ACヴァルハラ:ラグナロクの予兆を検証する–巨大DLCはもっと愛されてもよかった

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

大型アドオンは何時間ものストーリーとオープンワールドの占有をもたらすものの、テストではいくつかのチャンスを残しています。そしてそれは、とてもとても残念なことなのです。

「流星」はACヴァルハラ:ラグナロクの予兆のコードネームであった。このDLCは、本当に衝撃的で、興奮の波が押し寄せるはずです!巨大で、壮大なサウンド。きっと、最初の2つのアドオン以上のものがあるのでしょう?神々の父であるオーディンを中心とした新エキスパンションは、とてもエキサイティングなアイデアが盛り込まれているものの、その期待には応えられない。しかし、彼らが輝くためには、もっと愛と勇気が必要だったはずです。

我々は再びあなたのために狼のマントを羽織り、斧をベルトに装着し、バルドルを救うためにスヴァータルフヘイムに進軍しました。そしてさらに重要なのは、DLCに何を期待するか、そして何を期待しないかをお伝えすることです


ラグナロクの刻印はどんなもの?

拡張でエイバルとしばしのお別れか。なるほど、実際よりも大げさに聞こえますね。今回は神々の父であるオーディン(ここではハヴィと呼ぶ)に扮するのですが、両者の間にほとんど違いがないのは、ストーリー上の理由があるのでしょう。とはいえ、最初のチャンスはここで無駄になってしまう。Eivor 2.0に何時間も費やすのではなく、Haviという全く新しいキャラクターを知ることができたら、ワクワクしたでしょうね。

何しろ今回は、他の国ではなく、まったく新しい、広がりのある世界へ行くのですから。目的地はドワーフの王国スヴァータルフヘイム。ムスペルヘイムから来た獰猛な大軍に侵略されている。そのため、歴史的な都市はありませんが、偉大で壮大な建物、巨大な像、文字通り金の山が、世界樹の力強い根によって支えられています。絵に描いたような風景に、いつものように工夫を凝らしたサウンドトラックが趣を添えています。

スヴァータルフヘイムがとても印象的です。
スヴァータルフヘイムがとても印象的です。

ハヴィの息子バルドルは、不死の火の巨人スルトに誘拐された。そしてもちろん、神々の父と母は自分たちの子孫を取り戻したいと思っている。しかし、速やかに宿敵とその子分の一家全員を相手にしなければならない。一方、隠れて暮らすドワーフたちは、ハヴィが自分たちを隷属から解放してくれることを望んでいるが、ハヴィにその気はない。

自分のキャラクターを持つか、自動的にアップグレードされるか


ゲーム本編のキャラクターでスタートし、自分のスキルや装備を持ち込むか、どちらかを選択することができます。レベル340推奨、それよりかなり上の方はDLCが非常に楽になります。

あるいは、自動的にレベルアップし、バックパックに強力なアイテムをたくさん入れて、ストーリーに飛び込むことも可能です。ただし、チュートリアルがほとんどないので、「The Marks of Ragnarok」はコールドスタートには向かないので注意しましょう。

ラグナロクの物語に何の意味がある?

ハヴィの武勇伝とムスペルとの戦いを体験するのに約20時間かかります。この物語は、私たちを夢中にさせることも、完全に冷めさせることもなく、生ぬるい中盤に位置するものである。北欧神話のファンなら、登場人物や名前の一部に注目するだろうが、過度な期待は禁物だ。

タイトルに「ラグナロク」とあり、バルドルの死が神々の黄昏を告げる可能性があることを考えると、差し迫った9つの世界の終わりについては、驚くほど少ないのです。ハヴィは特に気にした様子もなく、いつもノリノリで発言している。そのため、「実はすごいことが起きているんだ」という実感が湧かないのです。そして、ある種の論理の破綻(隠れドワーフが極秘の隠れ家をオレンジ色の太い矢印で示す)を許せなければならない。ちなみに、ラグナロクDLCでは、選択の自由や異なるエンディングは用意されていません。

