Assassin’s Creed』と『The Division』をめぐる騒動:ユービーアイソフトはこのままではダメだ

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

opinion:「ディビジョン:リサージェンス」でユービーアイソフトがまたモバイルゲームを発表、YouTubeで嫌われ者だが、問題はもっと大きい

。

実はユービーアイソフトはちゃんとやってる。モバイルゲームはまだまだ熱いです(Hot Wings on YouTube)、Rainbow Six Mobileのコミュニティフィードバックも非常に好評でした – そしてもちろんDiablo Immortalもあります、初期の数字によると前回のように成功しています・・・最初の月面着陸か何かのようです。そして、コミュニティからクソミソに言われながらも、だ。

だからUbisoftはThe Division: Resurgenceのトレーラーが大量に嫌われて圧倒されてる(2千のいいねで1万4千の嫌われ)ことを、ちなみに(Gameplay reveal for Skull & Bones)みたいに気にしていられないんだよなあ。嫌いなものは、どうせ適切なブラウザのプラグインを持っている人にしか見えない(そしてその人の嫌いなものだけがプラグインによって評価される):

でも、ここ数週間で、もう十分聞いたでしょう:財布フェチの携帯ゲームは、我々の批判にもかかわらず、屋根を突き破って行く、パブリッシャーは旧来のファンのフィードバックなど気にしていない、もうこんなことは全くしたくない、と。Ubisoftはこのまま問題なく、Hyperscape、Ghost Recon Frontline、XDefiantを次々と発表し、嫌われ、フィードバックを集め、次のトレンドの種をまいて村を駆け抜けていくことができるのです。

数字には反映されません。しかし、ユービーアイソフトは、私の目から見てユービーアイソフトのゲームをユニークにしているものそのものを危険にさらしているわけで、それは影響を与えることになるでしょう。何らかの形で なぜなら、それと同時に私のような長年のファンにとって次の悪い知らせが発表されるからです。Assassin’s Creed Liberationは、もうすぐ私のSteamライブラリから消えてしまうかもしれません。

そしてそれは正しい方法であるはずがない

♪パウロからサウロへ?♪

最近は批判的な意見が多いので、ほとんど光っていませんが、ユービーアイソフトは私の好きなパブリッシャーです。だから、ゲームの話をしてるんであって、裏でのクソみたいな話はしてないんだよ。ユービーアイソフトのゲームはいつも私に夢を与えてくれました。そう、それは、ユービーアイソフトの「Hype: The Time Quest」と「Donald Duck: Quack Attack」がたまたま私の最初のPCゲームだったという、かなりランダムな子供の頃の刷り込みも関係しているのでしょう。そして、子供たちはどんなくだらないことにも興奮するもので、そうでなければポー・パトロールは存在しないのです。

しかし、本題に入りたい。「Hype」のイントロは20年経っても背筋がゾクゾクするし、「Hell Copter」(Computer Bild Spieleから初めて出たPCゲーム)はかなり冷めてしまうのには、理由があるのだ。ユービーアイソフトのゲームには、いつも何かがある。

また、『プリンス・オブ・ペルシャ/時間の砂』は、ディズニーアニメのように感動的で、最高の場面では涙を流すことさえあります。Splinter Cellはステルスゲームに興奮するきっかけとなり、Ghost ReconとRainbow SixはLANパーティーで協力プレイができるシューティングゲームでした、そしてAssassin’s Creedが登場しました。歴史好きでオープンワールド好きな私にとって、当時の『アサシン クリード』はマヨネーズと食べる皮のついたポテトチップスのようなもので、全てが完璧でした。

また、ゲーム性という点ではありません。ゲームメカニック的には、ユービーアイソフトのゲームはいつも癖があり、同じようなもの、繰り返しのアイデアなどに悩まされます … が、『ファークライ プライマル』で突然石器時代を散策したり、『アサシン クリード ユニティ』で史上初のオープンワールドとして革命的なパリを探索したりすると、彼らの野心をいつも買ってしまうのです。

