Assassin’s Creed』と『The Division』をめぐる騒動:ユービーアイソフトはこのままではダメだ

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opinion:「ディビジョン:リサージェンス」でユービーアイソフトがまたモバイルゲームを発表、YouTubeで嫌われ者だが、問題はもっと大きい

実はユービーアイソフトはちゃんとやってる。モバイルゲームはまだまだ熱いです(Hot Wings on YouTube)、Rainbow Six Mobileのコミュニティフィードバックも非常に好評でした – そしてもちろんDiablo Immortalもあります、初期の数字によると前回のように成功しています・・・最初の月面着陸か何かのようです。そして、コミュニティからクソミソに言われながらも、だ。

だからUbisoftはThe Division: Resurgenceのトレーラーが大量に嫌われて圧倒されてる(2千のいいねで1万4千の嫌われ)ことを、ちなみに(Gameplay reveal for Skull & Bones)みたいに気にしていられないんだよなあ。嫌いなものは、どうせ適切なブラウザのプラグインを持っている人にしか見えない(そしてその人の嫌いなものだけがプラグインによって評価される):

でも、ここ数週間で、もう十分聞いたでしょう:財布フェチの携帯ゲームは、我々の批判にもかかわらず、屋根を突き破って行く、パブリッシャーは旧来のファンのフィードバックなど気にしていない、もうこんなことは全くしたくない、と。Ubisoftはこのまま問題なく、Hyperscape、Ghost Recon Frontline、XDefiantを次々と発表し、嫌われ、フィードバックを集め、次のトレンドの種をまいて村を駆け抜けていくことができるのです。

数字には反映されません。しかし、ユービーアイソフトは、私の目から見てユービーアイソフトのゲームをユニークにしているものそのものを危険にさらしているわけで、それは影響を与えることになるでしょう。何らかの形で なぜなら、それと同時に私のような長年のファンにとって次の悪い知らせが発表されるからです。Assassin’s Creed Liberationは、もうすぐ私のSteamライブラリから消えてしまうかもしれません。

そしてそれは正しい方法であるはずがない

♪パウロからサウロへ?♪

最近は批判的な意見が多いので、ほとんど光っていませんが、ユービーアイソフトは私の好きなパブリッシャーです。だから、ゲームの話をしてるんであって、裏でのクソみたいな話はしてないんだよ。ユービーアイソフトのゲームはいつも私に夢を与えてくれました。そう、それは、ユービーアイソフトの「Hype: The Time Quest」と「Donald Duck: Quack Attack」がたまたま私の最初のPCゲームだったという、かなりランダムな子供の頃の刷り込みも関係しているのでしょう。そして、子供たちはどんなくだらないことにも興奮するもので、そうでなければポー・パトロールは存在しないのです。

しかし、本題に入りたい。「Hype」のイントロは20年経っても背筋がゾクゾクするし、「Hell Copter」(Computer Bild Spieleから初めて出たPCゲーム)はかなり冷めてしまうのには、理由があるのだ。ユービーアイソフトのゲームには、いつも何かがある。

また、『プリンス・オブ・ペルシャ/時間の砂』は、ディズニーアニメのように感動的で、最高の場面では涙を流すことさえあります。Splinter Cellはステルスゲームに興奮するきっかけとなり、Ghost ReconとRainbow SixはLANパーティーで協力プレイができるシューティングゲームでした、そしてAssassin’s Creedが登場しました。歴史好きでオープンワールド好きな私にとって、当時の『アサシン クリード』はマヨネーズと食べる皮のついたポテトチップスのようなもので、全てが完璧でした。

また、ゲーム性という点ではありません。ゲームメカニック的には、ユービーアイソフトのゲームはいつも癖があり、同じようなもの、繰り返しのアイデアなどに悩まされます … が、『ファークライ プライマル』で突然石器時代を散策したり、『アサシン クリード ユニティ』で史上初のオープンワールドとして革命的なパリを探索したりすると、彼らの野心をいつも買ってしまうのです。

