Farthest Frontierは、太古の昔から庵野さえも悩ませてきた問題を解決する

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ファーテストフロンティア は中世の陰鬱な庵野みたいなもの。同時に、その大きなロールモデルよりも、一つの厄介な小さなことをうまく解決することができました。

昔は生活が苦しかった。単純な事務職はなく、大多数の国民はまだ懸命に働いていた。まだ、手押し車で目的地まで運ぶのが一般的だった。そして、当時の人にとって最も厄介なもの、それはジグザグ道だ。たくさんありましたね。

いや、本当に「アンノ1404」や「アンノ1800」をプレイすればいい。道路は何度も90度曲がり、その状況下で勇敢な都市生活者は満員のカートを目的地まで操縦しなければならないのだ。そして誰もが知っている、庵野は百パーセント過去をリアルに表現しているのです。

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もちろん、ナンセンスです。昔の道路はこんなものじゃなかった。また、それとは別に、庵野では全く活躍しない街の建設や運営に関わることもたくさんあるんです。病気のパターンが違う、とかね。あるいは季節、つまりどの時期にどの田畑を耕すか。

新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。
新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。

でも、なんでそんなの見逃すの?ファーテストフロンティア」は、まさにこうしたことを考慮した新しい建築ゲームになります。その根底には庵野を彷彿とさせるものがありますが、シミュレーションへの要求がさらに高まっています。そして、ファーテストフロンティアは、ストリートにも止まらず、ここにはジグザグがありませんから。

ゲームプレイの公開を記念して、スタジオの創設者でリードデザイナーのArthur Brunoに、この魅力的な建設ゲームについて独占インタビューを行いました。

ファーテスト・フロンティアってなんだっけ?

きっと今、思う人もいるはず。待てよ、「Farthest Frontier」はピンとこない! そして、それは当然のことなのです。この建築ゲームは、2022年の人気新作ゲームランキングの上位には入っていないが、特にこのジャンルのファンには注目してほしい。以前、Farthest Frontiertについて詳しく書いたことがあるが、それは1年以上前のことだ。

その時もアーサー・ブルーノは自分のゲームのイメージについて詳しく説明してくれました。ちなみに、このゲームはブルーノがBanished以前にすでに持っていたアイデアが元になっており、このセットアップのヒントと非常に似ています。

Farthest Frontier」は、中世の集落の生活の厳しさを表現しているはずです。それに付随するすべてのものを含めて。しかし、『庵野』とは異なり、成長や効率という万能の神に祈るだけでなく、飢えや病気、寒さによる死から被験者を守らなければならないのです。


これは簡単なことではありません、何しろファーテストフロンティアは高いシミュレーションの要求がありますから。住民や物品を個別にシミュレーションし、農業の法律にも気を配る必要がある。水量、肥沃度、どの野菜がどの天候を好むか、どの動物がどの野菜を盗むかなど、成功のためにはすべてが重要です。病気といえども、その種類はさまざまで、原因もさまざまです。ネズミに噛まれたことによる発熱や、汚染された地下水による下痢など、様々なことがあります。

グリッドなのに自然な街並み

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しかし、『ファーテスト・フロンティア』はそうなってはいない。やはり、建設ファンの最大の喜びは建物を建てること!?そして、ここでも『アンノ』と同様の細部にわたって、そのことにふれることができるのです。数千人規模のメトロポリスは計画していないが、ある程度大きなスモールタウンは確実に考えられる。

そのために、古典的なグリッドに従って家を並べます。つまり、建物を回転させることはできても、完全にランダムに配置することはできないのです。その代わり、各建築物の敷地はチェス盤のように整列しています。庵野のようにね。この制約が必ずしも万人受けするものではないにしても、ブルーノ自身が指摘するように、このようなデザインには理由があるのだ。

建物の自由配置を試しましたが、正直ちょっと煩わしいと感じることがあります。建物と建物がどの程度近接していれば、人や荷車が通れるのかが不明なことが多い。どこかに道路を作ることができるように。[中略)時には、あまりに自由すぎてプレーヤーを傷つけないようにしなければなりません。

道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている
道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている

Annoも固定グリッドに依存しており、きれいで有機的な都市はそれでまだ可能です。少なくとも、道路を斜めに敷設することまでは。例えば安野では、道路はカーブを描くことができず、長方形のグリッドに沿わなければなりません。そのため、ある時点で必然的に道路ができ、そのために実際にマスタービルダーを隣の島まで撮影する必要があります。

Farthest Frontierは、この点での代替案を提供することになっています。ブルーノが言うように、両者の長所を組み合わせること。道路はここで本格的なカーブを描くことができ、そのためにいわゆるスプラインシステムが使われている。つまり、2点を線で結び、真ん中に点を置くと、その線が曲がる可能性がある。

