Ghostwire Tokyo in Review:魅せることはできても、感動させることはできない

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Tango Gameworksのマジックシューターは、派手なオープンワールドと素敵なストーリーが、平均的なゲームプレイのせいで失敗することを教えてくれる


ゴーストワイヤー東京のストーリーは、悪役の般若が東京を謎の霧で覆い、人間をすべて幽霊に変えてしまい、その影響で多くの妖怪が街を治安を悪くするという、実は陳腐なものです。主人公のアキトだけは不思議と助かったが、代わりにKKと呼ばれる精霊に憑依され、以後、その精霊と身体を共有することになる。

KKはアキトに、ひいては私たちに魔法のような戦闘能力を与え、それを有効に活用することができるのです。なぜなら、「客」を追い払い、般若を止めることだけが目的ではないからだ。アキトの妹のマリも救わなければならない。般若に病院から誘拐され、闇の儀式に必要だからだ。般若は、死者の世界との境界を取り払い、新たな「楽園」を作ろうとしている。もちろん、その楽園は、般若の世界観の中でしか望めないものだ。

神話に彩られた


今のところ、ストーリーは特にありません。それでもスクリーンの前の私たちを魅了し続けた理由は3つあります。

理由その1


isストーリーは日本の神話に深く刻まれています。これは冒頭、般若に向かう幽霊が持続的な音楽に合わせて通りを歩いているのを見るところから始まります。これは、主に夏の夜とお盆に行われる百鬼夜行をイメージしているようです。お盆は、死者の霊が生きている親族を訪ねる仏教のお祭りです。日本では8月に祝いますが、ゲームのオフィスにあるカレンダーを見ると、確かに8月になっていますね。


ゲームに登場する妖怪たちも、従来のものを食べています。店番をしている二匹のしっぽの猫(猫又)に遭遇する。同じように猫のような、でも全然可愛くないバケネコとボス戦で戦います。サイドクエストでは、カエルのような河童に遭遇したり、家主と借主が争う、家の縁起物とされる座敷わらしを預かったりする。

1970年代に日本で都市伝説となった「口裂け女」(フェイスマスクと巨大なハサミを持った女性)だ。口裂け女」は、見知らぬ通行人に「あなたは美しいですか」と声をかけるという伝説がある。と尋ね、不気味に切り取られた口元が、おそらく彼女の最後の姿になるのでしょう。

このタイプの相手は、口裂け女の都市伝説が元になっています。
このタイプの相手は、口裂け女の都市伝説が元になっています。

ただ今、ゴーストワイヤー:東京をプレイ中です。面白いのは、「過労死(心臓発作、脳卒中)」を拾った雨上がり決死隊の社会へのコメントです。ゲーム会社でバリバリ働く社員がゾンビのように感じるかもしれませんが、雨のランナーは忍び足で近づいてくるのです。グレーのスーツで、傘を片手に。

理由その2


主要な登場人物は、ほんの少しの筆致で特徴づけられ–あるいはすぐにノー・シアターを思わせる仮面の後ろに隠れてしまうが–、彼らの動機や態度を理解するには十分である。ドイツ語、英語、日本語の非常に優れた吹き替えがその役割を担っています。特に秋人の、これまでうまく表現できなかった妹への愛情や、物語の途中で原因がわかる般若の苦しみは理解できる(もちろん、般若はまだただの狂人だが)。

マスクの素敵な紳士、般若は入院中の妹、マリに興味津々。
マスクの素敵な紳士、般若は入院中の妹、マリに興味津々。

また、秋人と般若の体験が互いに映し出されることで、ある種の物語的なエレガンスが生まれます。KKとゴーストバスターズの仲間であるリンコはどこか青臭く、特に二人の敵対関係の原因は未解決のままです(ただし、無料のビジュアルノベル「ゴーストワイヤー:東京-プレリュード」をプレイすれば、両者について詳しく知ることができます)

理由その3


3つ目、最後に、いくつかの重要な瞬間、シュールなレベルのセクション、最後の30分ほどの演出をとても楽しみました。それは、一部の例外を除き、現実の人間ではなく、過去の幽霊のような影を見るだけだからだ。

