専用テストで「最果てのフロンティア」。庵野ファンならずとも夢を叶える新建築のヒット作

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「Grim Dawn」のメーカーが「Farthest Frontier」でビルディングのジャンルに挑戦し、実に良い仕事をしている。アーリーアクセステストでその実力をご確認ください。

感動と情熱に溢れたテーマです。脈拍は上がり、顔は怒りで赤くなる。そして、当然ながら、その通りです。だって、正直言って、どこまで無知なんだ?もちろん、「庵野はどれが一番いいのか」という不朽の名作の話です。アンノ1404ですか(そうです!)。それとも1602か(違う!)?もしかしたら、新しいアンノ1800か、未来のアンノの一つかもしれませんよ?

庵野じゃないんだ!

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ファーテストフロンティアと庵野を比較しただけなのに、かなり大きな違いがある。インディーズタイトルが庵野に匹敵するのは、集落づくりと人口増加の仕組みだけだから。それ以外は、『ファウンデーション』や『バニッシュド』のような、軽いサバイバル要素のあるコロニーシミュレーションという感じです。ここでは、住人一人一人がシミュレートされ、名前、仕事、通勤経路、家を持っています。

人々もいつかは老いて死に、同時に新しい住人が生まれる。しかし、認知された家族システムはまだ描かれていない。子供は数人いるものの、外に出ることはできず、フラットメニューの中に小さな肖像画として存在するのみである。この牧歌的な中世の世界の住人の欲望は、食べ物、飲み物、睡眠、教育、娯楽、美しい環境など、無性に満たされるものに限られているのだ

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(Farthest Frontierは建築、シミュレーション、そして少しのサバイバルをミックスしており、その出来栄えは見事です。)
(Farthest Frontierは建築、シミュレーション、そして少しのサバイバルをミックスしており、その出来栄えは見事です。)

ニルリアとの1年

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これが何を意味するのか、「最果ての地」で働くとはどういうことかを説明するために、製粉業者ニルリアの裸足(靴職人は現在過労のため)を追ってみよう。18歳の彼女は他の3人とともにこぎれいな小屋に住み、村の反対側にある自分の工場と小屋を行き来している。市場での買い物は、この家の他の住人がやってくれるので心配はない。村には製粉業者が二人しかいないので、どうせ通勤途中だろうと、自分で歩いて市場まで行くには忙しすぎるのだろう

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ニルリアは製粉所に着くと、あっという間に10袋か20袋の小麦粉を挽き、家に帰ります。ファーテストフロンティアでは昼夜逆転がないため、このプロセスは特定の時間軸に沿ったものではありません。そのため、生産量は作業ルートの長さに大きく依存し、もちろん穀物の入手状況にも左右される。ニルリアは自分で穀物庫から集めなければならない。

そして、たとえ重たい道具がなくなっても、それがなければ粉砕できないので、若い女性は自分で物資を用意しなければならない。もし、その難しい技術が手に入らなければ、工場はただ立ち止まり、ニルリアは家の中でアイドリング状態になってしまう。家の中の食べ物がなくなると活動的になり、食べられるものを探して村をさまようこともある。

People don”t change – just want more

ここで、入居者のその他のニーズについて詳しく説明する前に、説明文を挿入します。フォーファーストフロンティアでは、よく知られた2つのシステムをここでミックスし、相互作用によってのみ意味を成すようにしました。

魅力

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アンノと同じく、住人、正確にはその家は上に移動できる。住宅地に十分な魅力があれば、住民は自分たちの手で家をグレードアップしていく。この魅力は、いくつかの要素で構成されています。さまざまな種類の食料、豪華な資源、新鮮な水、宿屋、学校、劇場、治療師などのサービス建物を利用できます。臭いのきつい皮なめし工場などの生産設備があると魅力が半減しますが、装飾品によってさらに魅力が増します。

(ファーテストフロンティアの建物や装飾品は、住民によってかなり中途半端な形で育てられている)
(ファーテストフロンティアの建物や装飾品は、住民によってかなり中途半端な形で育てられている)

一定数の上級住居(現在、小屋、ホームステッド、ビッグハウス、マナーハウスの4つのレベルがあります)を持つ場合にのみ、村の中心部をアップグレードでき、それによって新しい建物がアンロックされます。さらに、より高いレベルの住宅からはより多くの税金を得ることができ、居住スペースも少し広くなっています。

