20.4 C
Berlin
金曜日, 5月 22, 2026

新世界の後、ナイチンゲールはもっと魅力的に見える

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ヴァルヘイムの流れを汲むナイチンゲールは、力強いグラフィックと新世界の美学が融合したサバイバルMMOです。しかし、その裏にはもっと大きなものがあります。

近年、伝説的なロールプレイングゲームスタジオBiowareは、数多くの開発ベテランを失ってきました。創業メンバーのレイ・ムジカのように、他の業界に転身する者もいれば、自分のスタジオを持って新たなスタートを切る者もいます。

2000年以降、「Baldur’s Gate 2」、「Knights of the Old Republic」、「Dragon Age: Origins」の開発に携わったAaryn Flynn氏もその一人です。2017年にはBiowareを離れましたが、現在はFlynnが戻ってきています。自身の開発スタジオInflexion Gamesの指揮を執る。そして、彼は印象を与える方法を知っていると言わざるを得ません。

第一弾ゲーム「Nightingale」のReveal Trailerでは、注目の表情を見せています。2021年の『新世界』に失望した人は、おそらく、バグに悩まされたMMORPGの植民地時代の魅力を彷彿とさせる、似たようなスタイルの人物やその服装(大きな帽子、派手な古風な布地)に、特に飛びつくだろう。そして何よりも、圧倒的な大きさのモンスターから、血の気の多い不吉なモンスターまで、様々なモンスターが登場します。偽の人間の顔で被害者をおびき寄せる翼のある猛禽類は、悪夢の中ではあまり必要のないものだった。でもまあ、今はここにいます。


これでしばらくは忙しくなりそうですが、「ナイチンゲール」が昔のバイオウェアの美点が詰まったロールプレイングゲームになるのか、それともチームが全く新しい道を歩むのか、気になるところですよね。フリン氏に独占インタビューを行ったところ、新世界の他にもう一つのヒットゲーム「ヴァルヘイム」を思い浮かべることができました。

Why ex-Bioware people are now making their own Valheim

Aaryn FlynnはInflexion Gamesの社員でBiowareの過去を持つ唯一の社員ではありません。このスタジオは約100人の開発者で構成されており、その多くはロールプレイングゲーム「FORGE」で働いていた人々です。Inflexion Gamesの名前を聞いたことがない人でも、このスタジオにインディーズのスタンプを押すことを急ぐべきではありません。

100人の従業員は決して小さくはありません(比較のために、Biowareは2019年に約320人の開発者が働いていました)。それは、大手出版社の作品に比べて、視覚的に指一本分ほど遅れているナイチンゲールのトレイラーを見れば一目瞭然です。人間の顔は、せいぜい整形手術のやりすぎくらいにしか見えません。しかし、風景、モンスター、アニメーション、効果は印象的です。そのための(資金的な)リソースは、英国のテクノロジー企業であるImprobable社が提供しており、FlynnはBiowareを退社した後、カナダで支社を運営している。また、中国の出版社であるテンセントもこのプロジェクトに参加しています。


でも、「ああ、フリンはAnthemの直前にBiowareを辞めたんだな」と茶目っ気たっぷりに考えている人もいるでしょう。彼はきっと、このShared Worldの話をする気分ではなかったでしょう。残念ながら、私たちは彼らの足元からラグを取り除く必要があります。フリンのスタジオ全体は、コミュニティのためにゲームを作るというビジョンに基づいています。19世紀のヴァルヘイムを彷彿とさせる「ナイチンゲール」でも、マルチプレイヤーはすべてのプロジェクトの最初と最後に登場します。

“はい、シングルプレイヤーよりもマルチプレイヤーにフォーカスしています。まずはコミュニティを見ることから始めます。私たちは、プレイヤーがコミュニティの一員であることを望んでいます。もちろん一人一人が個性的であり、それを尊重したいと思っています。しかし、私たちはまず、すべてのプレーヤーの中心となるコミュニティを見ることから始めます。私たちのプレーヤーが一緒にできることは?なぜ彼らは、このゲームを愛し、この世界の一部になりたいと思っているコミュニティに属することを気にしなければならないのか?”

