Anno 1800: Rise of the New World』レビュー – 庵野にふさわしい怒涛のフィナーレ?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Rise of the New Worldで、Anno 1800の第4シーズンが終了するだけでなく、建築界の巨人にとって最後の大型DLCにさえなっているのです。さて、フィナーレはどうなるのか、庵野は本当にこれで終わったと思っているのか。

アンノ1800の共闘ラウンドで「新世界を支配したいのは誰だ」と聞かれると、トンネルを走るふりをする。そう、デスクとフロアPCと一緒にね。なぜなら、正直に言えば、新世界はいつも床掃除のようなものだと感じているからです。良い音楽が流れているときは、ちょっといいし、残念ながら必要なものですが、本当に楽しいものでもありません。

だから、新世界に鞭打つはずのシーズン4には、大きな期待を寄せていた。そして、こうなった。シーズン4の大きな目玉の門に立つと同時に……アンノ1800の終わりを告げる。 すごい。

実は、「屋根の科学館」は庵野の大フィナーレとして、すでにお祝いしていたのです。しかし、シーズン4は戦艦のように角を曲がってやってきました。しかし、「Rise of the New World」の発売に合わせて開発者が発表したように、もうそんなことは起きないのです。これでさすがに安野1800のメイン展開は終了です。

では、最後の大型DLC「Rise of the New World」はこのプレッシャーにすら耐えられるのでしょうか?庵野1800は、シーズン4が完成した今、「終わった」という気持ちになっているのでしょうか?そして、新しい人口レベル、新しいモニュメント、多数の生産チェーン、大きな島々は、果たして何をもたらすのだろうか?

その答え合わせのために、「アンノ1800」の最後の試験航海に参加してください。(本当に本当に最後の1枚?この旅に最後までついてきてくれれば、わかるはずです)

アーティスト:新人口舞台


ライズオブザニューワールドの顔とも言えるのが、ついにもう一度全く新しい人口レベルを提供するアーティスタです。新世界はこれまで、旧世界で毛皮のコートのために酷使される野良仕事が中心だったが(この意味合いは、私にはかなり疎外感を感じる)、アーティストたちはついに自分たちの生きがいを手に入れたのである。

サッカー、おいしい料理、映画、サンバのクラスが大好きです。一挙に、時には殺伐とした新世界に活気が溢れ、エキサイティングな建設プロジェクトが展開されるのです 1,000人のObrerosで新しいレベルを解除しました。11のニーズと6の贅沢なニーズを持つArtistasは、ゲーム内で最も要求の多い人口層(高層ビル投資家を除く)ですが、新しく作曲されたサンバのサウンドトラックとともに、良いパーティー気分を盛り上げてくれます。Rise of the New World」に大きなストーリーを期待するのは禁物ですが、雰囲気という点ではアッパーリーグで勝負しています。

ここにきて、新世界への思いがけない愛を感じ始めています。一挙に、南米の何の変哲もない国の悲しいデカールではなく、ついに旧世界と同じように文化や小さな物語を提供してくれるようになった。

ただ、アーティストの方々は基本的にお金を出す「だけ」なので、終盤になるとお金がたくさん出てくるんです。獅子の国の学者たちの研究プロジェクトとは比較にならない。完全に発展した島国であっても、そこから莫大な利益を得ることができるのだ。

一方、アーティスタには間接的なメリットもあります。その商品は、他の人口レベルの生活の質のニーズに応えるために使われ、その結果、既存の住居に新たな労働力を生み出すことができるのです。そして、新しいプロダクション・チェーンでは、副収入よりもはるかに大きな価値があるのです。

新しい生産チェーンと建物


電動スクーターは南海のビリヤード台だそうです。そうでしょう?まあ、今は遅くとも流行るでしょう。なぜなら、『屋根の科学』で5つの必要な原材料と3つの製造工程を持つビリヤード台だったものが、今は電動スクーターになっているからです。7つの原材料に電気を加え、4つの生産工程で構成されているのが印象的です。