ニーズ

」。

アンノのように住民の社会的地位が上がるわけではないので、貴族や農民といった階級は存在しないが、それでも彼らのニーズは高まっている。ですから、食の多様性に加えて、例えば、良い服、キャンドル、家具、エンターテインメントへの欲求があります。そのため、住民を満足させることはますます難しくなっています。そして、その都市の住民がどれだけ幸せであるかは、その都市にどれだけ移民が集まるか、どれだけ子供が生まれるか、住民の生産性に直接影響するのです。不幸な人は、仕事の効率が落ちます。

(集落の進行は村の中心部のレベルに依存し、十分な高レベルの家屋がなければアップグレードできない)
(集落の進行は村の中心部のレベルに依存し、十分な高レベルの家屋がなければアップグレードできない)

文化社会部

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そして、粉屋のニルリアへ戻る。彼女の日常を追っていくと、シミュレーションが(まだ)完璧でないことに気づきます。善良な女性は、実際にそこに行くことなく、近所にある居酒屋や劇場で利益を得ているからです。でも、これは現実を過剰にリアルに描こうとした結果なのかもしれません。結局のところ、正直なところ、近所に文化施設や社会施設があるのが好きなのに、一度も行かない人がどれだけいるのでしょうか?

ニルリアのような洗練された住民が求める製品をすべて生産するには、今度は多段階の商品連鎖を持つ大規模な経済を構築する必要があるのです。一番簡単なのは、食のバリエーションを増やすことだと思いますが、そう簡単ではありません。結局のところ、悪魔は細部に宿るのです。

風景の多様性

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新しいゲームを開始すると、乾燥した高地、高山の谷間、低地の湖、草原、すべてが混在するランダムの4種類のマップから選択することができます。マップによって、提供される自然資源が異なります。不毛の高地では、いたるところに鉱脈があるが、食料も木もほとんどない。一方、低地の湖沼などでは、釣り場がたくさんあります。

ゲーム開始時に村の中心をどこにでも置くことが許されるのであれば、必要な資源がすぐ近くにあることを確認する必要があります。野生動物、ベリー類や鳥の卵、野生のレタスなど、採集可能な食べ物は必須です。また、木材や粘土、理想的には鉄や石炭も必要です。

ファーミングシミュレーターのような複雑さ

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しかし、時間が経つにつれ、これらの天然資源だけでは足りなくなり、農業や家畜の飼育を始めなければならなくなります。飼えるのは牛(あらかじめ商人から買っておく)だけですが、それ以外の農業は思いのほか複雑で広範囲に渡っています。

畑を作るだけではありません。また、土壌や気候、肥沃度なども考慮する必要があります。3年サイクルで畑ごとに何をいつ作るかを選択します。小麦のように生育期間をほぼ完全に必要とする作物もあれば、ビートルートや豆類など、同じ年に別のものを栽培できるよう、より早く成熟させる作物もあります。

(農業では、肥沃度、土壌混合、耕運機、作物形質のバランスをとる必要がある)
(農業では、肥沃度、土壌混合、耕運機、作物形質のバランスをとる必要がある)

さて、植物によって特徴があり、暑さに強いもの、砂地を好むもの、ローム質を好むものなどがあります。雑草の抑制効果は高いが、土壌への溶出が多く、徐々に肥沃度を低下させるものもある。その対策として、耕種的な相を繰り返し入れ、クローバーを植えるなどして、土に息抜きをさせる必要があるのです。

集落のゴミを堆肥置き場に集めてもらうことで、時々畑に肥料を撒いて肥沃度を上げることもできます。ファーテストフロンティアで農業をする場合、常にさまざまな要素や条件をバランスよく考慮しなければなりません。高い収量でできるだけ食の多様性を求めると同時に、土壌を枯渇させたくはないのです。

(仕事のバリエーションが豊富)
(仕事のバリエーションが豊富)

一方、動物を抱くことは限りなく簡単です。牛のために牧草地を確保し、畑の飼料で牧場を支えているのですね。牛の大きさ、屠殺の時期、搾乳の有無などを手動で決定します。肉はそのまま家庭に入るか、あらかじめ燻製にされ、牛乳は飲むか、チーズ乳業でチーズにされる。

人生は食べ物だ

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そしてもちろん、中世の良い村のように、パンを焼き、ビールを醸造してもらうのです。後者については、ファーレスト・フロンティアの醸造家が蜂蜜を欲しがり、養蜂家がろうそく用の蝋と一緒に提供する。近くに湖があれば、魚がメニューに加わります。しかし、このゲームは生産量をケチるので、食糧庫が溢れることはほとんどなく、ほぼ自給自足のこの部門がいつも作業時間の大半を占めている。

