ワーナー・ブラザース・ゲームス、10億ドルの大ヒット作『ホグワーツ・レガシー』から非常に意外な教訓を得る

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スーサイド・スクワッドは大失敗だったが、ホグワーツ・レガシーは信じられないほど売れた。とはいえ、ワーナー・ブラザースはサービスゲームに注力したいようだ

モバイル、Free2Play、サービスゲームが未来だと、ワーナー・ブラザース・ゲーミングのトップは確信しています。
しかし、J.B.ペレット氏は記事の中で、その反対を証明するかのような2つのゲーム、すなわち ホグワーツ・レガシー と スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグを挙げています

それって意味あるの?
しかし、オープンワールドの純粋なシングルプレイヤーロールプレイングゲームとして、このゲームは昨年、いくつかの印象的な記録 を打ち立てることができた。例えば、世界で最もアクティブなSteamユーザーを持つタイトルの1つであり、2023年に最も売れたゲームの1つであり、ワーナーに推定20億米ドルの収益をもたらした


一方、Suicide Squadは失敗作とされている。 発売時、ピーク時のSteamでのアクティブプレイヤー数はわずか13,000人だったが、現在は数百人しかいない。このシューティングゲームはまた、低い評価とも戦わなければならなかった。ワーナー・ブラザース自身も、このゲームが期待に応えられなかったことを認めている


ペレット氏は「ホグワーツ・レガシー」の成功と「スーサイド・スクワッド」の失敗を認識しながらも、おそらく多くの人が驚くであろう結論を導き出した: ワーナーは今、例えば『スーサイド・スクワッド』のようなサービスゲームから離れ、シングルプレイヤー体験に集中することを望んでいない。

その代わり、この2つのゲームのような大作に頼るには、市場はあまりにも不安定だと同社は考えている。

モバイル、Free2Play、サービスゲームにもっと注力すべきです。


大作コンソールゲームをリリースする代わりに、例えばホグワーツ遺産やハリーポッターを題材にしたゲームを開発し、人々がその世界で永続的に生活し、働き、建設し、遊ぶことができるライブサービスを提供するにはどうすればいいでしょうか?

サービスゲームは、ファンが何年もプレイし、お金を使うことで、ワーナー・ブラザースが確実な収益を得るのに役立ちます。

この決定は、業界全体で眉をひそめている。インサイダーのトム・ヘンダーソン氏は、この決定を「興味深い作戦」と評し、『ホグワーツ・レガシー』の成功を指摘している。

業界アナリストのマット・ピスカテラ氏は、この結論を「問題」と表現し、フォートナイト、GTA、マインクラフト、ロブロックスといった確固たる地位を確立した大手ゲームと、新しいサービスゲームで競争することは非常に大きな挑戦であると指摘している:

今年最も売れたプレミアムゲームを作っても、そのゲームのベースとなったフランチャイズをF2P/ライブサービスに軸足を移さないだけのリターンが得られなかったと企業が考えていると指摘したとき…それは問題だ。

サービスゲーム、特にマイクロトランザクションやバトルパスは、多くのプレイヤーから非常に不評だが、非常に成功し続けている。

ワーナーの理由は、当然ながらこれをより信憑性のあるものにしている。なぜこのゲームトレンドが今後しばらく続くのかについては、上記のリンクにあるトピックに関する我々のレポート

で詳しく読むことができる。

ワーナー・ブラザースの物議を醸す決断をどう思いますか?また、『ホグワーツ・レガシー』の世界的な成功を受けて、戦略を変更することは理解できると思いますか?あなたの意見や感想を以下のコメントでお聞かせください。