Farthest Frontierは、太古の昔から庵野さえも悩ませてきた問題を解決する

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ファーテストフロンティア は中世の陰鬱な庵野みたいなもの。同時に、その大きなロールモデルよりも、一つの厄介な小さなことをうまく解決することができました。

昔は生活が苦しかった。単純な事務職はなく、大多数の国民はまだ懸命に働いていた。まだ、手押し車で目的地まで運ぶのが一般的だった。そして、当時の人にとって最も厄介なもの、それはジグザグ道だ。たくさんありましたね。

いや、本当に「アンノ1404」や「アンノ1800」をプレイすればいい。道路は何度も90度曲がり、その状況下で勇敢な都市生活者は満員のカートを目的地まで操縦しなければならないのだ。そして誰もが知っている、庵野は百パーセント過去をリアルに表現しているのです。

」。

もちろん、ナンセンスです。昔の道路はこんなものじゃなかった。また、それとは別に、庵野では全く活躍しない街の建設や運営に関わることもたくさんあるんです。病気のパターンが違う、とかね。あるいは季節、つまりどの時期にどの田畑を耕すか。

新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。
新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。

でも、なんでそんなの見逃すの?ファーテストフロンティア」は、まさにこうしたことを考慮した新しい建築ゲームになります。その根底には庵野を彷彿とさせるものがありますが、シミュレーションへの要求がさらに高まっています。そして、ファーテストフロンティアは、ストリートにも止まらず、ここにはジグザグがありませんから。

ゲームプレイの公開を記念して、スタジオの創設者でリードデザイナーのArthur Brunoに、この魅力的な建設ゲームについて独占インタビューを行いました。

ファーテスト・フロンティアってなんだっけ?

きっと今、思う人もいるはず。待てよ、「Farthest Frontier」はピンとこない! そして、それは当然のことなのです。この建築ゲームは、2022年の人気新作ゲームランキングの上位には入っていないが、特にこのジャンルのファンには注目してほしい。以前、Farthest Frontiertについて詳しく書いたことがあるが、それは1年以上前のことだ。

その時もアーサー・ブルーノは自分のゲームのイメージについて詳しく説明してくれました。ちなみに、このゲームはブルーノがBanished以前にすでに持っていたアイデアが元になっており、このセットアップのヒントと非常に似ています。

Farthest Frontier」は、中世の集落の生活の厳しさを表現しているはずです。それに付随するすべてのものを含めて。しかし、『庵野』とは異なり、成長や効率という万能の神に祈るだけでなく、飢えや病気、寒さによる死から被験者を守らなければならないのです。


これは簡単なことではありません、何しろファーテストフロンティアは高いシミュレーションの要求がありますから。住民や物品を個別にシミュレーションし、農業の法律にも気を配る必要がある。水量、肥沃度、どの野菜がどの天候を好むか、どの動物がどの野菜を盗むかなど、成功のためにはすべてが重要です。病気といえども、その種類はさまざまで、原因もさまざまです。ネズミに噛まれたことによる発熱や、汚染された地下水による下痢など、様々なことがあります。

グリッドなのに自然な街並み

。
しかし、『ファーテスト・フロンティア』はそうなってはいない。やはり、建設ファンの最大の喜びは建物を建てること!?そして、ここでも『アンノ』と同様の細部にわたって、そのことにふれることができるのです。数千人規模のメトロポリスは計画していないが、ある程度大きなスモールタウンは確実に考えられる。

そのために、古典的なグリッドに従って家を並べます。つまり、建物を回転させることはできても、完全にランダムに配置することはできないのです。その代わり、各建築物の敷地はチェス盤のように整列しています。庵野のようにね。この制約が必ずしも万人受けするものではないにしても、ブルーノ自身が指摘するように、このようなデザインには理由があるのだ。

建物の自由配置を試しましたが、正直ちょっと煩わしいと感じることがあります。建物と建物がどの程度近接していれば、人や荷車が通れるのかが不明なことが多い。どこかに道路を作ることができるように。[中略)時には、あまりに自由すぎてプレーヤーを傷つけないようにしなければなりません。