Assassin’s Creed』がどれだけ人々に夢を与え、感動を与えるか、そしてゲームや文化としての私たちがそこから何を学べるか、ということを学士論文にしたほどです。それが何の意味もないのであれば

先ほども言いましたが、批評家的な目で見ると、2000年代に入ってからのユービーアイソフトのラインナップには、確かに欠点が山ほどありますね。しかし、どんなにエネルギッシュなユービーアイソフト式でも、次の『アサシン クリード』がどんな時代設定に挑むのか、私の期待感を奪うことはできなかった。

そして、その期待感は今、私の中で消えつつあります。

ブランドとの付き合い方

「The Division: Resurgence」に込めた夢とは?確かに、『ディビジョン』はモバイルに移植されることになっていますが、確かに簡単なことではありません。しかし、ユービーアイソフトはここ数年、XDefiant、Ghost Recon Frontline、Hyperscapeなどのパイプ役で、あまりにもワンパターンに多くのトレンドを追っているので、ファンとしてシニカルで苦々しい気持ちになる。The Division: Resurgence」の目標は、モバイル市場を制覇し、機能的なサービスゲームを構築することだと考えています。しかし、私はもう本物の、野心的な夢は認識していない。

XDefiantはその最たるものです。まずトレーラーでかなりの逆風が吹き、その後ゲームは忘却の彼方に消え、Ubisoftが名前からTom Clancy’sを外したときに一時的に再浮上しただけでした。確かに、一方では、ここでのフィードバックに反応し、クールで、他方では、そのような操縦は、必ずしも元のアイデアの背後にあった多くのことを納得させるものではありません … のアイデアは、オリジナルのアイデアの背後にありました。そして今、まるでユービーアイソフトが実際にどんなゲームを開発したいのかを顧客に試すかのように、密室で小さなテストセッションが常に行われています。

現実はそうではないかもしれませんが、結局ブランドはインパクトも大事なんです。そして、これらのブランドが、特に長年のファンに対してどのような価値を持つかが重要です!

これらのブランドの長年のファンとして、私が目撃しているのは、一方で市場効率化のために切り詰められたモバイルとFree2Playの実験であり、他方で多数のユービーアイソフトのゲームの閉鎖のような悪いニュースである。もうすぐ『スプリンターセル6』の協力プレイができなくなる、『アサシン クリード リベレーション』は持ち主から完全に取り上げられるかもしれない。解放:

」のSteamレビューには、明確なフィードバックがあります。

そして、超大作の地平線にはSkull & Bonesの片鱗があるだけで、それがいかに定型的にサービスゲーム計画のタイミングを計ったか、まさに最初のゲームプレイで完全にズボンを脱いだ(全く期待していないわけではないが)。

ユービーアイソフトは、自社ブランドの本物の使徒がいかに重要であるかを過小評価することはできません。スプリンターセルやゴーストリコンなどがいかにカッコイイか、友達に教えてあげる人たち。リメイク版『サンズ・オブ・タイム』がいよいよ明日発売だからと、椅子の背もたれに指を押し付ける人!?なぜなら、もし多くの実験が失敗に終われば–実験には常にリスクがつきまとうものですが–、出版社には昔からのファンしか残らないからです。そして、何年も傍観していたのでは、手を握ってくれません。

改善の兆し?