「ほとんど自給自足」というのは、いつも交易所に立ち寄ってくれる旅商人がいなくても、たいていの場合はなんとかなる、という意味です。しかし、完全ではありません。例えば、最初の牛は貿易でしか手に入りません。また、鍛冶屋は村の中心部のレベル3からしかアンロックされませんが、工場はそれ以前に稼働しているはずなので、最初の重道具を購入する必要があります。

トレードはあなたを豊かにする…

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トレーダーは金貨の主な収入源でもありますね。なぜなら、税金の発生が現状ではあまりに低すぎて、大きな進歩がないからです。余剰品を売ることでしか、より大きな建設プロジェクトの資金を調達することはできないのだ。残念ながら、すべてのトレーダーが同じものを求めているわけではないので、特定の商品に経済を集中させても、何年も再び求められることはないかもしれません。

建築資金についてですが、簡単な建物であれば木の板や石、レンガなどの建築資材で済みますが、より重要な建物やそのアップグレードには多くのゴールドが必要です。

..何かが足りないなら、待つしかない

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結局、建物を依頼するときに資源や資金を用意する必要はないのです。その代わり、遊休労働者は、利用可能な材料を建設現場に持ち込むことから始め、かなり中間的なステップで、行けるところまで徐々に建物を引き上げていく。同時に進行する複数の工事をより効率的に管理するために、工事現場ごとに作業員数や優先順位を設定することができます。畑や田んぼのあぜ道など、原材料を必要とせず、筋力だけでできる作業もあります。

しかし、衣類、陶器、ガラス製品、家具、ろうそく、保存食、樽、道具、武器、鎧など、より高度な商品の連鎖は、より多くの原材料と人手を必要とするのである。例えば缶詰は、その製造に果物、野菜、ガラス、砂、石炭などが必要です。また、薪にしても、まず伐採し、搬入し、割らなければならない。

街角の小さな革命

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でも、もう一歩踏み込んで、「Farthest Frontier」の真のヒーローであるストリートツールを見過ごすところでした ファーテスト・フロンティア」では、「アンノ」や他の多くの建築ゲームのように、建物が道路でつながっている必要はありません。なぜなら、村人がAからBへ移動するのに役立つからです。もうお分かりのように、通勤にかかる時間は集落の生産効率に関係します。

しかし、道路は長方形の角度で走っていればいいというわけではないのが特徴です。建物は長方形だが、道路はわずかにカーブやコーナーを描いている。街中ではまっすぐな道も作れますが、長くなると自動的にズレが生じてしまいます。

(有機的な街路レイアウトは、実はほんの小さなことですが、ずっときれいな街並みになります。)
(有機的な街路レイアウトは、実はほんの小さなことですが、ずっときれいな街並みになります。)

パスが結合する場所でも、互いに直角に終わるのではなく、通常は有機的に結合します(「通常」というのは、ツールがまだ完璧ではなく、細かいミスがあるためです)。こうすることで、スペースは少し無駄になりますが、村全体の印象はずっと良くなります。そして、それは決して誇張ではありません。安野市やそれに類するゲームの臨床的なグリッドパターンを見て、その横に『ファーテストフロンティア』のスクリーンショットを置いてみてください。この小さな変化が、シェーンバウのジャンルに革命を起こすのです! 他のゲームでもやっていることですが、これほどうまくいったのは初めてです。

ディテールが美しく、常に流れがある

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ファーテストフロンティアは、有機的な街並みだけでなく、全体的に美しいと思います。建物の模型は非常に細かく、微妙に違うバージョンも多くあります。鳥が空を飛び、動物が森を闊歩する。伐採した柳が残った場所には、最初は鬱蒼とした茂みができ、やがて再び木が生えるというように、自然がゆっくりと育っていきます。

(Here I establish a resource outpost in the wilderness.)
(Here I establish a resource outpost in the wilderness.)

