Ghostwire Tokyo in Review:魅せることはできても、感動させることはできない

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Tango Gameworksのマジックシューターは、派手なオープンワールドと素敵なストーリーが、平均的なゲームプレイのせいで失敗することを教えてくれる


ゴーストワイヤー東京のストーリーは、悪役の般若が東京を謎の霧で覆い、人間をすべて幽霊に変えてしまい、その影響で多くの妖怪が街を治安を悪くするという、実は陳腐なものです。主人公のアキトだけは不思議と助かったが、代わりにKKと呼ばれる精霊に憑依され、以後、その精霊と身体を共有することになる。

KKはアキトに、ひいては私たちに魔法のような戦闘能力を与え、それを有効に活用することができるのです。なぜなら、「客」を追い払い、般若を止めることだけが目的ではないからだ。アキトの妹のマリも救わなければならない。般若に病院から誘拐され、闇の儀式に必要だからだ。般若は、死者の世界との境界を取り払い、新たな「楽園」を作ろうとしている。もちろん、その楽園は、般若の世界観の中でしか望めないものだ。

神話に彩られた


今のところ、ストーリーは特にありません。それでもスクリーンの前の私たちを魅了し続けた理由は3つあります。

理由その1


isストーリーは日本の神話に深く刻まれています。これは冒頭、般若に向かう幽霊が持続的な音楽に合わせて通りを歩いているのを見るところから始まります。これは、主に夏の夜とお盆に行われる百鬼夜行をイメージしているようです。お盆は、死者の霊が生きている親族を訪ねる仏教のお祭りです。日本では8月に祝いますが、ゲームのオフィスにあるカレンダーを見ると、確かに8月になっていますね。


ゲームに登場する妖怪たちも、従来のものを食べています。店番をしている二匹のしっぽの猫(猫又)に遭遇する。同じように猫のような、でも全然可愛くないバケネコとボス戦で戦います。サイドクエストでは、カエルのような河童に遭遇したり、家主と借主が争う、家の縁起物とされる座敷わらしを預かったりする。

1970年代に日本で都市伝説となった「口裂け女」(フェイスマスクと巨大なハサミを持った女性)だ。口裂け女」は、見知らぬ通行人に「あなたは美しいですか」と声をかけるという伝説がある。と尋ね、不気味に切り取られた口元が、おそらく彼女の最後の姿になるのでしょう。

このタイプの相手は、口裂け女の都市伝説が元になっています。
このタイプの相手は、口裂け女の都市伝説が元になっています。

ただ今、ゴーストワイヤー:東京をプレイ中です。面白いのは、「過労死(心臓発作、脳卒中)」を拾った雨上がり決死隊の社会へのコメントです。ゲーム会社でバリバリ働く社員がゾンビのように感じるかもしれませんが、雨のランナーは忍び足で近づいてくるのです。グレーのスーツで、傘を片手に。

理由その2


主要な登場人物は、ほんの少しの筆致で特徴づけられ–あるいはすぐにノー・シアターを思わせる仮面の後ろに隠れてしまうが–、彼らの動機や態度を理解するには十分である。ドイツ語、英語、日本語の非常に優れた吹き替えがその役割を担っています。特に秋人の、これまでうまく表現できなかった妹への愛情や、物語の途中で原因がわかる般若の苦しみは理解できる(もちろん、般若はまだただの狂人だが)。

マスクの素敵な紳士、般若は入院中の妹、マリに興味津々。
マスクの素敵な紳士、般若は入院中の妹、マリに興味津々。

また、秋人と般若の体験が互いに映し出されることで、ある種の物語的なエレガンスが生まれます。KKとゴーストバスターズの仲間であるリンコはどこか青臭く、特に二人の敵対関係の原因は未解決のままです(ただし、無料のビジュアルノベル「ゴーストワイヤー:東京-プレリュード」をプレイすれば、両者について詳しく知ることができます)

理由その3


3つ目、最後に、いくつかの重要な瞬間、シュールなレベルのセクション、最後の30分ほどの演出をとても楽しみました。それは、一部の例外を除き、現実の人間ではなく、過去の幽霊のような影を見るだけだからだ。

