幻影メーカーの新作ゲームに戸惑う

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

メアリーはZenless Zone Zeroのベータ版をプレイし、多くの疑問符を頭に浮かべた。このゲームは誰のためのものなのか?

おそらく1時間以上ここに座って、空白のテキスト文書を見つめて、書いた紹介文を入力した数秒後に嬉々として削除している。これほどゲームについて書くのが難しいと感じたことは珍しい


これは情報が少なすぎるからではない。それどころか、私は『Zenless Zone Zero』のベータ版を何日も何週間もプレイすることができた。でも、このゲームは誰のために作られたのだろう?

でも最初から始めよう

ポストアポカリプス meets 幻影異聞録

Zenless Zone Zeroは、幻神インパクトのメーカーであるHoYoverseの新作シングルプレイアクションゲームです。このゲームの背後には、2度手間で1セントも無駄にしない会社があるわけだ。トレイラーの滑らかなアニメーションから、その制作レベルの高さが想像できるだろう。

ゲームの世界観は本当に素晴らしい。ストーリーはカットシーン、セリフ、コミックを織り交ぜて語られるが、これも素晴らしいと思う。

僕が兄弟とレンタルビデオ屋と映画館を経営しているニューエリドゥの小さな商店街は、居心地がよくて、今のところ僕の絶対的なハイライトだ。サイバーパンクのようなセッティングのレンタルビデオ屋兼映画館は、面白いだけではありません。

(The little street section kind of me reminds of Persona 5.)
(The little street section kind of me reminds of Persona 5.)

まったく目立たない映画館のファサードの裏側で、僕は兄や姉と一緒に実際の仕事に取り組んでいる: 私たちは代理人であり、違法に人々を次元に導く。

知っておいてほしい: 人類の大半はホローズと呼ばれる超自然的な災害によって絶滅した。これはどこからともなく現れ、モンスターが大混乱を引き起こす混沌とした次元を作り出す力である。

しかし、このホローズでは貴重な資源が発見できるため、権力政府はこの大災害を商業化し、独占企業を作り上げた。最後に残った人類がこれを好まないのは言うまでもない。そして闇市場が発展し、私はその代理人として参加している

(ベルとワイズのどちらをやるか決めなければならない)
(ベルとワイズのどちらをやるか決めなければならない)

このストーリーがきちんと語られていれば、私の耳にはそれほどエキサイティングには聞こえなかっただろう。要約するだけでも、いくつかのウィキと開発者の公式ホームページをチェックして、すべてを正しく要約したことを確認しなければならなかった。なぜなら、ゲームの中で説明されているのはほんの一部だからだ。
ProxyHollowBangbooなどのようなゲーム内の専門用語が飛び交い、プレイしている間に誰かが説明してくれることを願うばかりである。でも、これまで5時間プレイした限りでは、本当に貧弱に見えた。

これは良いだろうけど、…


ゼンレスゾーンゼロのアクション戦闘システムも同じ感じ。幻神インパクトのように、数人のキャラクターでチームを組み、交代で戦闘を行う。彼らは皆、異なる武器と2つの能力を持っています:必殺技と究極能力です

(すべてのキャラクターは異なるプレイをしますが、私はどのキャラクターでもマウスボタンを押す以上のことはしません。)
(すべてのキャラクターは異なるプレイをしますが、私はどのキャラクターでもマウスボタンを押す以上のことはしません。)

相手の攻撃を避け続ける代わりに、タイミングが合えばキャラクターを切り替えて反撃を仕掛けることができる。時にはコンボを発動して、複数のキャラクターを行き来することもできる。だからアクションが豊富なんだ。

ストーリーもそうだが、最初の高揚感の後はすぐに幻滅してしまう。マウスの左ボタンをぶっきらぼうに連打しているだけで、敵の攻撃を覚えたり戦略を練ったりする必要がないことにすぐに気づく。どの戦いも本当に難しくない。

