Farthest Frontierは、太古の昔から庵野さえも悩ませてきた問題を解決する

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ファーテストフロンティア は中世の陰鬱な庵野みたいなもの。同時に、その大きなロールモデルよりも、一つの厄介な小さなことをうまく解決することができました。

昔は生活が苦しかった。単純な事務職はなく、大多数の国民はまだ懸命に働いていた。まだ、手押し車で目的地まで運ぶのが一般的だった。そして、当時の人にとって最も厄介なもの、それはジグザグ道だ。たくさんありましたね。

いや、本当に「アンノ1404」や「アンノ1800」をプレイすればいい。道路は何度も90度曲がり、その状況下で勇敢な都市生活者は満員のカートを目的地まで操縦しなければならないのだ。そして誰もが知っている、庵野は百パーセント過去をリアルに表現しているのです。

」。

もちろん、ナンセンスです。昔の道路はこんなものじゃなかった。また、それとは別に、庵野では全く活躍しない街の建設や運営に関わることもたくさんあるんです。病気のパターンが違う、とかね。あるいは季節、つまりどの時期にどの田畑を耕すか。

新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。
新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。

でも、なんでそんなの見逃すの?ファーテストフロンティア」は、まさにこうしたことを考慮した新しい建築ゲームになります。その根底には庵野を彷彿とさせるものがありますが、シミュレーションへの要求がさらに高まっています。そして、ファーテストフロンティアは、ストリートにも止まらず、ここにはジグザグがありませんから。

ゲームプレイの公開を記念して、スタジオの創設者でリードデザイナーのArthur Brunoに、この魅力的な建設ゲームについて独占インタビューを行いました。

ファーテスト・フロンティアってなんだっけ?

きっと今、思う人もいるはず。待てよ、「Farthest Frontier」はピンとこない! そして、それは当然のことなのです。この建築ゲームは、2022年の人気新作ゲームランキングの上位には入っていないが、特にこのジャンルのファンには注目してほしい。以前、Farthest Frontiertについて詳しく書いたことがあるが、それは1年以上前のことだ。

その時もアーサー・ブルーノは自分のゲームのイメージについて詳しく説明してくれました。ちなみに、このゲームはブルーノがBanished以前にすでに持っていたアイデアが元になっており、このセットアップのヒントと非常に似ています。

Farthest Frontier」は、中世の集落の生活の厳しさを表現しているはずです。それに付随するすべてのものを含めて。しかし、『庵野』とは異なり、成長や効率という万能の神に祈るだけでなく、飢えや病気、寒さによる死から被験者を守らなければならないのです。


これは簡単なことではありません、何しろファーテストフロンティアは高いシミュレーションの要求がありますから。住民や物品を個別にシミュレーションし、農業の法律にも気を配る必要がある。水量、肥沃度、どの野菜がどの天候を好むか、どの動物がどの野菜を盗むかなど、成功のためにはすべてが重要です。病気といえども、その種類はさまざまで、原因もさまざまです。ネズミに噛まれたことによる発熱や、汚染された地下水による下痢など、様々なことがあります。

グリッドなのに自然な街並み

。
しかし、『ファーテスト・フロンティア』はそうなってはいない。やはり、建設ファンの最大の喜びは建物を建てること!?そして、ここでも『アンノ』と同様の細部にわたって、そのことにふれることができるのです。数千人規模のメトロポリスは計画していないが、ある程度大きなスモールタウンは確実に考えられる。

そのために、古典的なグリッドに従って家を並べます。つまり、建物を回転させることはできても、完全にランダムに配置することはできないのです。その代わり、各建築物の敷地はチェス盤のように整列しています。庵野のようにね。この制約が必ずしも万人受けするものではないにしても、ブルーノ自身が指摘するように、このようなデザインには理由があるのだ。

建物の自由配置を試しましたが、正直ちょっと煩わしいと感じることがあります。建物と建物がどの程度近接していれば、人や荷車が通れるのかが不明なことが多い。どこかに道路を作ることができるように。[中略)時には、あまりに自由すぎてプレーヤーを傷つけないようにしなければなりません。