そして、時間が遅かったせいか(物語を終えたのがちょうど午前3時23分)、今の世界情勢のせいか、ゲームの終わりは、アキトや妹、KKだけでなく、プレイヤーである私たちも、どこか解放されたようなカタルシスを感じました(

)。

雰囲気のある、美しい、死んだ:オープンワールド


オープンワールドとはいえ、約14~16時間続くメインストーリーは、非常に直線的に追うことができます。お連れのKKさんはいつも、やるべきこと、急ぐべきことを教えてくれます。それにもかかわらず、サイドクエストやタスクの収集があるため、「Ghostwire: Tokyo」はオープンワールドの古い問題を抱えている。メインストーリーによれば、大きな運命が迫っているが、それは我々がその時間を見つけるまで親切に待ってくれている。

そのため、サイドクエストをプレイしたり、収集本能に浸ったりしているうちに、ストーリーを見失いがちになるのです。そこで、第3章以降のメインストーリーを中心に解説しましたので、そちらもぜひご覧ください。それでもサイドクエストをすべてクリアしようとすると、終盤で引き返せなくなることをちゃんと警告してくれるんです。

ゲームを始めて最初の数分と数時間は、仮想の東京がとても雰囲気のある場所です。人影はなく、妖怪と動かない幽霊がいるだけだが、音やグラフィックがリアルに再現されているため、誰もいないとはいえ、実際の街を移動しているような臨場感がある。

 src=狭い路地には、昔ながらの小さな食堂もあります。

狭い路地には、昔ながらの小さな食堂もあります。

街のあちこちで同じように出会う企業やウィンドウディスプレイ、何台も走るバスの行き先、そしてサウンドスケープまでもが繰り返されるのです。街や路地を人が動いていれば、こんなことは目立たなくなるはずです。

ストーリーにオープンワールドは必要ない


ゲーム性に関しても、オープンワールドはストーリーに馴染んでいませんね。最初は霧で歩けない場所もありますが、鳥居をくぐっていくと、だんだん歩ける場所が増えていきます。

もちろん、鳥居は妖怪に守られており、特に重要な鳥居では大きな戦いが繰り広げられる。高層ビルの屋上にある鳥居もあり、空飛ぶ妖怪の助けを借りたり、階段やエレベーターでごく普通に行くことができる。上空からだと見晴らしがよく、ホバリングでより早く到達できる場所もあります(幸いにも落下して死ぬことはありません)。

鳥居から鳥居へ、クオーターからクオーターへ、そして東京タワーへと向かっていくのです。残念ながら、これはストーリー上、オープンワールドが必要ないということでもあります。

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戦いは「魔法」のように行われる。風、水、火の3つの要素で相手と戦います。アキトは両手のジェスチャーで攻撃を放つ。ゲーム性で言えば、エレメントを選んでファイアボタンを押す程度です。ゴーストワイヤー:東京」は、このように目に見える武器がないため、シューティングゲームのような感覚でプレイすることができます。

戦う仕草は、伝統的な「久慈切り」からヒントを得たという。しかし、残念ながら手のアニメーションは、コントロールされた戦闘のジェスチャーを想像させる、ある種の体の緊張感を欠いています。だから、攻撃が妙に甘く感じるのです。火属性の攻撃が一番好きです(単発、長押しでチャージして大爆発)。


戦闘中の動きもより正確にできるようになりました。Ghostwire: Tokyoはコンソールゲームであるため、メーカーは操作用のコントローラーを推奨しています。照準補助機能付きの大きな十字キーと、切り替え可能なロックオンにより、遅い敵や立っている敵を見逃すことはありません。速い敵は狙いにくくなりますが、これはマウスやキーボードの方がうまくいきます。

しかし、そこでも比較的ゆっくりとした動きで、ドッジ機能がないため、少し頭を使わずに逃げてしまうこともあります。そのため、戦いのコントロール性が低く感じられます。様々なお守りは、最大の混沌を極めるために役立ちます。短時間で相手を麻痺させるものや、弱体化させるものなど、さまざまな効果があります。