しかし、このメガプロジェクトは、もちろんすべてではありません。アーチストたちは、サッカーボール、メスカル(メキシコの蒸留酒)、ハレア(ペルーの海鮮料理)、アイスクリーム、香水、扇子、サンバ学校の衣装、映画館のフィルムなども欲しがっている。さらに、ビーチへのアクセスも要求されます。幸いなことに、港湾区域の新しい機能的な建物が、立派な範囲をもたらし、またビュービルダーとしての私の個人的なハイライトであるボートハウス、アイスクリームスタンド、デッキチェアなどの新しいビーチオーナメントももたらされます。

 src=(新しいハーブ園は見た目がおしゃれなだけでなく、メスカルやハレアなどの生産に必要です。)

(新しいハーブ園は見た目がおしゃれなだけでなく、メスカルやハレアなどの生産に必要です。)

そうなんです! 新世界の住人たちは、旧世界の金持ちのお上りさんに電気を送るだけでなく、自分たちで豊かな石油を使うことをようやく許されたのである。そして、これはただの牛乳などの二次産品の生産に役立つだけでなく、工場の近くに巧みに発電所を配置すれば、私の新世界を何倍にも有効にしてくれるのです。

この巨大な資源争奪戦において、効果的な手助けができるのであれば、それは歓迎すべきことです。Rise of the New World」については、このDLCと「Germ of Hope」を必ず組み合わせることをお勧めします。私たちのテストでは、後者は新世界をあまりにも簡単にしすぎているように思えましたが、「Rise of the New World」では、その真価を発揮しています。

(ハシエンダの活動:ここではすべての農場に64のフィールドが必要です。通常は128、あるいは168です!)
(ハシエンダの活動:ここではすべての農場に64のフィールドが必要です。通常は128、あるいは168です!)

ハシエンダは、必要な雇用のためのスペースを提供し、場合によっては農場に必要な土地の量を大幅に削減するだけでなく、肥沃化にも貢献します。新しい生産に必要な作物(サトウキビ、トウモロコシ、カカオ、綿花)を1つの島ですべて見つけることは不可能で、希望の種がなければ、新世界ですでに起こったこと以上に早くAIとの衝突を引き起こすことになります。

ハシエンダ農園では、繁殖力を高めるために、島を少なくし、スペースを小さくする必要があります。残念ながら、新しい蘭とハーブガーデンも島の肥沃度に依存しており、この2つこそ、ハシエンダ農園では植えられない。しかし、それではあまりにも安易ではないでしょうか。

しかし、電気とハシエンダのほかに、この生産狂の助けとなるものがある。

新しい島々


新世界の到来』では、北東と北西に向かって無造作にマップが拡大されています。そのため、サムネイル表示では原島がやや圧縮されて表示されます。これは最も明確な選択肢ではないかもしれませんが、少なくとも、トレローニー岬と旧世界でやったような煩わしい切り替えはしなくて済みます。

そして、トレローニー岬といえば。新世界の新しい巨大な島-マノーラ-は、クラウンフォールズの半分ほどの大きさである。しかし、煩わしい川がなく、いくつかのビーチエリアがあります。他の新しい島も、川が少なかったりなかったりするため建設しやすく、また新しい肥沃な土地も用意されています。

(An unusual sight: Free building space in New World.)
(An unusual sight: Free building space in New World.)

ちなみに、島の堆積物は単純にランダムなので、ちょっと運が悪いこともありますね。新しい本島に粘土がないのは困ることもあります。だから、ここでは少なくとも栽培の心配がないように、ハシエンダ農園がすべて重要視されているのです。ところで、新しい本島には、あらゆるバリエーションで明らかに石油の堆積物が山のように配置されている–だけでなく、アー… mのヒース。だから、レール建設に必要な鋼材を十分に詰め込んでください。

また、新しい島は、庵野ファンの心を二分するコンバージョンへの不安を解消するのに非常に有効です。でも、せっかく作った街を壊して、工場や線路を作るとなると、個人的にはちょっと嫌な感じがするんですよね。Rise of the New Worldでは、新世界の醍醐味である大きな島での新たなスタートを直接体験できるので、この心配は全くありませんでした。

フットボールスタジアムとダム:新しいモニュメント


今、あなたが絶対に思っていないことがあります。「でも、12個の新しい生産チェーンと8個の新しい島だけで、たいした仕事じゃないような気がするけど?なんて退屈なんだ” でも、ご安心ください、もっとあるんです。まだモニュメントの話もしてないのに。