道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている
道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている

Annoも固定グリッドに依存しており、きれいで有機的な都市はそれでまだ可能です。少なくとも、道路を斜めに敷設することまでは。例えば安野では、道路はカーブを描くことができず、長方形のグリッドに沿わなければなりません。そのため、ある時点で必然的に道路ができ、そのために実際にマスタービルダーを隣の島まで撮影する必要があります。

Farthest Frontierは、この点での代替案を提供することになっています。ブルーノが言うように、両者の長所を組み合わせること。道路はここで本格的なカーブを描くことができ、そのためにいわゆるスプラインシステムが使われている。つまり、2点を線で結び、真ん中に点を置くと、その線が曲がる可能性がある。

当初はそれがなかったんです。だから、ジグザグに斜めの道路を作る必要があったんですね。というのは、ちょっとおかしいし、かなり違和感がありますね。そこで、ある時期からスプラインロードシステムを導入しました。[中略)私はいつも、自分の街をもう少し自然に見えるようにしてから、カーブの多い道路を作るようにしています。しかし、それもまた楽しいことであり、街に個性を与えてくれるのです。

ブルーノが話している間、傾倒した安野ファンやオーガニック・シティーの友人たちは、おそらく「なるほど」と頷くしかないだろう。すべて、その人が語った真実の言葉です。道路の建設が手こずらないことを祈るばかりです。それはやはり、いろいろなことがうまくいかない、過小評価されている建設の美徳なのです。

最果てのフロンティアに今、物語がある

。

屈曲した道路は、去年から入れられたばかりではありません。前回お話したときには、この素敵な機能はまだ出てきていませんでした。背景のストーリーは別物です。1年前、アーサー・ブルーノは、「ファーテスト・フロンティア」の人々が人里離れた場所に都市を建設し、寒さや飢えに身をさらす理由を、より正確に説明することができなくなっていた。

今度はブルーノがさらに踏み込んで、数週間後に公開されるストーリートレーラーについて語った。確かに、涙を誘うようなどんでん返しに満ちた物語の傑作にはならないだろう。でも、具体的にどういうことなのかは、今の方がずっとわかりやすい。

人々は祖国の貧困と暴力から逃れ、大自然の中でより良い生活を築こうとする。予告編では、古典的な、中世の抑圧を描いています。そこには、すべてを支配する専制的な貴族と、土地を耕し、その収益の多くを貴族に徴収される臣民が存在する。非常に厳しい環境の中で、仕事をしても自活するのがやっとの人々が暮らしているところ。

変わらないのは、アルトゥール・ブルーノが言うように、歴史的になりすぎないというモットーだ。いずれも正確な歴史的背景はなく、中世的な世界観ですが、その後の時代の影響を少なからず受けていると思います。ブルーノによれば、完全に正確であれば、ある技術やリソースが全く登場しないこともあり、しばしば窮屈になる危険性があるとのことだ。

 src=#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-1.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-2.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item3{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-3.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item4{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-4.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item5{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-5.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item6{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-6.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item7{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-7.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item8{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-8.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item9{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-9.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item10{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-10.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item11{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-11.jpg) 0 0 no-repeat}

最大の課題であるAI

。

実はFarthest Frontierは去年の夏にアーリーアクセスでSteamでリリースされていたはずなんです。それがうまくいかなかったのは、ゲームがまだ出来上がっていなかったからです。ブルーノ氏によると、アーリーアクセスは、プレイヤーが明らかなバグを一斉に伝えるためのものではないそうです。彼や彼のチームは、自分たちの目標が達成できたかどうか、実際のゲームプレイが本当に楽しいかどうかに主眼を置いています。

このあたりはアーリーアクセスからの情報で最適化したいそうです。しかし、そのためには、ハードのゲームプレイの核となる部分が完璧に機能しなければなりません。最大の課題は、やはり常駐するAIです。ブルーノによると、他の建設ゲームよりもはるかに複雑なはずだからだそうです。

