他のオープンワールドを楽しめないのはブレスオブザワイルドのせい

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

opinion:『ブレス オブ ザ ワイルド』のゲーム世界は他の追随を許さない–だからこそ、最初は嫌だったんだ。でも、そのせいで他のオープンワールドのネタバレになっちゃったんだよね

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドが嫌いになった! それで、今、出ているんです。このコルを読んでくれてありがとう…あ、ちょっと待って。そう書いてあるので、私の話はそう簡単に終わらないんです。なぜなら、今日、私はこのゲームが死ぬほど好きで、そのせいで他のオープンワールドを思う存分楽しめなくなったからです。

無限の誇大広告、でも実はなぜ?

2016年になり、何年も待たされた任天堂がついにE3でベールを脱ぎ、熱心なファンに「ゼルダの伝説」シリーズの最新作を公開しました。Nintendo Treehouseのライブストリームを数時間追いながら、私はモニターを呪文のように見つめていました。

発売までの数カ月間、私の期待は天文学的に膨らみました。毎日、起床後と就寝前に、映画のような演出と壮大なサウンドトラックが完璧に調和したストーリートレーラーを観て、今でも鳥肌が立つほど感動しています。

自分でも小さなデスクトップウィジェットをプログラムして、背景の変更や効果音(丸1時間経過するとHey, Listen!など)などのギミックで、2017年3月3日の発売までのカウントダウンを表示させたりもしたんです。

この狂気の理由? ゼルダシリーズ大好きです 他のどのフランチャイズも、いや、私の大好きな「ロード・オブ・ザ・リング」さえも、これほど私の心をとらえ、忘れがたい思い出をたくさん作り、何度も泣かせたものはありません。ああ、ミドナさん、帰ってきてください!」。

ゼルダは、私にとって単なるゲームソフトのコレクションではなく、生活の一部なのです。ブレス オブ ザ ワイルドは、それゆえ、私にとって夢のような作品でしたが、突然悪夢に変わりました…

。

Limitless freedom, but where is the story?

これはもう俺のゼルダじゃない!」暗い部屋でブレスオブザワイルドと最初の1時間を過ごした後、私はテレビに向かって叫んだ。任天堂は、「ゼルダ」シリーズの慣習をあえて破り、新しい境地を開拓したいと強調していました。わかってはいましたが、これほどまでにこれまでのゲーム性を大きく覆すとは思っていませんでした。

当時の私には、任天堂が初期のゲームを恥じて、何としてもリブートしたいのではないかと思えるほどでした。ダンジョンはどこにあったのですか?セミリニアメインストーリーというのはどうでしょうか?ハートのかけらを集める?いろいろなものを手に入れること?まさか!?ないことは事前に知っていましたが、実際に目の当たりにすると、まったく別物でした。

なによりも、その筋書きに心が泣いた、というか、語られ方がよかった。しかし、予告編の鳥肌もののシーン(上図参照)の間に、広大なオープンワールドを自分で操作する冒険が数時間続くことがわかり、これまた物語の勢いの芽を摘んでしまったのだ。

ついにハイラルに立つ。ただ、今度は何?どこに行けばいいんだ?なぜ、すべてが以前と違うのか?” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/04/Finally-I-am-in-Hyrule.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

ブレス オブ ザ ワイルドが退屈なのは、予想外だった。巨大なオープンワールドに迷い込んでしまい、自分で探検する意欲がわかないのです。ゲームの出来は決して悪くなかったが、問題は自作である。今までの期待が邪魔をした。

初めてゲームをプレイするのに3ヶ月近くかかりました。ガノンに一泡吹かせたいがために、何度も無理して続けた3ヶ月間。その後、長い間『ブレス オブ ザ ワイルド』には手を出さず、大好きなシリーズ初期作品に癒しを求めていたのです。

無限の楽しみ、でも時間はどこへいった?

時を飛び越える。2019年、再びE3です。任天堂が『ブレス オブ ザ ワイルド 2』のミニティーザーを初公開!内容はわからないけど、前作をもう一度試したいという強い衝動に駆られる。

今回は前兆がまったく違う。何を期待し、どのようにゲームを体験してほしいのかがわかる。早速、ソフトのカードの埃を吹き飛ばし、Switchに入れ、前のセーブゲームを削除して、また最初からやり直す。

2回目の挑戦で気づいた:『ブレス オブ ザ ワイルド』のオープンワールドは他の追随を許さない!
2回目の挑戦で気づいた:『ブレス オブ ザ ワイルド』のオープンワールドは他の追随を許さない!