最初に解除するモニュメントは、シナリオ「終焉のエデン」で既にご存知のマノーラのダムです。例によって資源を大量に消費するのだが、その後、覚悟を決めて島全体にバイオ電力を供給している。

しかし、より刺激的なモニュメントは、6,000人以上のアーティストの人口を抱える大型サッカースタジアムで、目を楽しませるだけでなく、建設後もインタラクティブに利用できる。私はここでお金と資源を使い、地元、地域、世界規模のチャンピオンシップを呼びかけることができます。その報酬は魅力だけでなく、影響力のあるポイントでもあります。

 src=ゲームアップデート16

」。

そんな中、無料で提供された「ゲームアップデート16」は、本当にありがたいものでした。それは、私がほとんど言う勇気のないことをもたらすからです.準備はいいかい?マルチムーブツール! グースバンプス

実際に島のエリア全体や生産地、集落をマークして、島全体にプッシュできるようになったんです。新しい謎解きやクラフトなど、これ以上ないくらい素敵な作品に仕上がっています。

また、建物のメニューもより整然としたものになり、魅力的になりました。これは装飾品タブに顕著で、季節、特別な装飾品、コスチュームDLC、または機能ごとに分類されるようになりました。

そして、後者はより論理的に見えるようになりました シェーンバウのガイドで、クリスマスのバーテーブルが街の床材で仕分けされていると声高に訴えたからでしょうか?少なくとも私はそう信じたい!

(Finally: The ornaments no clutter up the building menu in most impossible places they have their own tidy tab.)
(Finally: The ornaments no clutter up the building menu in most impossible places they have their own tidy tab.)

庵野は今、終わったと思っているのだろうか


ライズオブザニューワールド は、私に不可能を可能にしたDLCです。私は20時間以上旧世界を無視し、サンバと香水とハーブ園に完全に没頭しました。これはあなたにも起こりうることなので、あなたへの警告としましょう。あなたが妄想から目覚めたとき、あなたの旧世界は疫病が蔓延し、貧しくなっているかもしれません。ですから、DLCは余裕のある人、つまり終盤でお金に余裕のある自分に出会えれば、楽しめる可能性が高いのです。

でも、「Rise of the New World」は、これまでの苦労が報われたような気がするんです。蓄積してきた資源やお金に対する新たな目的意識。また本当にチャレンジングな新しいプロジェクト。そして、庵野の約4年間、新世界で経験したことのない建築狂に陥ってしまうのです。

その雰囲気は、まさに無敵です。新しいサンバの音楽、10時間のセッションで永遠に脳裏に焼き付いた。人々が太陽の下で寝転んだり、海で楽しく泳いだりするビーチ。自分もここで仕事終わりの一杯を頼みたいと思うほど、雰囲気満点のメスカルバー。静かな時間帯でも人々がキョロキョロとスタンドを掃く美しいサッカースタジアム。

 src=

RELATED ARTICLES

『Splitgate』はかつてSteamで大ヒットを記録したが、このシューティングゲームはすでに2度目の終焉を迎えようとしている

『Splitgate』が大きな話題を呼んでから5年、その後継作がついに完全に幕を閉じることになった。それだけではない。2026年6月、私はロサンゼルスで開催された「Summer Game Fest」の会場を散策していたところ、あるテントの中で、まったく新しいシューティングゲーム『Empulse』を目にした。『Empulse』は、疾走感あふれる移動、垂直方向の銃撃戦、そしてもちろんメカを備えた、一種の新しい『Titanfall』となるはずだった。しかし、それから3ヶ月も経たないうちに、『Empulse』は歴史の彼方へと消え去った。しかし、それだけではない。開発元の1047 Gamesは抜本的な事業再編を行い、スタジオのもう一つの大型プロジェクトである『Splitgate』も葬り去ったのだ。1047 Gamesに一体何が起きているのか?時計の針を5年ほど戻すと、『Splitgate』は彗星のごとく台頭していた。パンデミックの真っ只中、人々は新しいシューティングゲームを渇望しており、『Warzone』も最初の大きなブームを過ぎた頃、突如としてファンの心を瞬く間に虜にしたインディープロジェクトが登場したのだ: 『Splitgate』は、往年の『Quake』や初期の『Halo』を彷彿とさせるクールなアリーナ型シューティングゲームだが、『Portal』のようにポータルを撃ち出して、とんでもなく狡猾な側面攻撃を仕掛けることができる作品だった。ベータ版は爆発的な人気を博し、プレイヤーたちは1マッチをプレイするために最大90分ものサーバー待ち行列に並んだ。しかし、『Splitgate』はこの一過性のブームに、その後の全期間を通じて追いつき続けなければならなかった。Steamのユーザー数は二度とあの高みに達することはなく、2022年3月以降、Steam経由での同時接続者数は2,000人にも満たない状態が続いた。『Splitgate 2』は、陣営やヒーローのスキル、『オーバーウォッチ』的な要素を導入することで、この状況を変えようとした。しかし、その試みは裏目に出て、『Splitgate 2』はプレイヤーから不評を買ってしまった。2025年末、大きな転機が訪れた。『Splitgate: Arena Reloaded』は、『Splitgate 2』を根本から刷新した新バージョンとして、不評だった要素をすべて排除し、新たな姿へと生まれ変わろうとした。『Splitgate: Arena Reloaded』は失敗に終わった今や明らかになった。これもまた失敗に終わったのだ。1047 Gamesはプレスリリースで、『Splitgate: Arena Reloaded』と『Empulse』の開発中止を発表した:『Empulse』、『Splitgate: Arena Reloaded』に関する最新情報、および1047 Gamesの今後の展望...

