20.1 C
Berlin
水曜日, 6月 17, 2026

Farthest Frontierは、太古の昔から庵野さえも悩ませてきた問題を解決する

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ファーテストフロンティア は中世の陰鬱な庵野みたいなもの。同時に、その大きなロールモデルよりも、一つの厄介な小さなことをうまく解決することができました。

昔は生活が苦しかった。単純な事務職はなく、大多数の国民はまだ懸命に働いていた。まだ、手押し車で目的地まで運ぶのが一般的だった。そして、当時の人にとって最も厄介なもの、それはジグザグ道だ。たくさんありましたね。

いや、本当に「アンノ1404」や「アンノ1800」をプレイすればいい。道路は何度も90度曲がり、その状況下で勇敢な都市生活者は満員のカートを目的地まで操縦しなければならないのだ。そして誰もが知っている、庵野は百パーセント過去をリアルに表現しているのです。

」。

もちろん、ナンセンスです。昔の道路はこんなものじゃなかった。また、それとは別に、庵野では全く活躍しない街の建設や運営に関わることもたくさんあるんです。病気のパターンが違う、とかね。あるいは季節、つまりどの時期にどの田畑を耕すか。

新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。
新しい建築ゲームFarthest FrontierはAnno 1800よりもきれいな道路網を提供したい。

でも、なんでそんなの見逃すの?ファーテストフロンティア」は、まさにこうしたことを考慮した新しい建築ゲームになります。その根底には庵野を彷彿とさせるものがありますが、シミュレーションへの要求がさらに高まっています。そして、ファーテストフロンティアは、ストリートにも止まらず、ここにはジグザグがありませんから。

ゲームプレイの公開を記念して、スタジオの創設者でリードデザイナーのArthur Brunoに、この魅力的な建設ゲームについて独占インタビューを行いました。

ファーテスト・フロンティアってなんだっけ?

きっと今、思う人もいるはず。待てよ、「Farthest Frontier」はピンとこない! そして、それは当然のことなのです。この建築ゲームは、2022年の人気新作ゲームランキングの上位には入っていないが、特にこのジャンルのファンには注目してほしい。以前、Farthest Frontiertについて詳しく書いたことがあるが、それは1年以上前のことだ。

その時もアーサー・ブルーノは自分のゲームのイメージについて詳しく説明してくれました。ちなみに、このゲームはブルーノがBanished以前にすでに持っていたアイデアが元になっており、このセットアップのヒントと非常に似ています。

Farthest Frontier」は、中世の集落の生活の厳しさを表現しているはずです。それに付随するすべてのものを含めて。しかし、『庵野』とは異なり、成長や効率という万能の神に祈るだけでなく、飢えや病気、寒さによる死から被験者を守らなければならないのです。


これは簡単なことではありません、何しろファーテストフロンティアは高いシミュレーションの要求がありますから。住民や物品を個別にシミュレーションし、農業の法律にも気を配る必要がある。水量、肥沃度、どの野菜がどの天候を好むか、どの動物がどの野菜を盗むかなど、成功のためにはすべてが重要です。病気といえども、その種類はさまざまで、原因もさまざまです。ネズミに噛まれたことによる発熱や、汚染された地下水による下痢など、様々なことがあります。

グリッドなのに自然な街並み


しかし、『ファーテスト・フロンティア』はそうなってはいない。やはり、建設ファンの最大の喜びは建物を建てること!?そして、ここでも『アンノ』と同様の細部にわたって、そのことにふれることができるのです。数千人規模のメトロポリスは計画していないが、ある程度大きなスモールタウンは確実に考えられる。

そのために、古典的なグリッドに従って家を並べます。つまり、建物を回転させることはできても、完全にランダムに配置することはできないのです。その代わり、各建築物の敷地はチェス盤のように整列しています。庵野のようにね。この制約が必ずしも万人受けするものではないにしても、ブルーノ自身が指摘するように、このようなデザインには理由があるのだ。

建物の自由配置を試しましたが、正直ちょっと煩わしいと感じることがあります。建物と建物がどの程度近接していれば、人や荷車が通れるのかが不明なことが多い。どこかに道路を作ることができるように。[中略)時には、あまりに自由すぎてプレーヤーを傷つけないようにしなければなりません

道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている
道路は斜めに建てても、碁盤の目なのにちゃんとカーブしている

Annoも固定グリッドに依存しており、きれいで有機的な都市はそれでまだ可能です。少なくとも、道路を斜めに敷設することまでは。例えば安野では、道路はカーブを描くことができず、長方形のグリッドに沿わなければなりません。そのため、ある時点で必然的に道路ができ、そのために実際にマスタービルダーを隣の島まで撮影する必要があります。