隠された小人の看板が、次の秘密の隠れ家への道を教えてくれます。
隠された小人の看板が、次の秘密の隠れ家への道を教えてくれます。

何と言っても、ストーリーが面白い工夫を凝らしていて、一度はプレイしてみたいという気にさせてくれる。しかし、それだけが理由で40ユーロのDLCを買おうと思っているのなら、お勧めできません。ヴァルハラ』おなじみのゲームプレイも楽しんでください。

刺激的なアイデアも、やはり新しいものが足りない


良いニュースから:「ラグナロクの兆し」は過去2つのDLCよりもゲームプレイに革新をもたらしています。特に、倒れた敵から奪うハヴィの新スキルは、しばしば望まれるバラエティに富んだものとなっているはずです。また、新しいヴァルキリーアリーナでは、自分で課題を作ることができ、戦闘システムをより楽しくすることができます。さて、悪いニュースですが、中途半端な機能しかありません。

戦場では、大群の敵や強力なボスなど、さまざまなタイプの戦いが繰り広げられます。試合前、ハヴィは本当に目立ちたがり屋なので、遊び心のあるハンディキャップを獲得することができる。例えば、近接攻撃のダメージが大きくなったり、攻撃がだんだん弱くなったりします。ヴァルハラの戦いが簡単すぎると感じている人や、かなり高いレベルでDLCを始める人には魅力的なはずです。しかし、何周かすると、全体が非常に反復的になり、報酬(ヘアスタイル、ルーン、装備品)も、おそらくもう誰も驚かなくなることでしょう。

例えば、5つの新アビリティのうち、発動するのは2つだけだとします。開発者は、各ミッションに自分なりの方法でアプローチできるよう、戦略的な自由度を与えたいと考えています。しかし、スキルのうち2つは他のものより非常に便利なので、他のスキルは入手困難な収集物のためにのみ必要です。ほぼ常備していました。

* ムスペルヘイムの力:溶岩の上をまるで心地よいカーペットのように歩くことができる。ほとんどどこでも泡が出るし、触るとすぐ火がつくので非常に便利。また、社会的迷彩機能を持ち、ムササビの下でも発見されずに移動できるようになります。これは、戦闘を回避するためのエレガントな方法です。

* Power of the Raven:ハヴィは白と金のカラスに変身し、既に慣れ親しんだ鳥のように操ることができます。新機能として、空中から暗殺を行い、羽の生えた仲間が降り立った場所にテレポートすることができるようになりました。離れた場所に素早く行くのに便利だが、あまりエキサイティングではない。

レイヴンといえば:ゲーム本編でエイヴァーがしたように、ハヴィもシニンを見送るのはとても悲しいことです。なぜ武勇伝のようにフギンとムニンを連れていないのでしょうか?そんなちょっとしたことで、少なくともハヴィはそれなりにキャラが立っていたはずです。スヴァータルフヘイムで襲撃のサポートをしてくれるヨムスウィキングも、いまだにあなたのことを「エイボル」と呼んでいますよ。また、乗組員にはヴァルキューレや北欧の英雄はおらず、ゲーム本編で既に知っているヴァイキングと全く同じです。

収集作業やパズル、サイドミッションもお馴染みです。一部の素材は名前が違いますが、それ以外はゲーム本編と同じように使えます。だから、ヴァルハラループを楽しんで、大量に物を集めるのが好きな人は、ここでたくさん物資を手に入れることができますよ。

アンロックされたオブジェクトの多くは、新しいポールアーム「アトゲール」など、DLC後にプレイを継続した際にエイヴァーが使用することも可能です。特に数匹の怒れるムササビに囲まれているときは、気持ちよく振り回せます。

技術的にはどうなんでしょう?ACヴァルハラ:ラグナロクの刻印」は、1台のPC(GeForce RTX 3070、AMD Ryzen 5 3600X)でのみ試用することが出来ました。深刻なバグは発生していません。ハヴィは時折、環境から抜け出せなくなることがあり、まれに対戦相手がコーナーで動けなくなることがありました。登っている途中で突然エンストしてしまい、やり直しになることもありました。いずれもゲームの流れを乱すものではありませんでしたが、弱いシステムでラグナロクがどのような挙動を示すのか、注視しています。残念ながら、Valhallaアドオンの問題は今回が初めてではありません。

