイで探りを入れることができました。この茂みの中にヒットの可能性が潜んでいることは、すぐにわかりました。モンスターハンター』のプレイヤーにはおなじみの狩猟だが、『ワイルドハーツ』では非常に巧みな演出が施されている。そして、このゲームの世界!

これまでのプレビュー版の技術的な状態がなければ、発売の数ヶ月前に様々な心配の種が生まれる。しかし、まずはその前に。コーエーテクモとEAが作る新作は、実際どうしたいのでしょうか?どのように再生するのですか?モンスターハンター:ワールド』との類似点はどこですか?そして、その技術は一体どうなっているのでしょうか。

技術に問題があるのか


ワイルドハーツの大きな可能性を語る前に、私が入手したプレビュー版の問題点を解決しなければなりません。だって、EAオリジナルズやコーエーテクモのメーカーが「これは初期のアルファビルドだ」と強調しても、気になるんだもん。

」。

(ワイルドハーツの試運転は技術との戦いでした。)
(ワイルドハーツの試運転は技術との戦いでした。)

結局、ワイルドハーツは4ヶ月後の2023年2月17日に発売予定です。このゲームでは、時に深刻な問題が発生することを考えると、非常に短い時間のように思えます。研磨と最適化、この2つがワイルドハーツにはどうしても必要なのです。

何時間も試しましたが、RTX 2070 SuperとRyzen 7 3700Xでは、ゲームを快適に動作させることはできませんでした。フレームレートのクラッシュ、映像のぼやけ、レベル要素の飛び出し。まだ多くの作業を必要とする未完成のゲームの全容。

私の同僚であるGameProのDennis Michelが、別のPCで非常によく似た経験をしていたので、私の経験を比較してみたのです。でも、その間に開発者がもっと進化している可能性もありますよね。やはり、プレビュービルドは必ずしも現在の開発状況を反映しているとは限りません。

ワイルドハーツは、おそらく乱暴な開発作業が必要になると思いますが、発売時にスムーズに動くことを心から願っています。なぜなら、今作られているものは、本当に特別なものになるかもしれないからです。

これがワイルドハーツの核心だ


ワイルドハーツは、環境と融合した巨大なケモノを、美しいアニメーションで狩るモンスターハンティングゲームです。巨大なネズミの背中から半分の森が生え、獣は怒り狂い、木を撃ち抜く。そういう獣と戦うのが単純に楽しいんです。

予告編をご覧ください:

4つの景観タイプに分けられ、日本の中世に大きな影響を受けた色鮮やかなファンタジー世界「吾妻」を舞台にしています。どこを見ても明るい緑、ところどころに桜のピンクがあしらわれている。魅力的で魅力的。

ギミックとしては、カラクリという神秘的な技術を使って自作のキャラクターを世界各地に飛ばし、モンスターにトラップを仕掛けたり、高いところからカタナで突き刺したりしています。

モンスターの一斉攻撃を巧みにかわし、奇抜な武器で有効打を与え、最後はモンスターを倒し、スタイリッシュな演出のフィニッシャーをかける。例えば、盾にも武器にも飛行装置にもなる、鋭い切れ味の日傘があります。ワイルドハーツは、和のモチーフが芸術的であることが特徴です。

ワイルドハーツの遊び方

はっきり言って、モンスターハンターと同じ、ただ少し違うだけ。プレイヤーは、強力な「カラクリ」を操ることができる唯一のハンターであるキャラクターを中心に展開されるストーリーを追っていくことになります。少なくとも、最大3人の協力者が加わって狩りを手伝ってくれるまでは。

ストーリーの序盤で仲間をもらって、自作キャンプでまったりと装備のアップグレードをするんです。かわいいメカのオーブが道連れに。


植物や鉱石を採掘するのはもちろん、最近、理由もわからず大地を荒らしているモンスターを狩ることで、必要な素材を集めているんだ。捕獲したモンスターのパーツを、新しい装備セットや武器、カラクリに落とし込んでいます。モンスターハンターワールド』ファンにはよく知られた地形。

戦闘では、戦術的に進めなければなりません。獣に切り裂かれないようにするために、獣の行動パターンを読み、タイミングよくかわし、弱点を見極めて、定期的に攻撃を加えることを学びました。モンスターハンターを知っている人は、『ワイルドハーツ』ですぐに仲良くなれると思います。また、『モンスターハンター』のように、ゲーム世界でモンスター同士が邪魔になると交流することも可能です。

(獣同士が戦うのはモンスターハンターのトレードマークであり、世界観に信憑性を与えます。)
(獣同士が戦うのはモンスターハンターのトレードマークであり、世界観に信憑性を与えます。)

その間に獣のような獲物も時折逃げますが、フェードインのトラックのおかげで追跡は問題なしです。全体として、『モンスターハンター:ワールド』よりも『ワイルドハーツ』の方が初心者には優しいと思います。そして、少なくともプレイ開始から3時間は、戦闘にそれほど時間がかかりません。

モンスターハンターとどこが違うのか?