これは(according to various YouTuber)in the endgame;違うはずだ。しかし正直なところ、ゲームが別の方法があることを証明してくれるまで、10時間もの退屈な殺戮で自分を苦しめたいだろうか

ミニゲーム付きミニワールド

2つ目の主なゲームプレイ要素は、一種のTVミニゲームで、画面から画面へジャンプしたり、樽をボタンに押し当てたり、戦いに巻き込まれたりする

Because:ゼンレスゾーン・ゼロにはオープンワールドがないいや、部分的なオープンワールドさえない。

その間のことはすべてテレビの世界で起こっていて、それは一種のパズルのミニゲームに似ている。パズルは非常に独創的だが、長い目で見ると、全体的に仕事作りのスキームのように感じられる。上に書いたように、設定とストーリーがとてもエキサイティングなだけに残念だ。

一歩進んで二歩下がる

TVの世界、ホローズ、そして私の商店街での生活の周りには、もちろん資源、通貨、装備品などのシステムがたくさんある。ガチャ、つまりゲーム内のキャラクターくじとそれに付随するゲーム内ショップも欠かせない。くじを引くと、レアリティの異なるキャラクターや装備がランダムで手に入るのだ。

(ベータ版ではまだ価格の換算ができませんでした。)
(ベータ版ではまだ価格の換算ができませんでした。)

幻神インパクトや本海スタレールで既に知っているし、普段からこのシステムは嫌いじゃない。Free2Playのゲームはどうにかしてお金を稼がなければならない。しかし、パブリッシャーの他の2つのゲームとは異なり、Zenless Zone Zeroは前作でカットされた古いメカニズムを使用している


何をするにもエネルギーが必要です。そしてこれは時間経過か財布で補充されます。これまで、このエネルギーシステムで機能するのは、個々のエンゲーム要素だけでした。例えば、「幻神インパクト」で特に良い装備を集めたい場合。

(I spend 20 energy on a story mission.)
(I spend 20 energy on a story mission.)

なぜ今このシステムをメインクエストとサイドクエストに拡張するのか、僕には理解できない。それどころか、ストーリーを最初から最後まで一気にプレイすることができず、待つかテーブルにお金を置くかのどちらかを強いられるのは残念だと思う。

ゼンレスゾーン・ゼロはどんな人に向いていて、どんな人に向いていないのか?

このベータ版をどう評価すべきか、本当に途方に暮れています。一方では、素晴らしいプレゼンテーション、エキサイティングな設定、そして語るべき多くのストーリーがあります。そしてもう一方では、とてもシンプルな戦闘システム、エキサイティングなコンテンツが登場するまでの長い空白期間、そして事あるごとに課金を要求してくるようなリソースを抱えている。

ゼンレスゾーンゼロが好きな僕にとって、それはとても難しいことだ。僕の目には、少なくとももう一回説明的なプロローグが必要だし、リリースからベータまでの間に資源や敵のデザイン、あるいは戦闘システムに多くの調整が必要だと映る。

(とてもクールなソーシャルネットワークがある。しかしそれはギミック以外の何物でもない)
(とてもクールなソーシャルネットワークがある。しかしそれはギミック以外の何物でもない)

今のところ、毎晩30分程度の浅い娯楽を求めるか、バグをすべて見過ごせるほどキャラクターを心酔している人にしか向いていないだろうから。しかし、シングルプレイの「幻神インパクト」やリアルタイムバトルの「本海スタレイル」を待ち望んでいた人は、ここで満足することはできないだろう。