そして今は楽しいのか

Dawn of Ragnarokは今は楽しいのか? そう、ヴァルハラが君から搾り取るのと同じようにね。マップのあちこちにフラッシュがあり、常にやることがある、この詰め込んだオープンワールドスタイルが気に入るはずです。この拡張コンテンツは40ユーロで、シーズンパスには含まれませんが、全部で35時間のコンテンツが含まれていると言われています。このうちストーリーは20弱を占めますが、非常に高いレベルであれば、もっと早くクリアできるでしょう。

DLCを買うか買わないかは、ヴァルハラとの関係性次第。

要するに:80時間経っても本編が楽しくて、アサシンクリードの神話部分が好きなら、そのまま買ってもいいと思います。しかし、『Odyssey』にもたらされた素晴らしい『Atlantis』DLCほどのバラエティは期待しない方がよく、『Ragnarok』は『Wrath of Druids』や『Siege of Paris』に近いものです。

DLCは車輪の再発明ではなく、同じものをさらに大量に提供するものです。今回は少なくとも遊び心にあふれた工夫がなされていますが、ユービーアイソフトには新しいアイデアを出す勇気が本当に必要です。ラグナロクにはそのようなものがありますが、創造的な使い方が十分ではありません。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Splitgate』はかつてSteamで大ヒットを記録したが、このシューティングゲームはすでに2度目の終焉を迎えようとしている

『Splitgate』が大きな話題を呼んでから5年、その後継作がついに完全に幕を閉じることになった。それだけではない。2026年6月、私はロサンゼルスで開催された「Summer Game Fest」の会場を散策していたところ、あるテントの中で、まったく新しいシューティングゲーム『Empulse』を目にした。『Empulse』は、疾走感あふれる移動、垂直方向の銃撃戦、そしてもちろんメカを備えた、一種の新しい『Titanfall』となるはずだった。しかし、それから3ヶ月も経たないうちに、『Empulse』は歴史の彼方へと消え去った。しかし、それだけではない。開発元の1047 Gamesは抜本的な事業再編を行い、スタジオのもう一つの大型プロジェクトである『Splitgate』も葬り去ったのだ。1047 Gamesに一体何が起きているのか?時計の針を5年ほど戻すと、『Splitgate』は彗星のごとく台頭していた。パンデミックの真っ只中、人々は新しいシューティングゲームを渇望しており、『Warzone』も最初の大きなブームを過ぎた頃、突如としてファンの心を瞬く間に虜にしたインディープロジェクトが登場したのだ: 『Splitgate』は、往年の『Quake』や初期の『Halo』を彷彿とさせるクールなアリーナ型シューティングゲームだが、『Portal』のようにポータルを撃ち出して、とんでもなく狡猾な側面攻撃を仕掛けることができる作品だった。ベータ版は爆発的な人気を博し、プレイヤーたちは1マッチをプレイするために最大90分ものサーバー待ち行列に並んだ。しかし、『Splitgate』はこの一過性のブームに、その後の全期間を通じて追いつき続けなければならなかった。Steamのユーザー数は二度とあの高みに達することはなく、2022年3月以降、Steam経由での同時接続者数は2,000人にも満たない状態が続いた。『Splitgate 2』は、陣営やヒーローのスキル、『オーバーウォッチ』的な要素を導入することで、この状況を変えようとした。しかし、その試みは裏目に出て、『Splitgate 2』はプレイヤーから不評を買ってしまった。2025年末、大きな転機が訪れた。『Splitgate: Arena Reloaded』は、『Splitgate 2』を根本から刷新した新バージョンとして、不評だった要素をすべて排除し、新たな姿へと生まれ変わろうとした。『Splitgate: Arena Reloaded』は失敗に終わった今や明らかになった。これもまた失敗に終わったのだ。1047 Gamesはプレスリリースで、『Splitgate: Arena Reloaded』と『Empulse』の開発中止を発表した:『Empulse』、『Splitgate: Arena Reloaded』に関する最新情報、および1047 Gamesの今後の展望...

