EAテスト「サピエンス」:石器時代から抜け出せず、多くの可能性を秘めた異色の建築ゲーム

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

インディーズ開発者Dave Framptonは、石器時代のシミュレーションと建築を楽しむための巨大なサンドボックスを構築しています。しかし、非日常的な舞台の派手さは、買い推奨に値するものなのだろうか?

人類史以前の時代のビルゲームはなぜシアワセにならないか知ってる?だって、蚊に刺されたり、アリに刺されたりしているのを感じないんですもの!?何千年もの間、人類は自然から離れようとしてきた」と言った人がいます。そして今、再びそれを取り戻そうとしている。

そして、それはなぜか真実であり、しかし、なぜか真実でないのです。草むらの蛇、蚊やネズミ、オオカミやクマが戻ってくることを誰も望んでいないからだ。だから、代わりにサピエンスのようなビルディングゲームがあるのは幸運なことなんです。そこでは、自然を楽しみながら、現実には何世紀もかかった人々の歩みを、わずか数時間で再現することができるのです。

サピエンスは、石器時代というちょっと変わった設定に着目しています。すでにSteamでは、本当に良いレビューが寄せられています。小さなインディーズゲームがすでにどれほど優れているのか、アーリーアクセスですでに手に入れられる人、手を出さない方がいい人を詳しく見てみました。

石器時代には石が必要だ…

『サピエンス』でゲームを始める前に、手続き的に生成されたワールドマップ上で少数のメンバーからなる小さな部族を選択することになります。熱帯に行くか、北に行くか、温帯低地に行くか、それはあなた次第です。

広大で果てしないマップに何もない状態からスタートし、個々の長所と短所を持つ部族のメンバーが、とにかく活動の経験を積んでいくのです。

今度は一人称視点で指示を出すようになるんですね。ここに草を刈り、そこに枝を集め、実をつける。そのために、住民たちはそれぞれの責任範囲に応じて委託された仕事を分担し、ひとつひとつこなしていくのです

..そして良いアイデア


石器時代の初めの頃なので、お友達はまだかなりバカで何もわかっていません。自然についての知識を深めるために、住人に環境を調査させるのですね。

しばらくすると、独創的で画期的なアイデアを思いつく。例えば、枝と草で簡単なシェルターを作ることができること。あるいは、火は本当に便利なもので、適切な道具を使えば木を切り倒すことができる。

。src=

小さなコミュニティにも(作業)計画が必要

新たな侵略によって能力をどんどん解放していくと、徐々に住民の管理が必要になってきます。それぞれがカバーできるのは、最大6つのタスクまでです。例えば、植物を育てたり、槍で狩りをすることを覚えたら、コミュニティの中で少なくとも1人はその役割を与え、草刈りなどの一般的な仕事から解放する必要があります。

理論的にはよく考えられているのですが、実際にはクリック数が多く、誰が何をしているのかの概要がつかめないため、少々煩わしいです。リムワールドのような優先順位付けのシステムがあれば、より意味があったと思います。

 src=石器時代の暮らしに安らぎはない


コントロールの不快な実装は、一般的に繰り返されるテーマです。サピエンスの最大の欠点は、自動化レベルが低いことと、操作性が悪く、読みにくいインターフェイスである。

サピエンスに登場する人たちは、自分たちでは何もしないからです。ひまわりを植えたいのか?そして、どの植物から種を採るかを正確に伝えなければなりません。広いマップの上を走ってヒマワリを探し、ヒマワリの頭を小さなドットカーソルでクリックし、インタラクションメニューで「種を集める」を押すとできます。

最悪なのは、フレームツールがないことです。複数の植物を一度に選択するためには、サブメニューから地図上のエリアをマークするという、なんとも不便な方法をとらざるを得ません。