ワイルドハーツは、MHWのホタルよりさらに見やすいシンプルなマーカーでゴールまで導いてくれます。これにより、手がかりを探す手間が完全に省けます。レーダータワーのような補助装置で、壁越しに目的のケモノを見ることもできるんです。

ワイルドハーツ』のエフェクトは格段に派手になっています。モンスターハンター』の爆発は特別なものですが、『ワイルドハーツ』では剣や弓の一撃一撃が閃光を放ち、弾け飛ぶのです。臨場感には欠けますが、めちゃくちゃカッコイイです ファンタジーゲームにリアルさを求める人はいないでしょう。

ゲーム世界にしつこく配置できるカラクリは、面白い戦術の可能性を与えてくれます。ある部品で前方に発射し、別の部品で空中に飛び出し、次の部品で怪物の頭に特大のハンマーを刻みます。実験好きなクリエイティブなモンスターハンターにとって、ここには多くの可能性があります。

モンスターハンターに攻撃できるのか?

これは全部、似ている部分だけなんです。そのため、「モンスターハンター」をプレイしているような、親しみやすいゲーム感覚があります。もっとはっきり目立たせようと思えば、多くの要素を別のデザインにしなければならなかったはずです。

でも、それも意図的なものかもしれません。モンスターハンターのファンとして、違う世界を体験してみたいから。ワイルドハーツは、私のような人間や、単に同じ味をもっと知りたいというベテランを拾うことができたが、今のところほとんど代わりは見つかっていない。

さらに、ワイルドハーツはよりモダンでシックな印象になりました。この宣伝効果に、初心者でもすぐに使いこなせるということが加われば、本当に多くの人にリーチできるのではないでしょうか。結局のところ、モンスターハンターは常に複雑で理解するのが難しいとされており、すべてのプレイヤーが仕事で疲れた自分にやりたいわけではないのです


このように、偉大なるモンスターハンターを自らの手で打ち負かそうとするワイルドハーツの大きな可能性をここに強調したい。開発者がオリジナルからこれほどまでに明らかなインスピレーションを得る必要があったのかどうかは、議論の余地がある。でも、技術的にちゃんとした状態で発売されるのであれば、何時間でも作っているものを讃えたいと思いますね。

編集部評


ワイルドハーツは、私の中ですでに一つのことを成し遂げています。モンスターハンターワールドを再びプレイしています。仮想の生物が生命を持ち、互いに影響し合いながら重層的な生態系を形成している世界を歩き回る感覚は、まさに唯一無二です。

少なくとも今のところ、ワイルドハーツはこの憧れにこそ応えたいと思っているからだ。コーエーテクモは、『モンスターハンター』の宣伝をベースに、独自のアレンジを加えています。からくり建築の要素で、これも成功しています。しかし、「ワイルドハーツ」は、「モンスターハンター」が長い間自分のテリトリーとしてきたものを、私の好みに合わせてあまりにも直接的に、そして明らかに脚色している。

でも、だからといってワイルドハーツが面白くないわけではありません。その逆で、美しいゲーム世界とダイナミックな移動・戦闘のゲームプレイを持つ「ワイルドハーツ」は、私を「モンスターハンター:ワールド」から引き離すことができると思います。

私にとっての接続詞は、技術の問題にあります。開発陣は2月までなんとかゲームを丸く収めることができるのだろうか。いずれにせよ、ワイルドハーツの発売が遅れても文句は言えませんね(

)

RELATED ARTICLES

ヒットマンは依然として当社の主力製品です。007 シリーズがあるにもかかわらず、IO Interactive がエージェント 47 を廃止しない理由

2 つの世界の間にあるスタジオ、そして消えることのないアイコン 伝統あるスタジオが突然まったく新しいブランドを引き継ぐと、ファンはすぐに憶測を飛び交わせ始めます。IO Interactive も例外ではありません。「007: First Light」の発表以来、それがヒットマンの将来にどのような意味を持つのかという疑問が浮上しています。何しろ、エージェント 47 は 20 年以上にわたり同社の顔であり、その成功の大部分を左右するキャラクターなのですから。 ボンドのプロジェクトにより、デンマークの同社は久々に新たな分野に足を踏み入れることになります。しかし、開発が加速する一方で、ヒットマンはこれで終了となるのかどうかは不明瞭なままでした。Varietyとの詳細なインタビューが、その謎を解き明かし、2 つのシリーズが多くの人が考えるよりも密接に絡み合っていることを明らかにしました。 「ヒットマンは私たちの心臓部」:007 が終わりを意味しない理由 IO Interactive の CEO、Hakan Abrak 氏は Variety 誌のインタビューで、次のように明確に述べています。 「ヒットマンは常に私たちの旗艦であり、今後もそうあり続けるでしょう」...

