黒き神話:悟空のプレー – 美しく、予想とは大きく異なる

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黒神話:悟空は美しく、そしてかなり命がけだ。中国発のアクションアドベンチャーゲームを初めてプレイし、最初の無慈悲なボスに立ち向かった。

ブラック神話:悟空猿はゆるゆるかもしれないが、とにかく主人公に集中できない。稲妻のように速いボス&nbspが難なく僕の周りを舞っている間、ほとんどの時間、僕はパニックで身をかわすか、必死に受け流すことで精一杯だ


電光石火の速さとはこのことだ。新しいゲームプレイは、自分の目で確かめるのが一番だ

もちろん、私の爪の下で燃えている2つの疑問がある: Black Mythは、日本の僚作であるSekiroのようにワルなSoulsライクになるのだろうか?そして派手なグラフィックのボンネットの下のゲームプレイはどの程度なのか?

どこで、どのように「Black Myth」を試遊したのか?

ゲームサイエンス社がロンドンのイベントに招待してくれました。そこで1時間半、PC(マウス/キーボードとコントローラー付き)で『Black Myth: Wukong』をプレイさせてもらい、その後に質問をさせてもらいました。インタビューは通訳の助けを借りて中国語と英語で行われた。飛行機代とホテル代は開発者が負担した

ソウルズダンスにお誘いしてもよろしいでしょうか?

一見すると、は古典的なソウルズライクのように見えます。 祠でセーブし、死んだらそこに戻る。もちろん、ボスから離れた敵が再び立ち上がる間、少しの資源は免除される


ここまでは、このジャンルらしい。しかし、プレイしていてすぐに大きな違いに気づく。私と同じように人間のような体に動物の頭をかぶった標準的な敵は、驚くほど回復力が高い。キツネの仲間やワタリガラスの道連れは、せいぜい群れ(あるいは群れ?

(このレイヴン・ジャーニーマンのような単純な敵は、 黒神話ではあまり手ごわくなく、集団になると本当に痛い目にあうだけです。)
(このレイヴン・ジャーニーマンのような単純な敵は、 黒神話ではあまり手ごわくなく、集団になると本当に痛い目にあうだけです。)

だから、少なくとも単純な敵であれば、複雑な振り付けを覚える必要はない。遠くから放たれる矢を防いだり、間一髪でかわしたりしなければならないこともある。ゲーム開始時でさえ、10分から15分おきに新しい大型の敵が現れる

ブラックマイス:悟空」は、典型的な「ソウルズ」的なゲームというよりは、「ボスラッシュ・アクション・アドベンチャー&nbsp」的なゲームである。そのため、開発者はこの言葉を使いたがらない

攻撃は最大の防御

しかし、それは間違いなくボスに適している。戦闘システムが本領を発揮するのはここからだ。軽快な猿の姿の僕は、盾ではなく杖しか持っていないそのため、パリィは限られた範囲でしかできない– そして、ボスはたいてい信じられないほど速く、残忍な怒りで僕を打ちのめすので、全然簡単ではない

完璧にかわすと、ボスの気をそらすために、キャラクターの画像が最後の場所に一瞬現れます。そして、ボスに全力でぶつかりましょう。

(完璧なドッジがバトルで大きな役割を果たす。あなたのイメージは短時間相手を欺き、反撃することができる)
(完璧なドッジがバトルで大きな役割を果たす。あなたのイメージは短時間相手を欺き、反撃することができる)

速くて重い攻撃を組み合わせると、特に効果的なコンボを放つが、スタミナも常に消耗している。うっかりしていると体力バーも減ってしまう。後者は、持参したカボチャのフラスコから一口飲めば、少なくとも部分的に補充される

ペースの速いバトルは、マウスとキーボードでも驚くほどスムーズにプレイできますが、コントローラーを使えばすべてがもっとスムーズになります

一撃必殺

デモでは1時間半の間に6体のボスと戦ったが、どのボスも独自の攻撃パターンと落とし穴を持っていた。たとえば、巨大な狼はときどき祠の屋根に登り、ひときわ強力な跳躍で私の上に落ちてくる。あるいは、狼の頭をした戦士が、灼熱の槍&nbspを振り回し、私に火傷と切り傷を負わせる。
 src=#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2024/07/Weak-spot-scaled.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2024/07/Dragon-scaled.jpg) 0 0 no-repeat}

「黒き神話:悟空」の難易度は?