弓矢の方が良い

敵が十分なダメージを受けると、その「コア」が露出し(おそらく魂の現れ)、ボタンを数秒間押し続けることでこれを引き抜くことができるのです。この行為には一種のエネルギー的なロープが使われており、それをゆっくりと巻き上げることで芯を引き抜いていくので、実際にパワーとコントロールを感じることができるのです。ロープは、他のすべての攻撃に欠けている、「私たち」の手と相手とのつながりである。

縄

また、弓矢での戦いも素敵です。この代替武器は、まだそれほど重要ではないゲーム序盤に手に入れることができます。その後、屋上や車の陰に隠れたスナイパーのような遠くの遅い敵を倒すのに役立っています。これが気持ちよく、コントロールできるのです。しかし、弓を引き続けることは可能です。アキトの腕は弱くなったり、震えたり、弱ったりすることはありません。

KKを一時的に欠くことになったとき、この弓は特別な意味を持つ。なぜなら、精神的な伴侶がいなければ魔法の能力はなく、敵を寄せ付けないためには弓が唯一の方法だからだ。これはほとんどサバイバルとステルスの間のようなもので、この瞬間は本当に弱さを感じるものでもあるのです。もしシューティングゲームの仕組みがもっと優れていたら、あるいは無限にある弾薬を厳しく制限していたら、『Ghostwire: Tokyo』はどうなっていただろうかという印象を与えてくれる。

レベルアップやKKの収集によってスキルポイントを獲得し、3つのスキルツリーに投資します。残念ながら、これにはあまり意味がなく、最後にはほとんどすべてのロックを解除してしまいます。
レベルアップやKKの収集によってスキルポイントを獲得し、3つのスキルツリーに投資します。残念ながら、これにはあまり意味がなく、最後にはほとんどすべてのロックを解除してしまいます。

やる気のないスキル系


敵を倒し、精霊を交換し、クエストをクリアすることで、経験値を得てレベルアップしていくのです。体力が増えるだけでなく、3つのタレントツリーで使えるスキルポイントももらえます。ただし、ロールプレイングゲームのような特殊なビルドは不可能です。また、新しい能力が手に入るわけでもなく、既存の能力が強くなるだけです。例えば、ホバリングが長くなったり、火炎攻撃の爆発ダメージが大きくなったり、敵のコアが露出して引き抜く時間が長くなったり、弓の矢を多く持てるようになったりするんです。

本編終了時点で、アンロック可能なスキルの70%弱を発動させましたが、サイドクエストでさらに経験値を積んでいれば、おそらく最後まですべてアンロックできたと思います。技術に投資することに、大きな決断をしたとは思えません。原理的には、レベルアップするたびに、それぞれの特性を自動的に向上させることができ、あまり損はしない。

編集部調べ

時半前、PCの画面に『ゴーストワイヤー:トウキョウ』のクレジットがちらついたとき、遅い時間なのでとても疲れたが、不思議な開放感を感じた。終始楽しませてくれ、最後には感動まで与えてくれた本編の終わりを体験したところでした。登場人物と一緒に苦しみ、最後にアキトのカタルシスを共有しました。数時間前、東京の有名な渋谷の交差点を横切る妖怪の行列から始まり、ネオンきらめくゴーストタウンの雰囲気に一気に吸い込まれた物語の結末に満足しました。

鳥居を探し掃除する、精霊を集めて経験値と交換する、建物の中を進む、カットシーンやボス戦で中断されることがある、といった繰り返しの構造、不要なスキルツリー、手振りで表現されるはずの身体性がほとんど伝わってこないスポンジーな戦闘システムは、このゲームの弱点として許容できるものである。

オープンワールドが本編とほとんど関係ないのが残念。もし私が望むなら、最初から最後までストーリーをひたすら追いかけ(KKはいつも行き先を教えてくれる)、残りのマップは無視することもできる。もっとチューブラレベルが高ければ十分だった。しかし、少なくとも世界観はよく再現されており、サイドクエストは神話の背景を深めてくれる。このように、「ゴーストワイヤー:東京」は、私たちにとって馴染みの薄い日本文化の一端に触れることができる旅でもあるのです。興味のある方は、是非、私の評価を気合で加点してください。

