19 C
Berlin
土曜日, 6月 13, 2026

黒き神話:悟空のプレー – 美しく、予想とは大きく異なる

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

黒神話:悟空は美しく、そしてかなり命がけだ。中国発のアクションアドベンチャーゲームを初めてプレイし、最初の無慈悲なボスに立ち向かった。

ブラック神話:悟空猿はゆるゆるかもしれないが、とにかく主人公に集中できない。稲妻のように速いボス&nbspが難なく僕の周りを舞っている間、ほとんどの時間、僕はパニックで身をかわすか、必死に受け流すことで精一杯だ


電光石火の速さとはこのことだ。新しいゲームプレイは、自分の目で確かめるのが一番だ

もちろん、私の爪の下で燃えている2つの疑問がある: Black Mythは、日本の僚作であるSekiroのようにワルなSoulsライクになるのだろうか?そして派手なグラフィックのボンネットの下のゲームプレイはどの程度なのか?

どこで、どのように「Black Myth」を試遊したのか?

ゲームサイエンス社がロンドンのイベントに招待してくれました。そこで1時間半、PC(マウス/キーボードとコントローラー付き)で『Black Myth: Wukong』をプレイさせてもらい、その後に質問をさせてもらいました。インタビューは通訳の助けを借りて中国語と英語で行われた。飛行機代とホテル代は開発者が負担した

ソウルズダンスにお誘いしてもよろしいでしょうか?

一見すると、は古典的なソウルズライクのように見えます。 祠でセーブし、死んだらそこに戻る。もちろん、ボスから離れた敵が再び立ち上がる間、少しの資源は免除される


ここまでは、このジャンルらしい。しかし、プレイしていてすぐに大きな違いに気づく。私と同じように人間のような体に動物の頭をかぶった標準的な敵は、驚くほど回復力が高い。キツネの仲間やワタリガラスの道連れは、せいぜい群れ(あるいは群れ?

(このレイヴン・ジャーニーマンのような単純な敵は、 黒神話ではあまり手ごわくなく、集団になると本当に痛い目にあうだけです。)
(このレイヴン・ジャーニーマンのような単純な敵は、 黒神話ではあまり手ごわくなく、集団になると本当に痛い目にあうだけです。)

だから、少なくとも単純な敵であれば、複雑な振り付けを覚える必要はない。遠くから放たれる矢を防いだり、間一髪でかわしたりしなければならないこともある。ゲーム開始時でさえ、10分から15分おきに新しい大型の敵が現れる

ブラックマイス:悟空」は、典型的な「ソウルズ」的なゲームというよりは、「ボスラッシュ・アクション・アドベンチャー&nbsp」的なゲームである。そのため、開発者はこの言葉を使いたがらない

攻撃は最大の防御

しかし、それは間違いなくボスに適している。戦闘システムが本領を発揮するのはここからだ。軽快な猿の姿の僕は、盾ではなく杖しか持っていないそのため、パリィは限られた範囲でしかできない– そして、ボスはたいてい信じられないほど速く、残忍な怒りで僕を打ちのめすので、全然簡単ではない

完璧にかわすと、ボスの気をそらすために、キャラクターの画像が最後の場所に一瞬現れます。そして、ボスに全力でぶつかりましょう。

(完璧なドッジがバトルで大きな役割を果たす。あなたのイメージは短時間相手を欺き、反撃することができる)
(完璧なドッジがバトルで大きな役割を果たす。あなたのイメージは短時間相手を欺き、反撃することができる)

速くて重い攻撃を組み合わせると、特に効果的なコンボを放つが、スタミナも常に消耗している。うっかりしていると体力バーも減ってしまう。後者は、持参したカボチャのフラスコから一口飲めば、少なくとも部分的に補充される

ペースの速いバトルは、マウスとキーボードでも驚くほどスムーズにプレイできますが、コントローラーを使えばすべてがもっとスムーズになります

一撃必殺

デモでは1時間半の間に6体のボスと戦ったが、どのボスも独自の攻撃パターンと落とし穴を持っていた。たとえば、巨大な狼はときどき祠の屋根に登り、ひときわ強力な跳躍で私の上に落ちてくる。あるいは、狼の頭をした戦士が、灼熱の槍&nbspを振り回し、私に火傷と切り傷を負わせる。
 src=#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2024/07/Weak-spot-scaled.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2024/07/Dragon-scaled.jpg) 0 0 no-repeat}

「黒き神話:悟空」の難易度は?