Assassin’s Creed』がどれだけ人々に夢を与え、感動を与えるか、そしてゲームや文化としての私たちがそこから何を学べるか、ということを学士論文にしたほどです。それが何の意味もないのであれば

先ほども言いましたが、批評家的な目で見ると、2000年代に入ってからのユービーアイソフトのラインナップには、確かに欠点が山ほどありますね。しかし、どんなにエネルギッシュなユービーアイソフト式でも、次の『アサシン クリード』がどんな時代設定に挑むのか、私の期待感を奪うことはできなかった。

そして、その期待感は今、私の中で消えつつあります。

ブランドとの付き合い方

「The Division: Resurgence」に込めた夢とは?確かに、『ディビジョン』はモバイルに移植されることになっていますが、確かに簡単なことではありません。しかし、ユービーアイソフトはここ数年、XDefiant、Ghost Recon Frontline、Hyperscapeなどのパイプ役で、あまりにもワンパターンに多くのトレンドを追っているので、ファンとしてシニカルで苦々しい気持ちになる。The Division: Resurgence」の目標は、モバイル市場を制覇し、機能的なサービスゲームを構築することだと考えています。しかし、私はもう本物の、野心的な夢は認識していない。

XDefiantはその最たるものです。まずトレーラーでかなりの逆風が吹き、その後ゲームは忘却の彼方に消え、Ubisoftが名前からTom Clancy’sを外したときに一時的に再浮上しただけでした。確かに、一方では、ここでのフィードバックに反応し、クールで、他方では、そのような操縦は、必ずしも元のアイデアの背後にあった多くのことを納得させるものではありません … のアイデアは、オリジナルのアイデアの背後にありました。そして今、まるでユービーアイソフトが実際にどんなゲームを開発したいのかを顧客に試すかのように、密室で小さなテストセッションが常に行われています。

現実はそうではないかもしれませんが、結局ブランドはインパクトも大事なんです。そして、これらのブランドが、特に長年のファンに対してどのような価値を持つかが重要です!

これらのブランドの長年のファンとして、私が目撃しているのは、一方で市場効率化のために切り詰められたモバイルとFree2Playの実験であり、他方で多数のユービーアイソフトのゲームの閉鎖のような悪いニュースである。もうすぐ『スプリンターセル6』の協力プレイができなくなる、『アサシン クリード リベレーション』は持ち主から完全に取り上げられるかもしれない。解放:

」のSteamレビューには、明確なフィードバックがあります。

そして、超大作の地平線にはSkull & Bonesの片鱗があるだけで、それがいかに定型的にサービスゲーム計画のタイミングを計ったか、まさに最初のゲームプレイで完全にズボンを脱いだ(全く期待していないわけではないが)。

ユービーアイソフトは、自社ブランドの本物の使徒がいかに重要であるかを過小評価することはできません。スプリンターセルやゴーストリコンなどがいかにカッコイイか、友達に教えてあげる人たち。リメイク版『サンズ・オブ・タイム』がいよいよ明日発売だからと、椅子の背もたれに指を押し付ける人!?なぜなら、もし多くの実験が失敗に終われば–実験には常にリスクがつきまとうものですが–、出版社には昔からのファンしか残らないからです。そして、何年も傍観していたのでは、手を握ってくれません。

改善の兆し?