かつてのBiowareの名作から大きく脱却した。フリン氏によれば、意図的な行動だという。彼らは単純に、何か違うことをやってみたかったのです。しかし、それは古い価値観を完全に忘れてしまうということではありません。Inflexion Gamesのモデルを支える2つ目の要素は、新しくて面白い世界を考え出す意志だと思われます。ここで、Bioware時代に培った経験が活きてきます。

「私たちは、興味深く、魅力的で、好奇心に応えてくれるような世界や宇宙を実現したいと思っていました。魅力的で、挑戦的で、時には怖いものです。[この世界観の構築は、バイオウェアで学んだ非常に大きな価値であり、他のスタジオでも学んできました」。

このように世界に大きな焦点を当てているのだから、『ナイチンゲール』でも同じ世界に焦点を当てているのは当然のことだ。というか、世界。

ナイチンゲールのハイライトはオープンワールドであるべき

ナイチンゲールの予告編が何かを成し遂げたとすれば、それは周囲への興味を喚起することだ。ここでは、常に次の環境に飛び移っています。ディノのようなモンスターが生息する原生林と、突然「マッドマックス」を思い起こさせるような人型のミュータントが生息する広大な砂漠が交互に現れます。その間には、沼地や草原、そして電撃的な大都会が広がっています。

ナイチンゲールがこれらの地域をどのようにゲームの中に収容するかも明らかになる。なぜなら、この世界には明らかに魔法のようなポータルが存在し、そのデザインだけでスターゲイトファンのロマンチックな感情を引き起こすからです。

ただ、このポータルは、他の惑星ではなく、世界の別の地域(レルムと呼ばれる)につながっているようです。フリンによれば、ナイチンゲールの舞台は1889年であり、登場人物の服装やいくつかの建築物にそれが顕著に表れている。しかし、現実とは異なり、ナイチンゲールは何世紀も前にフェイの生き物と接触していた。フライシュナウゼは直訳すると妖精のような生き物です。

彼らはそこの人々に魔法を教え、ポータルのネットワークが作られたが、フェイとの決別後、ほとんど崩壊した。だから、多くの人が切り捨てられる。特にナイチンゲールからは、最大の都市の名前でもあります。Realmwalkerとしての任務は、このネットワークを回復させ、メトロポリスに戻る方法を見つけることですが、トレーラーではそれほど魅力的には見えませんでした。


ナイチンゲール は、オープンワールドが1つではなく、たくさんあります。それぞれに異なるバイオーム、マッチしたクリーチャー、そして独自のチャレンジがあります。それぞれの世界がどのくらいの大きさになるのか、正確な数はフリンの秘密である。しかし、インタビューでは「無限の冒険」という漠然とした言葉が出てきました。このように様々なオープンワールドを用意することで、Nightingaleは他のサバイバルゲームとは一線を画したいと考えています。無限」というとマーケティング的にはナンセンスに聞こえるかもしれませんが、少なくとも理論上はゲームの世界を自由に拡張することができます。

一般的に、オープンエリアは、自分たちで探索し、他のレルムのプレイヤーと出会い、そしてお互いに助け合うことができるように誘うべきです。アンチャーテッドのストーリーチューブよりもマインクラフトのサンドボックスに近い。しかし、完全に一人で行動するわけではありません。

物語に期待することは?

まず第一に、ナイチンゲールでは自分でストーリーを書き、決まった道にこだわる必要はありません。フリン氏によると、キャラクターの生成後、どの領域から旅を始めるかを自分で選ぶことができるからです。だから、ワクワクするような筋書きで次の領域に導かれるわけではない。その代わり、ポータルを見つけたり起動したりすると、すぐに自分でジャンプします。

一つの領域に没頭し、それを探索し、謎を解明すればするほど、その領域はより困難になり、それに応じてよりやりがいのあるものになるはずです。しかし、フリンは具体的な例を挙げて、まだ目立って口を閉ざしている。NPCやクエストに関する説明も同様です。

でも、ナイチンゲールにはどちらも存在していて、世界のキャラクターと交流して、そのキャラクターからタスクを与えてもらうことができます。判断することも可能なはずです。しかし、現在のところ、複雑なストーリーが展開されるとは考えていません。プレイヤーが協力することで、よりエキサイティングなストーリーが展開されることを、フリン氏は繰り返し強調しています。

「強調すべきなのは、そこから生まれるコミュニティのストーリーです。コミュニティが集まり、自分たちのストーリーを作り、それを語ること。[例えば、トレーラーでは巨人が登場するシーンがありますが、プレイヤーは巨人をなだめて報酬を得ようと申し出ます。それは、そのプレーヤーが決めたことです。予告編の後半では、彼にオファーを出さないとどうなるかが描かれています。そして、その巨人が暴れて、彼らのコミュニティを破壊してしまう。[これは、異なるグループの、異なる選択をしたことによる、2つの異なるストーリーの例です」。

