Forspokenが再生しました。オープンワールドの希望の星は、たった一つのことで失敗することができる

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ゲームプレイの面では、Forspokenは最初の数時間ですでに我々を納得させました。しかし、やはりストーリーにはがっかりさせられました。特に残念なのは、ある理由です。

フレイ・ホランドはもう欲がない。若い女性は、ニューヨークでの生活から逃げ出したいと思っている。飼い猫のホーマーはそこで鳴いているが、それ以外の彼女の日常は暴力とトラブルが支配している。彼女は大都会から自分自身を夢見て、突然全く別の場所に行き着く。

Forspoken』では、フレイとともにアティアの世界を発見しますが、そこは何よりも主人公の数々のトリックの格好の遊び場になっています。彼女だけでなく、私たちもその過程を楽しんでいます。なぜなら、スクウェア・エニックスが初めてコントローラーを手にし、私たち自身が「Forspoken」の世界に足を踏み入れることを許可してくれたからです。2023年1月24日に発売され、現在PS5版のデモが配信されている新作オープンワールドゲームを3時間にわたって体験することができました。

特に私たちのバージョンでは、フレイのいわば宿敵であるタンタ族との戦いが見どころでした。これまでの予告編や発表会では、これらのボス戦はほとんどありませんでした。遅くとも、「Forspoken」については、ゲーム性で心配することはほとんどないことが明らかになりました。しかし、ストーリーや伝え方は別問題です。GlobalESportNewsプレビューで解説しています。

新参者です

。

少なくとも、今回スクウェア・エニックスを訪問した際にクリアできたゲーム冒頭の3章では、Forspokenのストーリーはかなり重厚なままです。映画やシリーズものでは「出世魚」、アニメでは「イセカイ」とも呼ばれるお馴染みのパターンを踏襲している。

これは、キャラクターが現実の世界から、幻想的な、あるいは未知の環境に放り出されることを意味し、彼にとっても新しい環境である。見る人とともに、あるいはForspokenの場合はプレイヤーとともに、異国の世界を探検していくのです。この原理は、例えば「ハリー・ポッター」や「デジモン」、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」などで知られています。

(見知らぬ世界に来て、突然この毛皮の3人組が目の前に現れたら、冷静でいられないでしょう?)
(見知らぬ世界に来て、突然この毛皮の3人組が目の前に現れたら、冷静でいられないでしょう?)

だから、画面の前の人と同じように新しい世界に圧倒されているタイトル・キャラクターに共感しやすいんです。著者にとっては、それぞれの世界のルールを説明しやすいという大きな利点がある。

ゲームでは、これまであまり使われてこなかった手法なので、『Forspoken』は新鮮な気持ちで見ることができます。冒頭でチェックのシャツとジーンズでドラゴンやモンスターと戦うフレイの姿は、単に珍しいというだけだ。しかし、あまりに穏やかな様子で、こちらが少しイライラしてしまうほどです。

 src=(オーデン・キーンはアシアで初めてフレイのもとに駆けつけ、窮地を救っている)

(オーデン・キーンはアシアで初めてフレイのもとに駆けつけ、窮地を救っている)

有名な作家

。

私たちのイライラは後日も続きます。例えば、フレイは最初の1時間で非常に若いキャラクターと仲良くなりますが、その数分後に前述のタンタスに殺害されてしまいます。彼女はこれに復讐を誓い、幼い友人の死が最大の動機であるかのように思えた。

ここには明らかに、感情的なつながりを築き、フレイに戦う動機を与えようとする試みがある。しかし、それはとても早く、繋がりや友情にまだ深みがないため、私たちは盲目になったような気がしました。

 src=(Forspoken での最初の出撃は、4人のタンタのうちの1人との戦いがハイライトでした。)

(Forspoken での最初の出撃は、4人のタンタのうちの1人との戦いがハイライトでした。)

アシアの世界では魔法の疫病が蔓延しており、その住人はブルッフと呼ばれている。その結果、動物や人間は魂のない怪物へと変貌し、過疎化した世界を徘徊して、近づくものを襲うようになったのです。安全な町はフォースポークンの首都となるシパルだけだ。ここには商人やクエスト、そしてフレイにバフを与えることができるダイスゲームなどの副業が待っています。