きっと良くなると思う。パンデミックが業界全体を揺るがしている背景には、2022年の緊急切り替えの影響が最も大きいと見ています。ユービーアイソフトも他の大手パブリッシャーと同じように、間違った決断に5日で対応することはできません。そして、2023年にはそれに気がつくと楽観視しています。

結局、スプリンターセルのリメイクが出ることになってるんだけどね。そして、『プリンス・オブ・ペルシャ:サンズ・オブ・タイム』も開発中です。一方、「レインボーシックス シージ」と「フォーオナー」は非常にクールなアップデートを続けている。そして、「アサシン クリード インフィニティ」も、ライブサービスのクセは発表されているものの、未来の本当に野心的な「アサシン クリード」になりうる、とまだ投げ出したくはないのである。

しかし、再び正しい方向に船出するまでは、Ubiは私のような古いファンのために何ができるかを考えるべきです。スプリンターセル6を停止させず、アサシンクリード・リベレーションを所有者に持たせることがスタートとなるだろう。

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『Zero Company』レビュー:40時間にわたる戦略と『スター・ウォーズ』――そのすべてを存分に楽しんだ

『XCOM』のようなターン制の戦術、アクションアドベンチャーのような演出。『Zero Company』は戦略ゲームをかつてないほど没入感のあるものに仕上げており、決してグラフィックだけの見せかけの作品ではない。『スター・ウォーズ』には2つの側面がある。レーザーソードや超兵器、シスの儀式や予言が織りなす、壮大で叙事詩的な『スター・ウォーズ』。そして、ブラスターや軍服、狭いアパート、そして平凡な人々の友情が描かれる『スター・ウォーズ』だ。時折、この2つの世界が交わり、この遥か彼方の銀河をあまりにも生き生きと、そして広大に感じさせる。そこには、不滅の皇帝の野心と、取るに足らない将校の良心の呵責が、同時に共存する余地があるのだ。だからこそ、『Zero Company』のようなゲームが存在する余地があるのだ。このゲームは『スター・ウォーズ』をターン制の戦術ゲームへと昇華させ、暗黒の時代にあっても、ささやかなものからインスピレーションと勇気を引き出すことに成功している。それが具体的に何を意味するのかは、大規模なネタバレを避けては説明しきれず、 しかし、簡単な解決策があります:『ゼロ・カンパニー』を実際にプレイしてみてください。後悔はさせません!XCOM風のこのゲームが決して完璧ではないにもかかわらず、私たちは自信を持ってそう断言します。クローン大戦における秘密任務すべては、所有欲から始まる。いつものことだが。アダムはリンゴを欲しがり、皇帝は絶対的な権力を求め、そして私たちのヒーローは大量のクレジットを欲しがっていた。というのも、共和国軍から追い出された元キャプテン・ホークス(その性別はキャラクター作成次第)は、ハット族に多額の借金を抱えているからだ。敗北者や身寄りのない者たちで構成された彼のチームへの報酬もほとんど支払えず、債権者が首根っこを押さえつけている状況だ。そんな折、まさかの共和国の諜報機関が彼のドアを叩き、仕事を持ちかけてきた。彼の率いる「ゼロ・カンパニー」は、ある地下組織の始末を任されることになった。いわゆる「スパイラル」と呼ばれるこの組織は、ドゥークー伯爵率いる分離主義者たちが大きな抵抗を受けることなく惑星を乗っ取れるよう、惑星の安定を崩しているのだ。同時に、この組織は奇妙な病気を蔓延させており、感染者は「スパイラル」の従順な手先となり、時には不自然なほどの力を授かることもある。やむを得ず、ホークスはその依頼を引き受ける。キャラクターこそが本作の最大の魅力ストーリー自体は『スター・ウォーズ』シリーズの中でも最高とは言えないかもしれませんが、決して最悪というわけではありません。ゲームがサスペンスで観客を惹きつけられない部分では、私たちの心に深く刻まれた、説得力のあるキャラクターたちがその魅力を発揮している。そして、これこそが『XCOM』系の競合作品との最大の違いであり、『Zero Company』の特筆すべき強みである。私たちのエージェントたちは単なる属性や能力の集合体ではなく、私たちにとって大切な存在なのだ。物語の最後まで、私たちは彼らの運命に胸を躍らせながら見守り続ける。