道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている
道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている

Annoも固定グリッドに依存しており、きれいで有機的な都市はそれでまだ可能です。少なくとも、道路を斜めに敷設することまでは。例えば安野では、道路はカーブを描くことができず、長方形のグリッドに沿わなければなりません。そのため、ある時点で必然的に道路ができ、そのために実際にマスタービルダーを隣の島まで撮影する必要があります。

Farthest Frontierは、この点での代替案を提供することになっています。ブルーノが言うように、両者の長所を組み合わせること。道路はここで本格的なカーブを描くことができ、そのためにいわゆるスプラインシステムが使われている。つまり、2点を線で結び、真ん中に点を置くと、その線が曲がる可能性がある。

当初はそれがなかったんです。だから、ジグザグに斜めの道路を作る必要があったんですね。というのは、ちょっとおかしいし、かなり違和感がありますね。そこで、ある時期からスプラインロードシステムを導入しました。[中略)私はいつも、自分の街をもう少し自然に見えるようにしてから、カーブの多い道路を作るようにしています。しかし、それもまた楽しいことであり、街に個性を与えてくれるのです。

ブルーノが話している間、傾倒した安野ファンやオーガニック・シティーの友人たちは、おそらく「なるほど」と頷くしかないだろう。すべて、その人が語った真実の言葉です。道路の建設が手こずらないことを祈るばかりです。それはやはり、いろいろなことがうまくいかない、過小評価されている建設の美徳なのです。

最果てのフロンティアに今、物語がある

。

屈曲した道路は、去年から入れられたばかりではありません。前回お話したときには、この素敵な機能はまだ出てきていませんでした。背景のストーリーは別物です。1年前、アーサー・ブルーノは、「ファーテスト・フロンティア」の人々が人里離れた場所に都市を建設し、寒さや飢えに身をさらす理由を、より正確に説明することができなくなっていた。

今度はブルーノがさらに踏み込んで、数週間後に公開されるストーリートレーラーについて語った。確かに、涙を誘うようなどんでん返しに満ちた物語の傑作にはならないだろう。でも、具体的にどういうことなのかは、今の方がずっとわかりやすい。

人々は祖国の貧困と暴力から逃れ、大自然の中でより良い生活を築こうとする。予告編では、古典的な、中世の抑圧を描いています。そこには、すべてを支配する専制的な貴族と、土地を耕し、その収益の多くを貴族に徴収される臣民が存在する。非常に厳しい環境の中で、仕事をしても自活するのがやっとの人々が暮らしているところ。

変わらないのは、アルトゥール・ブルーノが言うように、歴史的になりすぎないというモットーだ。いずれも正確な歴史的背景はなく、中世的な世界観ですが、その後の時代の影響を少なからず受けていると思います。ブルーノによれば、完全に正確であれば、ある技術やリソースが全く登場しないこともあり、しばしば窮屈になる危険性があるとのことだ。

 src=#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-1.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-2.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item3{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-3.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item4{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-4.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item5{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-5.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item6{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-6.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item7{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-7.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item8{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-8.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item9{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-9.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item10{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-10.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item11{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-11.jpg) 0 0 no-repeat}

最大の課題であるAI

。

実はFarthest Frontierは去年の夏にアーリーアクセスでSteamでリリースされていたはずなんです。それがうまくいかなかったのは、ゲームがまだ出来上がっていなかったからです。ブルーノ氏によると、アーリーアクセスは、プレイヤーが明らかなバグを一斉に伝えるためのものではないそうです。彼や彼のチームは、自分たちの目標が達成できたかどうか、実際のゲームプレイが本当に楽しいかどうかに主眼を置いています。

このあたりはアーリーアクセスからの情報で最適化したいそうです。しかし、そのためには、ハードのゲームプレイの核となる部分が完璧に機能しなければなりません。最大の課題は、やはり常駐するAIです。ブルーノによると、他の建設ゲームよりもはるかに複雑なはずだからだそうです。

庵野のようなゲームでは常にある種の抽象性がありますが、『最果てフロンティア』では非常に細かいところまで表現されています。そして、何が必要なのか、さらに手順を抽象化する必要があるのか、開発中に大きな問題が発生したのです。細かくすればするほど、住人はいろいろなところに走ってニーズを満たさなければならなくなる。例えば、食料の調達、水汲み、薪の保管、単純に経済のための物資の運搬などです。しかし、それ以外の問題もあります。突然の火事に、人々はすべてを捨てて消火にあたるのか?寒くて誰かが凍え死にそうなのに薪がなかったら、誰がそのを取りに行くんだ?