Farthest Frontierは、この点での代替案を提供することになっています。ブルーノが言うように、両者の長所を組み合わせること。道路はここで本格的なカーブを描くことができ、そのためにいわゆるスプラインシステムが使われている。つまり、2点を線で結び、真ん中に点を置くと、その線が曲がる可能性がある。

当初はそれがなかったんです。だから、ジグザグに斜めの道路を作る必要があったんですね。というのは、ちょっとおかしいし、かなり違和感がありますね。そこで、ある時期からスプラインロードシステムを導入しました。[中略)私はいつも、自分の街をもう少し自然に見えるようにしてから、カーブの多い道路を作るようにしています。しかし、それもまた楽しいことであり、街に個性を与えてくれるのです。

ブルーノが話している間、傾倒した安野ファンやオーガニック・シティーの友人たちは、おそらく「なるほど」と頷くしかないだろう。すべて、その人が語った真実の言葉です。道路の建設が手こずらないことを祈るばかりです。それはやはり、いろいろなことがうまくいかない、過小評価されている建設の美徳なのです。

最果てのフロンティアに今、物語がある


屈曲した道路は、去年から入れられたばかりではありません。前回お話したときには、この素敵な機能はまだ出てきていませんでした。背景のストーリーは別物です。1年前、アーサー・ブルーノは、「ファーテスト・フロンティア」の人々が人里離れた場所に都市を建設し、寒さや飢えに身をさらす理由を、より正確に説明することができなくなっていた。

今度はブルーノがさらに踏み込んで、数週間後に公開されるストーリートレーラーについて語った。確かに、涙を誘うようなどんでん返しに満ちた物語の傑作にはならないだろう。でも、具体的にどういうことなのかは、今の方がずっとわかりやすい。

人々は祖国の貧困と暴力から逃れ、大自然の中でより良い生活を築こうとする。予告編では、古典的な、中世の抑圧を描いています。そこには、すべてを支配する専制的な貴族と、土地を耕し、その収益の多くを貴族に徴収される臣民が存在する。非常に厳しい環境の中で、仕事をしても自活するのがやっとの人々が暮らしているところ

変わらないのは、アルトゥール・ブルーノが言うように、歴史的になりすぎないというモットーだ。いずれも正確な歴史的背景はなく、中世的な世界観ですが、その後の時代の影響を少なからず受けていると思います。ブルーノによれば、完全に正確であれば、ある技術やリソースが全く登場しないこともあり、しばしば窮屈になる危険性があるとのことだ。

 src=#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-1.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-2.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item3{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-3.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item4{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-4.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item5{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-5.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item6{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-6.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item7{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-7.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item8{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-8.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item9{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-9.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item10{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-10.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item11{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Farthest-Frontier-View-Screenshots-11.jpg) 0 0 no-repeat}

最大の課題であるAI


実はFarthest Frontierは去年の夏にアーリーアクセスでSteamでリリースされていたはずなんです。それがうまくいかなかったのは、ゲームがまだ出来上がっていなかったからです。ブルーノ氏によると、アーリーアクセスは、プレイヤーが明らかなバグを一斉に伝えるためのものではないそうです。彼や彼のチームは、自分たちの目標が達成できたかどうか、実際のゲームプレイが本当に楽しいかどうかに主眼を置いています。

このあたりはアーリーアクセスからの情報で最適化したいそうです。しかし、そのためには、ハードのゲームプレイの核となる部分が完璧に機能しなければなりません。最大の課題は、やはり常駐するAIです。ブルーノによると、他の建設ゲームよりもはるかに複雑なはずだからだそうです。

庵野のようなゲームでは常にある種の抽象性がありますが、『最果てフロンティア』では非常に細かいところまで表現されています。そして、何が必要なのか、さらに手順を抽象化する必要があるのか、開発中に大きな問題が発生したのです。細かくすればするほど、住人はいろいろなところに走ってニーズを満たさなければならなくなる。例えば、食料の調達、水汲み、薪の保管、単純に経済のための物資の運搬などです。しかし、それ以外の問題もあります。突然の火事に、人々はすべてを捨てて消火にあたるのか?寒くて誰かが凍え死にそうなのに薪がなかったら、誰がそのを取りに行くんだ?