これを可能にしているのは、時にユーモアを交え、時に穏やかな哀愁を帯び、時には思索に満ちた真剣さをもって綴られた美しい会話です。自分の意見が強く、少々自己陶酔的なルナから、父親のような存在のカッブ、そして常に懐疑的でありながらも思慮深い連絡将校ベニックに至るまで、チーム内の相性は抜群です。また、ホークス自身も、『ウィッチャー』のゲラルトと同様に、説得力のある個性とバックストーリーを備えている。しかし、『ウィッチャー』という言葉を聞いてすぐにロマンスを連想する人は、がっかりすることになるだろう。『ゼロ・カンパニー』には恋愛関係は存在せず、社会的交流も『マーベルズ・ミッドナイト・サンズ』ほど過度に描かれているわけではない。戦える者は死ぬ仲間たちとのやり取りがこれほどうまく機能しているのは、彼らが担う役割が根本的に異なることも一因だ。というのも、全10人の主要キャラクターのうち、4人はあなたと共に任務に赴くエージェントではないからだ。彼らはクルーの一員であり、異なるダイナミクスをもたらしてくれる。そして、彼らは死ぬことはない。一方、すべての任務エージェントにはデフォルトで以下のルールが適用されます。HPが3回連続で0になり、その間に医療室への立ち寄りが許可されない場合、そのキャラクターは死亡します。これらの主要な仲間の一人を失った場合、その代わりとして、それほど詳細に作り込まれていないエージェントを雇うことはできますが、会話や特別ミッションによるそのキャラクターのストーリーラインは失われてしまいます。演出が世界への親近感を高めるさらに、演出によって世界やキャラクターへの愛着がさらに深まります。アクションアドベンチャーやRPGのように、ホークスの肩越しの視点から周囲の美しいグラフィックを体験でき、このジャンルの他の作品よりもはるかに没入感が高まります。戦場におけるジャンルの定番なぜこのレビューでは、ゲームの中核であるターン制戦闘そのものについて、これほど遅くまで触れられていないのでしょうか?というのも、演出に比べれば、戦闘システム自体はごく一般的なものだからです。このジャンルに慣れている人なら、すぐに要領をつかめるでしょう。また、導入部分が緩やかで段階的なチュートリアルが用意されているため、初心者でも大きな問題はないはずです。基本的には、通常4人のエージェントを操作し、1ターンにつき3つのアクションポイントを最適に活用することが求められます。敵に近づくために移動にアクションポイントを割り当てたり、仲間を掩蔽物に隠させたり、あるいはできるだけ早く避難区域へ送り込んだりします。武器の種類によって、エージェントが消費するアクションポイントは異なります。また、命中率は、カバーや射程距離などのさまざまな修正値に基づいて計算されます。さらに、各クラスには一連のスキルが用意されています。ヒーラーはスティムやメディパックを駆使し、「ミリタリー」に特化したエージェントは強力な近接攻撃を繰り出し、即興の才能を持つエージェントは敵にマークを付けて、次の攻撃を確実にクリティカルヒットさせることができます。一方、リボルバーヒーローは、敵を倒すたびにアクションを1つ回復するため、弱々しいB-1戦闘ドロイドの軍団を一度に全滅させることができます。特別なストーリー仲間たちは、さらに独自の能力も持っています。その一例として、元ボクサーのカブが繰り出すアッパーカットが挙げられます。これは、絶好のタイミングで敵を撥打し、衝撃手榴弾のように敵を奈落の底へ蹴り落とすことができ、即死させることができます。この部隊は協力プレイを重視しています最大10ポイントまでの「準備ポイント」を蓄積することで、ゲームにさらなる深みが生まれます。このポイントは、主にエージェントがダメージを与えた際に獲得できます。これを使って、クラス固有の特殊アクションを発動させることができます。例えば、強力なロケット攻撃や、小型のアストロメック・ドロイドの場合は、チーム全体のアクションポイントをチャージすることなどが挙げられます。 さらに、『Zero Company』は支援システムを通じて、もう一つの意思決定の層を導入しています。1ラウンドにつき、エージェントの1人が、射線が通っている場合に限り、別のエージェントの次の攻撃を支援することができます。これにより、双方に追加のアクションポイントは消費されず、成功すれば関係性ボーナスが得られます。