最終的に、ブルーノは「今はとても満足している」と指摘する。複雑さはそのままに、あまり妥協する必要がなかったのでしょう。食べ物の種類など複雑な部分も、ゲームによくなじんでいて、戦略的なチャレンジが有機的に展開されるはずです。

 src=この先どうなる

。

最初のゲームシーン、スクリーンショット、ブルーノさんのコメントから、ファーテストフロンティアがとてもよくわかります。庵野という名前でもなく、発売されるかどうかもわからない、ワクワクするようなビルディングゲームになりそうですね。ブルーノと彼のチームは順調に進んでいるようで、ほとんど落ち着いているように見えますし、アクション・ロールプレイングゲーム「グリムドーン」ですでに一度、自分たちの力を証明したのです。


2022年のアーリーアクセスリリースは、いずれにしても現実的だと思われます。発売前のバージョンでどのような機能を用意できるのか、楽しみです。例えばブルーノは、『Anno 1800』のモニュメントを彷彿とさせる終盤のチャレンジについて話しています。

そして、「楽しいかどうか」という大きな疑問が残ります。何より、複雑なシミュレーションが実際にどうなるのか、バランスに難があるのか、あるいは飽きがこないのかが見ものです。

それは、プレイしてみればすべてわかることです。いずれにせよ、私たちは興味津々で、できるだけ早く最初のゲームプレイインプレッションを報告したいと思っています。

編集部員結論

。

やっと自分もファーテストフロンティアをプレイできるようになったなあ 2回にわたって話したアーサー・ブルーノ氏のビジョンは、どれも魅力的なものばかりだった。特に、前回の「Farthest Frontier」のプレビューから、ビルディングゲームの世界も少し変化しています。有望な候補者が宙に浮いているか、すでに期待を裏切っているかのどちらかだ。同時に、『Banished』のような中世の本格的な建築ゲームもすごい気になりますね。Farthest Frontierはそれに近いものがあります。

少なくとも、ブルーノの言葉を信じれば。なぜなら、前回言ったことは今も同じで、確実に成功するわけではないからです。Crate Entertainmentの開発者にとっては、これが初めての農業ゲームで、すぐにでもできるだけ複雑なゲームにするつもりです。数多くのリソース、マルチレベルのコモディティチェーン、そして人口の詳細なシミュレーションによって。いいことずくめのようですが、うまくいかないこともたくさんあります。私はまだ信じていますが、より正確な評価はプレイしてみないとわかりません。

そして、もしかしたらその時、今年の建設業のヒット作になる可能性を見せてくれるかもしれません。結局のところ、2022年のビルドアップ競争は、今のところそれほど大きなものではないのです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