『Warlock』のオープンワールドは、ダイスや複雑なルールを一切排除しているにもかかわらず、その元となったD&Dの最大の強みをしっかりと発揮している

このオープンワールド・アクションゲームの初公開となるゲームプレイ映像は素晴らしい出来だが、多くの疑問も抱かせる。幸いなことに、インタビューを通じてそのうちのいくつかにはすでに答えが出ている。『ウォーロック:ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、まさに私のために作られたような作品だ。恥ずかしながら、私が最後に本格的にD&Dをプレイしたのは数十年も前のことだが、良質なアクションゲームなら、私にとってはいつだって魅力的だからだ。『ウォーロック』は、まさにそのようなプレイヤーのための新たなD&Dの入り口となることを目指している。というのも、このタイトルは『ダンジョンズ& ドラゴンズを基にしていますが、背景に極めて複雑なルール体系を持つロールプレイングゲームではありません。その代わりに、この冒険はオープンワールドのアクションアドベンチャーとなっており、予備知識がなくてもすぐに飛び込むことができます。同時に、ペン&ペーパー版のファンも満足できる内容になるはずです。これほど人気のあるブランドにおいて、このような両立を図ることは必ずしも容易ではありません。Invoke Studiosの開発者たちは、gamescom 2026でその実現方法を披露し、インタビューでも説明してくれました。そして、インタビューを終えて一つはっきりしたことがあります。『Warlock』では、サブクエストがほぼメインクエスト並みの存在感を持つということです。ゲームプレイにおける自由度私が見たデモは、公式トレーラーの内容と完全に一致していました。つまり、女戦士カトリが村にあるダンジョンを探索し、魔法を使って様々なモンスターを倒していくというものです。それでは、この短いミッションを一緒に見ていきましょう。その際、ゲームプレイトレーラーからは直接読み取れない情報をいくつかお伝えします。『Warlock』では、魔女タシャと契約を交わし、タイトルにもなっている「ウォーロック」となる女戦士カトリを操作します。なぜタシャなのか?Invoke社のゼネラルマネージャー、ドミニク・グアイ氏とのインタビューで、彼は「彼女はとにかく混沌としていて、予測が難しく、だからこそ完璧な味方なんだ」と明かしてくれました。カトリが魔法を使えるのは、この魔女のおかげに他なりません。デモの冒頭で、主人公は新しいスキルを習得します。「ウォーロックの視界」を通じて純粋な魔法を見ることができるようになり、その後、彼女は小さな村「クリックシャンク」でまさにその魔法を探し求めます。しかし、その場所にたどり着く前に、鍵のかかった門が彼女の行く手を阻む。カトリは、植物に覆われた通路を火の魔法で焼き払い、水で火を消すこともできる。だが、そうする必要はない。剣を抜き、障害物を叩き壊すこともできるのだ。というのも、『Warlock』のゲームプレイでは、可能な限り多くの自由度を提供したいと考えているからだ。クエストやミッションは用意されていますが、そこにどう到達するかはプレイヤー次第です。その自由度は非常に高く、1回のプレイスルーですべての呪文を習得する必要さえありません。基本的な呪文のラインナップは決まっていますが、その多くはまず世界中で見つけ出さなければなりません。あるいは、見つけられないかもしれません。というのも、Guayが断言していたように、開発者たちでさえ、プレイの途中で特定の呪文を見つけられなかったことがあるからだ。呪文をどのように入手するのかについては、残念ながら開発者たちは教えてくれなかった。ただ一つ言えるのは、クエストを通じて入手するよりも、純粋な探索を通じて入手する方がはるかに多いということだ。オープンワールドの仕組み探索やクエストについて触れたところで:冒頭でも述べた通り、『Warlock』はクラシックなオープンワールドゲームとなります。つまり、完成版ではダークオン王国を歩き回り、マップを徐々に解き明かしていくことになるでしょう。ただし、Invoke社はオープンワールドにありがちな問題を回避したいと考えています。つまり、メインキャンペーンは存在し、もちろん数多くのサブミッションにも遭遇することになります。しかし、このアクションゲームは、マップ上のすべてをマークして明かしてしまうようなことはしません。開発者によると、プレイヤーがメインミッションからメインミッションへと、視野を狭めてただひたすら進むようなことはできないようになっているそうです。そのため、マップ上にはヒントがごくわずかしか表示されず、何十もの疑問符やその他の記号は一切表示されません。可能性に満ちた戦闘さて、デモの話に戻ろう。カアトリはその謎について聞いた後、トレーラーに登場した家の前で血痕を見つけ、地下のダンジョンにたどり着く。