庵野のようなゲームでは常にある種の抽象性がありますが、『最果てフロンティア』では非常に細かいところまで表現されています。そして、何が必要なのか、さらに手順を抽象化する必要があるのか、開発中に大きな問題が発生したのです。細かくすればするほど、住人はいろいろなところに走ってニーズを満たさなければならなくなる。例えば、食料の調達、水汲み、薪の保管、単純に経済のための物資の運搬などです。しかし、それ以外の問題もあります。突然の火事に、人々はすべてを捨てて消火にあたるのか?寒くて誰かが凍え死にそうなのに薪がなかったら、誰がそのを取りに行くんだ?

最終的に、ブルーノは「今はとても満足している」と指摘する。複雑さはそのままに、あまり妥協する必要がなかったのでしょう。食べ物の種類など複雑な部分も、ゲームによくなじんでいて、戦略的なチャレンジが有機的に展開されるはずです。

 src=この先どうなる

。

最初のゲームシーン、スクリーンショット、ブルーノさんのコメントから、ファーテストフロンティアがとてもよくわかります。庵野という名前でもなく、発売されるかどうかもわからない、ワクワクするようなビルディングゲームになりそうですね。ブルーノと彼のチームは順調に進んでいるようで、ほとんど落ち着いているように見えますし、アクション・ロールプレイングゲーム「グリムドーン」ですでに一度、自分たちの力を証明したのです。


2022年のアーリーアクセスリリースは、いずれにしても現実的だと思われます。発売前のバージョンでどのような機能を用意できるのか、楽しみです。例えばブルーノは、『Anno 1800』のモニュメントを彷彿とさせる終盤のチャレンジについて話しています。

そして、「楽しいかどうか」という大きな疑問が残ります。何より、複雑なシミュレーションが実際にどうなるのか、バランスに難があるのか、あるいは飽きがこないのかが見ものです。

それは、プレイしてみればすべてわかることです。いずれにせよ、私たちは興味津々で、できるだけ早く最初のゲームプレイインプレッションを報告したいと思っています。

編集部員結論

。

やっと自分もファーテストフロンティアをプレイできるようになったなあ 2回にわたって話したアーサー・ブルーノ氏のビジョンは、どれも魅力的なものばかりだった。特に、前回の「Farthest Frontier」のプレビューから、ビルディングゲームの世界も少し変化しています。有望な候補者が宙に浮いているか、すでに期待を裏切っているかのどちらかだ。同時に、『Banished』のような中世の本格的な建築ゲームもすごい気になりますね。Farthest Frontierはそれに近いものがあります。

少なくとも、ブルーノの言葉を信じれば。なぜなら、前回言ったことは今も同じで、確実に成功するわけではないからです。Crate Entertainmentの開発者にとっては、これが初めての農業ゲームで、すぐにでもできるだけ複雑なゲームにするつもりです。数多くのリソース、マルチレベルのコモディティチェーン、そして人口の詳細なシミュレーションによって。いいことずくめのようですが、うまくいかないこともたくさんあります。私はまだ信じていますが、より正確な評価はプレイしてみないとわかりません。

そして、もしかしたらその時、今年の建設業のヒット作になる可能性を見せてくれるかもしれません。結局のところ、2022年のビルドアップ競争は、今のところそれほど大きなものではないのです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『GTA 6』には実物の地図が付属するが、それにはお金か貴重なプリンターインクが必要になる