果樹は春に花を咲かせ、夏には枝に厚い実をつけます。畑の植物が育ち、収穫される。小さな庭やフラワーボックスが中庭を美しく彩り、もちろん、街をさらに彩る機会もあります。舗装された広場、彫像、塀、壁、庭、花や木など、あらゆる形のものがあります。

ヴィヴァルディも喜んだだろう

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そして、ゲームではめったにないほど美しく描かれる天候や季節も。寒くなると光の雰囲気が変わり、秋になると画面の前に葉っぱが漂い、木々が裸になる。冬になると雪が積もり、人々は家に閉じこもり、村はほとんど消滅したかのように見える。そして春になると、春の雷雨で雷が落ちたので、農家は畑に出たり、納屋を出したりする。

夏には、太陽が空から照りつけ、遠く離れた鉱山から資材が牛車で城壁の町へと運ばれてくる。牧歌的な雰囲気は完璧です。その点では、庵野シリーズでも『最前線』には敵わないですね。

世界にはまだクローンが存在する

アーリーアクセス版では、アニメーションや住民に譲歩しています。ここでは、ゲームは明らかにまだ完成していません。多くの企業では、まだ誰も目に見えて働いているわけではなく、歩く、走るというパターンしかなく、よく見ると住人が地上に浮かんでいることが多いという欠点もあるのだそうです。子供や老人、体の大きさや顔の違いなどが全くない。

服装も夏服と冬服の区別があるだけでいつも同じなので、『ファーテスト・フロンティア』の世界には女性と男性のクローンが大勢住んでいます。その分、魅力は半減してしまいますが、他の部分のグラフィックにこだわりがある分、今後に期待したいと思います。

 src=少しの最適化、多くのオプション

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Crate Entertainmentはパフォーマンスの最適化も改善する必要があります。私のようなかなり高性能なシステムでも、このゲームは35FPSを超えることはほとんどなく、特定のイベントやポップアップのときに、定期的に大きなロードジャークが発生しました。

保存時のロード時間も1分、2分と比較的長いです。ここでは、本作が持つ緻密なグラフィックに敬意を表します。自動保存の間隔やスケーラブルなインターフェース、影の質や被写界深度、ゲーム中の通知の設定など、メニューの設定項目も充実しています。

Who wants to go to labor camp?

一方、サウンドデザインは、必ずしも最適とは言えません。BGMは比較的早く耳慣れたものになり、特定のイベントやハプニングのための音は少し押し付けがましく感じます。他の建設ゲームでは、この点、鼻や耳が前に出ています。

戦争は芸術ではなくカオス

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戦闘システムも発展が可能で、正直ほとんど面白みがないのでこれまで軽視していた。今のところ、戦争的な行動はすべて襲撃者から村を守ることで成り立っていますが、ゲームが進むにつれ、襲撃者はより多く(そしてすべて同じように見える)襲来するようになります。

理論的には、普通の住民に防御を求めることもできますが、重装備の戦士が相手では、ほとんど勝ち目はありません。その代わり、城門と防御塔を備えた城壁を建設することができます。そのためには、兵舎で数人の兵士を訓練し、侵略者と戦わなければなりません。
しかし、兵士は維持費がかなりかかり、武器の生産はゲームのかなり後半にしか開始できないため、略奪者はしばしば都市の壁を突破し、いくつかの建物に放火して、店から商品や金を盗みます。しかし、結局のところ、村の鐘を鳴らしても自分の村人はほとんど被害を受けないので、これはこれでいいのです。

その他、マップ上にオオカミやイノシシの巣がいくつかあり、燻り出すことができますが、ほとんど特筆すべきものではありません。

精神は喜んでいるが、中身は弱い

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さて、大半のコンストラクションゲームには、この点でほとんど魅力がないことは、ある程度正当な根拠をもって言えます。しかし、『ファーテスト・フロンティア』の最大の欠点は、他の上部構造も同様であることだ。

(様々な襲撃の後、木の壁を作ってもらう)
(様々な襲撃の後、木の壁を作ってもらう)

それは事実上存在しないからです。庵野では、大航海や交易路、AIとの交流、クエストの提供、モニュメントの建設など、ゲームプレイ全体の幅を広げ、バラエティを持たせていますが、『Farthest Frontier』ではまだそのようなことはしていません。特別な目的もなく、発見するものもない。あなたの村の人々は、満足の他に自分たちの声もなく、反乱さえ起こりえません。海はまったくなく、川さえもない。そして、エキゾチックな商品もほとんどない。

それ自体は、おいおい、ここまでいいゲームを作ってきたんだから、まだまだこれからだろう、と言いたいところですが。しかし、このゲームのSteamページには、4ヶ月から8ヶ月のアーリーアクセスの段階が記されています。仮に時間をオーバーすると仮定しても、現段階のほぼすべてのタイトルがそうであるように、非常に大きなゲームプレイの追加を含めるには十分な時間とは言えません。もちろん、半完成品のパイプラインに何があるか分からないので、その可能性は残していますが、懐疑的な見方が勝っています。