Steamの新着:建設ゲームファンが7年間待ち望んでいたこの目玉タイトル

建設、アクション、RPG:今週、SteamではPCゲーマーが長い間待ち望んでいたゲームが次々とリリースされます。今週は、あまり予定を詰め込みすぎない方が良さそうです。PCゲーマーが数ヶ月、あるいは数年もの間待ち望んでいた新作が、これほど同時にリリースされることはめったにありません。いずれにせよ、これらのタイトルのいくつかは何十時間も夢中になってプレイできてしまうため、プレイ待ちリストが短くなることはまずないでしょう。都市建設やストラテジーからアクション、そして大作RPGの目玉タイトルまで、ほぼすべてのプレイヤーに楽しめる作品が揃っています。毎週月曜日の恒例通り、Steamの重要な新作情報をまとめてご紹介します!今週の注目作:『Transport Fever 3』今週のその他の注目Steam新作2026年9月28日(月)2026年9月29日(火)2026年9月30日(水)2026年10月1日(木)2026年10月2日(金) 今週の注目タイトル:Transport Fever 3ジャンル: 経済シミュレーション- 開発元: Urban Games- リリース日: 2026年9月29日 (Steam)スイス・シャフハウゼンを拠点とするUrban Gamesは、『Transport Fever 3』を通じて、2014年に『Train Fever』で始まった大好評の建設・経済シミュレーションシリーズを続編として展開します。基本的な仕組みは概ね同じです: プレイヤーは交通ネットワークを構築し、馬車、蒸気機関車、外輪船からスタートして、ジェット機、超大型タンカー、高速列車へと段階的に発展させていきます。荷物の配送ごとに収益が得られ、車両の維持費もかかります。また、都市は、路線が適切にサービスを提供して初めて成長します。4つの気候帯(新たな亜北極地域を含む)に分散した275台以上の車両に加え、昼夜の変化やダイナミックな天候も再現されています。Urban Gamesは、特にロジスティクスシステムに注力しました:...