『Warlock』のオープンワールドは、ダイスや複雑なルールを一切排除しているにもかかわらず、その元となったD&Dの最大の強みをしっかりと発揮している

このオープンワールド・アクションゲームの初公開となるゲームプレイ映像は素晴らしい出来だが、多くの疑問も抱かせる。幸いなことに、インタビューを通じてそのうちのいくつかにはすでに答えが出ている。『ウォーロック:ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、まさに私のために作られたような作品だ。恥ずかしながら、私が最後に本格的にD&Dをプレイしたのは数十年も前のことだが、良質なアクションゲームなら、私にとってはいつだって魅力的だからだ。『ウォーロック』は、まさにそのようなプレイヤーのための新たなD&Dの入り口となることを目指している。というのも、このタイトルは『ダンジョンズ& ドラゴンズを基にしていますが、背景に極めて複雑なルール体系を持つロールプレイングゲームではありません。その代わりに、この冒険はオープンワールドのアクションアドベンチャーとなっており、予備知識がなくてもすぐに飛び込むことができます。同時に、ペン&ペーパー版のファンも満足できる内容になるはずです。これほど人気のあるブランドにおいて、このような両立を図ることは必ずしも容易ではありません。Invoke Studiosの開発者たちは、gamescom 2026でその実現方法を披露し、インタビューでも説明してくれました。そして、インタビューを終えて一つはっきりしたことがあります。『Warlock』では、サブクエストがほぼメインクエスト並みの存在感を持つということです。ゲームプレイにおける自由度私が見たデモは、公式トレーラーの内容と完全に一致していました。つまり、女戦士カトリが村にあるダンジョンを探索し、魔法を使って様々なモンスターを倒していくというものです。それでは、この短いミッションを一緒に見ていきましょう。その際、ゲームプレイトレーラーからは直接読み取れない情報をいくつかお伝えします。『Warlock』では、魔女タシャと契約を交わし、タイトルにもなっている「ウォーロック」となる女戦士カトリを操作します。なぜタシャなのか?Invoke社のゼネラルマネージャー、ドミニク・グアイ氏とのインタビューで、彼は「彼女はとにかく混沌としていて、予測が難しく、だからこそ完璧な味方なんだ」と明かしてくれました。カトリが魔法を使えるのは、この魔女のおかげに他なりません。デモの冒頭で、主人公は新しいスキルを習得します。「ウォーロックの視界」を通じて純粋な魔法を見ることができるようになり、その後、彼女は小さな村「クリックシャンク」でまさにその魔法を探し求めます。しかし、その場所にたどり着く前に、鍵のかかった門が彼女の行く手を阻む。カトリは、植物に覆われた通路を火の魔法で焼き払い、水で火を消すこともできる。だが、そうする必要はない。剣を抜き、障害物を叩き壊すこともできるのだ。というのも、『Warlock』のゲームプレイでは、可能な限り多くの自由度を提供したいと考えているからだ。クエストやミッションは用意されていますが、そこにどう到達するかはプレイヤー次第です。その自由度は非常に高く、1回のプレイスルーですべての呪文を習得する必要さえありません。基本的な呪文のラインナップは決まっていますが、その多くはまず世界中で見つけ出さなければなりません。あるいは、見つけられないかもしれません。というのも、Guayが断言していたように、開発者たちでさえ、プレイの途中で特定の呪文を見つけられなかったことがあるからだ。呪文をどのように入手するのかについては、残念ながら開発者たちは教えてくれなかった。ただ一つ言えるのは、クエストを通じて入手するよりも、純粋な探索を通じて入手する方がはるかに多いということだ。オープンワールドの仕組み探索やクエストについて触れたところで:冒頭でも述べた通り、『Warlock』はクラシックなオープンワールドゲームとなります。つまり、完成版ではダークオン王国を歩き回り、マップを徐々に解き明かしていくことになるでしょう。ただし、Invoke社はオープンワールドにありがちな問題を回避したいと考えています。つまり、メインキャンペーンは存在し、もちろん数多くのサブミッションにも遭遇することになります。しかし、このアクションゲームは、マップ上のすべてをマークして明かしてしまうようなことはしません。開発者によると、プレイヤーがメインミッションからメインミッションへと、視野を狭めてただひたすら進むようなことはできないようになっているそうです。そのため、マップ上にはヒントがごくわずかしか表示されず、何十もの疑問符やその他の記号は一切表示されません。可能性に満ちた戦闘さて、デモの話に戻ろう。カアトリはその謎について聞いた後、トレーラーに登場した家の前で血痕を見つけ、地下のダンジョンにたどり着く。