当初はそれがなかったんです。だから、ジグザグに斜めの道路を作る必要があったんですね。というのは、ちょっとおかしいし、かなり違和感がありますね。そこで、ある時期からスプラインロードシステムを導入しました。[中略)私はいつも、自分の街をもう少し自然に見えるようにしてから、カーブの多い道路を作るようにしています。しかし、それもまた楽しいことであり、街に個性を与えてくれるのです。

ブルーノが話している間、傾倒した安野ファンやオーガニック・シティーの友人たちは、おそらく「なるほど」と頷くしかないだろう。すべて、その人が語った真実の言葉です。道路の建設が手こずらないことを祈るばかりです。それはやはり、いろいろなことがうまくいかない、過小評価されている建設の美徳なのです。

最果てのフロンティアに今、物語がある

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屈曲した道路は、去年から入れられたばかりではありません。前回お話したときには、この素敵な機能はまだ出てきていませんでした。背景のストーリーは別物です。1年前、アーサー・ブルーノは、「ファーテスト・フロンティア」の人々が人里離れた場所に都市を建設し、寒さや飢えに身をさらす理由を、より正確に説明することができなくなっていた。

今度はブルーノがさらに踏み込んで、数週間後に公開されるストーリートレーラーについて語った。確かに、涙を誘うようなどんでん返しに満ちた物語の傑作にはならないだろう。でも、具体的にどういうことなのかは、今の方がずっとわかりやすい。

人々は祖国の貧困と暴力から逃れ、大自然の中でより良い生活を築こうとする。予告編では、古典的な、中世の抑圧を描いています。そこには、すべてを支配する専制的な貴族と、土地を耕し、その収益の多くを貴族に徴収される臣民が存在する。非常に厳しい環境の中で、仕事をしても自活するのがやっとの人々が暮らしているところ。

変わらないのは、アルトゥール・ブルーノが言うように、歴史的になりすぎないというモットーだ。いずれも正確な歴史的背景はなく、中世的な世界観ですが、その後の時代の影響を少なからず受けていると思います。ブルーノによれば、完全に正確であれば、ある技術やリソースが全く登場しないこともあり、しばしば窮屈になる危険性があるとのことだ。

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最大の課題であるAI

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実はFarthest Frontierは去年の夏にアーリーアクセスでSteamでリリースされていたはずなんです。それがうまくいかなかったのは、ゲームがまだ出来上がっていなかったからです。ブルーノ氏によると、アーリーアクセスは、プレイヤーが明らかなバグを一斉に伝えるためのものではないそうです。彼や彼のチームは、自分たちの目標が達成できたかどうか、実際のゲームプレイが本当に楽しいかどうかに主眼を置いています。

このあたりはアーリーアクセスからの情報で最適化したいそうです。しかし、そのためには、ハードのゲームプレイの核となる部分が完璧に機能しなければなりません。最大の課題は、やはり常駐するAIです。ブルーノによると、他の建設ゲームよりもはるかに複雑なはずだからだそうです。

庵野のようなゲームでは常にある種の抽象性がありますが、『最果てフロンティア』では非常に細かいところまで表現されています。そして、何が必要なのか、さらに手順を抽象化する必要があるのか、開発中に大きな問題が発生したのです。細かくすればするほど、住人はいろいろなところに走ってニーズを満たさなければならなくなる。例えば、食料の調達、水汲み、薪の保管、単純に経済のための物資の運搬などです。しかし、それ以外の問題もあります。突然の火事に、人々はすべてを捨てて消火にあたるのか?寒くて誰かが凍え死にそうなのに薪がなかったら、誰がそのを取りに行くんだ?

最終的に、ブルーノは「今はとても満足している」と指摘する。複雑さはそのままに、あまり妥協する必要がなかったのでしょう。食べ物の種類など複雑な部分も、ゲームによくなじんでいて、戦略的なチャレンジが有機的に展開されるはずです。

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最初のゲームシーン、スクリーンショット、ブルーノさんのコメントから、ファーテストフロンティアがとてもよくわかります。庵野という名前でもなく、発売されるかどうかもわからない、ワクワクするようなビルディングゲームになりそうですね。ブルーノと彼のチームは順調に進んでいるようで、ほとんど落ち着いているように見えますし、アクション・ロールプレイングゲーム「グリムドーン」ですでに一度、自分たちの力を証明したのです。


2022年のアーリーアクセスリリースは、いずれにしても現実的だと思われます。発売前のバージョンでどのような機能を用意できるのか、楽しみです。例えばブルーノは、『Anno 1800』のモニュメントを彷彿とさせる終盤のチャレンジについて話しています。

そして、「楽しいかどうか」という大きな疑問が残ります。何より、複雑なシミュレーションが実際にどうなるのか、バランスに難があるのか、あるいは飽きがこないのかが見ものです。