このような小さな決断は、結果が小さく、世界に影響を与えることはありません。しかし、フリン氏によると、ゲームにはもっと記憶に残るような結果があるべきだという。

これにはさらに多くの疑問があります。私たちの選択は他の人にも見えるのでしょうか?個々のプレイヤーがどれだけ世界全体に影響を与えられるか。これらの質問に対する答えは、おそらく数ヶ月後にしか得られないでしょう。

巨人に好意を示す選手たち
巨人に好意を示す選手たち

ソリストのためのオプションは紙の上だけ

Nightingaleがマルチプレイにとてもとても真剣に取り組んでいることがわかります。フリン氏によると、シングルプレイヤーにとっても良い体験になるはずなのですが、これまでの印象ではそうではありませんでした。そう、シェアード・ワールドがなくても大丈夫なのです。フリン氏によると、孤独を好む人は、たまたま人が通らないようにしてプレイすることもできるそうです。そうすると、私たちとNPC、そしてモンスターがたくさんいる世界になります。

しかし、マルチプレイヤーに焦点が当てられているため、ソロプレイヤーがNightingaleを意図した通りに利用できたとしても、非常に驚くべきことです。例えば、インタビューでは、巨大なモンスターについて、そのような敵が一人でマスターできるかどうかについてもフリン氏に話を聞きました。彼はその可能性を断定したくはなかったが、その可能性は低いと考えていた。

“Never Say Never “という意味です。開発者が思いもよらないようなことを、プレイヤーがゲームの中でやってのける。だから、可能性はあるが、まだ可能性は低い」。

人が遊ぶようなゲームには興味がないという方には、ナイチンゲールはお勧めできません。しかし、少なくともレルムウォーカーが大量に集まるような世界は存在しないはずです。ナイチンゲールは、より親密なグループでの体験を重視しているとフリン氏は言います。


1つのワールドに収まるプレイヤーの正確な数はまだ明らかにされていません。しかし、何百人もいるわけではありません。他の選手がどんな人なのか、よく知っておいた方がいいですよ。

ゲーム性は曖昧なまま

通常、プレビューでは、実際のゲームプレイに関する詳細が先に来るのが当然です…. しかし、ナイチンゲールは何よりもここで非常に曖昧なままである。ゲームアワードで公開されたトレイラーでは、具体的なゲームの仕組みについての質問をフリンが巧みにかわしたり、無難な答えに終始したりしていました。簡潔なヒントでも、何もしないよりはマシだと思います。

Survival:

ナイチンゲールは根底ではサバイバルというジャンルに属していますが、イライラしながらノックダウンするような体験にはなりません。全てを失う前にできるだけ長く生き延びることではない。フリン氏によると、このような下地作りは、ギャグや迷惑行為ではなく、単にある種のチャレンジを提供するためのものだという。世の中には、「気をつけなさい」「準備しなさい」という緩やかなプレッシャーがありますが、決して重荷になるようなものではありません。

生き残りをかけた戦いがどこまで続くかは、まったくの未知数です。フリンは、多くの身近な仕組みを語っているが、ユニークなセールスポイントとしてポータルのネットワークを挙げているだけである。だから、食べることが重要になるでしょう。お酒もそうですか?誰も知らない。何しろヴァルハイムでは、水が全くない状態でもOKなのだ。

Crafting:

ナイチンゲールもあえて工作の実験はしません。また、単なるサバイバルゲームではなく、ロールプレイングゲームのシステムを少し意識したものにしています。予告編ではすでに、洗練されたリボルバーがどのように鍛えられているかが紹介されています。これは少なくとも、もう少し小さな装飾を加えることができる可能性を示しています。


しかし、設計図は特定のアイテムや建物に必要で、初心者よりも経験者の方がかなり多く持っているはずです。また、家や集落全体の建設では、壁や窓、ドアなどのセットパーツを組み合わせることができます。これは、『Fallout 4』や『Valheim』などの他のゲームでも見られます。

ロールプレイングゲーム:

ナイチンゲールでは、自分たちのレルムウォーカーの開発をかなりコントロールしています。最初に外観を決めますが、1つのクラスに限定することはありません。ゲームが進むにつれて、あなたは進歩し、うまくなっていきます。しかし、どこが得意でどこが少し苦手なのかを決めるのは、主に自分の機器です。