きっと良くなると思う。パンデミックが業界全体を揺るがしている背景には、2022年の緊急切り替えの影響が最も大きいと見ています。ユービーアイソフトも他の大手パブリッシャーと同じように、間違った決断に5日で対応することはできません。そして、2023年にはそれに気がつくと楽観視しています。

結局、スプリンターセルのリメイクが出ることになってるんだけどね。そして、『プリンス・オブ・ペルシャ:サンズ・オブ・タイム』も開発中です。一方、「レインボーシックス シージ」と「フォーオナー」は非常にクールなアップデートを続けている。そして、「アサシン クリード インフィニティ」も、ライブサービスのクセは発表されているものの、未来の本当に野心的な「アサシン クリード」になりうる、とまだ投げ出したくはないのである。

しかし、再び正しい方向に船出するまでは、Ubiは私のような古いファンのために何ができるかを考えるべきです。スプリンターセル6を停止させず、アサシンクリード・リベレーションを所有者に持たせることがスタートとなるだろう。

RELATED ARTICLES

『ウィッチャー3 リマスター版』レビュー ― ほぼ完璧なリマスター版だが、あらゆるPCを限界まで追い込む

『Songs of the Past』のリリースに先立ち、この大ヒットRPGには大規模な技術的アップデートが施された。レビューの結果、『ウィッチャー3』は依然として傑作であるものの、リマスター版であってもすべての弱点を解消できているわけではないことが明らかになった。RPGジャンルの王者がついに帰ってきた!2015年のリリース時、『ウィッチャー3:ワイルドハント』は国際的なメディアから記録的な高評価を獲得した。2022年の次世代アップデートにより、ウィッチャーのゲラルトにとって現時点での最後の冒険となる本作は、GameStar史上最高評価の一つである94点を記録している。多くのファン、そして当サイトのライターであるイェスコにとっても、『ウィッチャー3』は史上最高のビデオゲームの一つである。今、開発元のCD Projektは、発売から11年を経て、新たなDLCのリリースに備えて本作を再整備し、シリーズ第3作に大規模なリマスターを施そうとしています。これを担当するのは、多くの元『ウィッチャー』モッダーで構成されるハンガリーのチーム、Yigsoftです。 しかし、世界最高のRPGの一つを、一体どのようにしてさらに素晴らしいものにするのでしょうか?このリマスター版では、『ウィッチャー3』のグラフィック、戦闘システム、スキルシステムなどが改良され、多くの細部が磨き上げられています。しかし、何よりも素晴らしいのは、このリマスター版へのアップデートが『ウィッチャー3』の全所有者にとって完全に無料であるという点です。これまでの2つの拡張パック『Hearts of Stone』と『Blood and Wine』も、おまけとして無料で入手できます。新しい『Complete Edition』は、すでにSteamやGOGのライブラリに表示されているはずです。9月29日に、これが自動的にリマスター版に置き換えられます。ゲラルト、シリ、そして仲間たち今回の『ウィッチャー』リマスター版は、主に基本ゲームのグラフィックを刷新したもので、戦闘、スキルシステム、操作性について若干の調整が加えられています。一方、『ウィッチャー3』のすでに素晴らしいストーリーには何の変化もありません。プレイヤーは相変わらず、モンスターハンターのゲラルトとなり、養女のシリを探し求め、困難な道徳的決断を下し、ワイルドハントの騎士たちと剣を交えることになります。まったく新しいストーリーを楽しむには、2027年までもう少しお待ちください。その年に『Songs of the Past』がリリースされ、ゲラルトの冒険に最終的な幕が下ろされます。非常に便利な点として、古いセーブデータをお持ちの方は、それをリマスター版に問題なく引き継ぐことができます――2015年の非常に古いセーブデータでさえもまだ機能します。リマスター版では、必ずしも最初から始める必要はありません。とはいえ、なぜそれでも最初から始めるのが理にかなっているのかについては、後ほど詳しく説明します。ゲームの世界観も以前と変わりません。各エリアは、オリジナルのメインゲームとまったく同じ魅力を保っています。ヴェレンは暗く荒涼としており、スケリッジは荒々しくも美しく、トゥーサンは温かく、地中海らしい魅力にあふれています。『ウィッチャー』がこれまでで最も美しい姿にさて、ここからは新要素についてです。一目でわかるように、『ウィッチャー3』は発売から11年経った今でも、その美しさが際立っています。発売当初からビジュアル面では圧倒的な迫力がありましたが、リマスター版でもその魅力は健在です。高解像度のテクスチャ、より密生した植生、全体的にシャープでありながらも彩度がやや抑えられた映像:本作のグラフィックは、技術的に現代の水準に引き上げるべく、入念に調整が施されています。リマスター版と2022年の次世代アップデート版の間には、グラフィック面でかなりの飛躍があることが、両方のゲームバージョンを並べて比較してみると特にわかります。記憶だけを頼りにしていたら、そうは言えなかったでしょう――私の頭の中では、『ウィッチャー3』はもともと素晴らしいグラフィックだったからです。一方、リマスター版で特に際立っているのは、高度なレイトレーシングおよびパストレーシングのサポートであり、これにより光の反射や鏡面反射がより精緻に計算できるようになった。しかし、これには高いパフォーマンスコストが伴う。パストレーシングを有効にすると、フレームレートが最大60%も低下することがある。フレーム生成による補正なしの場合、RTX 4070 Tiと32 GBのRAMを搭載した環境では、FPSは45前後にとどまり、時折カクつきが見られる。パストレーシングを利用したいのであれば、極めて高性能なグラフィックカードとフレーム生成は、事実上必須となる。しかし、このゲームはもともとパストレーシング向けに開発されたものではないことが見て取れます。特に屋外シーンでは、光の演出が実に雰囲気があり、オリジナル版に比べて大きな進歩を遂げています。しかし、光源が1つしかない屋内シーンは、しばしば暗すぎます。背景や室内の装飾が影に完全に埋もれてしまうため、パストレーシングの使用は全体として限定的にしかお勧めできません。PC版において、現在最もパフォーマンスとグラフィックのバランスに優れているのは、レイトレーシング・リフレクションを有効にしたレイトレーシングモードです。Switch 2版のリマスター版は、『サイバーパンク2077』と同様に、60ヘルツのテレビでは30 FPS、120ヘルツのテレビでは40...