ゾンビ軍団と生贄の儀式――『Tempest Rising』の新勢力がRTSのゲームプレイを根本から覆す

新しい戦術を試してみませんか?『Tempest Rising: The Veti's Wrath』では、9月29日より、11の壮大なミッションで不気味かつ強力なエイリアン軍団を指揮することになります!『Tempest Rising』は、2025年の私にとって最大のゲーム上の驚きでした。このゲームは、私が何よりも愛していた『C&C』の感覚をまさにそのまま蘇らせてくれたのです――当時の煩わしさは一切なく、ここ数年の他のどのRTSゲームよりも私を熱狂させました。このゲームの、過激で、ほとんど皮肉めいたほど誇張されたルック&フィールと、狂気じみたカットシーンに、私は即座に魅了されました。そしてゲームプレイ。ユニークな陣営と、それによる多様なプレイスタイル――それぞれが全く異なる戦術や戦略を可能にする――が、プレイヤーを引きつけるのに十分な深みをもたらしてくれました。これまでは、当初の対立する2つの陣営、すなわち機動性に極めて優れたグローバル・ディフェンス・フォース(GDF)と、重装甲のテンペスト・ダイナスティのいずれかをプレイすることができました。これらは、戦争で荒廃した地球上で、謎めいた赤みを帯びた光を発するエネルギー源――極めて毒性の強いテンペスト・ツタ――をめぐって争う、非対称で根本的に異なる2つの勢力です。しかし、まさにこの点において、拡張パック「The Vetis Wrath」がすべてを一変させるのです!こちらのリンクから、このアドオンのトレーラーをご覧いただけます:新しい拡張パックでは、具体的に何が待ち受けているのでしょうか?「Tempest Rising: The Veti's Wrath」の登場により、ついにこのゲームのスリリングなストーリーにおける次の大きな章が始まります。そして、単にこれまでの延長線上にある内容を提供するのではなく、この拡張パックは、真に新しいプレイ可能な第3の陣営をゲームに導入します。開発チームは、11のエピックなミッションからなる真新しいキャンペーンを用意しており、プレイヤーは極めて奇妙なエイリアン軍を指揮することになります。基本ゲームのストーリーの中で登場し、大混乱を巻き起こしていたエイリアンたちが、ついにプレイ可能になりました!これはマルチプレイヤーモードだけでなく、基本ゲームを所有しているすべてのプレイヤーが無料でVETIをプレイできるようになります。地球の内部から現れた狂気の侵略者たちには、完全なマルチプレイヤー・キャンペーンが用意されており、そこで基本ゲームの結末が語られます――そして、ついにあの邪悪なエイリアンたちが一体何を企んでいるのかが明らかになります。不気味な「ヴェティ」とは一体何者なのか?(テンペストの植物は、もともとヴェティによって植えられたものである。)彼らの物語は暗く、謎めいており、『テンペスト・ライジング』のバックストーリーに、まったく新しい、不気味な次元を加えています。人間の軍隊が単に蔦を徹底的かつ破壊的に刈り取っていたのに対し、ヴェティはこの異星の植物と文字通り共生し、呼吸しているのです。これは戦場でも如実に表れている。GDFが機敏なドローンを、ダイナスティが圧倒的な火力を頼りにする一方で、ヴェティは不気味な生贄の儀式、宙に浮かぶモノリス、そして意志を失ったゾンビ兵士の大群を用いて、敵を屈服させている。ヴェティのゾンビメカニズムはどのように機能するのか?この新勢力の核心となるのは、いわゆる 「征服と生贄」システムだ。ヴェティは、戦場で倒れた敵ユニットをそのまま放置するのではなく、それらを意志を失った 「覚醒者」 として、新たなアンデッドの命へと蘇らせるのだ。(ヴェティは、まったく新しい戦術と研究可能な戦闘ドクトリンを活用します。)これらのゾンビ兵士は、決して単なる「砲弾の餌食」としてだけ役立つわけではありません。適切なタイミングで、これらの冒涜されたユニットを意図的に犠牲にすることで、自軍のハイテクマシンを一時的に強化することができます。この悪辣な相乗効果によって、独特のゲームダイナミクスが生まれます。敵が被る損害が大きければ大きいほど、自軍の戦力は強大になっていくのです。「昇格アンカー」を使った基地建設は、なぜこれほど特別なのでしょうか?基地建設においても、ヴェティはまったく新しいアプローチをとっています。従来の、単に建物を並べるだけの単純な方法は忘れてください!その代わりに、強力な 昇天のアンカー をマップ上に配置します。これらの浮遊するオベリスクは周囲の建造物と連結し、それらを一つずつ強化していきます。(ヴェティの拠点建設や建造物の仕組みも、他とは異なります。)これにより、あなたの拠点は有機的で相互に連携したシステムへと変貌し、個々のオブジェクトを賢く配置することが勝敗を左右することになります。先を見据えて建設を行えば、非常にバランスの取れたインフラを構築できるでしょう。資源の収穫は他の陣営とどう違うのか?GDFやDynastyの部隊が、危険な赤いテンペストのつるを力任せに伐採し、やがてそのフィールドを完全に空にしてしまうのに対し、インベーダーはより持続可能な方法を選択します。彼らは、資源の産出地点のすぐそばに特別な祭壇を建設するのです。これらは、鉱脈自体を破壊することなく、つるからエネルギーを収穫します。これにより、継続的かつ確実な資源の供給が確保され、対戦相手は資源確保のための戦略を根本から見直すことを余儀なくされます。どんな奇抜な武器を戦場に送り込む?ヴェティの兵器庫には、戦場で大騒ぎを巻き起こす、実に悪辣な「おもちゃ」が数多く揃っています。特に注目すべきは、機動型のファントム砲台です。この防御タワーは、敵ユニットが主力部隊の射程圏内に入る前に、高爆発性の弾頭を直接敵ユニットへとテレポートさせます。しかし、完全に事態を収束させたい場合は、巨大な「戦争の終結者」を召喚しましょう。この巨大な超兵器は、破壊の化身として動き回り、最も堅固な基地でさえ瞬く間に蹂躙します――しかも、ゲームのバランスを崩すことなく。これらすべて、そしてさらに多くの要素が、コンテンツとストーリーが満載の、待望の拡張パック 「Tempest Rising:...