そのため、プログレスはクラフトシステムと密接に関係しています。例えば、希少な素材を使うことで、より優れた武器や装備が可能になるはずです。

Battles:

です。

しかし、改めてトレーラーを見ると、戦闘システムの詳細がわかります。一人称視点で戦います。射撃武器と近接武器を使う。アクションベースです。トレーラーでは明らかにされていない唯一の詳細は、Inflexion Gamesがまだ取り組んでいる魔法のシステムもあるということです。

/「確かに、彼らは魔法の怪物妖精のような生き物だ。でも、ショットガンがあるから」 src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Sure-these-are-magical-monster-fairy-creatures.-But-we-have-a-shotgun..jpg” /☻

これにより、後から武器に追加のエンチャントを施すことができます。その結果、特定のバフや、ユニークな能力を得ることができます。これにより、サバイバルゲームにありがちな、より戦略的な戦闘が可能になると考えています。特定の敵にはチューニング効果が必要なようですね。厄介な人間のラプターの一人が火傷に弱いのかもしれない。

今のところ、この情報は、ナイチンゲールのゲーム性についての大まかなイメージに過ぎません。ジャンル的には典型的なものだと思いますが、少なくとも複数のサバイバルワールドを持つポータルのコンセプトはユニークです。 また、ロールプレイングを重視し、少なくともNPCがいることで、少し新鮮に感じられるかもしれません。ナイチンゲールが発売されるまでには、まだまだ時間がかかりそうなので、まだ数ヶ月はしっかりと考えています。アーリーアクセスの開始は2022年を予定しています。