良好な関係性は、永続的なボーナスへと変換できます。2人のキャラクターが新たなレベルに到達するたびに、共同トレーニングが解放され、3つのステータス向上の中から1つを選択できるようになります。つまり、特定のヒーローたちを頻繁に一緒に戦わせることで、ゲームから報酬が得られる仕組みになっています。戦争は、あまりにも頻繁に同じ展開になりがちだこのように、戦闘状況に応じて手持ちの戦術を組み合わせて、ミッション目標の達成を目指します。ミッション目標には、敵の全殲滅、人質の救出、破壊工作、あるいは数ラウンドにわたる陣地の防衛などが含まれます。ゲーム全体を通して、ゼロ・カンパニーはもう少し創意工夫を凝らしてもよかったでしょう。これは、敵の種類やマップのバリエーションについても同様です。ゲームにはいくつかの真に意外な仕掛けが用意されていますが、一部のパターンは少し頻繁に繰り返されてしまいます。とりわけ、全く異なるアプローチを必要とするボスやエリート敵がもっと欲しかったところです。それでも、中核となるメカニクスが満足のいく形で組み合わさっているため、どの戦闘も楽しめました。例えば、戦闘ドロイドを破壊するのは、いつだって単純に楽しいものです。爆発でドロイドが空中に飛び散り、ひねれ曲がったまま壊れて倒れる様子は、非常に爽快です。戦闘のビジュアルは全体的に素晴らしく、滑らかな攻撃アニメーションから、部分的に破壊可能な環境、そして背景で銃撃戦を繰り広げるユニットに至るまで、見応えがあります。『スター・ウォーズ』らしい雰囲気と素晴らしいサウンドトラックも、その魅力をさらに引き立てている。豊富なオプション、(あまり)イライラしない全体として、『Zero Company』の戦闘システムは、その豊富なオプションで際立っている。例えば、4体のアストロメック・ドロイドを戦闘に送り出すことさえ可能だ。これらには標準的な攻撃能力はありませんが、その代わりに豊富な支援能力と、手榴弾用の特大のインベントリを備えています。手榴弾は任務のたびに無料で補充され、『XCOM 2』と同様にかなり強力です。特に断崖のあるマップでは、これらの小さなドロイドは手強い存在として恐れられています!ですから、実験的なプレイが好きな人には、『Zero Company』はまさにうってつけです。それは戦闘スタイルだけにとどまりません。このゲームでは、クルーの外見についても自由度が高く、自由にカスタマイズできます。確かに、ホークスとその仲間たち(サブストーリーがあまりないキャラクターも含む)の性格はあらかじめ決まっています。しかし、体型、服装、装備を含め、外見は後から自由にカスタマイズできます。ホークス自身については、キャラクター作成の初期段階で、男性または女性、さらにはトゥイレックやロディアンといったさまざまなヒューマノイド種族として設定することも可能です。現時点では、『ゼロ・カンパニー』は、戦略の達人にとって、何度も挑戦し尽くすほどの要素をまだ十分に提供していません。最高難易度では、ゲームは容赦なく始まりますが、 しかし、仲間が少しレベルアップしてその潜在能力を発揮し始めると、深刻な危機に陥ることはほとんどなくなります。しかし、真のスリルを味わいたいなら、「ベスカーモード」を有効にしてみてください。このモードでは、自分でセーブすることができません。エージェントが1人でも死亡すると、もう後戻りはできません。さらに、ホークス自身が倒れてしまえば、キャンペーン全体が終了し、セーブデータも消去されてしまいます!つまり、操作ミスをしたり不運に見舞われたりしても、元に戻ることはできないのです。すべてをやり尽くすことはできません銀河マップ上の進行状況においても、運の巡りは同様に不安定なものとなるでしょう。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にクリアできる以上のミッションが用意されているからです。ターン制の戦いを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクルごとに期限切れとなるため、提示される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。すべてをこなすことはできません銀河マップでの進行においても、運の巡りは同様に不安定なものになるかもしれません。