その後に待っていたのは、2016年から待ち望んでいた啓示でした。ブレス オブ ザ ワイルド』のオープンワールドは、背景ではなく、ゲームプレイの中心的な要素であることに気づきました。地図上に無数のクエスチョンマークがあるわけではありません。次に何をするかは誰も教えてくれない。自分だけの旅を創ることができる。

よく言われる「The way is the goal」という言葉が、このゲームにはぴったりです。どこに行っても、何をやっても、投資した時間が魔法のように報われ、ユニークな体験ができると確信しています。ゲーム世界のすべてのシステムが見事に連動し、忘れられない瞬間がひとりでに生まれるのです。

ただ山に登りたいだけなのに、突然雨が降ってきたり。滑るが、グライダーでギリギリのクッションを作るしかない。空には最初の稲妻が光っている。クソッ!今、夜になり、骸骨が地面から這い出てくる。絶対的なカオスが発生する、急いで逃げろ! その時、鉄の盾を外し忘れたため、雷に打たれてしまったのです。画面の前に座り、大笑いしています。

リューネンとの戦いは、エルデンリングのどのボスよりもアドレナリンが出るんです。この2つのゲームに共通することがあります。私は一瞬で死ぬ” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/04/The-fights-against-Leunen.jpg” width=”1280″ height=”720″ /☻

5分あれば完全な冒険を体験できる。世界観が完璧なので、バスで移動している間、ハイラルを散策する価値さえあります。目標を決めて走り出すだけで、何かが起こる。方向性を与えられるという考えを捨てなければならない。そうして初めて、『ブレス オブ ザ ワイルド』の魅力が開花するのです。

現在、個人的なゼルダランキングでは4位にランクアップしています(私にとってはまだクラシックに勝てません)。そしてそれは、私を新たなジレンマに陥れました!

無限の可能性、でも自由はどこにある?

ブレスオブザワイルドとの時間は今に至るまで重大な影響を及ぼしています。オープンワールドのタイトルを思うように楽しめなくなりました。Assassin’s Creed Valhalla」、「Dying Light 2」、そして最近では「Horizon: Forbidden West」と、視覚的にもテーマ的にも興味深いゲーム世界に飛び込みたいのに、数時間で疲れてしまうという宿命がある。

現在でも、かつてユービーアイソフトの方程式と呼ばれたものをベースにしたタイトルがほとんどです。つまり、地図上にたくさんのクエスチョンマークやシンボルを表示し、コンパスやレーダーを使い、目的地の目印を明確にし、そして手を添えてあげることです

。

Horizon: Forbidden Westは、ゲームを始めた直後からすでに、いかに時間を無駄にできるかをいろいろと勧めてきて、私を斬りつけてくる。ほとんどの場合、これは効率重視の仕事に堕してしまう。ここでクエスチョンマークを発見し、ここでハンティングの課題をクリアして、最後にシグナルレンズ、ウォートートーテム、フライトレコーダーを見つける。

はい、これらの補助機能を解除することも可能です。Horizon」や「Assassin’s Creed」のようなゲームでは、HUDの要素を多く隠すことができるため、探索の側面が強調されるようになりました。でも、それでもプレイするときにオープンワールドの根本的な構造が見えなくなることはないんです。クエスチョンマークが見えなくなったからと言って、消えたわけではありません。世界はまだ、ある方法で経験されることを望んでいるのです。わかるかな?

☻

あと、ユービーアイソフト方式のオープンワールドがまだまだ楽しめることを否定するつもりはないです。最終的には、よくあることですが、好みの問題で、上記のゲームはもちろん例外なく、開発者が心をこめて設計したものです

それでも、ようやく長い間、私を再び魅了することができたのは、エルデンリングです。なぜなら、『ブレス オブ ザ ワイルド』と同じオープンワールドの方向性で、地平線上にある城で何が待っているかではなく、そこに行くまでに何を経験するかが重要だからです。そのためには、地図記号から地図記号へとたどるのではなく、世界と関わりを持とうとする意志が重要です。

エルデンリングは『ブレス オブ ザ ワイルド』と同じ強みを活かして、道こそがゴール!
エルデンリングは『ブレス オブ ザ ワイルド』と同じ強みを活かして、道こそがゴール!