それは、プレイしてみればすべてわかることです。いずれにせよ、私たちは興味津々で、できるだけ早く最初のゲームプレイインプレッションを報告したいと思っています。

編集部員結論

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やっと自分もファーテストフロンティアをプレイできるようになったなあ 2回にわたって話したアーサー・ブルーノ氏のビジョンは、どれも魅力的なものばかりだった。特に、前回の「Farthest Frontier」のプレビューから、ビルディングゲームの世界も少し変化しています。有望な候補者が宙に浮いているか、すでに期待を裏切っているかのどちらかだ。同時に、『Banished』のような中世の本格的な建築ゲームもすごい気になりますね。Farthest Frontierはそれに近いものがあります。

少なくとも、ブルーノの言葉を信じれば。なぜなら、前回言ったことは今も同じで、確実に成功するわけではないからです。Crate Entertainmentの開発者にとっては、これが初めての農業ゲームで、すぐにでもできるだけ複雑なゲームにするつもりです。数多くのリソース、マルチレベルのコモディティチェーン、そして人口の詳細なシミュレーションによって。いいことずくめのようですが、うまくいかないこともたくさんあります。私はまだ信じていますが、より正確な評価はプレイしてみないとわかりません。

そして、もしかしたらその時、今年の建設業のヒット作になる可能性を見せてくれるかもしれません。結局のところ、2022年のビルドアップ競争は、今のところそれほど大きなものではないのです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『マスエフェクト5』:BioWareの閉鎖後に新たなトレーラーがリーク

『Mass Effect: Universe』の動画には、お馴染みの種族や宇宙飛行の様子が映し出されている。IGNは、中止されたこのプロジェクトのインエンジン映像であることを確認した。昨日開発中止となった『マスエフェクト5』の新たなトレーラーは、EAがスタジオ全体を閉鎖する前からすでに完成していたようで、現在リークされている。この情報は当初、BioWareが支社を構えていたテキサス州オースティンのサブレディットへの投稿から明らかになった。あるEA社員とみられる人物が、そこに次のように書き込んだ。「数ヶ月前、『マスエフェクト5』の完成したトレーラーを見た。だからこそ、開発がまだそれほど『初期段階』だったという話が、非常に不思議に思える。」N7デイの伝統11月7日の「N7 Day」は、『マスエフェクト』ユニバースの毎年恒例の記念日であり、シェパードの軍階級にちなんで名付けられた。BioWareはこの日を定期的に、発表や最初のティーザー公開の機会として利用してきた。IGNが報道を裏付ける:リリース可能な状態のトレーラーはすでに存在していたこのような主張は一見誰にでもできるものだが、IGNの情報によると、社内には実際に第5作の公開可能な動画が存在していたという。その後、その予告編がインターネット上にも流出しており、IGNによれば、その真偽は確認済みである。この映像では、「Mass Effect: Universe」というプロジェクト名が明かされており、冒頭には「以下のインエンジン映像は、当スタジオの小さな開発チームによって制作されたもので、プリプロダクション段階のアセットを使用しています」という注記が表示される。このトレーラーには、これまでのシリーズ作品でお馴染みの武器、バイオティック能力、エイリアン種族など、数多くの見慣れた要素が登場する。さらに、ロマンスシーン、マスポータル、宇宙飛行、ナイトクラブの様子も垣間見える。EAによると、このプロジェクトは依然として「開発の初期段階」にあるとのことだったが、この発表は驚きと衝撃を同時に呼び起こした。2020年12月の『The Game Awards』で『Mass Effect 5』が発表された際、スタジオはすでに制作が極めて初期段階にあると述べていました。それから6年後、このゲームは歴史の1ページとなりました。50人の開発者が影響を受ける:オースティン拠点は影響を受けない見込みブルームバーグによると、『ドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガード』のリリース後、BioWareでは約50名の従業員が新作『マスエフェクト』シリーズの開発に従事していた。グループ全体では、合計400人の雇用が削減されると報じられている。報道によると、オースティンのBioWare拠点は閉鎖の対象外となり、今後はEAの他の制作プロジェクトを支援する予定だという。N7 Dayを目前に控えた苦い別れ:『バルダーズ・ゲート3』を超えるはずだったビジョン11月7日に迫ったN7 Day(同スタジオが毎年このシリーズを祝う日)を考えると、BioWareと『マスエフェクト5』の終了はとりわけ痛ましい。チームは新作に対して大きな野心を抱いており、『バルダーズ・ゲート3』や『ウィッチャー3』といった大作をも凌駕することを目指していたようだ。一方、業界全体がこの損失を悼むとともに、パブリッシャーであるEAに対する批判の声も上がっている。