『GTA 6』にも壁に飾れる実物の地図が付属するが、これは数十年にわたる伝統を打ち破ることになるかもしれない。長い間、GTA 6にも、壁に飾れるLeonida製の物理地図が付属するかどうかは不明でした。これまでのRockstarのゲーム、GTAも『レッド・デッド・リデンプション』も、ゲームディスク版にはこのような地図が無料で同梱されていました。『GTA 6』は従来のパッケージ版ではなく、「コード・イン・ボックス」形式でのみ発売されるため、多くのファンはこれまで、マップも同梱されないのではないかと懸念していた。しかし、ロックスターは「マップは同梱される」と発表した。ただし、そこにはある条件があるようだ。レオニダの地図は、現金かプリンターのインクを消費します11月3日 ロックスターは、予約購入者向けのプレロードが当初の予定よりもさらに早く、11月10日から開始されると発表しました。また、リリース直後には待望のマップも入手可能になることを併せて言及しています:11月19日、当ウェブサイトにて、『グランド・セフト・オートVI』の公式カバーアートワークの印刷用バージョンと、レオニダが描いたマップを無料のデジタルダウンロードとして公開します。このポスターの両面印刷版は、発売直後にRockstar Storeでも入手可能になります。価格は0.99米ドル で、単品購入またはRockstar Storeでの購入特典として入手可能です。レオニダの地図を入手したい場合は、以下の3つの方法から選択できます:ストアでの単品購入(1ユーロ):70ユーロ以上の購入で送料が無料となるため、この場合は別途送料がかかりますストアで購入した商品への無料特典としてダウンロード版(ご自身で印刷する必要があります) これが『GTA 6』のパッケージ版にマップが同梱されないことを意味するかどうかは、この発表からは100%明確ではありません。とはいえ、Rockstarがゲームパッケージにマップが同梱されることをここで言及しないというのは、かなり不自然でしょうリリースに関するこれらの決定は、完全なデジタル販売への明確な転換を浮き彫りにしています。まず、ゲームディスクが完全に省かれているだけでなく、より高価な「アルティメット・エディション」もデジタル版でのみ提供される。さらに、デジタル版を予約したユーザーは、パッケージ版を予約したユーザーよりも2日早くプレロードを開始できる。したがって、ロックスターが、自社の戦略に反するため、物理版のスタンダード・エディションに人気のある特典を意図的に同梱しない可能性も考えられる: それは、ダウンロードボタンを押す代わりに、再び店頭の棚から商品を手にとるよう促す、あまりにも強力な理由になってしまうからだ。ファンの間では動揺が広がっているRedditなどの掲示板では、予想通りこの話題が白熱した議論を呼んでいる。あるユーザーは、次のようにきっぱりと述べています: 「これはまったくもって図々しい」と、別のユーザーは ユーザーは次のように書いています:「それがゲームの一部だったあの頃が懐かしい。」しかし、このユーザー:「これは、デジタル版を持っている人は、引き続き入手できるということだけを示している。」ゲームのパッケージが発売の1週間前に発送されて初めて、本当の全容が明らかになるでしょう。このコレクターズアイテムは、皆さんにとってどれほど重要ですか?他のゲームのカードはすべてまだお持ちですか、それともこれまでずっと無視してきたのでしょうか?ぜひコメント欄で教えてください!