そこで彼女はまず、移動や防御のために魔法を使う。「黒い触手」を使って、この戦士は石を壁に貼り付け、そのおかげで奈落を横断する。矢の罠に遭遇した際は、単に身を守るために目の前に瓦礫を配置するだけです。最深部では、ゾンビや「デス・キス」と遭遇します。この時点から、デモではゲーム内の戦闘が具体的にどのように展開されるかが示されます。一言で言えば、『Warlock』は、組み合わせ可能な呪文と、古典的な剣撃を融合させたシステムを採用しています。ダンジョンでは、カトリはまず魔法の力を存分に発揮する。アンデッドの一体に柱を落としたり、別のアンデッドを奈落の底へ突き落としたり、空を飛ぶ触手の怪物からは「入れ替えの呪文」を使って逃れる。その後、彼女は『ウォーロック』の定番呪文である「エルドリッチ・ブラスト」を使用する。ちなみに、この呪文も変更やカスタマイズが可能だ。脱出後、カトリは屋外にたどり着き、儀式によって天候を変える。そうすることで、一発の稲妻で複数の敵を同時に攻撃できるのだ。ウォーロックは、主人公が材料を使うというかなり手の込んだアニメーションで、このような儀式を演出している。これには理由がある。というのも、カトリはここで、事前に世界中で集めておかなければならない資源を実際に消費しているからだ。これにより、ゲームは自動的にこうした儀式の使用を制限しようとしているのだ。広々とした野原で行われた最後の戦闘でまた一つ目につくのは、ダンジョン探索で戦士が使用していた呪文の多くが、どうやら戦闘中にも使えるようだということだ。触手はモンスターを拘束し、オブジェクトは身を守るために持ち上げるだけでなく、敵を宙に浮かせたままにすることも可能です。文字通り、空中にです。小さくて弱い敵が宙に浮いている間、女戦士はより大きなモンスターに集中することができます。彼女は剣を振り下ろし、魔法で敵の武器を操り、最後にフィニッシャーで敵を仕留めます。これらはどれも非常に面白そうに見え、最初の瞬間は『ホグワーツ・レガシー』を少し思い出させた。というのも、そちらでも呪文を組み合わせてさらに大きなダメージを与えるのが楽しいからだ。ただ、私はまだ特大の金属製つまようじで突いているだけだが。ただ、乱闘の最中に頻繁に挿入されるスローモーション効果は、全体としてやや場違いに感じられる。RPGライトと明確な枠組みつまり、『Warlock』の焦点は、オープンワールドの探索と、戦闘における呪文の試行錯誤にある。しかし、この『ダンジョンズ&ドラゴンズ』ベースのゲームがRPGではないとしても、ロールプレイング要素が全くないわけではない。とはいえ、背景に複雑なルール体系があるとは期待しないでほしい。開発者たちは、いかなる形でもダイスシステムが裏で動作していないことを明かしている。探索でも戦闘でも同様だ。ドアを開けられるか、敵に攻撃が当たるかは、ダイスの運や不運とは無関係だ。それはもっぱら、所持アイテムと、マウスやキーボード、あるいはコントローラーを操る私の腕前次第なのです。RPG要素は、多くの現代のアクションゲームと同様に、スキルツリー、リソース、アップグレードという形で現れています。後者については、展示会のデモで見たように、地元の鍛冶屋を訪れることができます。火の燃える鉄の匠が、わずかな報酬と引き換えに私の武器を強化してくれるのです。未解決の疑問とストーリーについてここまでの話はとても興味深いものです。『Invoke』の開発チームは、控えめに言っても評価が分かれた『Dungeons and Dragons: Dark Alliance』の後、人員を拡充しており、現時点での『Warlock』にもその成果が表れています。このゲームは単にオープンワールドを採用しているだけでなく、手がかり探しを通じてそれを真に活用しています。このゲームは探索を促進し、それを主軸に据えようとしています――これは実に素晴らしいアイデアです。しかし、私の中では依然として大きな疑問が残っています。それはストーリーと、その周辺の小さな物語についてです。インタビューで聞いたところによると、カートリとターシャをめぐるストーリーは完全に直線的で固定されたものになるそうです。自由度があるのは、純粋なゲームプレイにおいてのみです。しかし、キャンペーンはどれほど私の興味を引きつけ続けるだろうか?魔女と戦士の関係性はどれほど際立っているだろうか?というのも、デモ版では二人がそれほど多く会話を交わしていなかったからだ。カトリと彼女の小さな相棒のドラゴンとの会話は、どれほど魅力的だろうか?そして、私の目標は一体何なのだろうか?「純粋な魔法」を探すことになっているが、なぜなのか?オープンワールドというアプローチはまさに的を射ており、謎に満ちた世界と膨大な設定を背景に、このゲームには計り知れない可能性が秘められている。しかし、ストーリーそのものが固定されているからこそ、『Warlock: Dungeons & Dragons』の成否は、そのストーリーの質にかかっているのだ。