最終的に、ブルーノは「今はとても満足している」と指摘する。複雑さはそのままに、あまり妥協する必要がなかったのでしょう。食べ物の種類など複雑な部分も、ゲームによくなじんでいて、戦略的なチャレンジが有機的に展開されるはずです。

 src=この先どうなる


最初のゲームシーン、スクリーンショット、ブルーノさんのコメントから、ファーテストフロンティアがとてもよくわかります。庵野という名前でもなく、発売されるかどうかもわからない、ワクワクするようなビルディングゲームになりそうですね。ブルーノと彼のチームは順調に進んでいるようで、ほとんど落ち着いているように見えますし、アクション・ロールプレイングゲーム「グリムドーン」ですでに一度、自分たちの力を証明したのです。


2022年のアーリーアクセスリリースは、いずれにしても現実的だと思われます。発売前のバージョンでどのような機能を用意できるのか、楽しみです。例えばブルーノは、『Anno 1800』のモニュメントを彷彿とさせる終盤のチャレンジについて話しています。

そして、「楽しいかどうか」という大きな疑問が残ります。何より、複雑なシミュレーションが実際にどうなるのか、バランスに難があるのか、あるいは飽きがこないのかが見ものです。

それは、プレイしてみればすべてわかることです。いずれにせよ、私たちは興味津々で、できるだけ早く最初のゲームプレイインプレッションを報告したいと思っています。

編集部員結論


やっと自分もファーテストフロンティアをプレイできるようになったなあ 2回にわたって話したアーサー・ブルーノ氏のビジョンは、どれも魅力的なものばかりだった。特に、前回の「Farthest Frontier」のプレビューから、ビルディングゲームの世界も少し変化しています。有望な候補者が宙に浮いているか、すでに期待を裏切っているかのどちらかだ。同時に、『Banished』のような中世の本格的な建築ゲームもすごい気になりますね。Farthest Frontierはそれに近いものがあります。

少なくとも、ブルーノの言葉を信じれば。なぜなら、前回言ったことは今も同じで、確実に成功するわけではないからです。Crate Entertainmentの開発者にとっては、これが初めての農業ゲームで、すぐにでもできるだけ複雑なゲームにするつもりです。数多くのリソース、マルチレベルのコモディティチェーン、そして人口の詳細なシミュレーションによって。いいことずくめのようですが、うまくいかないこともたくさんあります。私はまだ信じていますが、より正確な評価はプレイしてみないとわかりません。

そして、もしかしたらその時、今年の建設業のヒット作になる可能性を見せてくれるかもしれません。結局のところ、2022年のビルドアップ競争は、今のところそれほど大きなものではないのです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』――新ララ役の女優は全力を尽くし、吹き替え収録中に自らパンチを食らって顎を脱臼してしまった

さらに重要なのは、彼女がララならそうするだろうというように、自分で顎を元に戻したということだ。たまに英語のビデオゲームをプレイする方なら、イギリス人女優アリックス・ウィルトン・リーガンの声を聞き覚えがあるかもしれません。彼女は『ドラゴンエイジ:インクイジション』の女性インクイジター、『アサシン クリード オリジンズ』のアイヤ、『マスエフェクト3』の通信専門官サマンサ・トレイナー、『サイバーパンク2077』のアルト・カニンガムを演じています。最新の役柄では、2丁の拳銃を腰に差しています。というのも、アリックス・ウィルトン・リーガンがララ・クロフトの新たな声優を務めることになったからです。『トゥームレイダー』に全身全霊を注ぐシリーズ最初の作品『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の次回作(第2弾)となるリメイク版と、新作『トゥームレイダー:カタリスト』において、リーガンはあの有名なトレジャーハンターの声を担当する。彼女がGamesradarとのインタビューで語っているように、彼女は声も体も惜しみなく使い、本来はセリフを話すだけでよいはずの戦闘シーンでも全力を尽くしている。しかし、それは彼女の本性に反することだと彼女は語る:最大の難関は、どのシーンにも全力を注いでしまうため、時には自分を抑えなければならないことでした。つい先日も、誤って自分の顔を殴ってしまいました。このシーンには、リーガンも繰り出したと思われる複数のパンチやキックが含まれています。その最中に、ちょっとしたハプニングが起こりました:パンチを放とうとしたまさにその瞬間、フックを当てようとしたまさにその瞬間に、文字通り自分の顎にフックを食らってしまい、顎を脱臼して、本当にぶち抜いてしまった……まあ、大丈夫よ。前にもあったことだけど、Zoomの皆は「ああ、やばい、ララを殺しちゃった」って思ったみたい。しかし、それが彼女の撮影を長く遅らせることはなかった。リーガンによると、休憩はたったの20分だったそうだ。その間に彼女は自分で顎を元の位置に戻し、氷を当てて、撮影を再開した。「彼らはこの仕事にぴったりの女性を起用したんだ」と、リーガンは満足げに語った。メインシリーズの第14作となる『Catalyst』は、2027年というおおよそのリリース時期しか決まっていないが、『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』の状況はより明確だ。本作は2027年2月12日に発売予定で、同僚のディミが実際にプレイしただけでなく、かなり良い作品になる可能性があると評価している。