サピエンスは、最初は手つかずの風景の中にいる探検家のような気分になれるので、かっこいいんですけどね。しかし、部族が増え、頭髪を食べるようになると、いちいち手作業で依頼するのは非常に面倒になります。シンプルな「ベリーを集める」コマンドは、その重さに見合うだけの価値があります。

原始的なグラフィックにもかかわらず、多くの魅力がある


でもそれ以外のサピエンスはとてもチルアウトな演奏をしています。農作業や採掘には多くの時間がかかりますが、建物一つを作るにはさらに多くの時間がかかります。昼夜を問わず、時には新しい人がやってきて仲間になり、時には音楽を演奏するような小さな仕事をすでにこなせる新しい血をコミュニティに迎え入れることもあります。

(ここは石器時代です。もちろんマンモスはいますよ!)
(ここは石器時代です。もちろんマンモスはいますよ!)

Sapiens』は、ディテールが粗いにもかかわらず、原始時代の魅力を巧みに表現しています。特に、マンモスが突然あなたのキャンプを踏みつぶしたときなど。

しかし、まだアニメーションが硬かったり、まったく存在しないものも多いので、グラフィックマニアには向かないタイトルといえるでしょう。

サピエンスは常に意味をなさない


時折、シミュレーションが没入感を壊すことがあります。例えば、部族のメンバーが水を必要としない場合や、小屋を建てるよりも早く木が成長する場合などです。そして、コミュニティが大きくなればなるほど、すべてが混乱する。

例えば、狩猟のための槍の穂先となる骨や石がないなど、何が問題なのか気づくまで時間がかかることがあります。リソースや作業員の不足を示す小さな手がかりは、遠くからでは読み解くことが難しいからです。

(周辺を探せば、ひまわりや亜麻、かぼちゃなど、もっと有用な植物が見つかるはずです)
(周辺を探せば、ひまわりや亜麻、かぼちゃなど、もっと有用な植物が見つかるはずです)

技術的にも、サピエンスは改善の余地があります。テスト中に何度もクラッシュし、バックグラウンドでゲームを継続させることができなくなりました。石器時代の人たちが、次の20個のコマンドを私たちの側で面倒な作業をしている間に、2番目の画面で他のことをしたかったのです。

未来に希望を託す


そして、開発者によると、アーリーアクセスの段階でまだ何年もかかるコンテンツがあるとのことです。現在、技術ツリーは、槍で狩りをする、パンを焼く、陶芸品を作る、といった技術で終わっています。

ボート、釣り、乗馬、物資の輸送などがすでに計画されています。また、他の部族と交流することも可能で、例えば、彼らから物を盗んだり、戦ったりすることができます。いずれは中世にも進出する予定ですが、今のところ夢物語です。当面は、マルチプレイヤーモードとModderの継続的なサポートが開発者の優先事項です。