新作アクションRPG『Vaewolf』はまさに私が求めていたものだが、それでも物足りない

『Vaewolf』のインスピレーションの源は明らかだが、このアクションRPGにはそれ以上の魅力があるのだろうか?編集者の ~ダニ が実際にプレイしてみた。私は2025年の大半を、『Hades 2』をクリアすることに費やしました。前作も素晴らしかったですが、続編で本当にハマりました。すべてをクリアして以来、もっと遊びたいという渇望に駆られています。まるで私が自ら呼び寄せたかのように、来年リリースされる『Vaewolf』は、まさに私が必要としているものかもしれません。このアクションローグライクをひと目見ただけで、その類似点は明らかだ。ビジュアルもゲームシステムも、Supergiantという大御所の作品を強く意識している。しかし、開発元のMilky Teaは、キャラクターの3つの異なる形態――標準的なエルフ、ヴァンパイア、そして狼男――を用意することで、この作品に一味加えるつもりだ。私はすでに『Vaewolf』の最初のステージをプレイしましたが、慎重ながらも楽観的な見方をしています。ヴァイキングの狼男と復讐に燃える吸血鬼の間私は、大きな野望を抱く強力なハイブリッドの役割を演じる。イントロによると、私がまだエルフの子供だった頃、私の村と家族はヴァイキングの狼男たちに皆殺しにされたという。しかし、彼らは私を殺す代わりに、狼男の呪いを私にかけた。ヴァルティルという名の魔法使いが森で私を見つけ、ヴァイキング王ブラッドアクスへの復讐の戦いに備えるため、私を育ててくれた。しかし、単調な狼男だけでは力が足りないかもしれないと考え、魔法使いの弟子は迷わず私を吸血鬼にも変身させた。万全を期したかったのだ。しかし、完全に成長した伝説の生物のハイブリッドとしてブラッドアクスと対峙する前に、まずは彼を見つけ出さなければならない。そのために、私は戦争と悲惨さに蝕まれたカンブリアの世界を駆け巡っている。最初の立ち寄り先は、ヴァイキングの略奪者たちに襲われた村、レイヴングラスだ。私にとっては問題ではない。悪党たちをあっさりと片付けて、安全な拠点を確保するのだ。ここで、戦闘で倒された際に戻り、新しいスキルを習得したり、モディファイアをアンロックしたりする。おしゃべりできるNPCも数人いる。その中には、私のトレーナーであるエイブリーもいて、彼女はことあるごとに私を嫌っていることを露骨に示してくる。どういうわけか、ゲームが進むにつれてその態度が変わるような気がする。3種類の戦いおしゃべりはもういい、さあ戦おう!ヴァルティルはまず私をエスクデール森へと送り込む。そこはヴァイキングがうようよしているだけでなく、魔女たちにも支配されている場所だ。『Hades』と同様、私は次々と小さなアリーナに入り、そこでは次々と敵の波が襲いかかってくる。時には弓兵と対峙し、時には毒を吐くハーブの魔女や、がっしりとした狼男と戦うこともある。あらゆる敵に適切に対処するため、私は3つの形態を無制限に行き来する。エルフの形態では安全な距離から矢の雨を浴びせ、狼男の形態では近接戦闘で盾や鎧を打ち砕き、吸血鬼の形態では鞭を振るう。アリーナをクリアすると、お守りやルーンといった報酬が得られ、それらを使ってそのランのビルドを調整します。例えば、特定の攻撃に火属性ダメージを追加したり、形態を切り替える際に自身の能力を強化したりできます。ボーナスを賢く組み合わせれば、私はとんでもなく危険な存在になれるのです。あるいは、あっという間に死んでしまい、ラヴェングラスに戻ることになることもあります。しかし、戦闘で手に入れた特定のリソースは持ち帰り、ここでエイブリーの新しい必殺技と交換したり、HPを増やしたり、ランを助けるその他のアイテムを購入したりします。