しかし、この裂け目がもたらす最大の脅威は、タンタ族である。彼らはかつてアティアの4人の支配者で、民衆に人気があった。しかし、断絶後、かつて慈悲深かったタンタ族は残忍な魔女となり、恐怖を与えている。フレイ自身は “破裂 “の影響を受けずに済む。だからこそ、タンタと対峙するのは彼女次第なのだ。

すでに1戦目を試すことができました。演出は大掛かりで、タンタが物語やフレイの旅にとっていかに重要な存在であるかが明らかになる。タンタはそれぞれ元素を表しています。フレイはそのうちの1体を倒すと、その能力の一部を手に入れることができる。こうして、徐々に他の要素を解除していくのです

。

一味違うスマートウォッチ

|日本郵船

少なくともフレイに次ぐのは、ライフのリストバンドです。これは、語彙が非常に多く、名前も適当であるだけでなく、フレイにエイシアに関する必要な情報をユーモラスに提供するものである。同時に、この魔法のブレスレットは、ナビゲーションデバイスや興味深い物体のトラッキングセンサーとしての役割も果たします。つまり、レイフはフレイにとって、魔女の感覚がゲラルトにとってそうであったように、有用な存在なのだ。

フレイの超能力もこのブレスレットのおかげだ。アティアに到着してわずか数分後、彼女は腕に輪っかを見つけ、突然、風のように走り、どんな障害物も軽々と飛び越えることができるようになるのです。最初の1秒から、フレイの軽快な動きには楽しさがあり、見た目も実に素晴らしい。私たちは、世界を流動的に移動し、障害物を飛び越え、敵の周りを踊りながら移動します。

 src=(速い動きやコース取りが簡単にでき、見ていて気持ちがよく、とにかく楽しい。)

(速い動きやコース取りが簡単にでき、見ていて気持ちがよく、とにかく楽しい。)

What is there to do?

Forspokenの時間が限られていたため、オープンワールドやサイドクエストをまだあまり見ることができていません。しかし、開放された小さな区画で、すでにその方向性を示していた。世界は荒れ果て、空っぽのようだ。しかし、これは物語の中でアティアの世界につきまとう断絶(囲み記事参照)によっても決定的に説明される。

やや生気のない環境とは対照的に、遭遇する敵は壮絶な印象を与えてくれました。裂け目によって変化した巨大な動物のような生き物が、我々の前に立ちはだかった。

。src=素敵なクライミングスポット

。

だからオープンワールドでのサイドタスクや職業の質にはまだ疑問符をつけざるを得ない。しかし、私たちはそれ以上に、デザインや技術に納得しています。

開発者がインタビューで明かしてくれたように、自社開発のルミナスエンジンを搭載したこの世界は、『Forspoken』のゲームプレイを意識して開発されたものです。

 src=美景

。

この遊び場も素敵です。ForspokenはPS5のみで試用することができましたが、パフォーマンスモード、クオリティモードともに、ビジュアル的に非常に良い印象を受けました。

ただ、ごく一部の例外を除いては、それ以外の外観は良好であった。一部のテクスチャはまだ少し青白く、洗礼されているように見えますが、これは本当に例外です。今となっては些細なことかもしれませんが、最もネガティブな印象を受けたのは、髪の毛でした。特に、主人公の顔に落ちる筋は、他のゲームのビジュアルになじまず、洗いざらしのようなぼやけた印象になります。

. src=

編集部員結論

。

はっきり言って、今、フォースポケンのストーリーについて、たくさん不平不満があります。ただし、私もまだ最初の3時間しか見ていません。残りの27時間で、フレイがもっと信じられるようになり、他のキャラクターとの感情的なつながりも強引でなくなれば、私が魔法にかけられたように物語を追うことができるようになります。

Forspokenはとても楽しいので、それもぜひお願いしたいです。他の元素の能力も早く試してみたいです。このゲームには、明らかに優れた技術が生かされています。新しいゲーム機や高速なコンピュータを意識して開発がスタートしたことがよくわかります。アクションは滑らかに動き、エフェクトも印象的です。Forspokenは、いくつかの技術的な不正確さを除けば、目を楽しませてくれる。

しかし、私が特に成功していると思うのは、速い動きとコース取りです。これらは、広大なゲーム世界に見事にマッチしており、素晴らしい出来栄えです。オープンワールドが、完成したゲームでさらに面白いインセンティブを与えてくれるなら、Forspokenはこのジャンルに新風を吹き込むことに成功するでしょう。