『Total War: Warhammer 3』――ある新機能のせいでゲームの楽しさが台無しになりかけたが、プレイ開始前にこれを防ぐことは可能だ

アップデート9.0により、このストラテジーゲームは本来ならより良い方向へと変化したはずだ。しかし、ある新しいエンドゲームイベントについては、必ず無効にしておくべきだ。長きにわたる対立の末、クリエイティブ・アセンブリはついに『ウォーハンマー3』コミュニティと和解したようだ!というのも、9月24日には多くのファンにとって待望のDLCパック『Lords of the End Times』がリリースされ、数多くの素晴らしい新伝説指揮官がゲームに登場したからだ。レビューでも、そのラインナップには非常に感銘を受けた!しかし、いくつかの価値あるDLCがあるだけでは、『トータル・ウォー:ウォーハンマー3』のファンコミュニティに現在、これほど明るい雰囲気が広がっている理由にはなりません。『Lords of the End Times』に加え、開発チームはさらに大規模なアップデート9.0をリリースし、現在お金を払いたくないと考えているプレイヤーにとっても、ゲーム体験を一新しました。幸いなことに、9.0はこの巨大なストラテジーゲームがこれまでに受けた中で最高のアップデートのひとつに数えられます!これにより、大量の新しい要素がゲームに追加され、さらにエンドゲームにおける基本的なプレイ感覚も大幅に向上しました!とはいえ、すべての変更が成功しているわけではありません。私の経験上、ゲームを台無しにしてしまう可能性さえある新機能が少なくとも1つあります。 これを回避することは可能ですが、そのためにはゲーム開始前に必ずいくつかの設定を行う必要があります。時の終わりが訪れた『Warhammer 3』のDLCとアップデート9.0は、いずれも伝説的な「終末」をテーマとしています。テーブルトップ版を原作とするこの大規模なイベントは、かつて『ウォーハンマー』の古典的なファンタジー世界を完全に破壊しました。テーブルトップ版では、これを機に人気ゲームをリニューアルし、『エイジ・オブ・シグマー』という全く新しい、しかし物議を醸したファンタジー世界を生み出しました。『トータル・ウォー』において、「終末」は戦略ゲームへのサポート終了を意味するわけではありませんが、それでもいくつかの大きな変更をもたらします。何よりもまず、いわゆる「終末シナリオ」です。これらの全く新しい挑戦は、特に『トータル・ウォー:ウォーハンマー』で長らく指摘されてきた問題を解決することを目的としています。特に、プレイヤーの陣営が圧倒的な勢いで世界全体を征服し始めると、ゲームは再び手強い挑戦を突きつけてくるのです。これらのシナリオにより、『トータル・ウォー』の終盤戦は格段に難易度が高くなり、それまで定着していた征服のマンネリからプレイヤーを引き離すことになるでしょう。そのために、3つの異なるシナリオが開発されました:カオスの侵攻:「永遠に選ばれし者」アルカオンは、世界中にカオスの連合軍を出現させ、すべての州を荒廃させ、都市を廃墟と化させます。ナガッシュの大儀式: ネクロマンシーの父は、数多くのアンデッド勢力が加わる強力な儀式を開始する。それにより、彼は徐々に世界をアンデッドの荒野へと変貌させていく。どれもこれやったら、とんでもなく楽しそう!そして確かに、私の目から見れば、『ウォーハンマー3』にはこうした終末シナリオが切実に必要だった。とりわけ、それぞれのシナリオがゲームプレイの面で互いに大きく異なっているからだ。以前のエンディング危機のように、基本的には他陣営の巨大な軍隊が土地を荒らし回るだけ、といったものとは一線を画している。しかし、新しい終末シナリオでは、それぞれをわずかに異なる方法で封じ込める必要があります。カオスの侵攻では、他のカオス勢力を十分に倒すまでは、アルカオンの軍勢は事実上無敵です。ナガッシュの場合は、儀式を阻止するために、彼のモルタラチェを的確に倒さなければなりません。一方、スケイヴンの場合は、ネズミの軍勢を打ち破り、彼らの大計画が具体的に何であるかを示す手がかりを集めなければなりません。