そして、時間が遅かったせいか(物語を終えたのがちょうど午前3時23分)、今の世界情勢のせいか、ゲームの終わりは、アキトや妹、KKだけでなく、プレイヤーである私たちも、どこか解放されたようなカタルシスを感じました(

)。

雰囲気のある、美しい、死んだ:オープンワールド


オープンワールドとはいえ、約14~16時間続くメインストーリーは、非常に直線的に追うことができます。お連れのKKさんはいつも、やるべきこと、急ぐべきことを教えてくれます。それにもかかわらず、サイドクエストやタスクの収集があるため、「Ghostwire: Tokyo」はオープンワールドの古い問題を抱えている。メインストーリーによれば、大きな運命が迫っているが、それは我々がその時間を見つけるまで親切に待ってくれている。

そのため、サイドクエストをプレイしたり、収集本能に浸ったりしているうちに、ストーリーを見失いがちになるのです。そこで、第3章以降のメインストーリーを中心に解説しましたので、そちらもぜひご覧ください。それでもサイドクエストをすべてクリアしようとすると、終盤で引き返せなくなることをちゃんと警告してくれるんです。

ゲームを始めて最初の数分と数時間は、仮想の東京がとても雰囲気のある場所です。人影はなく、妖怪と動かない幽霊がいるだけだが、音やグラフィックがリアルに再現されているため、誰もいないとはいえ、実際の街を移動しているような臨場感がある。

 src=狭い路地には、昔ながらの小さな食堂もあります。

狭い路地には、昔ながらの小さな食堂もあります。

街のあちこちで同じように出会う企業やウィンドウディスプレイ、何台も走るバスの行き先、そしてサウンドスケープまでもが繰り返されるのです。街や路地を人が動いていれば、こんなことは目立たなくなるはずです。

ストーリーにオープンワールドは必要ない


ゲーム性に関しても、オープンワールドはストーリーに馴染んでいませんね。最初は霧で歩けない場所もありますが、鳥居をくぐっていくと、だんだん歩ける場所が増えていきます。

もちろん、鳥居は妖怪に守られており、特に重要な鳥居では大きな戦いが繰り広げられる。高層ビルの屋上にある鳥居もあり、空飛ぶ妖怪の助けを借りたり、階段やエレベーターでごく普通に行くことができる。上空からだと見晴らしがよく、ホバリングでより早く到達できる場所もあります(幸いにも落下して死ぬことはありません)。

鳥居から鳥居へ、クオーターからクオーターへ、そして東京タワーへと向かっていくのです。残念ながら、これはストーリー上、オープンワールドが必要ないということでもあります。

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戦いは「魔法」のように行われる。風、水、火の3つの要素で相手と戦います。アキトは両手のジェスチャーで攻撃を放つ。ゲーム性で言えば、エレメントを選んでファイアボタンを押す程度です。ゴーストワイヤー:東京」は、このように目に見える武器がないため、シューティングゲームのような感覚でプレイすることができます。

戦う仕草は、伝統的な「久慈切り」からヒントを得たという。しかし、残念ながら手のアニメーションは、コントロールされた戦闘のジェスチャーを想像させる、ある種の体の緊張感を欠いています。だから、攻撃が妙に甘く感じるのです。火属性の攻撃が一番好きです(単発、長押しでチャージして大爆発)。


戦闘中の動きもより正確にできるようになりました。Ghostwire: Tokyoはコンソールゲームであるため、メーカーは操作用のコントローラーを推奨しています。照準補助機能付きの大きな十字キーと、切り替え可能なロックオンにより、遅い敵や立っている敵を見逃すことはありません。速い敵は狙いにくくなりますが、これはマウスやキーボードの方がうまくいきます。

しかし、そこでも比較的ゆっくりとした動きで、ドッジ機能がないため、少し頭を使わずに逃げてしまうこともあります。そのため、戦いのコントロール性が低く感じられます。様々なお守りは、最大の混沌を極めるために役立ちます。短時間で相手を麻痺させるものや、弱体化させるものなど、さまざまな効果があります。