『ドラゴンズドグマ2』がアニメ『Delicious in Dungeon』とコラボ

『ドラゴンズドグマ2』が、大ヒットアニメ『Delicious in Dungeon』との期間限定コラボを実施。新しい衣装、ポーン、パッチノートなどが追加されます。あの素晴らしい『ダンジョンメシ』(英語版タイトル『Delicious in Dungeon』)をご覧になった、あるいはお読みになったことはありますか?これは、久井涼子氏が原作・作画を手がける大ヒット漫画シリーズで、2024年にトリガーによってアニメシリーズとしてアニメ化されました。簡単に言えば、ファンタジー世界を舞台に、ドラゴンとの戦いに敗れ、仲間の一人がドラゴンに飲み込まれてしまう冒険者たちの物語です。その後、倒れた仲間(偶然にも主人公の一人の妹)を蘇らせる方法を探す中で、冒険者たちはダンジョンでモンスターを調理して食べる術を身につけつつ、自分たちが生きる世界の奇妙な真実を解き明かしていくのです。新しい衣装とポーンまだお分かりでない方もいらっしゃるかもしれませんが、私はこのシリーズが大好きで、2027年10月に配信予定の次シーズンを待つのが本当に辛いです。この作品は、私の最大の情熱である「料理」と「ファンタジー」を、細部まで作り込まれた多面的な世界と、見事に紡がれた物語の中で融合させています。ですから、カプコンが『ドラゴンズドグマ2: ダーク・アライズン』と『Delicious in Dungeon』のコラボレーションを発表したのを見た時の驚きを想像してみてください……しかも、このコラボレーションは文字通り今まさにPS5、Xbox、PCで配信されており、ゲームの新しいアップデートと共に登場しているのです。「『Delicious in Dungeon』のキャラクター、ライオスとマルシルをモチーフにした公式ポーンや特別なコラボ衣装の導入により、『ドラゴンズドグマ2:ダーク・アライズン』の世界に新たな仲間や装備が登場します」と、パブリッシャーのプレスリリースには記されています。「『Delicious in Dungeon』は、久井涼子による大ヒット漫画シリーズで、冒険者ライオスとその仲間たちがダンジョンの奥深くへと踏み込み、道中で遭遇するモンスターを調理して食べる様子を描いています。本日よりPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに開始される期間限定のコラボレーションを通じて、これらの象徴的なキャラクターたちが『ドラゴンズドグマ2:ダーク・アライズン』の古典的なファンタジー世界へと登場します。」Switch 2版は後日配信先日発売されたNintendo Switch 2版のプレイヤーには、このアップデートが11月11日(水)に配信されます。重装甲のライオスとエルフの魔術師マルシルをモデルにした公式ポーンは、リフトストーンを通じて仲間に加えることができますが、一つ注意点があります。これらのポーンは、すべてのプラットフォームにおいて2027年1月28日(木)までしか利用できません。つまり、彼らと一緒にプレイできるのはあと数ヶ月ですが、これらの頼もしいキャラクターは恒久的に利用可能になるわけではありません。さらに、コラボ期間中に『ドラゴンズドグマ2』のセーブデータを読み込んだプレイヤーには、ライオスとマルシルの衣装をモチーフにした特別なクロスオーバー衣装が贈られます。これらのコラボ衣装は自動的にゲームデータに追加され、アライズンもポーンも着用可能です。一度入手すれば、コラボイベント終了後もこれらの衣装は利用可能です。パッチノートの全容はこちら:バグ修正ジョブ戦士「アンメイキング・アロー」を装備する際、特定の操作順序でアライズンがTポーズをとってゲームがフリーズする不具合を修正しました。敵「ランコールの渦」内で一部の敵を倒せなくなり、その結果、渦を解消できなくなる不具合を修正しました。「イービル・アイ」を「アンメイキング・アロー」で倒した際、バリア効果が残ってしまう不具合を修正しました。ポーン崖の反対側から召喚されたポーンが、崖から飛び降りてしまう不具合を修正しました。「エンスネア」を使用して、シーフ・ポーンが大型敵の死体を引き寄せ続けてしまう不具合を修正しました。ポーンが特定のセリフを話さないことがある不具合を修正しました。NPC特定の条件下でジエラが予期せず死亡してしまう不具合を修正しました。ユーザーインターフェース状況にそぐわないにもかかわらず、評価結果画面に「以前装備していた装備を倉庫に収納しますか?」というダイアログが時折表示される不具合を修正しました。「アライゼン」が「ウォーランナー」という職業で、装備している武器が1つだけ、あるいは全く装備していない状態で、評価結果画面に切り替わった際に、「装備を変更」オプションが表示されない不具合を修正しました。クエストクエスト「知恵のゲーム」において、スフィンクスの台座に配置された後も、キャラクターが神社の入り口に向かって移動してしまうことがあった不具合を修正しました。クエスト「賢者を探して」において、「身体の謎」の最中に山腹の岩壁の形状が変わらず、その結果、道が通行不能になってしまう不具合を修正しました。クエスト「廃墟の夜の彼方」において、一部の敵が倒れず、クエストを完了できない不具合を修正しました。ゲームメカニクス「険しい地下墓地」または「湿地帯の水路」に入った後、入り口付近でセーブし、そのセーブデータを読み込むと、入り口の扉が閉じてしまい、外に出られなくなる不具合を修正しました。「ベオルカン要塞」内の一部の梯子が登れなかった不具合を修正しました。氷の柱が破壊されず、触れると継続的なダメージを受ける不具合を修正しました。 その他手下を解雇する際に渡した武器や防具が、インベントリから削除されない不具合を修正しました。複数のセーブスロットを使用している場合、「犠牲の炎」を入手できない不具合を修正しました。「ビーストレンの仮面」と同時に装備した際、特定の防具が不自然に表示される不具合を修正しました。特定の頭部装備を装着すると、一部のヘアスタイルが消えてしまう不具合を修正しました。特定の条件下でBGMが再生されない不具合を修正しました。「レザーネックガード」を装備している際、キャラクターの口が動かない不具合を修正しました。一部の水域において、「アリセン」が「ブライン」に飲み込まれる一方で、ポーンや敵は飲み込まれないという不具合を修正しました。...