どれも非常にクールですが、ただ一つ重大な例外があります!スケイヴンの「ネズミの洪水」は、現時点ではゲームの楽しさを盛り上げるどころか、むしろその楽しさを奪ってしまう可能性があります。ネズミの大群が厄介な理由ネズミの大群は、ナガシュでのプレイ中、およそ80ラウンドあたりから私を大いに苦しめることになったエンドゲームイベントでした。ちなみに、その時点では私はまだ比較的弱かった。ナガッシュというキャラクター自体は非常に強力だが、その軍勢の戦力は比較的緩やかに上昇していくからだ。また、しばらくプレイしていなかったこともあり、序盤でいくつかの戦略的なミスを犯してしまい、そのツケを払わされることにもなったのかもしれない。つまり、スケイヴンの大群が壮大な映像と共に襲来した時、私はかなり無防備な状態だったのだ。しかし今になって振り返ると、その「大洪水」は私にとって起こり得た中で最高の出来事だった……最悪の意味で。良かったのは、私の陣営がこのイベントの現在の設計上の欠陥から莫大な恩恵を受けたからだ。しかし、悪かったのは、そのせいでゲームが信じられないほど簡単になり、結果として退屈になってしまったことだ。これには3つの理由がある:ライバルの減少「ラットの洪水」では、世界中の特定の都市が散発的にスケイヴンの拠点となります。理論上、それらは新たなスケイヴン軍を際限なく吐き出す「ラットの供給源」へと変貌するのです。こうした都市には、アルトドルフ、ヘルグルーベ、スケイヴンブライト、フォルトシュルフトなどが含まれます。もしこれらの場所のいずれかがあなたの所有地である場合、あなたは単に追い出され、その都市は即座にスケイヴンの集落へと変貌してしまいます。実際、私がわずか1ターン前に征服したばかりのスカベンブライトでも、まさにそのような事態に遭遇しました。ちなみに、他のすべてのスカベン派閥も消滅し、代わりに「スカベンの大洪水」の一部となります。後者の事態は私にとって好都合でした。というのも、その時点では、私は実に複雑な戦争を、なんと2つのスカベン派閥と同時に繰り広げていたからです。帝国の北部ではイキル・クローハンドをしっかりと掌握していたが、東部ではクィーク・ヘッドハンターが地域の大勢力へと成長し、ラトリング砲やデスホイールを駆使して私のスケルトン戦士たちを苦しめていた。大洪水が勃発すると、クィーク軍の前線は事実上完全に消滅し、私はその空きとなった集落を難なく併合することができた。質より量理論上は、組織化されたスケイヴン軍の圧倒的な数でそれを相殺できるはずだが、実際にはそうはならない。というのも、スケイヴンの巨大な軍勢は、まさに「ゴミユニット」の集まりだからだ。それらは、クランラットやスカヴェンスレーブで、蓋の下までぎっしりと詰め込まれている。たまにストームラットやラットオーガが混ざっていることもあるかもしれない。しかし、あらゆるラット軍団の真の切り札である、ライトニングキャノン、デスホイール、シュレッダー、火炎放射器、そしてヘルブリードは、完全に欠けていた。そのため、十分に装備されたたった一つの軍勢で、満員の「ラット・フラッド」軍を3つさえも撃退することが可能だ。そして、実際にそれが常に起きている。ラット軍には勝ち目などない! 何しろ、世界中の他のすべての勢力もまた、彼らと戦っているのだから。私のゲームでは、スケイヴンはどこにおいても優位に立つことができませんでした。彼らは皆、あらゆる種類のエンドゲーム軍団の門前ですら、瞬く間に殲滅されてしまいました。したがって、ここでの脅威など到底言えません。彼らは些細で一時的な厄介者に過ぎません。私のゲームでは、200ラウンド経ってもスケイヴンの大軍は依然として完全に撃破されていませんでした。しかし、それは彼らの都市がすべて制圧され、手がかりを得るために倒すべき新たな軍勢が私の近くにスポーンしなかったためだ。そのため、大団円は単に訪れなかったのである。最後の同盟それだけでも私はすでに失望していた。だが、それだけで終わっていれば、少なくともスケイヴンの大侵攻を「余談」として片づけ、他の強力な敵と遭遇することを期待して世界征服を続けていただろう。