 (プレートアーマーのような高度な商品は多くの資源を必要とします)
(プレートアーマーのような高度な商品は多くの資源を必要とします)

これ、もうめっちゃいい

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それでいてFarthest Frontierはこのジャンルの資産でもあるのです。この世界で一から村を作り、季節ごとに変化し、年を追うごとに大きくなっていくのを見るのは、とにかく楽しいです。

粘土や砂、鉄などの資源が枯渇し、遠くの山にしか金鉱がないような場合、遠くの前線基地に仮設住宅を建てて、労働者がわざわざ町まで通勤しなくても済むようにせざるを得なくなるのです。いろいろな意味で、図面上ではなく、多くの制約や可能性に左右される街並みが生まれるので、他のゲームよりもずっと自然に感じられるのです。

バランス調整も今のところかなりいい感じなので、常にやることはありますね。少なくとも最初の10時間は、飽きるという感覚はありません。村の中心部が完全に開発された後でなければ、ファーテスト・フロンティアは、美しい農民や自分で目標を設定できるあなたにしか提供できないものがあります。メインメニューにある「実績」タブは、開発者がここで何かを計画していることをすでに示していますが、まだ何も実装されていません。

スコア速報ボックス

編集部結論

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賛同していただけるかどうか気になるところです。ユービーアイソフトのシリーズ最新作では、さらに多くのコンテンツが用意されていますが、曲がりくねった道路を使ったある簡単な仕掛けにより、『Farthest Frontier』の集落はより有機的に見えるようになっています。そして、それを見た今、私は他のすべてのジャンルの競合他社から長方形の都市を決して返して欲しくありません。

それとは別に、「グリムドーン」のメーカーが手がけた絵に描いたようなビルディング・タイトルは、庵野と同レベルの遊びにはなっていない。Crate Entertainmentが街の供給と建設に関するコア機能を巧みに実装することに集中している点は評価できるが、10時間ほど経つと、これが「ただの」アーリーアクセスタイトルであることが次第に明らかになってくる。

そのため、『Farthest Frontier』が今後どのように発展していくのか気になりますし、さらなるコンテンツの充実により、リプレイバリューがさらに広がることを期待しています。しかし、ひとつだけ確かなことは、『Farthest Frontier』はすでにSteamで最高の建築ゲームのひとつであり、特にのどかな中世のシナリオが好きなら、このゲームはうってつけだということだ。