そこで彼女はまず、移動や防御のために魔法を使う。「黒い触手」を使って、この戦士は石を壁に貼り付け、そのおかげで奈落を横断する。矢の罠に遭遇した際は、単に身を守るために目の前に瓦礫を配置するだけです。最深部では、ゾンビや「デス・キス」と遭遇します。この時点から、デモではゲーム内の戦闘が具体的にどのように展開されるかが示されます。一言で言えば、『Warlock』は、組み合わせ可能な呪文と、古典的な剣撃を融合させたシステムを採用しています。ダンジョンでは、カトリはまず魔法の力を存分に発揮する。アンデッドの一体に柱を落としたり、別のアンデッドを奈落の底へ突き落としたり、空を飛ぶ触手の怪物からは「入れ替えの呪文」を使って逃れる。その後、彼女は『ウォーロック』の定番呪文である「エルドリッチ・ブラスト」を使用する。ちなみに、この呪文も変更やカスタマイズが可能だ。脱出後、カトリは屋外にたどり着き、儀式によって天候を変える。そうすることで、一発の稲妻で複数の敵を同時に攻撃できるのだ。ウォーロックは、主人公が材料を使うというかなり手の込んだアニメーションで、このような儀式を演出している。これには理由がある。というのも、カトリはここで、事前に世界中で集めておかなければならない資源を実際に消費しているからだ。これにより、ゲームは自動的にこうした儀式の使用を制限しようとしているのだ。広々とした野原で行われた最後の戦闘でまた一つ目につくのは、ダンジョン探索で戦士が使用していた呪文の多くが、どうやら戦闘中にも使えるようだということだ。触手はモンスターを拘束し、オブジェクトは身を守るために持ち上げるだけでなく、敵を宙に浮かせたままにすることも可能です。文字通り、空中にです。小さくて弱い敵が宙に浮いている間、女戦士はより大きなモンスターに集中することができます。彼女は剣を振り下ろし、魔法で敵の武器を操り、最後にフィニッシャーで敵を仕留めます。これらはどれも非常に面白そうに見え、最初の瞬間は『ホグワーツ・レガシー』を少し思い出させた。というのも、そちらでも呪文を組み合わせてさらに大きなダメージを与えるのが楽しいからだ。ただ、私はまだ特大の金属製つまようじで突いているだけだが。ただ、乱闘の最中に頻繁に挿入されるスローモーション効果は、全体としてやや場違いに感じられる。RPGライトと明確な枠組みつまり、『Warlock』の焦点は、オープンワールドの探索と、戦闘における呪文の試行錯誤にある。しかし、この『ダンジョンズ&ドラゴンズ』ベースのゲームがRPGではないとしても、ロールプレイング要素が全くないわけではない。とはいえ、背景に複雑なルール体系があるとは期待しないでほしい。開発者たちは、いかなる形でもダイスシステムが裏で動作していないことを明かしている。探索でも戦闘でも同様だ。ドアを開けられるか、敵に攻撃が当たるかは、ダイスの運や不運とは無関係だ。それはもっぱら、所持アイテムと、マウスやキーボード、あるいはコントローラーを操る私の腕前次第なのです。RPG要素は、多くの現代のアクションゲームと同様に、スキルツリー、リソース、アップグレードという形で現れています。後者については、展示会のデモで見たように、地元の鍛冶屋を訪れることができます。火の燃える鉄の匠が、わずかな報酬と引き換えに私の武器を強化してくれるのです。未解決の疑問とストーリーについてここまでの話はとても興味深いものです。『Invoke』の開発チームは、控えめに言っても評価が分かれた『Dungeons and Dragons: Dark Alliance』の後、人員を拡充しており、現時点での『Warlock』にもその成果が表れています。このゲームは単にオープンワールドを採用しているだけでなく、手がかり探しを通じてそれを真に活用しています。このゲームは探索を促進し、それを主軸に据えようとしています――これは実に素晴らしいアイデアです。しかし、私の中では依然として大きな疑問が残っています。それはストーリーと、その周辺の小さな物語についてです。インタビューで聞いたところによると、カートリとターシャをめぐるストーリーは完全に直線的で固定されたものになるそうです。自由度があるのは、純粋なゲームプレイにおいてのみです。しかし、キャンペーンはどれほど私の興味を引きつけ続けるだろうか?魔女と戦士の関係性はどれほど際立っているだろうか?というのも、デモ版では二人がそれほど多く会話を交わしていなかったからだ。カトリと彼女の小さな相棒のドラゴンとの会話は、どれほど魅力的だろうか?そして、私の目標は一体何なのだろうか?「純粋な魔法」を探すことになっているが、なぜなのか?オープンワールドというアプローチはまさに的を射ており、謎に満ちた世界と膨大な設定を背景に、このゲームには計り知れない可能性が秘められている。しかし、ストーリーそのものが固定されているからこそ、『Warlock: Dungeons & Dragons』の成否は、そのストーリーの質にかかっているのだ。