ブラックマイスはしばしばセキロのようなゲームと同列に語られるので、この質問はもちろん私にとって特に重要だった。しかし開発者によると、『Black Myth』は『Sekiro』よりも『Jedi: Fallen Order』を彷彿とさせる部分が多く、プレイヤータイプに合わせてカスタマイズできる「ソウルライト」的な体験を提供するとのことだ。

「ハードコアとカジュアルという2つのタイプのプレイヤーを念頭に置いて設計した。ゲーム内にはバトルを楽にするために使える呪文や変身がたくさんあります。しかし、ハードコアプレイヤーはそれらがなくても大丈夫です。[…】

スキルや変身は、ボスの攻撃パターンを妨害するために使えるように設計されています。もしあなたが受け身で後退しているなら、戦いはしばしば非常に難しくなる。しかし、アグレッシブにプレイし、たとえば最初のボスの変身を利用して白い羊毛に点火すれば、ずっと楽に戦えるだろう。あるいは、タイムスペルを使ってボスを一時的に凍らせることもできる。

創造性もまた強調されるべきです、主人公が常に自分自身をそれほど深刻に考えていないせいもあります。

「『西遊記』では、悟空は実はとてもユーモラスなキャラクターで、自分のことをあまり深刻に考えていない。彼は敵を倒すためにあらゆる方法を使いますし、暴力でないこともよくあります。プレイヤーにも、ボスを倒すために可能な限りのことを試してもらいたい」

実験した者勝ち

例えば、厄介な電気ドラゴンを見てみよう。杖の使い方を変えれば、エリア攻撃も避けられる。仁王と同じように、自分の戦い方によって、杖の使い方が変わる&nbsp。

通常のスタイルが速くて重い攻撃の組み合わせに頼っているのに対して、遅くて強力なバリエーションと、より防御的に設計されたものもある。後者は、通常ヘビーアタックに使うボタンを押すと、杖に登って大範囲の地上攻撃を和らげるために使う。

追加呪文と変身ボスを倒すと徐々にアンロックされる。例えば、攻撃の途中で相手を凍らせるのに使えるんだ。特殊能力にはクールダウンがあるので、使うときは戦略とタイミングが必要だ


変身のおかげで、僕のヒーローは火刃を振り回す狼男になった。火属性ダメージに弱い巨大な白狼と対峙するときに役立つ。彼を燃やすことができれば、戦いはもっと楽になる。

Elden Ringと同様に、Black Mythの「イージーモード」はゲームプレイに直接組み込まれている。開発者によると、プレイスタイルや戦術を試行錯誤することで、対戦相手をより楽にすることで、プレイヤーのモチベーションを高めたいとのこと。一方、ハードコアプレイヤーは、完璧なドッジとエレガントなパリーだけに集中するという、非常に純粋なアプローチを取ることもできる


ボスを倒すことで強くなり、モンキーヒーローをレベルアップさせることもできます。さまざまなスキルツリーで、彼の杖を改良して拡張したり、攻撃に威力を与えたり、体力とスタミナを増やしたりすることができます。時間が経つにつれて、新しいアーマーやボーナスもアンロックされます

福袋のようなもの

ところで、ブラックマイトにはオープンワールドはありません。しかし、私がプレイしたレベルよりも後のレベルはもう少し広々としているはずだ。一般的に、探索や発見もストレートなセクションで報われる。これは開発者にとって重要なことです。

“プレイヤーとして、道をたどっても何も見つからないことがどれほどもどかしいか、私たちは理解しています。だからこそ私たちは、秘密や隠されたボスなど、常にプレイヤーにご褒美を与えるよう最善を尽くしています」