今後のオープンワールドタイトルには、ブレスオブザワイルドを参考に、ゲーム世界を自分自身の意思決定の舞台とするものが増えていくことを強く望みます。常にニンジンを与えられて軌道修正されているような感覚になると、ゲームのメインストーリーをさっさと終わらせてハイラルに帰ってしまうのです。

帰ってきたといえば、「ブレス オブ ザ ワイルド2」はまだしばらく待たないといけませんね。結局、ゲームの発売は2023年までお預けです。ゼルダの寝具を変えたり、フリーズフレームで予告編を勉強したり、新しいデスクトップウィジェットを自分で作ったりするには十分すぎる時間です!

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

CoD モダン・ウォーフェア 4 DMZ:プレイヤー拠点、新マップ、ボス討伐――「エクストラクション」モードに関する全情報

『コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア 4』では、「エクストラクション」モード「DMZ」が全く新しい姿で復活します。プレイヤー拠点、ゲームプレイ、そして新マップ「ハジン」に関する重要な情報をまとめました。野心的な エクストラクションモード「DMZ」 が『Call of Duty: Modern Warfare 4』で復活し、キャンペーンおよびマルチプレイヤーと共に2026年10月23日にリリースされます。このモードは抜本的に刷新され、独自の作戦基地(FOB)、奥深い進行システム、そしてよりバラエティに富んだミッションといった新メカニクスが導入される予定です。当サイトの概要記事では、『MW4』のDMZに関するリリース情報、ゲームメカニクス、新マップの重要情報をまとめています。DMZの重要情報を一目で確認:リリース、価格、コンテンツ前方作戦基地(FOB):新たな本部新マップ「ハジン」:ロケーションと危険度ミッションモード:3つの選択肢ゲームプレイと進行:リスクが高ければ高いほど、戦利品も豪華に新しいDMZでは、CoDの面影がほとんど見られない DMZの重要ポイント一覧:リリース、価格、収録内容リリース: DMZは2026年10月23日にリリースされます(MW4のローンチコンテンツの一部)。DMZは無料ですか? いいえ、MW2版とは異なり、DMZは現在メインゲームの一部となっており、Free2Playモードとして独立して提供されていません。したがって、新しい「エクストラクション」モードをプレイしたい場合は、MW4(PC版70ユーロ/コンソール版80ユーロ)を購入する必要があります。新マップ: DMZの舞台は、新たな地域「ハジン」です。これは朝鮮半島とロシアの国境に位置する架空の地域で、紛争地域となっています。プレイヤーハブ: 新たに「フォワード・オペレーティング・ベース(FOB)」も登場します。DMZ内では、この新しい本部を大規模に拡張することが可能です。 独自のレベルシステム: DMZでは、レベル1から70までの独自の進行システムが採用されています。 ゲームプレイの焦点:...

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』レビュー ― 残念ながら、これはポッドレースとは言えない