『Spine』ではカンフーと銃撃戦が融合し、ジョン・ウィック風のプレイ可能な大作が約束されている

長い沈黙とリブートを経て、『Spine』が新たなトレーラーを公開して帰ってきた。ゲームディレクターに、どのようにして『Spine』がプレイ可能なアクション大作を私たちの画面に届けようとしているのかについて話を聞いた。愛犬が殺され、血みどろの復讐劇が始まる――ここで『ジョン・ウィック』を連想したなら、それは偶然ではない。というのも、アクションゲーム『Spine』も、実はこの設定をストーリーの起点にしようとしていたからだ。そして、そのゲームプレイがカルト的人気を誇る殺し屋の映画さながらの乱闘を強く彷彿とさせるとはいえ、動物愛好家の皆さんは安心してください: 『Spine』では、犬が傷つくことはありません!その代わりに、ストーリーのクライマックスではヒロインの兄が犠牲となります。彼はあっさりと誘拐され――それがきっかけとなり、長い沈黙を破ってついに復活を果たす、スリリングなアクションアドベンチャーの幕開けとなります。本作は2027年にリリースされる予定です。「私たちの世界は、サイバーパンクよりもずっと身近なものだ」一見すると、『Spine』の世界は古典的なサイバーパンクのように見えます。しかし、開発者たちはこの設定を意図的に「AI-パンク」と呼んでいます。つまり、テンソル(Tensor)という圧倒的な人工知能がすでに社会を支配し監視している一方で、その他の技術的進歩や社会の諸側面は停滞しているのです。例えば、ここではハイテクなレーザーではなく、ごく古典的な従来の銃器を使って撃ち合っている。インタビューの中で、ゲームディレクターのドミトリー・ピメノフ氏は、この世界が『サイバーパンク2077』などよりもはるかに身近で、現実味のある未来を舞台にしていることを強調している。まさにその点が、この設定をさらに不気味なものにしているのだ。このAI独裁政権下で、プレイヤーはストリートアーティストのレッドラインとなり、兄を救うために「バイオ・スパイン」を盗む。これは実験的な戦闘用インプラントであり、彼女に超人的な反射神経を与えるだけでなく、独自の個性まで備えている。これにより、二人の間には独特な関係が生まれます。レッドラインは時が経つにつれ、ますます合理的かつ正確に、まるで機械のように振る舞うことを学んでいきます。一方で、彼女の体内に宿る機械は、ますます人間らしくなっていくのです。なぜこれほど長い沈黙が続いたのか?『Spine』はもともと2021年に、マルチプレイヤータイトルとして発表されていた。2022年末、開発チームは方針を転換し、完全なリブートを開始した。マルチプレイヤーから、映画のようなシングルプレイヤー体験へと変貌を遂げたことで、開発者はアニメーションにおける強みをより一層活かすことができるようになったと、ゲームディレクターは述べている。前回のトレーラー公開以降、スタジオはUnityからUnreal Engine 5へと移行し、このビートエムアップ向けに独自の戦闘エンジンを開発した。昨年、コミュニティからの最初のフィードバックを受けて、戦闘システムはさらに根本的に見直され、現在はリリースに向けて全速力で開発が進められている。