RELATED ARTICLES

コンソール戦争は終わったと思っていたが、ソニーは今、次の敵はPCだと明言している

ソニーは今後、PlayStation向けのシングルプレイゲームをPCに移植しない方針だ。当サイトのライターケビンは、これを近視眼的な判断だと指摘する。なぜなら、結局のところ、損をするのは私たちプレイヤーだけではないからだ。人生はもっと素晴らしかったはずだった。長年の『Japan』シリーズのファンとして、私はソニーのPS5向け最新作『Ghost of Yotei』のPC移植版を心待ちにしていた。前作『Ghost of Tsushima』の移植版は、フレーム生成やその他の技術的な工夫により、ゲームを全く新しいレベルへと引き上げていたからだ。それなら、『夜峠』のPC版はどれほど素晴らしかっただろうか。しかし、その夢は今や終わった。リーク情報によると、ソニーはすでにほぼ完成していたPC版を破棄し、抜本的な戦略転換を行うという: 今後、同社のシングルプレイヤーゲームはコンソールからPCへ移植されることはなくなる。PlayStationの経営陣は、この方針を従業員にもすでに通達した。それにもかかわらず、ソニーはつい最近、PC版タイトルのリリースペースを大幅に加速させていたばかりだったのだ。私はこの戦略転換は間違いだと思う。なぜなら、これにより私たちプレイヤーは『Horizon』や『God of War』のような優れたシングルプレイタイトルを数多く失うだけでなく、ソニーは財務面でも見誤った可能性があるからだ。一体どういうことなのか?しかし、なぜソニーはこのような措置を講じるのでしょうか?というのも、この日本企業はほんの数年前から徐々にPC向けタイトルを展開し始め、最近ではそのリリースペースをさらに加速させていたからです。では、この突然の方針転換は一体どういうことなのでしょうか?米国のジャーナリストであり業界インサイダーのジェイソン・シュライアー氏は最近、次のように説明したあるポッドキャストの中で、ソニーはPC版ゲームの売上を、同社にとって移植を行う価値があるほど十分に重要ではないと単純に考えていると述べた。同社のゲームは、自社製コンソールではPCよりも明らかに売れている。しかし、PlayStationの幹部たちにとっては、単なる経営上の考慮以上の理由があるはずだ。なぜなら、私の見解では、ソニーはPlayStation独占タイトルから最大限の利益を引き出そうとしたことは一度もないからだ。もしそうであれば、PC版を遅れてではなく、コンソール版と同時にリリースしていたはずである。多くのプレイヤーは、コンソールでプレイしたくないという理由から、こうしたタイトルを何年も待ち続けているのです。次のコンソール戦争が迫っているむしろ、独占タイトルに関しては、ソニーは自社のブランドを守ることに注力しているようだ。というのも、ライバルのXboxは、次世代コンソールにおいてWindows PCとの融合へと歩みを進めている。これにより、PCゲームがXboxでもプレイ可能になる可能性があり、ひいてはPlayStation向け移植版も同様になる。ソニーはこれを何としても阻止しようとするだろう。本来なら不条理な話だ――PlayStationはコンソール戦争に明確に勝利したのだから。しかし、ソニーは今後数年間でさらに強大になると予想される、もう1つの敵を視野に入れているようだ:Steamを運営するValveは、まもなく発売されるSteam Machineを通じて、顧客の居間、つまり従来のゲーム機市場にも進出しようとしている。すでにSteamは、最大のゲームカタログを擁しているだけでなく、 月間アクティブユーザー数約1億4700万人という、あらゆるゲームプラットフォームの中で最大のユーザーベースを誇っている。さらに、定期的なセールや無料マルチプレイヤーも提供されています。したがって、Steam MachineはPlayStationにとって真の脅威となる可能性があります。したがって、ソニーが自社ゲームをSteamから遠ざけ、PlayStationを購入しなければプレイできない独占タイトルに再び注力しようとしているのも不思議ではありません。その意味で、次のコンソール戦争がソニーとValveの間で勃発しようとしていると主張するのは、決して大げさではないかもしれません。PlayStationを買え!PC市場におけるSteamの圧倒的な影響力に対し、ソニーはすでに頭を悩ませている。PlayStationの経営陣の利益計算において、Steamでは販売1本ごとに少なくとも20%という多額の手数料を支払わなければならないという事実も、大きな懸念材料となっているからだ。あるタイトルが数百万本売れると、ソニーが「失う」ことになる莫大な金額が積み上がる。一方、もし皆さんがソニーだけで購入し(つまり、コンソールとゲームをワンストップで揃える)、ソニーは売上全額を手にすることができる。つまり、ソニーにとって重要なのは、次世代コンソールの販売を成功させるために、今からその基盤を築くことにあるのだろう。とはいえ、SteamストアでのPlayStationタイトルの販売は、ソニーにとって赤字事業にはならないはずだ。Valveに支払う手数料を差し引いても、PlayStationメーカーはSteamで数億ユーロの収益を上げている。『Helldivers 2』だけでも、Steamでの累計販売本数はこれまでに1,300万本を突破しており、手数料を差し引いてもソニーには少なくとも3億5,000万ユーロの収益をもたらしたものと見られる。ソニーは正確な販売数を公表していないが、同社のベストセラーシングルプレイヤーゲームである『God of War』も、Steamで少なくとも500万本を売り上げ、ソニーに1億5000万ユーロ以上の収益をもたらしたはずだ。したがって、経営的な観点からは、この戦略はあまり理にかなっていないと思われる。ソニーは単に自社のエコシステムを確立したいだけであり、そのためにPCからの収益を自発的に放棄しているのだ。これはリスクの高い戦略だ。なぜなら、市場調査会社Newzooの最新レポートによると、今後数年間でPC市場は、とりわけSteamのおかげでさらに大幅に成長し、コンソール市場を再び追い抜く見込みだからだ。したがって、もし次期PlayStationが予想通りの売れ行きを示さなければ、ソニーはここで賭けに負ける可能性も十分にある。Xの文、どうやらNix(xes)だったようだ具体的に言えば、この決定によって雇用も脅かされている。というのも、近いうちにソニー傘下の移植スタジオ「Nixxes」で最初のリストラが行われても、私は驚かないだろう。そもそも、もはや何も移植するつもりがないのなら、なぜそのようなスタジオが必要なのか?つまり、ソニーは遅かれ早かれこのスタジオを閉鎖する可能性がある。数週間前にリマスター専門スタジオのBluepoint Gamesに対して行ったように。それは残念なことだ。なぜなら、Nixxesのチームはその道の達人だからだ。『Ghost of Tsushima』や『Ratchet &...