Switch 2:転売屋を未然に防ぐため、任天堂が日本で異例の規制を導入

任天堂は、日本でのSwitch 2の購入に条件を設けた。オンラインストアで多言語版を購入するには、旧型Switchでのプレイ時間が50時間以上必要となる。Nintendo Switch 2の発売前後には、本体を法外な価格で転売しようとする転売屋への懸念が高まっていた。発売後の数週間はそれほど深刻な状況にはならなかったが、新たに発表された価格引き上げや、続くメモリ不足を背景に、一部の転売屋は新たなチャンスを嗅ぎつけている。この既存の傾向を未然に防ぐため、任天堂は日本の国内市場において新たな障壁を設けた。今後、日本で公式オンラインストアを通じてNintendo Switch 2を購入しようとする場合、まずその本体を実際に使用していることを証明しなければならない。具体的には、日本のストアで多言語対応版のSwitch 2を購入したい場合、自身のニンテンドーアカウントで初代Switchのプレイ時間が50時間以上ある必要があります。この要件の締め切りは2026年5月31日23時59分です。さらに、2つ目の制限として、1つのニンテンドーアカウントにつき1台のみ注文可能です。50時間のプレイ時間要件(制限あり)すべてのプレイ時間がカウントされるわけではありません。50時間は、購入またはダウンロードしたゲームでのプレイ時間でなければなりません。任天堂によると、デモ版や基本プレイ無料(Free2Play)のタイトルは対象外です。したがって、旧型Switchを主に無料ゲームで利用していたユーザーは、この要件を満たせない可能性があります。X(旧Twitter)での公式声明において、任天堂はこの措置の理由として、Nintendo Storeでの多言語対応Switch 2の販売において、転売目的と見られる注文が複数確認されたことを挙げています。このため、販売は一時的に停止されました。Nintendo StoreにおけるNintendo Switch 2(多言語対応)の販売につきまして、買い占め等の疑いがある注文を複数確認しましたので、一時的に販売を停止しておりました。… — 任天堂株式会社 (@Nintendo) 2026年6月11日なぜ日本なのか?スキャルパーたちが最近注目している新たな切り札は為替レートだ。円安が進んでいるため、日本からの輸入は他の地域で購入するよりも大幅に安くなる。転売業者は、まさにこの価格差を利用して利益を得ているのです(viaNotebookcheck)。任天堂によると、同社は不審なアカウントを積極的に監視しており、転売の疑いがある注文についてはすでにキャンセルしているとのことだ。例外について言えば、日本語のみを表示する日本国内限定版のSwitch 2は、この新しい規則の対象外となる。海外への転売に関しては、ほとんどの場合、この機種には全く関心が持たれないからだ。

ノキアの携帯電話は「壊れない」と評判だが、今では史上最高のシューティングゲームの一つさえも動作するようになった――しかも、それは『Doom』ではない

ある個人開発者が、ノキアN95上で『Half-Life』を驚くほどスムーズに動作させることに成功した。実のところ、『ドゥーム』は、ほぼあらゆる電子機器――そしてその他のいくつかのもの――で動作するという評判をすでに確立している。しかし、どうやらそのアイデアも徐々に尽きてきているようだから、他の名作に目を向けてみるのも悪くないだろう。アルゼンチンの開発者ダンテ・レオンチーニ氏は『ハーフライフ』に挑戦し、そのために2007年製の古いノキアを引き出しから引っ張り出した。しかし、果たして『ハーフライフ』は動くのだろうか?レオンチーニ氏は、この異色の移植プロジェクトにノキアN95――Symbian OSを搭載したスライド式携帯電話――を使用している。彼は、Xアカウントなどでプロジェクトの進捗状況を共有している:まだ武器の調整や、パフォーマンスやグラフィックに関する細かい部分を磨き上げているところだ。だが、操作体系はすでに完全に機能している。専用サーバーを作成して、すべての武器を使用できる。次のステップは、他のコンピュータとのLAN/ネットワークプレイですNokia Symbian Valve Steam HalfLife pic.twitter.com/sSACKTIE3H — Dante D. Leoncini (@dante_leoncini) 2026年6月7日Nokia N95はWindowsを搭載しているため、Leoncini氏はPC版『Half-Life』のエミュレート版を単純に流用することもできませんでした。そこで、このシューティングゲームを移植するために、開発者はValve社のレトロエンジン「GoldSrc」と互換性のあるオープンソースエンジン「Xash3D」を採用しました。Nokia本体に対して直接的な改造を行う必要はなかった。1998年に『Half-Life』が発売された当時、システムの最低要件は133 MHzのPentiumプロセッサと24 MBのRAMだったが、Nokia N95はこれらの要件を十分に上回っている。少なくとも仕様上は、332 MHzのデュアルコアCPUと64 MBのメモリを搭載している。現在、Leoncini氏は『Half-Life』を30...