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『Frozen Trail』の登場により、間違いなく多くのプレイヤーが戻ってくるだろう。問題は、彼らがそのまま留まってくれるかどうかだ。10月8日は、『Arc Raiders』にとって待望の復活の日となる。膨大な量の新規コンテンツを鑑みれば、それだけは確かなことだ。開発元であるEmbark社の雰囲気もそれに応じて緊張感に包まれている。「これほど大規模なアップデートは、いつだって少し恐ろしいものです」と、シニアプロデューサーのアレクサンダー・グロンダル氏は語る。「まるで『Arc Raiders』を改めてリリースするような気分です。かなり複雑で、何しろ5月からこのパッチの開発に取り組んできたのですから。」『Arc Raiders』は昨年10月、圧倒的なスタートを切りました――おそらく、あまりにも圧倒的すぎたのかもしれません。Embarkの開発チームは、コミュニティの尽きることのないコンテンツへの渇望を満たすのに、ほとんど追いつけなかったからです。2026年初頭以降、プレイヤー数は徐々に減少し続けました。トレンド曲線は下降線をたどり、全体としてこのシューティングゲームは、Steamで最もプレイされている100タイトルのうち、堅調な中位に落ち着きました。これは心配するほどのことではありません(多くのSteamタイトルは、このような数字を得るために何でもするでしょう)が、Embarkにとって、コンテンツの提供を本格的に再開する絶好の機会ではあります。そして、それが『Frozen Trail』です!これは、『Arc Raiders』の新しい半年ごとのアップデートサイクルにおける最初の新章であり、従来の月次アップデートに代わるものです。ここでは、具体的にどのような内容が含まれているか、そして「Arc Raiders 2.0」に関する噂が本当かどうかについてご紹介します。新マップ:ペンドラ峠新アーク飛行船:フリゲート3体の新敵新拠点建設:アウトポスト新武器アップグレード新武器新ガジェット他にも何が追加される?これは「Arc Raiders」の復活か?新マップ:ペンドラ峠「Frozen Trail」アップデートに伴い、大規模な新マップが登場します。ペンドラ・パスは雪に覆われた山岳地帯を舞台としており、アーク・マシンの巨大なエンペラー・ウォーカーの廃墟が、廃墟となった山間の村を見下ろすようにそびえ立っています。この巨体は単なる背景ではなく、内部を探索することも可能です。開発チームは、ペンドラ・パスにおいて特に縦方向の探索要素が豊富であることや、まったく新しい撤退方法を約束しています。この新マップの特徴の一つは、「フラッシュ・フリーズ」と呼ばれる動的な気象現象です。これは、前回のウィンターイベントで登場した吹雪を彷彿とさせます。この寒波が地形を襲うと、プレイヤーはマッチ中に即座に避難場所を探さなければなりません。屋内か、あるいはこの自然現象が発生すると自動的に作動する専用の「アバランチ・シェルター」のいずれかに身を隠す必要があります。新しいArc飛行船:フリゲート「フリーズド・トレイル」アップデートでは、「フリゲート」が登場し、これまでのArcにおける最大の脅威の一つが導入されます。これは旧マップにも出現する予定です。この巨大な飛行空母は、プレイヤーにまったく新しい挑戦を突きつけることになるでしょう。しかし、「フリゲート」は従来のボス敵とは異なります。アレクサンダー・グロンダルは次のように説明しています:これは、HPがゼロになるまで撃ち続けるような敵ではありません。それが目的ではないのです。まず、この空母にどう乗り込むかを突き止め、次にどうやって破壊工作を行うかを考えなければなりません。そうして初めて、そこに隠された貴重な戦利品を手に入れることができるのです。これはエンドゲームの挑戦であり、どの装備を持っていくか、他のプレイヤーとどのように協力するかをよく考える必要があります。3体の新たな敵Bully: 非常に攻撃的で、プレイヤーのすぐそばまで迫ってくる、4本足の新たな殺人マシンです。その「いとこ」であるリーパーと同様、このAIは自らの動きや行動パターンを学習する。スカルカー: この新たな敵はサソリに似た姿で、素早いヒット&ラン戦術を駆使する。機動性の高いこの機械は、待ち伏せからの攻撃を好み、自動的に撤退する。ハイドラ: このアーク製マシンは、3門の砲塔を備えたモジュラー式砲台であり、各砲塔が独立して動作するため、複数のレイダー小隊を同時に攻撃することが可能です。新しい拠点建設:アウトポストアウトポストシステムにより、プレイヤーは初めて地下都市スペランザの外に自分だけの隠れ家を築くことができるようになります。この拠点では、棚やベッド、椅子といった家具や装飾品を自由に配置して自分好みにカスタマイズできるほか、レイドで入手したアイテムを展示することも可能です。ただし、リリース時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。「プレイヤーには自分だけの『家』を築いてほしい」とアレクサンダー・グロンダル氏は説明します。ただし、「現時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。しかし、将来的にはこの方向で機能を開発していきたいと考えています。これはあくまで第一歩に過ぎません。」アウトポストの最も重要な要素は、おそらくここにあるでしょう。ここでは新しい作業台を製作でき、これにより新しいタイプの武器の成長システムが可能になります。新しい武器アップグレード「ウェポン・アンプリフィケーション」は、『Frozen Trail』で導入される新システムです。プレイヤーはまず前哨基地を設立し、そこに新しい研究用作業台を設置する必要があります。その後、研究に十分なリソースを投入することで、武器の新たなエンドゲーム向け強化をアンロックできます。ただし、これらの「Weapon Amplifications」は、単に武器のダメージを増加させるものではありません。その代わりに、様々なモジュールによる専門化が施されます。武器庫にある15種類の武器が強化可能です。『エンバーク』では、以下の例を挙げています:ブルレッタ:フルオートモードレネゲード:照準器の装着ラトラー:焼夷弾なぜ画像がないのか?ここで新コンテンツのスクリーンショットをお見せしたいところですが、開発元は『Frozen Trail』の発表に際し、独自画像の作成を禁止しており、コンテンツを説明する画像も提供していません。ただし、記事の1ページ目にあるトレーラーでは、その様子を垣間見ることができます!新武器「Weapon Amplifications」によるアップグレードシステムに加え、『Arc Raiders』の基本武器ラインナップに2つの新武器が加わります:スティレット:...

新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...