『ギャラクティック・レーサー』は、24年ぶりに伝説的なコンセプトを復活させた――『スター・ウォーズ』をレースゲームにしたのだ!しかし、実際にプレイしてみると、このレーシングカーはあっという間に部品が尽きてしまう。「ポッドレーサーがなければ買わない」――これが、YouTubeで公開した『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』に関する私の前回の動画へのトップコメントだった。230件以上の「いいね」がつき、他にも数十人のユーザーが同様の意見を述べており、多くの人々が1999年の伝説的な『エピソード1』のレーシングゲームの復活を切望している。しかし、『ギャラクティック・レーサー』は、あえて別の道を歩んでいる。あの有名なポッドレースはごくわずかな役割しか果たしておらず、その代わりに、スピーダーバイクやグライダー、いわゆるスキム・スピーダーに乗って、銀河のコースを疾走することになるのだ。レビューのために、私はキャリアの階段を駆け上がり、ライバルたちをコース脇に押しやったり、溶岩や雪、灼熱の暑さ、酸の池を駆け抜けたりしましたが――残念ながら、残念ながらこう断言せざるを得ません。『Galactic Racer』には、ポッドレースがないことよりもはるかに大きな問題があるのです。時には「少ないほど良い」こともある『Galactic Racer』はストーリー面でも一歩踏み込み、カットシーンや会話を盛り込んだ本格的なキャンペーンを提供しており、数多くの惑星にある小さなハブエリアを探索することができます。エピソード6の直後、邪悪な帝国は打倒され、レース競技はついに再び盛んになりました。実業家のダリウス・パックスが銀河リーグを設立し、プレイヤーはドライバーのシェイドとして名を馳せていきます。あなたの心の中には、もう一つの原動力が渦巻いています。それは、傲慢なレースの達人ケスター・ブールに対し、シェイドが個人的な因縁を晴らさなければならないからです。私は「一歩踏み込んだ」と書いていますが、まるでそれが自動的に良いことであるかのように……しかし、ここではそうではありません。『Galactic Racer』は、『Episode 1 Racer』のように、10人のクールなキャラクターと、雰囲気たっぷりのアーケードモードを用意して、そのままリリースすればよかったのに。時には「少ないほど良い」こともあるのだ。その代わりに、あまりにも拙い脚本で書かれたキャンペーンモードがあり、一部のセリフはまるでダダイズムの展示会にふさわしいほどだ。このセリフは、3回聴いても内容が理解できなかったので、ゲームが提供する文脈をすべて含めた全文を引用する:ソーレン・ザックス:頭おかしいのか?新米にそんなこと平気で言えるもんじゃない!ライレン・ショック:君はもうベテランのパイロットだ。近いうちに世間を騒がせることになるぞ!待てよ、ゴリは何歳だったっけ?あの……顔だと、判断しづらいな。ソーレン・ザックス:ライレン、君は本当に信じられないよ。ライレン・ショック:一体どういうこと?他の誰も新人のことなんて気にかけてないじゃない。私はただ助けようとしてるだけなのに!ソーレン・ザックス:こうするのはどう?ゴリはレースについてもっと知りたいんだって。その線で行こう。…生物学や恋愛の話は、他の誰かに任せておこう。しかし、そのひどい台詞回しはさておき、ストーリー自体も最初から最後まで全く筋が通っていない。シェイドは、ライバルであるケスター・ブールを排除するために銀河連盟のトップにスカウトされる。というのも、ブールの成功が何らかの形で銀河連盟全体を脅かしているからだ。しかし、連盟のトップはブールを自ら失格にできない。理由は……まあ、よくわからない。ゲームプレイについて話そう。レーシングゲームとしてのローグライト?『Galactic Racer』の核心となるのは、ローグライト形式のキャンペーンです。シェイドは参加トークンを手に入れ、それを使ってできるだけ多くのレースを成功させ、最終的にはグランドファイナルでケスター・ブールを打ち負かすことを目指します。まあ、ケスター・ブールはどのレースにも出場しているので、それ以前のほぼすべてのレースで彼に勝っているのですが、何らかの理由で、この最後の大きなレースだけが重要視されるのです。そして、実際にはそれさえも本当に重要というわけではないのですが、ネタバレは避けたいと思います。とはいえ、それまでの勝利はすべて、コーナリング性能や突進スパイク、ブースト、防御力、その他車両の細部を強化するための資金やアップグレードをもたらしてくれます。一部のパークカードは車両の性能も変化させ、例えばエンジンをレッドゾーンまで過熱させるとダメージが2倍になるものもあります。しかし、マシンが壁に何度も激突して大破してしまうとゲームオーバーとなり、最初からやり直しになります。獲得した通貨や経験値は、永続的なアップグレードに投資でき、次回のプレイ開始時に勝率をわずかに高めてくれます。また、ステージの順番はランダムに変化するため、各プレイは前回とは少し異なる体験となります。ここまではやる気を掻き立てる内容だ。「さあ、次はもっとうまくいくはず」という、古典的なローグライク特有の「ご褒美」の誘惑には、なかなか抗えない。しかし、開発者たちはここで、はるかに根深い問題を隠蔽しており、それが最終的にゲーム体験を台無しにしてしまう。『Galactic Racer』は、単にそれほどエキサイティングなゲームではないのだ。ポテムキン村その通りです。全7つの惑星のほぼすべてが、何らかのゲームプレイ上の仕掛けを用意しています。例えばアンド・プライムでは、意図的に高温の炉の中を通り抜けなければ、車体が凍りついてしまいます。その代わり、寒さの中では過熱の心配がないため、アフターバーナーのブーストをほぼ無限に発動させることができます。ジャクーでは、今度は過熱と日陰の洞窟という逆のパターンが繰り返されます。一方、センチネルでは、酸の川を無傷でショートカットするためにシールドジェネレーターを装備します。しかし、数レース走ると、この「ポテムキン村」の仮面は崩れ始める。例えば、次の惑星へ進む前に、各ステージを何度も走らなければならないのだが、そこですぐに、各惑星にはたった一つのギミックしかないということが明らかになる。センチネルでの4レースを終える頃には、酸の水たまりにはすっかりうんざりしていた。何しろコース自体は、開放的な屋外エリアと、曲がりくねった洞窟や渓谷のシステムが繰り返される、非常に似たような構成ばかりだったからだ。27年前の『エピソード1 レーサー』の方が、ここに関してはもっとバラエティに富んでいた。オード・イバンナにあるティバンナ・ガスステーションの目眩がするほどの高さを覚えています。そこでは、ほんの少しのコーナリングミスでも、数キロメートルもの深さの奈落へと放り出されてしまいました。あるいは、バルーンドの海岸沿いの蛇行する道。そこでは、矢のように速いポッドレーサーを、次から次へと現れる針の穴のような狭い通路をくぐり抜けさせなければなりませんでした。とはいえ、『ギャラクティック・レーサー』で巧妙な近道を探す楽しさは、当時と変わらず健在だ。ただ残念なのは、車両が全部で3種類しかないため、車種にほとんどバリエーションがないことだ。確かに、スピーダー・バイクとがっしりとしたランドスピーダーの乗り心地は明らかに異なるが、3つ目の車両クラスであるスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとあまりにも似通っている。ランドスピーダーはドリフトができ、スキムスピーダーは垂直に立ち上がりますが、実際の走行性能に大きな違いはありません。しかし、『Galactic Racer』の最大の問題はプレイヤー自身ではなく、対戦相手の方です。『Galactic Racer』の最大の問題『Galactic Racer』のAIは、まさに地獄のような「ゴムひもAI」です。言い換えれば、レースには理解できるルールや自然法則が一切存在しないのです。ある場面では、対戦相手が何マイルも先を猛スピードで走り抜けていくかと思えば、障害物のない直線コースで突然減速したりする。逆に、私が1周にわたって全車を引き離したかと思えば、突然3台のマシンが途方もないスピードで追い抜いていくこともある。これはスピード感というものを完全に台無しにしてしまう。なぜなら、1つのマッチの中で自分と対戦相手との力関係が絶えず変化し、その理由が全く理解できないからだ。そして、この現象はレース間でも続く。あるイベントでは100メートル地点で無敵の1位なのに、次のイベントでは他の車のマフラーさえ見えなくなってしまうのだ。ここで、ローグライトシステムが大きな問題となる。マシンの選択は、ランの開始時のみ行えるからだ。レース前にコースのレイアウトや対戦相手のセットアップに関する情報は一切得られません。仮に得られたとしても、アップグレードポイントの大半はバッテリー容量など、どうでもいい細かな部分を強化するのに使われてしまい、加速力や最高速度といった重要なステータスは手つかずのままです。最高速度は、投資したスキルポイントの総量によってのみ、受動的に向上するだけです。『スター・ウォーズ』のようなメカニックの世界観だからこそ、ワークショップで自分の性能を自由にいじれるなんて、すごくクールなはずなのに。要するに、『ギャラクティック・レーサー』で勝てるかどうかは、ゲーム後半になると、もはや自分の力次第ではなく、運よく手に入るパークカードやレベルアップ次第になってしまうのです。例えば、私の最初のプレイでは、最後のレースまでかなり順調に進むことができました……しかし、決勝戦ではライバルたちにあっさりと追い抜かれてしまいました。ライバルのテールランプすら見えませんでした。ゲームは、レーサーを速くするために、複数のプレイを通じてスキルポイントを稼ぐことを強要してくるからです。Kladderadatschつまり、『Galactic Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