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メモリ危機をめぐるソフトウェア研究者の指摘:「私たちはまさに20年分の進歩を台無しにしてしまった」

コンピュータサイエンスのダニエル・レミール教授が、メモリの過去の価格推移を再計算した。その結果、RAMの単価は2007年と同水準に戻っており、これは前例のない事態である。2025年の夏以降、メモリ市場は一方向へとしか動いていない。J.P. Morgan Global Researchのアナリストたちは、2026年末までにDRAM価格が2024年初頭比で400%以上上昇すると予測している。ケベック大学のコンピュータサイエンス教授であるダニエル・レミール氏は、過去の価格推移と現在の市場データを並べて比較した。彼の分析によると、約20年にわたる進歩が今まさに台無しにされ、RAMの単価は2007年とほぼ同水準に戻ってしまったという。技術史において、これほど劇的な逆転は前例がないと彼は述べている。あるパフォーマンス研究者がストレージ市場を再計算レミール氏は、メモリ業界以外では、とりわけ「simdjson」 として知られている。これは、SIMD命令を用いてデータ形式を分解するJSONパーサーである。彼の専門分野はソフトウェアパフォーマンスであり、メモリは彼が日々扱う素材である。この文脈において、同研究者はコスト高がソフトウェアの構築にどのような意味を持つかを問い、そこから2つの解決策を提示している: より省資源なAIシステムが必要になるか、あるいは、はるかに多くのメモリをはるかに高速に製造する手法が必要になるでしょう。歴史的に見れば、コンピュータのメモリ価格は数十年にわたり指数関数的なペースで低下してきました。しかし、私たちはここ20年ほどの進歩を台無しにしてしまったのです。単位当たりのRAM価格は、2007年当時とほぼ同水準まで高騰している。私の知る限り、これは歴史的な異常事態だ。これと似たような事例は思い出せない… pic.twitter.com/UH6LgZ1fc4 — Daniel Lemire (@lemire) 2026年8月5日データはスタンフォードDAMプロジェクトによるもので、Amazonで毎月最も安価なコンシューマー向けメモリモジュールを市場の下限価格として採用しています。そこでのDDR5の価格は、1GBあたり11.41~13.28米ドルとなっています。このデータは最も安い価格を反映しており、同プロジェクトによると、これは多くの場合、生産終了間近の旧世代製品のセール価格によるものです。計算方法によって、過去の2つの時点にたどり着きます:インフレ調整を行わない場合、この価格帯は2008年に遡ります。当時、DDR2-800はチャネルあたり6.4 GByte/sの転送速度でしたが、DDR5-6000は約48 GByte/sを達成します。2024年の米ドルでインフレ調整を行うと、この幅は10.94~12.74米ドルに縮小します。これは、2011年にDDR3が最後に維持していた水準です(via Tom's Hardware). https://www.youtube.com/watch?v=Iu_NuIizK6E不均衡な増加:生産20%増対需要200%増その原因は、よく言及されるメモリメーカーの優先順位のシフトにある。SKハイニックス、サムスン、マイクロンは、HBM(「High Bandwidth Memory」)メモリの製造を優先している。この積層型メモリはAIアクセラレータにとって極めて重要であり、さらに各社にとって莫大な利益をもたらしている。レミール氏はこの文脈で、SpaceXの決算報告書を引用し、メモリ生産量が年間20%増加していると指摘している。しかし、同期間における需要は200%も増加しており、供給が需要に追いついていないため、一般消費者は価格の高騰に直面している。一方、新たな生産ラインは2027年末までは稼働開始しない見込みだ。現在の危機が持つ上記の特徴を踏まえると、それまでにレミール氏が指摘した解決策のいずれかが講じられるのか、あるいは我々が新たな「ニューノーマル」に順応しなければならないのか、今後の展開が注目される。