弓矢の方が良い

敵が十分なダメージを受けると、その「コア」が露出し(おそらく魂の現れ)、ボタンを数秒間押し続けることでこれを引き抜くことができるのです。この行為には一種のエネルギー的なロープが使われており、それをゆっくりと巻き上げることで芯を引き抜いていくので、実際にパワーとコントロールを感じることができるのです。ロープは、他のすべての攻撃に欠けている、「私たち」の手と相手とのつながりである。

縄

また、弓矢での戦いも素敵です。この代替武器は、まだそれほど重要ではないゲーム序盤に手に入れることができます。その後、屋上や車の陰に隠れたスナイパーのような遠くの遅い敵を倒すのに役立っています。これが気持ちよく、コントロールできるのです。しかし、弓を引き続けることは可能です。アキトの腕は弱くなったり、震えたり、弱ったりすることはありません。

KKを一時的に欠くことになったとき、この弓は特別な意味を持つ。なぜなら、精神的な伴侶がいなければ魔法の能力はなく、敵を寄せ付けないためには弓が唯一の方法だからだ。これはほとんどサバイバルとステルスの間のようなもので、この瞬間は本当に弱さを感じるものでもあるのです。もしシューティングゲームの仕組みがもっと優れていたら、あるいは無限にある弾薬を厳しく制限していたら、『Ghostwire: Tokyo』はどうなっていただろうかという印象を与えてくれる。

レベルアップやKKの収集によってスキルポイントを獲得し、3つのスキルツリーに投資します。残念ながら、これにはあまり意味がなく、最後にはほとんどすべてのロックを解除してしまいます。
レベルアップやKKの収集によってスキルポイントを獲得し、3つのスキルツリーに投資します。残念ながら、これにはあまり意味がなく、最後にはほとんどすべてのロックを解除してしまいます。

やる気のないスキル系


敵を倒し、精霊を交換し、クエストをクリアすることで、経験値を得てレベルアップしていくのです。体力が増えるだけでなく、3つのタレントツリーで使えるスキルポイントももらえます。ただし、ロールプレイングゲームのような特殊なビルドは不可能です。また、新しい能力が手に入るわけでもなく、既存の能力が強くなるだけです。例えば、ホバリングが長くなったり、火炎攻撃の爆発ダメージが大きくなったり、敵のコアが露出して引き抜く時間が長くなったり、弓の矢を多く持てるようになったりするんです。

本編終了時点で、アンロック可能なスキルの70%弱を発動させましたが、サイドクエストでさらに経験値を積んでいれば、おそらく最後まですべてアンロックできたと思います。技術に投資することに、大きな決断をしたとは思えません。原理的には、レベルアップするたびに、それぞれの特性を自動的に向上させることができ、あまり損はしない。

編集部調べ

時半前、PCの画面に『ゴーストワイヤー:トウキョウ』のクレジットがちらついたとき、遅い時間なのでとても疲れたが、不思議な開放感を感じた。終始楽しませてくれ、最後には感動まで与えてくれた本編の終わりを体験したところでした。登場人物と一緒に苦しみ、最後にアキトのカタルシスを共有しました。数時間前、東京の有名な渋谷の交差点を横切る妖怪の行列から始まり、ネオンきらめくゴーストタウンの雰囲気に一気に吸い込まれた物語の結末に満足しました。

鳥居を探し掃除する、精霊を集めて経験値と交換する、建物の中を進む、カットシーンやボス戦で中断されることがある、といった繰り返しの構造、不要なスキルツリー、手振りで表現されるはずの身体性がほとんど伝わってこないスポンジーな戦闘システムは、このゲームの弱点として許容できるものである。

オープンワールドが本編とほとんど関係ないのが残念。もし私が望むなら、最初から最後までストーリーをひたすら追いかけ(KKはいつも行き先を教えてくれる)、残りのマップは無視することもできる。もっとチューブラレベルが高ければ十分だった。しかし、少なくとも世界観はよく再現されており、サイドクエストは神話の背景を深めてくれる。このように、「ゴーストワイヤー:東京」は、私たちにとって馴染みの薄い日本文化の一端に触れることができる旅でもあるのです。興味のある方は、是非、私の評価を気合で加点してください。

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...