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にあなたが完了できる以上のミッションが提供され続けるからです。ターン制の戦術バトルを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクル経過すると期限切れとなるため、提供される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。急を要するメインミッションやサボタージュミッションが割り込んでくることもあるため、突然、仲間たちのサイドミッションをすべて完了する時間がなくなってしまう可能性があります。この原則は、やや紛らわしい名称の「任務」にも当てはまります。これらは、戦闘なしで即座に解決される、テキストベースの短い依頼です。1サイクルにつき複数のミッションを受け取ることは可能ですが、それには「情報」という通貨が必要であり、この通貨は戦闘ミッションをクリアすることでしか入手できません。これらのミッションの中には、複数の解決策から選択を迫られるものもあり、その中には報酬が得られないものや、報酬が少ないものもあります。つまり、ゲーム全体の進行は、プレイヤーが絶えず決断を下していくように設計されているのです。 基本的にはこれは優れたアプローチですが、基地の拡張が単調である点が、その魅力を少し損なっています。というのも、進捗状況がグラフィカルに表現されない上、ボーナス自体も大抵は目立たないものだからです。一方、ミッションや作戦を遂行することで、銀河の各セクターにおける評判が向上するというアイデアは素晴らしいです。一定の閾値に達すると、特典や装備品を獲得できます。これにより、いつ、どこで作戦を完了させるべきかという判断に、さらなる考慮が求められるようになります。技術面には微調整が足りない最後に、技術面について少し触れておきます。テストでは全体的に安定しており、クラッシュなどの不具合は見られませんでした。しかし、テスト版にはまだ微調整が不足している部分がありました。十分なスペックを持つハードウェアを使用しても、最高設定では60 FPSに届かないことがしばしばありました。また、ゲーム内カットシーンの開始時には、しばしば短いロード時のカクつきが見られ、インターフェースのディテールが不自然に遅れて表示されることもあります。AI戦における計算処理の段階では、10~20秒ほどフリーズすることがあり、さらにこのジャンルではほぼ定番となっていますが、スキル発動時にカメラが周囲の環境に迷い込み、一瞬、石や壁の内部を覗き込んでしまうことがあります。開発者によると、最新のDay-0パッチでこれらの問題は大幅に改善されたとのことですが、我々としてはそれを確認することはできませんでした。とはいえ、いずれにせよ、こうした不備は我々のゲーム体験を損なうものではありませんでした。ただし、スペックが低いシステムでプレイを始める場合は、安定性に関する初期のフィードバックを待ったほうがよいかもしれません。編集部の総評『Zero Company』は、まるで私のために作られたようなゲームだ。完璧とは言えず、ほぼすべての面でまだ改善の余地はあるものの、戦略性、没入感、そして地に足のついた『スター・ウォーズ』の世界観が融合したこの作品全体の出来は、私にとって非常に魅力的であり、Bit Reactorのこのゲームが年末には、私の個人的なランキングでトップではないにせよ、かなり上位にランクインすることは、すでにほぼ間違いないと確信している。メリーランド州のこのスタジオが、すぐに続編をリリースしてくれることを心から願っている。ただ単に、愛着の湧いた仲間たちに再会し、特に心に残っているホークスと共に新たな冒険を体験したいという理由だけでも。というのも、このゲームが成し遂げた最大の功績は、すべてのキャラクターに命を吹き込み、彼らを単なる感情のない戦闘マシン以上の存在に仕上げた点にあるからです。そして、まさにその点において、『Zero Company』は私にとって『XCOM 2』をも凌駕しています。とはいえ、ゲームメカニクスという点では、あの現代のクラシック作品が依然として一歩リードしていることは事実です。したがって、私からは事実上無条件の推薦を贈ります。

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