そうすることで、ランを成功させる確率が毎回少しずつ上がり、ついにエリアボスにたどり着くことになる。エスクデールの終わりには、3人の魔女が私を待っている。彼女たちはどうやら親戚関係にあるようだが、詳しくは聞いていない。そろそろスタイルを変えたほうがいいかな?試遊セッションで2回ボス戦まで進んだのですが、その過程であることに痛感させられました。1回目は、ライフバーの半分以上を削り取ったものの、それはエルフのアーチャー形態でのことだった。「形態を変えればもっと早く倒せるかもしれない」と思ったのだが、これほど的外れな考えはなかった。ほんの数秒後、私のワーウルフは息絶えて崩れ落ちた。もしかして、変身って単なるギミックなのだろうか?そこで2回目は、その真偽を確かめてみることにした。全編を通じて、1つの姿だけでプレイしようと決めたのだ。すると実際、弓矢だけに頼り、敵との物理的な接触を一切避けることで、ゲームは格段に楽になった。3人の魔女に対しても、エルフとして距離を保つのが最善だった。こうして私は、ヴェイでも狼でもなく、ごく平凡なエルフとしてエスクデールを倒したのだ。つまり、イントロで見たあの馬鹿げた吸血鬼の儀式なんて、最初からやらなくてよかったわけだ。ちょっとした「しかし」この点については、まだ少し懐疑的だ。『Vaewolf』は素晴らしい『Hades』から多くの要素を借用しており、その実装もかなりうまくいっている。しかし、『Vaewolf』はそこで何も新しいものを生み出していないのだ。ゲームが独自の要素を混ぜ込む段階になると、まだ少しつまずいてしまう。ルーンやお守りを使って特定の形態を強化したり、形態切り替えを少し魅力的にしたりすることはできるが、それは必ずしも必要ではない。そして、たとえビルドをその点に完全に特化させたとしても、少なくともこの最初の森のステージでは、エルフの姿のままにしておくほうが賢明だ公平を期すなら、これは単にデモ版がゲームの序盤しかカバーしていないからかもしれない。つまり、プレイヤーとしてまずはすべてを知り、ゲームの仕組みに慣れるべき部分だ。したがって、ここでの敵の能力がまだそれほど高くないのは意図的なものであり、変身はゲームの後半になって初めて本当に重要になるのかもしれない。しかし、理由が何であれ、Vaewolfには、このジャンルの大物タイトルとは一線を画すだけの自信があることを願っている。というのも、このデモ版を本当に楽しめたし、あと数時間はプレイし続けたいと思ったからだ。Vaewolfは、実際にどのようなプレイヤー層をターゲットにしているかを隠そうとはしていない。『Hades』が好きで、似たようなゲームを探している人なら、ここで本当に楽しい時間を過ごせるだろう。ただし、大きな革新は期待しないほうが良さそうだ。基本的に、私にとっては問題ではない。というのも、まさにそれが私が求めていたことだからだ。とはいえ、特にこれほど大々的に宣伝されているメカニクスであれば、無駄に感じられてはならない。この点について、『Vaewolf』がどのように解決するのか、興味がある。とはいえ、解決できない問題だとは思いません。ゲームの基本構造はかなりしっかりしているので、私は間違いなくこのゲームに注目し続けます。戦闘のテンポは心地よく、ゲームプレイループはハードですがやる気を掻き立てられ、グラフィックやサウンドデザインを含むスタイルも、見ていて、あるいは聴いていて満足できるものです。ストーリーやキャラクターが『Hades』と同じくらいプレイヤーを魅了できるかどうかは、まだ未知数だ。デモ版では、その点についてはあまり確認できなかった。