「死のバレエ」と「ガン・フー」の融合『Spine』の中核をなすのは、入念に振り付けられた格闘アクションを特徴とする「フロー・コンバットシステム」だ。しかし心配は無用だ。『Spine』は『Sifu』ほど過酷で容赦のない作品にはならない。ピメノフ氏と彼のチームは、ゲームプレイの感触として、『バットマン:アーカム』シリーズや『スパイダーマン』に見られるような、流れるような大規模な戦闘を参考にしている。そのため、ゲームへの入門もハードルは低く設定されています。ボタンを数回押すだけで、すぐに容赦ないアクションヒーローになったような気分を味わえます。ここでは、レッドラインがストリートパフォーマーとして過ごした過去で身につけたスキルもいくつか活かされています。例えば、彼女はスプレー缶をゲーム内に反逆的なグラフィティを残すためだけでなく、コンボの最中に敵のバイザーに塗料を吹き付けて、目くらましや攻撃手段として活用しています。ちなみに開発者たちにとって「ガン・フー」とは、主にグロックに似たピストルを使って戦うことを意味します。これがレッドラインの標準装備です。しかしフィニッシャーでは、敵からショットガンを奪い取り、残りの弾薬をデュアルウィールドスタイルで仲間たちに配ることも好みます。その後、彼女は再びピストルに切り替えます。AAAゲームのトレンドに敢えて逆らう不必要に肥大化したオープンワールドにプレイヤーを放り込む代わりに、『Spine』は直線的なハブ構造を採用している。戦闘の合間、レッドラインは本部に戻り、能力やインプラントをアップグレードする。そこから、個々のミッションへと出発する。開発者たちはこのゲームを、アクション映画のアンソロジーのようなものと捉えている。各章はそれぞれ独立した短編映画のような感覚を持ち、『ゴースト・イン・ザ・シェル』、『セブン』、『エクイリブリアム』といった伝説的な作品への直接的なオマージュとなっている。『Spine』は、そのエピソード形式の構造により、10時間というコンパクトなプレイ時間を想定して設計されています。開発チームは、反復的なタスクでプレイ時間を人為的に引き延ばすのではなく、集中力が高く、極めて強烈な体験を生み出そうとしています。インタビューの中で、ピメノフはこの決定について次のように説明しています:「現代のプレイヤーは、40時間も費やし、苦労して自分自身で楽しみを見つけなければならないような巨大なゲームに疲れを感じているように思います。現在のゲーム業界には、集中力が高く、強烈なゲーム体験が欠けているのです。」 では、結局のところ『Spine』はどのようなプレイヤーを対象としているのでしょうか?ピメノフ氏によると、直感的な操作性はアクションゲーム未経験者にも親しみやすいものになっているものの、本質的には、『バットマン』や『スパイダーマン』の「フロー」戦闘システムを愛するプレイヤー、あるいは『ジョン・ウィック』や『ジェームズ・ボンド』のような映画に見られる、演出の凝った銃撃戦アクションのファン全般をターゲットにしているとのことです。『Spine』は2027年夏に発売予定だ。この「ガンフー・シューター」は、PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けにリリースされる予定だ。