『Spine』ではカンフーと銃撃戦が融合し、ジョン・ウィック風のプレイ可能な大作が約束されている

長い沈黙とリブートを経て、『Spine』が新たなトレーラーを公開して帰ってきた。ゲームディレクターに、どのようにして『Spine』がプレイ可能なアクション大作を私たちの画面に届けようとしているのかについて話を聞いた。愛犬が殺され、血みどろの復讐劇が始まる――ここで『ジョン・ウィック』を連想したなら、それは偶然ではない。というのも、アクションゲーム『Spine』も、実はこの設定をストーリーの起点にしようとしていたからだ。そして、そのゲームプレイがカルト的人気を誇る殺し屋の映画さながらの乱闘を強く彷彿とさせるとはいえ、動物愛好家の皆さんは安心してください: 『Spine』では、犬が傷つくことはありません!その代わりに、ストーリーのクライマックスではヒロインの兄が犠牲となります。彼はあっさりと誘拐され――それがきっかけとなり、長い沈黙を破ってついに復活を果たす、スリリングなアクションアドベンチャーの幕開けとなります。本作は2027年にリリースされる予定です。「私たちの世界は、サイバーパンクよりもずっと身近なものだ」一見すると、『Spine』の世界は古典的なサイバーパンクのように見えます。しかし、開発者たちはこの設定を意図的に「AI-パンク」と呼んでいます。つまり、テンソル(Tensor)という圧倒的な人工知能がすでに社会を支配し監視している一方で、その他の技術的進歩や社会の諸側面は停滞しているのです。例えば、ここではハイテクなレーザーではなく、ごく古典的な従来の銃器を使って撃ち合っている。インタビューの中で、ゲームディレクターのドミトリー・ピメノフ氏は、この世界が『サイバーパンク2077』などよりもはるかに身近で、現実味のある未来を舞台にしていることを強調している。まさにその点が、この設定をさらに不気味なものにしているのだ。このAI独裁政権下で、プレイヤーはストリートアーティストのレッドラインとなり、兄を救うために「バイオ・スパイン」を盗む。これは実験的な戦闘用インプラントであり、彼女に超人的な反射神経を与えるだけでなく、独自の個性まで備えている。これにより、二人の間には独特な関係が生まれます。レッドラインは時が経つにつれ、ますます合理的かつ正確に、まるで機械のように振る舞うことを学んでいきます。一方で、彼女の体内に宿る機械は、ますます人間らしくなっていくのです。なぜこれほど長い沈黙が続いたのか?『Spine』はもともと2021年に、マルチプレイヤータイトルとして発表されていた。2022年末、開発チームは方針を転換し、完全なリブートを開始した。マルチプレイヤーから、映画のようなシングルプレイヤー体験へと変貌を遂げたことで、開発者はアニメーションにおける強みをより一層活かすことができるようになったと、ゲームディレクターは述べている。前回のトレーラー公開以降、スタジオはUnityからUnreal Engine 5へと移行し、このビートエムアップ向けに独自の戦闘エンジンを開発した。昨年、コミュニティからの最初のフィードバックを受けて、戦闘システムはさらに根本的に見直され、現在はリリースに向けて全速力で開発が進められている。