 src=

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

GTA 6:ソニーがPS5用のスタイリッシュな限定版コントローラーを発表

シンプルな「バイスシティ」風のデザインを採用した新しいコントローラーは、ゲームの発売と同時に登場します。予約受付はまもなく開始されます。PlayStation State of Playでは、『GTA 6』の新たなトレーラーは公開されなかったものの、今年の目玉タイトルにふさわしいハードウェアを手に入れたいと考えているすべての人々にとって、嬉しい発表がありました。1週間後には、『グランド・セフト・オートVI』にインスパイアされたDualSenseワイヤレスコントローラーの予約注文が可能になります。この限定版は、ゲームと同様に2026年11月19日に発売されます。GTA 6デザインのDualSenseワイヤレスコントローラーソニーは、この黒と白のコントローラーについて次のように説明しています。「きらめく虹色の仕上げ、テクスチャを施したヤシの葉のディテール、そして『グランド・セフト・オートVI』の公式ロゴが、現代のバイスシティへの印象的なオマージュとなっています。」トレーラーに登場した2つのゲームパッドをどう感じるか? GTAはどちらかといえばカラフルなシリーズだ。もちろん犯罪やいくつかの暗いテーマも扱っているが、全体的には、カラフルなカバーやヤシの木、そしてたくさんの車によって、このシリーズといえばむしろカラフルなカオスを連想してしまう。少なくとも私にとってはそうだ。ソニーとロックスターが、これにふさわしい限定版コントローラーを発売するだろうとは予想していました。それは当然のことでした。もしそうならなかったら、今年最大の驚きだったでしょう。しかし、これほどシンプルで、きらめきがあり、魅力的なデザインで登場するとまでは、予想していませんでした。白と黒の両モデルとも、シンプルなボディを採用しています。カラフルなコーティングの代わりに、ヤシの葉の模様が刻印され、タッチパッドにはシンプルな灰色の「VI」が刻まれています。サムスティックも控えめなデザインです。目を引くのは、コントローラーの中央にあるメタリックブルーと紫がきらめく色合いです。トレーラーのクローズアップ映像では、この部分がわずかにきらめいているようにさえ見えます。すみませんが、一体誰があなたたちに、これほどおしゃれなコントローラーをデザインする許可を与えたのですか?『グランド・セフト・オート』らしい雰囲気は微塵もないし、あまりにも見栄えが良すぎて、9月10日にはソニーショップに立ち寄ってみようかと本気で考えてしまうほどです。本当に心を奪われてしまいます。

『Crimson Desert』が、城の建設や航海要素を含む大型DLCを発表。まもなく配信予定――その内容、かなり盛りだくさんだ!

『Crimson Desert: Charting the Unknown』として、『Crimson Desert』の大型拡張パックが発表された。この拡張パックでは、新エリアや数多くの新メカニクスが導入される。『Crimson Desert』の開発チームがgamescom 2026で大規模なエンハンスド・アップデートを披露し、すぐにリリースしたばかりですが、その勢いは止まりません。『State of Play』において、拡張パック『Charting the Unknown』が発表され、まもなくリリースされる予定です: 2026年10月15日からは、クリフと共にクリムゾン・デザートの彼方に広がる隠された土地を探索できるようになります。城の建設、帆船、ダイビングなど『Crimson Desert』はリリース当初から数え切れないほどのメカニズムが盛り込まれていましたが、この拡張パックにより、さらに刺激的なゲーム体験が待っています。トレーラーでは、すでにいくつかの新しいメカニズムが紹介されています:巨大な城を建設し、部屋を区切って、クリフの拠点にある家のように完全に内装を整えます。さらに、建物を貸し出して収益を得ることも可能です。 巨大な帆船を操縦し、これまで未知の島々へと旅立ちます。船には大砲も搭載されており、発射することもできるので、海戦が行われる可能性もあります。クリフは特殊なスーツを身につけて、ダイビングに出かけます。水中で彼は一種のジェットパックを使い、あるシーンではサメに背中に乗せてもらうことさえあります。海の中では、宝物や沈没した遺跡を発見します。どうやら私たちはNPCとのロマンスを始めるようです。トレーラーでは、花束を手にしたクリフが女性の前にひざまずいている姿が見られます。もちろん、数多くの新しいボスも登場します。トレーラーでは、レーザービームを放つ巨大な機械や、ある種の機械仕掛けのサメ(?)などが確認できます。開発陣は、これまでで最も過酷な戦闘を約束しています。NPCの仲間たちが、どうやら私たちのために料理をしてくれるようになったようだ。少なくとも、予告編からはそう示唆されている。このトレーラーからは、他にもいくつかの情報が読み取れます。例えば、『Charting the Unknown』はメインストーリーの後の時代を舞台にしているようです。というのも、著しく老け込んだクリフの姿が見られるからです。さらに、既存のコンテンツも改良されるようです:サブキャラクターであるダミアンとウンカを主役としたクエストが登場します。これらはメインゲームでは事実上存在しませんでした。どうやら、クリムゾン・デザートにも新たなコンテンツが追加されるようです。この砂漠はオープンワールドゲームのタイトルにもなっているものの、メインストーリーではほとんど登場しませんでした。クリムゾン・デザートに関するこれらのニュースに追いつけないという方は、きっとあなただけではありません。そこで、上のボックスでは、大規模なバージョン2.0アップデートの新要素をまとめています。これには、ドイツ語音声の追加をはじめ、スキルシステムの改良、さらには一種の「ニューゲームプラス」も含まれています。しかし、最大の改良点はストーリーで、新しいカットシーンや、より会話の多いクリフが追加されています。