最初のプレイで確認できました。例えば、滝の裏にある秘密のゲートから、前述の秘密のボスに出くわしたこともある。宝箱や素材も道中に隠されている。例えば、花を掘り起こそうとしたら、敵の「髪の毛」を引っ張り出してしまったことがある。やれやれ

 src=エルデンリングより美しくクリア

レベルのどのコーナーに行っても、驚きを禁じ得ない。シャープなテクスチャ、たくさんのディテール、リアルなライティングのおかげで、「Black Myth: Wukong」は本当に素晴らしく見える。

(ゲームの世界は非常にきれいで細かいだけでなく、照明のおかげで驚くほどリアルに見えます)

梢から寺院に光が降り注ぎ、竹林を抜け、細い板の上を歩き、霧に覆われた山頂に視線を移すと、本当に古代中国にタイムスリップしたような気分になる
|にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。

ストーリーの断片を丹念に拾っていく必要があるエルデンリングなどとは異なり、ブラックマイスはより映画的で明確なストーリーを提供することを意図していると、開発者のインタビューに答えている。

「ゲーム全体がストーリーで動いています。オープンワールドではなく、ストーリーはとても直線的で明確です。さまざまなチャプターがあり、その中にレベルがあり、探索したりサイドミッションを見つけたりできる。また、各ボスの後にプロフィールが表示され、彼らのライフストーリーを読むことができます。私たちは、プレイヤーの皆さんにストーリーに触れてもらい、プレイ後にキャラクターを思い出してもらいたいと思っています。

ブラックマイス:悟空』はアクションアドベンチャーゲームを彷彿とさせますが、ロールプレイング要素も含まれています。例えば、オプションのサイドミッションやメインストーリーでの判断などだ。ただし、開発者によると、「西遊記」のオリジナルストーリーに大きな変更を加えることはできないそうです


まだ見ることもプレイすることもできていない。他の部分がこの部分に追いつけるかどうかは未知数だプレス向けに完璧に選択され最適化されていた。

発売直前に他の部分も見てみたかったし、試してみたかった。

さらに、ボスラッシュの原則が、ブラックマイトを長期的に維持できるかどうか。また、ソウルライクスは世界そのものが非常に危険で変化に富んでおり、常に新しい問題や挑戦を与えてくれる。ここでは単純な敵はほとんど抵抗してこないので、ただ突っ走るだけで多くのことを置き去りにしてしまう危険性がより高い。

ただし、デモではテンポはいい。今のところ、「Black Myth: Wukong」はエレガントできれいなボス・ハントで、重厚で楽しい戦いが楽しめる。2024年8月20日のPC版とPS5版(Xboxシリーズ版はもう少し後)の発売時に、ゲームの残りの部分が同じように納得できるものであれば、ソウルズファンだけでなく、見どころを準備することができるだろう

編集部評

BlackMythの最初の予告編を今でも覚えている。ほら、変身できるよ!カボチャの瓶で自己回復もできる!このコンボと呪文を見てよ!その多くは実現したし、まったく違うものもある。でも、一番驚いたのは、デモの完成度の高さだ。開発者は間違いなく、ここでチャンスを逃すつもりはなかったのだろう。Black Myth』は見た目が素晴らしいだけでなく、プレイも驚くほどスムーズだ。すべてのドッジ・ロールが的確で、すべてのパンチが力強く感じられる。

だから、私が見たもの、プレイしたものはすでに説得力がある。しかし、まだ未解決の質問もある。ストーリー、クエスト、決定事項が特に気になるが、自由に使えるスキルやテクニックが増えた後のボス戦がどんな感じになるのかも気になる。いつも同じ戦略が通用するのだろうか?何でもかんでも使えば簡単すぎるのか?それとも、それぞれのボスをエキサイティングで特別な存在にするような、新しく創造的な解決策が常にあるのだろうか?

BlackMythを楽しみにしていますか?それとも中国発のアクションアドベンチャーゲームに懐疑的ですか?コメントでご意見をお聞かせください!

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...