「新たなレベルに到達した」―「サイバーパンク2077」のマルチプレイヤーがこれまで以上にリアルになった理由

「結果はすべての期待を上回った」―ファンの関心を引くベータテスト 10 人のチームが、AAA スタジオが放棄したプロジェクトに取り組んでいる この野心的なプロジェクトの背景には、10人ほどの改造集団がいて、数か月間「サイバーパンク2077」の安定したマルチプレイヤー版の開発に取り組んでいる。彼らの目標は、PvPの銃撃戦、大規模なレース、最大20人の同時プレイを可能にする、完全に機能するオンラインコンポーネントの実現だ。メインゲームのクエストは除外されますが、その代わりにプレイヤーは独自のサーバーを立ち上げることができるようになります。このアプローチは、2000 年代の初期の PC コミュニティプロジェクトを彷彿とさせるものです。 ベータテストが注目を浴びる 最近、CyberMP は大規模なプレイテストを開催しました。テストでは、安定性、新しいゲームモード、そして何よりもマルチプレイヤー体験にとって重要な要素であるキャラクターの同期が検証されました。その結果は驚くほど好意的でした。YouTube に公開されたビデオの下に、チームは次のようにコメントしています。 「結果はすべての期待を上回りました。このテストは、このプロジェクトの歴史の中で最も成功したテストのひとつと評しても過言ではありません。」公式 Discord チャンネルも、異例なほど楽観的な見方を示しています。「ベータテスト期間中、クライアントのクラッシュはごくわずかしか記録されていません。ゲームプレイのバグはすべて修正されるか、すでに修正されています。私たちは新たなレベルに到達したと確信しています。」 「新たなレベル」 – このマイルストーンが本当に意味すること コミュニティのおかげで、ナイトシティは新たな息吹を吹き込まれた 1000人以上の従業員を抱えるスタジオが諦めたところで、改造チームが成功を収めたことは、「サイバーパンク」コミュニティが、このゲームをいかに情熱的にサポートし続けているかを印象的に示しています。高く評価されたDLC「ファントム・リバティ」と大規模な 2.0 アップデートのリリース以来、このゲームはすでに第二の春を迎えています。安定したマルチプレイヤーは、CD Projekt Red による公式のものではないものの、3度目の復活につながる可能性もある。 MOD はいつリリースされるのか?将来の見通しについて ベータテストは期待を抱かせるものだが、リリース日は依然として不明である。チームは、今後数週間で開発状況の詳細を明らかにすると発表しました。しかし、現時点では具体的な時期については明らかにされていません。それでも、最近の発表はこれまで以上に自信に満ちたものとなっています。このMODはもはや実験的な趣味のプロジェクトではなく、多くの人がすでに諦めていたナイトシティの要素を追加する、真剣な試みとなっています。CyberMP...

「多くの人が考えているよりも、私たちは急速に成長しています」― CD Projekt Red が『ウィッチャー 4』に向けて大規模な増強を行う理由

ゲーム業界で大きな計画が話題になると、ほぼ必ずすぐに思い浮かぶ名前があります。それは、CD Projekt Redです。このスタジオは、大成功も、深刻な危機も経験し、そこからほぼ伝説的な回復力を身につけてきました。業界全体が経費削減やプロジェクト中止に苦しむ中、このポーランドのスタジオは驚くべき逆の戦略を取っています。 2025 年第 3 四半期の最新の事業報告書は、収益の伸びだけでなく、別のことも示しています。 CD Projekt Red は、明らかに断固とした決意で、体制の強化を進めているのです。 これは、すでにコミュニティの想像力をかき立てている 2 つのタイトル、「ウィッチャー 4」 と 「サイバーパンク 2」 の両方に当てはまります。しかし、この数字の背後には、単なる統計以上のものがあります。これは、記録的なスピードで次の世界を準備しているスタジオの未来を垣間見るものです。 「サイバーパンク」は狂乱的な売れ行き – そして突然、すべてが加速する 「118% –...