RELATED ARTICLES

CoD モダン・ウォーフェア 4 DMZ:プレイヤー拠点、新マップ、ボス討伐――「エクストラクション」モードに関する全情報

『コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア 4』では、「エクストラクション」モード「DMZ」が全く新しい姿で復活します。プレイヤー拠点、ゲームプレイ、そして新マップ「ハジン」に関する重要な情報をまとめました。野心的な エクストラクションモード「DMZ」 が『Call of Duty: Modern Warfare 4』で復活し、キャンペーンおよびマルチプレイヤーと共に2026年10月23日にリリースされます。このモードは抜本的に刷新され、独自の作戦基地(FOB)、奥深い進行システム、そしてよりバラエティに富んだミッションといった新メカニクスが導入される予定です。当サイトの概要記事では、『MW4』のDMZに関するリリース情報、ゲームメカニクス、新マップの重要情報をまとめています。DMZの重要情報を一目で確認:リリース、価格、コンテンツ前方作戦基地(FOB):新たな本部新マップ「ハジン」:ロケーションと危険度ミッションモード:3つの選択肢ゲームプレイと進行:リスクが高ければ高いほど、戦利品も豪華に新しいDMZでは、CoDの面影がほとんど見られない DMZの重要ポイント一覧:リリース、価格、収録内容リリース: DMZは2026年10月23日にリリースされます(MW4のローンチコンテンツの一部)。DMZは無料ですか? いいえ、MW2版とは異なり、DMZは現在メインゲームの一部となっており、Free2Playモードとして独立して提供されていません。したがって、新しい「エクストラクション」モードをプレイしたい場合は、MW4(PC版70ユーロ/コンソール版80ユーロ)を購入する必要があります。新マップ: DMZの舞台は、新たな地域「ハジン」です。これは朝鮮半島とロシアの国境に位置する架空の地域で、紛争地域となっています。プレイヤーハブ: 新たに「フォワード・オペレーティング・ベース(FOB)」も登場します。DMZ内では、この新しい本部を大規模に拡張することが可能です。 独自のレベルシステム: DMZでは、レベル1から70までの独自の進行システムが採用されています。 ゲームプレイの焦点:...

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』レビュー ― 残念ながら、これはポッドレースとは言えない