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』:新動画でエジプトステージに登場する「猫のミイラ」が公開

最新のデベロッパーアップデートで、Crystal DynamicsとFlying Wild Hogが、このアクションアドベンチャーにおける超自然的な転機について語っている。『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のエジプトステージを公開したのに続き、Amazon Game StudiosとCrystal Dynamicsは今週、そのステージに登場するクリーチャーたちをさらに詳しく紹介しています。最新の動画では、開発者たちが、ファラオの国への旅でララ・クロフトが遭遇する敵の数々、特に「猫のミイラ」に焦点を当てています。ラウル・シケイラとは?ラウル・シケイラは、クリスタル・ダイナミクスのゲームディレクターです。この重要な役割において、彼は『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のゲームメカニクスや演出の方向性を主導し、敵やステージデザインのビジョンを統括しています。転機となるエジプト:『トゥームレイダー』が超自然的な要素を称える「ミイラとの最初の遭遇は、石棺が倒れてミイラが飛び出してくる場面です」と、クリスタル・ダイナミクスのゲームディレクター、ラウル・シケイラ氏は説明する。「これはまるで『ほら、このゲームがいかにクールか見てくれ』と、顔面に一撃を食らわせるような衝撃を与えることを意図しています。」「エジプトが転換点です。エジプトでは、『超自然的な要素はこのゲームの一部であり、それを称えたい』と伝えています。私たちはそれを控えめに扱うつもりはありません。空を飛ぶクリーチャーや猫のミイラ、そして戦いたくなるようなクールな要素をたくさん盛り込んでいます。」これらの新たな映像は、フライング・ワイルド・ホッグがアニメーションやデザインにどれほどの労力を注ぎ込んだかを同時に示している。単なるカバーシューティングゲームではない:魔法の能力がララを隠れ場所から引きずり出す「ミイラたちは魔法の能力を持っており、プレイスタイルによってはそれを好きになるか、あるいは嫌うようになるでしょう」とシケイラは続けます。「これは、一か所に留まってただ武器を撃ちまくるだけのカバーシューティングゲームではありません。武器や周囲の環境をうまく活用する必要があり、猫のミイラはプレイヤーにそれを強いるのです。」『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』は、2027年2月12日にPlayStation 5、Xbox Series X/S、Steam、Nintendo Switch 2向けに発売されます。