一番最初のPCゲームは何だったのですか?なぜ、この研究が私たちを狂わせようとしたのか

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

一番最初のPCゲームは何ですか?答えはもっと複雑だ!

PCはどこから始まるのか

PCのパイオニアを見つける最初の難関は、今日のパーソナルコンピュータの理解に近いデバイスを特定することから始まる。マイクロコンピュータのアーキテクチャは十分か?それとも、やはりキーボードと画面出力が必要なのでしょうか?ハードウェアとソフトウェアの拡張性は必要ですか?ベルリンのComputerspielmuseumの展示担当者であるMatthias Oborski氏は、最初のPCや最初のPCゲームを定義することは「難しいか不可能」だと説明しています。

. src=

しかし、1973年初頭のアルト用3Dゲーム「迷宮戦争」で、ビデオゲームはすでに急成長するPCムーブメントに不可欠な存在になっていた。その2年後、トグルスイッチでプログラムする「アルテア」用のゲーム「キル・ザ・ビット」が登場する。そして、食器棚サイズの箱のどのランプが点灯するかを当てるのです。

オボルスキーにとって、その後のPCの凱旋は、3つの打撃から始まる。1977年には、Apple II、Commodore PET、そして前述のTRS-80が相次いで発売された。この3つに共通しているのは、価格が600〜1,300ドルと手頃なこと、操作が比較的簡単なこと、民間やプロフェッショナルな集団に広く普及していることであった。その結果、パソコン1年生の3人は、早くもゲームファンのメッカにもなりつつある。

 src=

PLATOは、メインフレームと複数の端末で構成されており、複数のユーザーが同時にアクセスできるようなアプリケーションも可能です。スタートレックの非公式シミュレーション「Empire」では、最初は8人、後には50人もの人々が、テキスト入力によって惑星の経済管理、船の調整、外交を行うことができます。

Empireの後のスピンオフ作品は、史上初のゲームの1つであるSpaceWarの要素をコピーしています。Spasimはその一つで、Empireを一人称視点の宇宙シミュレーションに変換し、3Dワイヤーフレームグラフィックスで表現しています。スパシムはその後、エアレースやエアファイトといったフライトシミュレーターに変異し、やがて現在も存在するフライトシミュレーターの原点となる。

補足:美術史家のアンドリュー・ウィリアムズが著書(『デジタルゲームの歴史』)で書いているように、マイクロトランザクションはおそらくPLATO端末でスタートするのでしょう。PLATOのスペースは非常に限られており、実際には研究に使用されることになっているため、Uni llinoisはゲーム部門に対してかなり批判的な見方をしています


1977年のロールプレイングゲーム、ダンジョンクローラーの発明者であるジム・シュワイガーは、自分のゲームを削除されないように大学にお金を払っている

。そのための資金を仲間から調達している。年間3ドルの追加料金で、高レベルのキャラクターを維持することができます。オウブレットを中心に、ブリザード社が嫉妬するようなリアルマネーのマーケットプレイスまでできている。強力なキャラクターやアイテムが、時には3桁の金額で取引されることもある。幸いなことに、当時は戦利品ボックスがなかったんです。

思い出と一人ポン


最初のPCゲームを探す際の3つ目の制約は、ゲームとその制作者が、当然ながら失われてしまうことです。さらに、歴史学は一部の先駆者に目をつぶる傾向がある。オープンPCのアーキテクチャは、少なくとも理論的には、誰でもゲームを開発できることを保証しています。現実的には、社会経済的な要因でプログラミングスキルは偏在しています。

例えば、開発者のヴァン・マイが2022年5月に追跡されるまでには、熱心なコミュニティのおかげで40年の歳月がかかっています。1982年、ベトナム戦争でアメリカに亡命したマイは、アタリ2600用のゲーム「Wabbit」を開発。 Wabbit」は家庭用ゲーム機で初めて女性が主人公のゲームとされる。

うんわかった、でも今のPCゲームの第一弾は何?そこで、私のささやかな意見ではあるが、Apple IIに目を向けなければならない。このコンピューターは、77年の3台のPCのうち、最初のものである。現在、Macはそのクローズドな構造から、PCの一部とはみなされない傾向にあります。しかし、Apple IIがアメリカで初めて販売される1977年6月には、まだそのようなことはない。

 src=1977年5月のByte誌の記事)で、開発を進めた経緯を説明している。最初のApple IIには、小さなアドオンとしてBASICブレークアウトを搭載した(cassette)が付属しています。

 src=星空へ

」。

まあ、ちょっと物足りないですね。移植ってPCゲームの先駆けってこと?もし、完全に再開発された最初のPCゲームに定義を広げるなら、ロバート・ビショップは私たちを助けてくれるでしょう。2014年に亡くなったこのプログラマーは、自身の説明では、Apple本体以外で開発された最初のゲームをこつこつと作り上げたと言われています


現在は削除されているが、ビショップは自身のウェブサイト(via Internet Archive)で、米国ウィスコンシン州のミルウォーキーで育ったことを説明している。学校卒業後、物理学の修士号を取得し、その後NASAで現在に至るまで最後の有人月探査ミッションであるアポロ17号計画をサポートする仕事に従事した。

 src=Rocket Pilot).