『ギャラクティック・レーサー』は、24年ぶりに伝説的なコンセプトを復活させた――『スター・ウォーズ』をレースゲームにしたのだ!しかし、実際にプレイしてみると、このレーシングカーはあっという間に部品が尽きてしまう。「ポッドレーサーがなければ買わない」――これが、YouTubeで公開した『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』に関する私の前回の動画へのトップコメントだった。230件以上の「いいね」がつき、他にも数十人のユーザーが同様の意見を述べており、多くの人々が1999年の伝説的な『エピソード1』のレーシングゲームの復活を切望している。しかし、『ギャラクティック・レーサー』は、あえて別の道を歩んでいる。あの有名なポッドレースはごくわずかな役割しか果たしておらず、その代わりに、スピーダーバイクやグライダー、いわゆるスキム・スピーダーに乗って、銀河のコースを疾走することになるのだ。レビューのために、私はキャリアの階段を駆け上がり、ライバルたちをコース脇に押しやったり、溶岩や雪、灼熱の暑さ、酸の池を駆け抜けたりしましたが――残念ながら、残念ながらこう断言せざるを得ません。『Galactic Racer』には、ポッドレースがないことよりもはるかに大きな問題があるのです。時には「少ないほど良い」こともある『Galactic Racer』はストーリー面でも一歩踏み込み、カットシーンや会話を盛り込んだ本格的なキャンペーンを提供しており、数多くの惑星にある小さなハブエリアを探索することができます。エピソード6の直後、邪悪な帝国は打倒され、レース競技はついに再び盛んになりました。実業家のダリウス・パックスが銀河リーグを設立し、プレイヤーはドライバーのシェイドとして名を馳せていきます。あなたの心の中には、もう一つの原動力が渦巻いています。それは、傲慢なレースの達人ケスター・ブールに対し、シェイドが個人的な因縁を晴らさなければならないからです。私は「一歩踏み込んだ」と書いていますが、まるでそれが自動的に良いことであるかのように……しかし、ここではそうではありません。『Galactic Racer』は、『Episode 1 Racer』のように、10人のクールなキャラクターと、雰囲気たっぷりのアーケードモードを用意して、そのままリリースすればよかったのに。時には「少ないほど良い」こともあるのだ。その代わりに、あまりにも拙い脚本で書かれたキャンペーンモードがあり、一部のセリフはまるでダダイズムの展示会にふさわしいほどだ。このセリフは、3回聴いても内容が理解できなかったので、ゲームが提供する文脈をすべて含めた全文を引用する:ソーレン・ザックス:頭おかしいのか?新米にそんなこと平気で言えるもんじゃない!ライレン・ショック:君はもうベテランのパイロットだ。近いうちに世間を騒がせることになるぞ!待てよ、ゴリは何歳だったっけ?あの……顔だと、判断しづらいな。ソーレン・ザックス:ライレン、君は本当に信じられないよ。ライレン・ショック:一体どういうこと?他の誰も新人のことなんて気にかけてないじゃない。私はただ助けようとしてるだけなのに!ソーレン・ザックス:こうするのはどう?ゴリはレースについてもっと知りたいんだって。その線で行こう。…生物学や恋愛の話は、他の誰かに任せておこう。しかし、そのひどい台詞回しはさておき、ストーリー自体も最初から最後まで全く筋が通っていない。シェイドは、ライバルであるケスター・ブールを排除するために銀河連盟のトップにスカウトされる。というのも、ブールの成功が何らかの形で銀河連盟全体を脅かしているからだ。しかし、連盟のトップはブールを自ら失格にできない。理由は……まあ、よくわからない。ゲームプレイについて話そう。レーシングゲームとしてのローグライト?『Galactic Racer』の核心となるのは、ローグライト形式のキャンペーンです。シェイドは参加トークンを手に入れ、それを使ってできるだけ多くのレースを成功させ、最終的にはグランドファイナルでケスター・ブールを打ち負かすことを目指します。まあ、ケスター・ブールはどのレースにも出場しているので、それ以前のほぼすべてのレースで彼に勝っているのですが、何らかの理由で、この最後の大きなレースだけが重要視されるのです。そして、実際にはそれさえも本当に重要というわけではないのですが、ネタバレは避けたいと思います。とはいえ、それまでの勝利はすべて、コーナリング性能や突進スパイク、ブースト、防御力、その他車両の細部を強化するための資金やアップグレードをもたらしてくれます。一部のパークカードは車両の性能も変化させ、例えばエンジンをレッドゾーンまで過熱させるとダメージが2倍になるものもあります。しかし、マシンが壁に何度も激突して大破してしまうとゲームオーバーとなり、最初からやり直しになります。獲得した通貨や経験値は、永続的なアップグレードに投資でき、次回のプレイ開始時に勝率をわずかに高めてくれます。また、ステージの順番はランダムに変化するため、各プレイは前回とは少し異なる体験となります。ここまではやる気を掻き立てる内容だ。「さあ、次はもっとうまくいくはず」という、古典的なローグライク特有の「ご褒美」の誘惑には、なかなか抗えない。しかし、開発者たちはここで、はるかに根深い問題を隠蔽しており、それが最終的にゲーム体験を台無しにしてしまう。『Galactic Racer』は、単にそれほどエキサイティングなゲームではないのだ。ポテムキン村その通りです。全7つの惑星のほぼすべてが、何らかのゲームプレイ上の仕掛けを用意しています。例えばアンド・プライムでは、意図的に高温の炉の中を通り抜けなければ、車体が凍りついてしまいます。その代わり、寒さの中では過熱の心配がないため、アフターバーナーのブーストをほぼ無限に発動させることができます。ジャクーでは、今度は過熱と日陰の洞窟という逆のパターンが繰り返されます。一方、センチネルでは、酸の川を無傷でショートカットするためにシールドジェネレーターを装備します。しかし、数レース走ると、この「ポテムキン村」の仮面は崩れ始める。例えば、次の惑星へ進む前に、各ステージを何度も走らなければならないのだが、そこですぐに、各惑星にはたった一つのギミックしかないということが明らかになる。センチネルでの4レースを終える頃には、酸の水たまりにはすっかりうんざりしていた。何しろコース自体は、開放的な屋外エリアと、曲がりくねった洞窟や渓谷のシステムが繰り返される、非常に似たような構成ばかりだったからだ。27年前の『エピソード1 レーサー』の方が、ここに関してはもっとバラエティに富んでいた。オード・イバンナにあるティバンナ・ガスステーションの目眩がするほどの高さを覚えています。そこでは、ほんの少しのコーナリングミスでも、数キロメートルもの深さの奈落へと放り出されてしまいました。あるいは、バルーンドの海岸沿いの蛇行する道。そこでは、矢のように速いポッドレーサーを、次から次へと現れる針の穴のような狭い通路をくぐり抜けさせなければなりませんでした。とはいえ、『ギャラクティック・レーサー』で巧妙な近道を探す楽しさは、当時と変わらず健在だ。ただ残念なのは、車両が全部で3種類しかないため、車種にほとんどバリエーションがないことだ。確かに、スピーダー・バイクとがっしりとしたランドスピーダーの乗り心地は明らかに異なるが、3つ目の車両クラスであるスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとあまりにも似通っている。ランドスピーダーはドリフトができ、スキムスピーダーは垂直に立ち上がりますが、実際の走行性能に大きな違いはありません。しかし、『Galactic Racer』の最大の問題はプレイヤー自身ではなく、対戦相手の方です。『Galactic Racer』の最大の問題『Galactic Racer』のAIは、まさに地獄のような「ゴムひもAI」です。言い換えれば、レースには理解できるルールや自然法則が一切存在しないのです。ある場面では、対戦相手が何マイルも先を猛スピードで走り抜けていくかと思えば、障害物のない直線コースで突然減速したりする。逆に、私が1周にわたって全車を引き離したかと思えば、突然3台のマシンが途方もないスピードで追い抜いていくこともある。これはスピード感というものを完全に台無しにしてしまう。なぜなら、1つのマッチの中で自分と対戦相手との力関係が絶えず変化し、その理由が全く理解できないからだ。そして、この現象はレース間でも続く。あるイベントでは100メートル地点で無敵の1位なのに、次のイベントでは他の車のマフラーさえ見えなくなってしまうのだ。ここで、ローグライトシステムが大きな問題となる。マシンの選択は、ランの開始時のみ行えるからだ。レース前にコースのレイアウトや対戦相手のセットアップに関する情報は一切得られません。仮に得られたとしても、アップグレードポイントの大半はバッテリー容量など、どうでもいい細かな部分を強化するのに使われてしまい、加速力や最高速度といった重要なステータスは手つかずのままです。最高速度は、投資したスキルポイントの総量によってのみ、受動的に向上するだけです。『スター・ウォーズ』のようなメカニックの世界観だからこそ、ワークショップで自分の性能を自由にいじれるなんて、すごくクールなはずなのに。要するに、『ギャラクティック・レーサー』で勝てるかどうかは、ゲーム後半になると、もはや自分の力次第ではなく、運よく手に入るパークカードやレベルアップ次第になってしまうのです。例えば、私の最初のプレイでは、最後のレースまでかなり順調に進むことができました……しかし、決勝戦ではライバルたちにあっさりと追い抜かれてしまいました。ライバルのテールランプすら見えませんでした。ゲームは、レーサーを速くするために、複数のプレイを通じてスキルポイントを稼ぐことを強要してくるからです。Kladderadatschつまり、『Galactic Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