『Gears of War: E-Day』レビュー――圧倒的な戦争スペクタクルと、シリーズ最高のキャンペーン

The Coalitionは、この暗鬱な前日譚を通じて、Xboxの技術史における画期的な作品を生み出した。ロカストとの容赦ない戦いは、最初の1秒からプレイヤーを惹きつける。先週のGlobalESportNewsのインタビューで――私が『Gears of War: E-Day』を実際にプレイする前ですが――スタジオのクリエイティブ・ディレクターであるマット・サーシー氏は、この前日譚について次のように語ってくれました: 「まさにその最初の一瞬――世界が80年ぶりにようやく平和を手に入れたと信じ込んだその瞬間に、その希望が完全に打ち砕かれるのを目の当たりにする――それが中心的な転換点であり、その後の『Gears of War』を形作るすべての要素を決定づけているのです。」この新作を実際にプレイした今、彼の言葉は決して大げさではなかったと断言できる。『Gears of War: E-Day』とは?『Gears of War: E-Day』は、開発元The Coalition、パブリッシャーXbox Game Studiosによるカバーシューティングゲームです。この前日譚はUnreal Engine 5を採用し、惑星セラにおけるロカストとの壊滅的な戦争の、アクション満載の起源を描いています。本作は2026年10月6日にXbox...