ブラックマイスはしばしばセキロのようなゲームと同列に語られるので、この質問はもちろん私にとって特に重要だった。しかし開発者によると、『Black Myth』は『Sekiro』よりも『Jedi: Fallen Order』を彷彿とさせる部分が多く、プレイヤータイプに合わせてカスタマイズできる「ソウルライト」的な体験を提供するとのことだ。

「ハードコアとカジュアルという2つのタイプのプレイヤーを念頭に置いて設計した。ゲーム内にはバトルを楽にするために使える呪文や変身がたくさんあります。しかし、ハードコアプレイヤーはそれらがなくても大丈夫です。[…】

スキルや変身は、ボスの攻撃パターンを妨害するために使えるように設計されています。もしあなたが受け身で後退しているなら、戦いはしばしば非常に難しくなる。しかし、アグレッシブにプレイし、たとえば最初のボスの変身を利用して白い羊毛に点火すれば、ずっと楽に戦えるだろう。あるいは、タイムスペルを使ってボスを一時的に凍らせることもできる。

創造性もまた強調されるべきです、主人公が常に自分自身をそれほど深刻に考えていないせいもあります。

「『西遊記』では、悟空は実はとてもユーモラスなキャラクターで、自分のことをあまり深刻に考えていない。彼は敵を倒すためにあらゆる方法を使いますし、暴力でないこともよくあります。プレイヤーにも、ボスを倒すために可能な限りのことを試してもらいたい」

実験した者勝ち

例えば、厄介な電気ドラゴンを見てみよう。杖の使い方を変えれば、エリア攻撃も避けられる。仁王と同じように、自分の戦い方によって、杖の使い方が変わる&nbsp。

通常のスタイルが速くて重い攻撃の組み合わせに頼っているのに対して、遅くて強力なバリエーションと、より防御的に設計されたものもある。後者は、通常ヘビーアタックに使うボタンを押すと、杖に登って大範囲の地上攻撃を和らげるために使う。

追加呪文と変身ボスを倒すと徐々にアンロックされる。例えば、攻撃の途中で相手を凍らせるのに使えるんだ。特殊能力にはクールダウンがあるので、使うときは戦略とタイミングが必要だ


変身のおかげで、僕のヒーローは火刃を振り回す狼男になった。火属性ダメージに弱い巨大な白狼と対峙するときに役立つ。彼を燃やすことができれば、戦いはもっと楽になる。

Elden Ringと同様に、Black Mythの「イージーモード」はゲームプレイに直接組み込まれている。開発者によると、プレイスタイルや戦術を試行錯誤することで、対戦相手をより楽にすることで、プレイヤーのモチベーションを高めたいとのこと。一方、ハードコアプレイヤーは、完璧なドッジとエレガントなパリーだけに集中するという、非常に純粋なアプローチを取ることもできる


ボスを倒すことで強くなり、モンキーヒーローをレベルアップさせることもできます。さまざまなスキルツリーで、彼の杖を改良して拡張したり、攻撃に威力を与えたり、体力とスタミナを増やしたりすることができます。時間が経つにつれて、新しいアーマーやボーナスもアンロックされます

福袋のようなもの

ところで、ブラックマイトにはオープンワールドはありません。しかし、私がプレイしたレベルよりも後のレベルはもう少し広々としているはずだ。一般的に、探索や発見もストレートなセクションで報われる。これは開発者にとって重要なことです。

“プレイヤーとして、道をたどっても何も見つからないことがどれほどもどかしいか、私たちは理解しています。だからこそ私たちは、秘密や隠されたボスなど、常にプレイヤーにご褒美を与えるよう最善を尽くしています」