『Gears of War: E-Day』レビュー――圧倒的な戦争スペクタクルと、シリーズ最高のキャンペーン

The Coalitionは、この暗鬱な前日譚を通じて、Xboxの技術史における画期的な作品を生み出した。ロカストとの容赦ない戦いは、最初の1秒からプレイヤーを惹きつける。先週のGlobalESportNewsのインタビューで――私が『Gears of War: E-Day』を実際にプレイする前ですが――スタジオのクリエイティブ・ディレクターであるマット・サーシー氏は、この前日譚について次のように語ってくれました: 「まさにその最初の一瞬――世界が80年ぶりにようやく平和を手に入れたと信じ込んだその瞬間に、その希望が完全に打ち砕かれるのを目の当たりにする――それが中心的な転換点であり、その後の『Gears of War』を形作るすべての要素を決定づけているのです。」この新作を実際にプレイした今、彼の言葉は決して大げさではなかったと断言できる。『Gears of War: E-Day』とは?『Gears of War: E-Day』は、開発元The Coalition、パブリッシャーXbox Game Studiosによるカバーシューティングゲームです。この前日譚はUnreal Engine 5を採用し、惑星セラにおけるロカストとの壊滅的な戦争の、アクション満載の起源を描いています。本作は2026年10月6日にXbox...