厳密に言えば、アタリがアーケード機用の原理を実装する前から、人気ゲーム「ルナランダー」のバリエーションに過ぎないのだが。ここでは、ロケットが月面にできるだけ正確に着陸しなければならない。従来のバージョンでは、テキストの入出力だけでしたが、Rocket Pilotでは、Apple IIのコントローラー(パドル)やジョイスティックを使って、リアルタイムに投射物を操作します。

その際、方向、時間、燃料に注意が必要です。着地が成功すると、コンピュータがうまくいったことを一言メッセージで教えてくれます。ビショップは、この新しいお気に入りのおもちゃのために、さらにいくつかのゲームを開発し、1978年には自らもアップル社に就職するのだが、3年後に再び別れることになる。

彼のロケットパイロットは、最初の本格的なPCゲームなのでしょうか?言い方を変えれば、「あり得る」。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

Pearl Abyssは、この大ヒットオープンワールドゲームに大規模なパッチを適用しました。需要と供給による動的な価格設定に加え、新商品やバグ修正も実施されています。取引が好きな方は、Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーで、その情熱をこれまで以上に存分に発揮できるようになりました。この人気ゲームの最新アップデートでは、ゲーム内経済の改善と拡張が実施されています。パッチノートによると、今回のアップデートでは、ゲーム内に実に133もの取引所が追加されました。動的な価格調整とコミュニティの反応さらに、すべての交易拠点において商品の種類と数量のバランスが再調整され、需要と供給を動的にシミュレートする新たなメカニズムが導入されました。ある種類のアイテムを同じ場所で大量に販売すると、需要と現地の価格が低下します。交易拠点が人里離れた場所にあるほど、その影響は小さくなります。また、24種類の貴重な商品が追加され、全体として交易による利益がやや増えるよう調整されています。動的な経済システムの仕組み動的な交易ネットワークは、プレイヤーの行動に基づいてリアルタイムで価格を算出します。ある交易拠点に同じ商品が大量に搬入されると、その価値は劇的に低下します。この仕組みは、プレイヤーが単純な「ファームルート」を悪用するのを防ぎ、遠くへリスクを冒して旅をすることを報いることを目的としています。「本当にびっくりした」と、例えばRedditユーザーのVictorBelmontは書いている。「このワゴンを使って取引をするのは、せいぜい3人くらいだろうと思っていたんだ。」 これに対し、ユーザーHazel0muttは次のように返信しています。「おそらく、これまでのシステムが単にクソだったからでしょう。今は本当にワクワクしています!」追加のゲーム最適化とSwitch 2版こうした取引面以外にも、新しいパッチには多くの要素が盛り込まれている。バグが修正され、特定のチャレンジをクリアできるようになり、個々の動物とのインタラクションに関するアニメーションも改善された。Pearl Abyssは、『Crimson Desert』に対し、引き続き包括的なメンテナンスと拡張を続けています。先日、同スタジオは本作のSwitch 2版がすでにプレイ可能になったことを発表しました。

『Mortal Shell 2』がPS5とXboxでサプライズベータを開始――限定報酬も

『Mortal Shell 2』ベータ:コンソール版も登場。『Mortal Shell 2』を楽しみにしていますか?このゲームは発売前から大きな話題を呼んでおり、PS5向けのパッケージ版「Revered Edition」は先日、すでに完売しています。そこで開発元が突如としてベータ版を発表した。これにより、プレイヤーは直接ゲームの世界に飛び込み、デコンストラクテッドなソウルライクなゲームシステムを徹底的に試すことができる。『Mortal Shell 2』ベータ版:コンソール版も登場このゲームの正式リリースはあと2週間以上先ですが、Steamではすでにしばらく前からプレイ可能となっており、その人気は絶大です。ベータ版のダウンロード数はすでに50万回を超えています。開発チームは声明の中で次のように強調しています。「『Mortal Shell 2』のコンソール版ベータは、現在のSteam版と完全に同一であり、同じ特典が提供されます。」このベータ版では、フルバージョンの最初の3時間をプレイできます。後日、本編を購入した場合は、お使いのプラットフォームで対応するセーブデータにアクセスできれば、プロローグをスキップできます。コンソール版ベータを30分以上プレイすると、「Flayed Harbinger」もアンロックされます。この限定のコスチューム報酬は、本編の発売と同時にすぐに引き換えることができます。当サイトの同僚であるシェリフは、すでにこのゲームにすっかり夢中になっています。最新のプレビュー記事で、彼はその印象を次のようにまとめています。「『Mortal Shell 2』の戦闘システムは、非常に重厚な感触があります。意図的に重く設定されたアニメーションは、わずかなミスも容赦なく罰します。しかし、攻撃が命中した時の爽快感は格別です。死んでしまうと、アップグレード用の通貨を失い、次の挑戦で取り戻さなければなりません。さもないと、永久に失われてしまいます。名称は異なりますが、まさに同じ役割を果たす『ビーコン』のような仕組みも存在します。ここまでは、まさに『ソウルズ』シリーズそのもののように聞こえます!しかし、こうした典型的な特徴の先を見据えると、本当に素晴らしい何かがますます鮮明に浮かび上がってきます。」「フルバージョンのリリースまであと2週間余りとなりました。『Mortal Shell 2』は8月20日、Steam、PS5、Xbox Series X|S向けに全世界で発売されます」と、開発チームの声明は締めくくられています。