最初のプレイで確認できました。例えば、滝の裏にある秘密のゲートから、前述の秘密のボスに出くわしたこともある。宝箱や素材も道中に隠されている。例えば、花を掘り起こそうとしたら、敵の「髪の毛」を引っ張り出してしまったことがある。やれやれ

 src=エルデンリングより美しくクリア

レベルのどのコーナーに行っても、驚きを禁じ得ない。シャープなテクスチャ、たくさんのディテール、リアルなライティングのおかげで、「Black Myth: Wukong」は本当に素晴らしく見える。

(ゲームの世界は非常にきれいで細かいだけでなく、照明のおかげで驚くほどリアルに見えます)

梢から寺院に光が降り注ぎ、竹林を抜け、細い板の上を歩き、霧に覆われた山頂に視線を移すと、本当に古代中国にタイムスリップしたような気分になる
|にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。

ストーリーの断片を丹念に拾っていく必要があるエルデンリングなどとは異なり、ブラックマイスはより映画的で明確なストーリーを提供することを意図していると、開発者のインタビューに答えている。

「ゲーム全体がストーリーで動いています。オープンワールドではなく、ストーリーはとても直線的で明確です。さまざまなチャプターがあり、その中にレベルがあり、探索したりサイドミッションを見つけたりできる。また、各ボスの後にプロフィールが表示され、彼らのライフストーリーを読むことができます。私たちは、プレイヤーの皆さんにストーリーに触れてもらい、プレイ後にキャラクターを思い出してもらいたいと思っています。

ブラックマイス:悟空』はアクションアドベンチャーゲームを彷彿とさせますが、ロールプレイング要素も含まれています。例えば、オプションのサイドミッションやメインストーリーでの判断などだ。ただし、開発者によると、「西遊記」のオリジナルストーリーに大きな変更を加えることはできないそうです


まだ見ることもプレイすることもできていない。他の部分がこの部分に追いつけるかどうかは未知数だプレス向けに完璧に選択され最適化されていた。

発売直前に他の部分も見てみたかったし、試してみたかった。

さらに、ボスラッシュの原則が、ブラックマイトを長期的に維持できるかどうか。また、ソウルライクスは世界そのものが非常に危険で変化に富んでおり、常に新しい問題や挑戦を与えてくれる。ここでは単純な敵はほとんど抵抗してこないので、ただ突っ走るだけで多くのことを置き去りにしてしまう危険性がより高い。

ただし、デモではテンポはいい。今のところ、「Black Myth: Wukong」はエレガントできれいなボス・ハントで、重厚で楽しい戦いが楽しめる。2024年8月20日のPC版とPS5版(Xboxシリーズ版はもう少し後)の発売時に、ゲームの残りの部分が同じように納得できるものであれば、ソウルズファンだけでなく、見どころを準備することができるだろう

編集部評

BlackMythの最初の予告編を今でも覚えている。ほら、変身できるよ!カボチャの瓶で自己回復もできる!このコンボと呪文を見てよ!その多くは実現したし、まったく違うものもある。でも、一番驚いたのは、デモの完成度の高さだ。開発者は間違いなく、ここでチャンスを逃すつもりはなかったのだろう。Black Myth』は見た目が素晴らしいだけでなく、プレイも驚くほどスムーズだ。すべてのドッジ・ロールが的確で、すべてのパンチが力強く感じられる。

だから、私が見たもの、プレイしたものはすでに説得力がある。しかし、まだ未解決の質問もある。ストーリー、クエスト、決定事項が特に気になるが、自由に使えるスキルやテクニックが増えた後のボス戦がどんな感じになるのかも気になる。いつも同じ戦略が通用するのだろうか?何でもかんでも使えば簡単すぎるのか?それとも、それぞれのボスをエキサイティングで特別な存在にするような、新しく創造的な解決策が常にあるのだろうか?