しかし、「終末」シナリオの副次的な影響により、その瞬間から私の生活はさらに、はるかに楽になったのだ!このゲームでは、スケイヴンの大侵攻があまりにも猛威を振るうため、他のすべての勢力が対抗するために同盟を結ばざるを得ないと想定されている。まさにその瞬間、オークや帝国でさえも休戦協定を結ぶのだ。本来ならかなりクールな設定だ。しかし、スケイヴンのような大きな脅威が存在しない場合、それはただ、異様に兄弟愛に満ちたウォーハンマーの世界を生み出すだけになってしまう。この瞬間から、私は事実上他のすべての陣営と同盟を結ぶことができ、徐々に征服したい国だけを的を絞って切り崩していきました。しかも私は、ネクロマンシーの不死の神ナガッシュだったのです。それにもかかわらず、ハイエルフや人間、ドワーフまでもが私に抱きついてきたのです。世界全体を制圧するのに、これほど地味に感じられることはめったにない。それを防ぐためにすべきこと私が初めて「終末シナリオ」を体験した時は、かなり散々な結果に終わりました。しかし、良いニュースもあります!というのも、皆さんが同じ目に遭わないようにするのはとても簡単だからです。ただし、まだ新しいゲームを始めておらず、これから始める予定がある場合に限ります。実は、ゲーム開始前に、どの「終末シナリオ」をいつ発生させるかを設定できるんです。このオプションには、この基本的にすごくクールな機能を自分好みにカスタマイズするための選択肢がかなり用意されています。ここで、私からの推奨設定をご紹介します:バージョン1:スケイヴンの大洪水なしスケイヴンの大洪水を単に無効にするだけです。3つの終末シナリオすべてにチェックが入っていると、どのシナリオが発生するかはランダムになります。スケイヴンの大洪水が起きるリスクは冒さないでください。何が起こるかサプライズを楽しみたいなら、「カオス侵攻」と「ナガッシュの儀式」は有効にしておきましょう。お気に入りのイベントがある場合(カオス侵攻が最高のイベントです)、それだけにチェックを入れるだけでOKです。バージョン2:早期のスカベン・フラッドそれでも「スケイヴンの大洪水」を発生させたい場合は、スライダーを前方に動かして、大洪水がゲームに襲来するタイミングを調整してください。ゲーム序盤では、「スケイヴンの大洪水」が大きな問題を引き起こす可能性があります。20ターン目から30ターン目あたりで発動するように設定できます。ただし、そうする場合は、カオス侵攻とナガッシュの儀式をオフにしておくのが最善です。というのも、ラウンド20でそれらを経験したくはないでしょうから。バージョン3:完全な終末3つのシナリオをすべて同じゲーム内で発生させるように設定することも可能です。そうすれば「終末」の体験を余すところなく味わえますし、その間に「スケイヴンの大洪水」がそれほど激しく襲ってこなくても、それほど気になりません。ただし、私はまだ実際にこれを試していません。どのシナリオがいつ発生するかは、おそらく依然としてランダムでしょう。そして、シナリオが同時に発生することは絶対にありません。つまり、次のシナリオが始まる前に、まず1つを解決しなければなりません。しかし、状況によってはスケイヴンの大洪水はほぼ解決不可能になるため、その場合は私と同じ状況に陥ってしまうでしょう。もし望むなら、危機を有効にすることも可能です。これらはアップデート9.0以前からゲーム内に存在していたエンドゲームの脅威です。これにより、スケイヴンの大群さえも脅威的に感じさせる助けになるかもしれません。例えば、同時にウッドエルフ、オーク、ドワーフ、あるいはヴァンパイアが強力な軍勢を送り込んでくるような場合です。クリエイティブ・アセンブリは、今後のアップデートでスケイヴンの大軍に関する問題に再び取り組むだろうと推測しています。何しろ、この問題に気づいているのは私だけではないようです。ネット上には、この「弱々しい」スケイヴンの侵攻に苛立ちを感じている人が大勢います。CAによるこうした修正には時折時間がかかることもありますが、今回はあまり長引かないことを願っています。この欠点が、それ以外は実に素晴らしいアップデートを長期間にわたって台無しにしてしまうのは、非常に残念なことでしょう。