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク:任天堂が人形のような見た目を説明、新しい200ルビーの財布が疑問を呼ぶ

任天堂は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版の人形のような見た目を説明したほか、11月5日の発売を控えて、新しい200ルビーの財布がスカルトゥーラのクエストに関して疑問を投げかけている。任天堂は、11月5日にNintendo Switch 2で発売される『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリリースに先立ち、リメイク版のキャラクターがなぜ人形のような見た目になっているのかを説明した。「Ask the Developer」(Vol. 24)のインタビューシリーズ第2弾で、アートディレクターの志田亜矢氏とプロデューサーの青沼英二氏は、コミュニティで話題となっているこのビジュアルは意図的に採用されたものであると語った。このリメイク版のキャラクターデザインは、発表当初からシリーズのファンの間で賛否両論を呼んでいた。志田氏は、チームが当初、Switch 2の性能を活かして新たな視覚表現を実現する方法を検討していたと語った。「現実にも存在し得るような、細部まで作り込まれた世界を創り出すことも、あり得る方向性の一つでした。しかし、私たちの目標は単にすべてをリアルにすることではありませんでした。」その代わりに、アート部門は「人形劇のような雰囲気」と「実写特殊効果を用いた映画のアナログな質感」という2つのキーワードを基に制作を進めたという。若いチームが抱いたノスタルジーがきっかけ準備段階として、チームはリンクやゼルダ、その他のキャラクターのスケッチを作成し、グレートデクの木の3Dモデルを構築して、その照明やテクスチャを丹念に調整した上で、青沼氏にプレゼンテーションを行いました。1998年にN64版『ゼルダの伝説』のオリジナル開発メンバーの一人として携わった青沼氏は、次のように語っています。「当時は、その時代において技術的に最先端のものを創り出そうと考えていました。ノスタルジックなものを意図して作ったわけではありません。しかし、長い年月を経て、現在のチームはオリジナル作品を見る際にある種のノスタルジーを感じ、それを表現しようとした結果、アナログで人形劇のような雰囲気になりました。オリジナル開発者の一人として、このアプローチには納得がいくものでした。」N64版のオリジナルとリメイクの間には、28年弱の歳月が流れている。志田氏は、暗く美しいハイラルの世界と、カラフルで風変わりなキャラクターたちとの対比こそが、オリジナル作品の神秘的で夢のような魅力を形作っていたと語った。このバランスを再現することが、アート制作における主要なテーマの一つだったという。新しい財布が「スカルトゥーラ」コレクションに関する疑問を投げかけるビジュアル面に加え、ゲームプレイ上の変更点も話題を呼んでいる。プレビュー記事によると、リメイク版ではリンクが最初から最大200個のルビーを所持しており、これはオリジナル版の99個の2倍以上にあたる。1998年のオリジナル版では、カカリコ村の「呪われた一族」に関する収集クエストで、ゴールデン・スカルトゥラのバッジを10個集めると、ルビー200個入りの財布が報酬として手に入りました。任天堂がこの報酬をリメイク版で変更したかどうかについては、同社は明らかにしていません。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、2026年11月5日にNintendo Switch 2向けに発売されます。