「死のバレエ」と「ガン・フー」の融合『Spine』の中核をなすのは、入念に振り付けられた格闘アクションを特徴とする「フロー・コンバットシステム」だ。しかし心配は無用だ。『Spine』は『Sifu』ほど過酷で容赦のない作品にはならない。ピメノフ氏と彼のチームは、ゲームプレイの感触として、『バットマン:アーカム』シリーズや『スパイダーマン』に見られるような、流れるような大規模な戦闘を参考にしている。そのため、ゲームへの入門もハードルは低く設定されています。ボタンを数回押すだけで、すぐに容赦ないアクションヒーローになったような気分を味わえます。ここでは、レッドラインがストリートパフォーマーとして過ごした過去で身につけたスキルもいくつか活かされています。例えば、彼女はスプレー缶をゲーム内に反逆的なグラフィティを残すためだけでなく、コンボの最中に敵のバイザーに塗料を吹き付けて、目くらましや攻撃手段として活用しています。ちなみに開発者たちにとって「ガン・フー」とは、主にグロックに似たピストルを使って戦うことを意味します。これがレッドラインの標準装備です。しかしフィニッシャーでは、敵からショットガンを奪い取り、残りの弾薬をデュアルウィールドスタイルで仲間たちに配ることも好みます。その後、彼女は再びピストルに切り替えます。AAAゲームのトレンドに敢えて逆らう不必要に肥大化したオープンワールドにプレイヤーを放り込む代わりに、『Spine』は直線的なハブ構造を採用している。戦闘の合間、レッドラインは本部に戻り、能力やインプラントをアップグレードする。そこから、個々のミッションへと出発する。開発者たちはこのゲームを、アクション映画のアンソロジーのようなものと捉えている。各章はそれぞれ独立した短編映画のような感覚を持ち、『ゴースト・イン・ザ・シェル』、『セブン』、『エクイリブリアム』といった伝説的な作品への直接的なオマージュとなっている。『Spine』は、そのエピソード形式の構造により、10時間というコンパクトなプレイ時間を想定して設計されています。開発チームは、反復的なタスクでプレイ時間を人為的に引き延ばすのではなく、集中力が高く、極めて強烈な体験を生み出そうとしています。インタビューの中で、ピメノフはこの決定について次のように説明しています:「現代のプレイヤーは、40時間も費やし、苦労して自分自身で楽しみを見つけなければならないような巨大なゲームに疲れを感じているように思います。現在のゲーム業界には、集中力が高く、強烈なゲーム体験が欠けているのです。」 では、結局のところ『Spine』はどのようなプレイヤーを対象としているのでしょうか?ピメノフ氏によると、直感的な操作性はアクションゲーム未経験者にも親しみやすいものになっているものの、本質的には、『バットマン』や『スパイダーマン』の「フロー」戦闘システムを愛するプレイヤー、あるいは『ジョン・ウィック』や『ジェームズ・ボンド』のような映画に見られる、演出の凝った銃撃戦アクションのファン全般をターゲットにしているとのことです。『Spine』は2027年夏に発売予定だ。この「ガンフー・シューター」は、PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けにリリースされる予定だ。