『ウィッチャー4』:多くのプレイヤーがアンリアルエンジンのビジュアルに懸念を抱く中、CD Projektは「我々は異なるアプローチをとる」と表明

アンリアルエンジンは今や多くのゲームで採用されている。『ウィッチャー』シリーズのファンたちは、シリーズ第4作もこの画一的なビジュアルに陥るのではないかと懸念しているが、CD Projektはその心配はないと明言した。『ウィッチャー3』の最新DLC『Songs of the Past』のリリースに伴い、ポーランドのスタジオCD Projektは、これまで使用してきた自社開発のRed Engineから脱却することになった。『ウィッチャー4』と、今後発売予定の『サイバーパンク2077』の続編は、今後Unreal Engineを採用する予定だ。これにより、スタジオは独自のエンジン開発にかかる手間を省くことができ、新規採用スタッフをその開発に時間をかけて慣らす必要もなくなります。その結果、解放された開発者は、まず技術的な基盤を構築する必要なく、今後リリースされるゲームの開発に直接取り組むことが可能になります。とりわけこうした負担軽減のため、Unreal EngineはCD Projektに限らず、ますます業界標準となりつつあります。しかし、この決定に対してはプレイヤーからの批判も寄せられています。多くのプレイヤーは、特に広大でオープンなRPGの世界において、アンリアル・エンジンがパフォーマンスを著しく低下させる要因だと感じています。このエンジンはオープンワールド向けに設計されていないというのです。さらに、技術的な基盤が共通であるため、ゲームのビジュアルも非常に似通っているという指摘もあり、しばしば「画一的で無機質なアンリアル・ルック」と評される。その例として、『Oblivion Remaster』や『Avowed』、あるいは最新の『Halo Remake』などが挙げられている。『ウィッチャー4』はありふれたUE5ゲームにはならないCD Projektは、新エンジンに対する批判を十分に認識しているが、ファンに対し、『ウィッチャー4』が単なる「ありふれたUnreal Engineゲーム」のようには決してならないと約束している。スタジオ代表のミハウ・ノヴァコフスキ氏によると、その鍵となるのは最適化と、チームが後にこのUnreal Engineの基盤の上に何を構築していくかにあるという。これにより、チームは独自のビジュアルスタイルを確立することになるだろう、とチーフ開発者はThe Game Businessとのインタビューで明かした:「視覚的な独自性」というテーマは、私たちが繰り返し自問してきた重要な問題でした。なぜなら、今後のゲームのビジュアルや、作品全体が醸し出す映画的な印象において、新たな基準を打ち立てることが不可欠だからです。実際、開発の初期段階では、Unreal Engine 5がそれに適しているかどうかという大きな疑問符がありました。私たちはこうした疑問を真剣に検討しましたが、いくつかの点については「まだ時期尚早だ」という結論に至りました。しかし、Epicと協力すれば、その目標を達成できるはずです。この移行を決めた際、周囲からはこう言われました。「ああ、またアンリアルっぽいゲームになるんだな」と言っていました。しかし、そうはなりません。私たちは他とは一線を画す存在になるでしょう。人々は、これが依然としてCDPRのゲームであることを感じ取るはずです。そうなれば、ファンの視点から見れば、その背後にある技術は実は無関係なものとなるでしょう。-...