BlackMythを楽しみにしていますか?それとも中国発のアクションアドベンチャーゲームに懐疑的ですか?コメントでご意見をお聞かせください!

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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メモリ危機をめぐるソフトウェア研究者の指摘:「私たちはまさに20年分の進歩を台無しにしてしまった」

コンピュータサイエンスのダニエル・レミール教授が、メモリの過去の価格推移を再計算した。その結果、RAMの単価は2007年と同水準に戻っており、これは前例のない事態である。2025年の夏以降、メモリ市場は一方向へとしか動いていない。J.P. Morgan Global Researchのアナリストたちは、2026年末までにDRAM価格が2024年初頭比で400%以上上昇すると予測している。ケベック大学のコンピュータサイエンス教授であるダニエル・レミール氏は、過去の価格推移と現在の市場データを並べて比較した。彼の分析によると、約20年にわたる進歩が今まさに台無しにされ、RAMの単価は2007年とほぼ同水準に戻ってしまったという。技術史において、これほど劇的な逆転は前例がないと彼は述べている。あるパフォーマンス研究者がストレージ市場を再計算レミール氏は、メモリ業界以外では、とりわけ「simdjson」 として知られている。これは、SIMD命令を用いてデータ形式を分解するJSONパーサーである。彼の専門分野はソフトウェアパフォーマンスであり、メモリは彼が日々扱う素材である。この文脈において、同研究者はコスト高がソフトウェアの構築にどのような意味を持つかを問い、そこから2つの解決策を提示している: より省資源なAIシステムが必要になるか、あるいは、はるかに多くのメモリをはるかに高速に製造する手法が必要になるでしょう。歴史的に見れば、コンピュータのメモリ価格は数十年にわたり指数関数的なペースで低下してきました。しかし、私たちはここ20年ほどの進歩を台無しにしてしまったのです。単位当たりのRAM価格は、2007年当時とほぼ同水準まで高騰している。私の知る限り、これは歴史的な異常事態だ。これと似たような事例は思い出せない… pic.twitter.com/UH6LgZ1fc4 — Daniel Lemire (@lemire) 2026年8月5日データはスタンフォードDAMプロジェクトによるもので、Amazonで毎月最も安価なコンシューマー向けメモリモジュールを市場の下限価格として採用しています。そこでのDDR5の価格は、1GBあたり11.41~13.28米ドルとなっています。このデータは最も安い価格を反映しており、同プロジェクトによると、これは多くの場合、生産終了間近の旧世代製品のセール価格によるものです。計算方法によって、過去の2つの時点にたどり着きます:インフレ調整を行わない場合、この価格帯は2008年に遡ります。当時、DDR2-800はチャネルあたり6.4 GByte/sの転送速度でしたが、DDR5-6000は約48 GByte/sを達成します。2024年の米ドルでインフレ調整を行うと、この幅は10.94~12.74米ドルに縮小します。これは、2011年にDDR3が最後に維持していた水準です(via Tom's Hardware). https://www.youtube.com/watch?v=Iu_NuIizK6E不均衡な増加:生産20%増対需要200%増その原因は、よく言及されるメモリメーカーの優先順位のシフトにある。SKハイニックス、サムスン、マイクロンは、HBM(「High Bandwidth Memory」)メモリの製造を優先している。この積層型メモリはAIアクセラレータにとって極めて重要であり、さらに各社にとって莫大な利益をもたらしている。レミール氏はこの文脈で、SpaceXの決算報告書を引用し、メモリ生産量が年間20%増加していると指摘している。しかし、同期間における需要は200%も増加しており、供給が需要に追いついていないため、一般消費者は価格の高騰に直面している。一方、新たな生産ラインは2027年末までは稼働開始しない見込みだ。現在の危機が持つ上記の特徴を踏まえると、それまでにレミール氏が指摘した解決策のいずれかが講じられるのか、あるいは我々が新たな「ニューノーマル」に順応しなければならないのか、今後の展開が注目される。