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

Pearl Abyssは、この大ヒットオープンワールドゲームに大規模なパッチを適用しました。需要と供給による動的な価格設定に加え、新商品やバグ修正も実施されています。取引が好きな方は、Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーで、その情熱をこれまで以上に存分に発揮できるようになりました。この人気ゲームの最新アップデートでは、ゲーム内経済の改善と拡張が実施されています。パッチノートによると、今回のアップデートでは、ゲーム内に実に133もの取引所が追加されました。動的な価格調整とコミュニティの反応さらに、すべての交易拠点において商品の種類と数量のバランスが再調整され、需要と供給を動的にシミュレートする新たなメカニズムが導入されました。ある種類のアイテムを同じ場所で大量に販売すると、需要と現地の価格が低下します。交易拠点が人里離れた場所にあるほど、その影響は小さくなります。また、24種類の貴重な商品が追加され、全体として交易による利益がやや増えるよう調整されています。動的な経済システムの仕組み動的な交易ネットワークは、プレイヤーの行動に基づいてリアルタイムで価格を算出します。ある交易拠点に同じ商品が大量に搬入されると、その価値は劇的に低下します。この仕組みは、プレイヤーが単純な「ファームルート」を悪用するのを防ぎ、遠くへリスクを冒して旅をすることを報いることを目的としています。「本当にびっくりした」と、例えばRedditユーザーのVictorBelmontは書いている。「このワゴンを使って取引をするのは、せいぜい3人くらいだろうと思っていたんだ。」 これに対し、ユーザーHazel0muttは次のように返信しています。「おそらく、これまでのシステムが単にクソだったからでしょう。今は本当にワクワクしています!」追加のゲーム最適化とSwitch 2版こうした取引面以外にも、新しいパッチには多くの要素が盛り込まれている。バグが修正され、特定のチャレンジをクリアできるようになり、個々の動物とのインタラクションに関するアニメーションも改善された。Pearl Abyssは、『Crimson Desert』に対し、引き続き包括的なメンテナンスと拡張を続けています。先日、同スタジオは本作のSwitch 2版がすでにプレイ可能になったことを発表しました。

『Mortal Shell 2』がPS5とXboxでサプライズベータを開始――限定報酬も

『Mortal Shell 2』ベータ:コンソール版も登場。『Mortal Shell 2』を楽しみにしていますか?このゲームは発売前から大きな話題を呼んでおり、PS5向けのパッケージ版「Revered Edition」は先日、すでに完売しています。そこで開発元が突如としてベータ版を発表した。これにより、プレイヤーは直接ゲームの世界に飛び込み、デコンストラクテッドなソウルライクなゲームシステムを徹底的に試すことができる。『Mortal Shell 2』ベータ版:コンソール版も登場このゲームの正式リリースはあと2週間以上先ですが、Steamではすでにしばらく前からプレイ可能となっており、その人気は絶大です。ベータ版のダウンロード数はすでに50万回を超えています。開発チームは声明の中で次のように強調しています。「『Mortal Shell 2』のコンソール版ベータは、現在のSteam版と完全に同一であり、同じ特典が提供されます。」このベータ版では、フルバージョンの最初の3時間をプレイできます。後日、本編を購入した場合は、お使いのプラットフォームで対応するセーブデータにアクセスできれば、プロローグをスキップできます。コンソール版ベータを30分以上プレイすると、「Flayed Harbinger」もアンロックされます。この限定のコスチューム報酬は、本編の発売と同時にすぐに引き換えることができます。当サイトの同僚であるシェリフは、すでにこのゲームにすっかり夢中になっています。最新のプレビュー記事で、彼はその印象を次のようにまとめています。「『Mortal Shell 2』の戦闘システムは、非常に重厚な感触があります。意図的に重く設定されたアニメーションは、わずかなミスも容赦なく罰します。しかし、攻撃が命中した時の爽快感は格別です。死んでしまうと、アップグレード用の通貨を失い、次の挑戦で取り戻さなければなりません。さもないと、永久に失われてしまいます。名称は異なりますが、まさに同じ役割を果たす『ビーコン』のような仕組みも存在します。ここまでは、まさに『ソウルズ』シリーズそのもののように聞こえます!しかし、こうした典型的な特徴の先を見据えると、本当に素晴らしい何かがますます鮮明に浮かび上がってきます。」「フルバージョンのリリースまであと2週間余りとなりました。『Mortal Shell 2』は8月20日、Steam、PS5、Xbox Series X|S向けに全世界で発売されます」と、開発チームの声明は締めくくられています。