新作『Kingdom Come』と『中つ国』:Warhorseが現在開発中のタイトルをさりげなく発表

RPGのエキスパートたちが、全くのサプライズで次作の内容を明かした。さらなる『Kingdom Come』を期待していた人々は、トールキンファンと同様に歓喜することだろう。Warhorseらしい手法: 何気なく、事前のティーザーもほとんどなしに、次に開発中のゲームを明かしてしまう。数ヶ月にわたる憶測に終止符が打たれた:本当に『中つ国』を舞台にしたRPGになる。そして『Kingdom Come: Deliverance』の続編も登場する。中つ国のロールプレイング、KCDの冒険Xの公式アカウントによると:噂を耳にした方もいるかもしれませんが、私たちが取り組んでいるプロジェクトを明らかにする時が来ました。中つ国を舞台にしたオープンワールドRPGです。新たなKingdom Comeの冒険です。時期が来次第、さらに詳しくお伝えできることを楽しみにしています。噂を耳にした方もいるかもしれませんが、私たちが取り組んでいるプロジェクトを明らかにする時が来ました。️ オープンワールドの中つ国RPG。⚔️ 新しい『Kingdom Come』の冒険。適切な時期が来たら、さらに詳しくお伝えできることを楽しみにしています。WarhorseStudios Annoucement lotr KingdomComeDeliverance pic.twitter.com/Pcgf9SqW52 — Warhorse Studios (@WarhorseStudios) 2026年5月20日これで明らかになった:トールキンの世界観を舞台にした大型RPGの噂やリーク情報は真実であり、Warhorseは歴史物からファンタジージャンルへの進出に踏み出すことになる。詳細はまだ明らかになっていないが、開発陣は以前から、次のプロジェクトも没入型のRPGになると述べていたため、KCD2のような複雑なゲームシステムが再び期待できるだろう。『Kingdom Come』の新たな「アドベンチャー」の正体も気になるところだ。前作ほどの規模のRPGではないようだが、ここでいう「アドベンチャー」とは一体何を指すのだろうか?前日譚、続編、スピンオフのいずれかだろうか?現時点では何とも言えない。もちろん、引き続き情報を追っていく!そして、ささやかながらも嬉しいアップデートが:あるLinkedInの投稿により、さらなる詳細が明らかになりました。新作『Kingdom...

『Paralives』:レビューはいつ公開される?『シムズ』のライバル作について、皆さんの質問を募集します

『Paralives』はまもなくSteamで早期アクセスを開始します。ここでは、当サイトのレビュー公開時期をお知らせするとともに、ゲームに関する皆さんの質問を募集します。Paralivesは、2026年5月25日にSteamで早期アクセス開始予定であり、ライフシミュレーションファンや『シムズ』愛好家にとって大きな期待を寄せられているタイトルです。というのも、公開されている動画は非常に期待が持てるものだからです。『Paralives』は独自のコミック調のグラフィックスタイル、シムズなどの作品とは一線を画す物語の語り口、そして直感的で多彩な建築システムを特徴としています。もちろん、これだけでライフシミュレーションの王座を脅かすことができるのか、あるいは少なくともその地位を脅かす存在になれるのか、私たちは確かめたいと考えています。しかし私たちのレビューはいつ公開されるのか、そしてGlobalESportNews ではどのような予定が組まれているのでしょうか?すべての情報はここで確認できます。公開禁止期間 vs. リリース:レビューはいつ公開されるのか?『Paralives』の最初のレビューは、2026年5月20日19時より公開可能となります――つまり、今です。キーの入手が遅れたため、レビューはリリース時に公開することにしました。アーリーアクセス版に関する私たちの感想は、2026年5月25日の一般リリースに合わせて公開します。そうすれば、すべての機能やコンテンツを徹底的に検証した上でレポートをお届けでき、購入の判断を容易にするために、皆様にタイムリーかつ包括的な全体像をお伝えすることができます。正確な時間はまだ決まっていませんが、レビューは本日中にGameStar.deで公開される予定です。それまでは、45分間のゲームプレイ動画を公式YouTubeチャンネルでご覧いただき、新しいトレーラーで概要を把握してください:皆さんのご意見をお待ちしています!レビュー公開までまだ数日ありますので、その間に皆さんから質問をたくさん寄せてもらいたいと思います。Paralivesについて知りたいこと、楽しみにしている点、そしてこれまでに公開された情報に基づいて現在懸念していることを、こちらのコメント欄に書き込んでください。皆さんの質問には、レビューの中で直接お答えするか、必要に応じて追加記事を公開します。Paralivesはもともと2019年6月に発表されており、開発はすでにしばらく続いています。このインディープロジェクトは当初Patreonを通じて資金調達を行い、常にライフシミュレーションコミュニティとの密接な関係を築いてきました。多くのフィードバックにより、ファンの要望に基づいた創造的な新要素がゲームに盛り込まれました。例えば、キャラクター、家具、家屋は細部に至るまで非常に柔軟にカスタマイズ可能であり、探索可能なオープンワールドの街もゲームの一部となっています。