17.9 C
Berlin
土曜日, 5月 2, 2026

Jagged Alliance 3』ゲームプレイまとめ:これは本当にヒットするかも!?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ターン制のエキスパートであるMartin Deppeが24年間待ち望んでいたゲームです。現在のバージョンについての彼の分析はこちら。

緊迫した中、傭兵「ライブワイヤー」は2階の窓下に潜り込み、路上の状況を確認する。あそこだ! アサルトライフルを持った3人組が、壁の一部に不用意に密着してウロウロしている。ライブワイヤーがバックパックから手榴弾を取り出し、慎重に狙いを定めて投げると…爆発物は窓枠に当たって跳ね返り、床に転がって爆発した。床が崩れ、傭兵は1階に着地し、上昇するドットが彼女の爆風と落下ダメージを刻んでいく。ハッカーに手榴弾を扱わせるからこうなるんだ!

ジャッジアライアンス3では、こんなシーンがときどき起こるはずです。ショットやグレネードが当たるか当たらないかだけではない、リアルなバトル。跳ね返ったり、飛び散ったり、自分の仲間に当たったり、バカみたいに立っているガスボンベに当たったりするんです。ゲームズコムの『Jagged Alliance 3』のプレゼンテーションでは、まさにそのような質問をさせていただきました。戦闘はどのようにシミュレートされているのでしょうか?1995年、1999年の前作と同様、ボレーでも1発1発が計算されているので、開発者の答えは心強いものでした。

この疑問は、リアルなターン制バトルが『Jagged Alliance 2』の成功の3大レシピの1つだっただけに、8月中旬に公開されたゲームプレイトレーラーでは、いくつかの不安な疑問が残ったからです。そのため、戦闘システムについては後ほど詳しく説明します。レシピその2:長所やクセ、CVやコメントなど、全く違う傭兵がカッコいい

そして3つ目が戦略パートで、架空のアルルコを一区画ずつ制圧し、反撃をかわし、防衛のために民兵を訓練します。50人以上の傭兵から選び、いくつかの部隊を編成し、次にいつ、どこで、誰と攻撃するかを自分たちで決めることができました。これらすべてが『Jagged Alliance 3』にも搭載されるのは朗報です。

スナイパーコールでメルセン


ただし例外あり アルルコがグランシャンになったのは、アフリカの架空の国、フランスの元植民地で、鉱山で採掘される宝石が豊富なためだ。選挙で選ばれた大統領アルフォンス・ラフォンテーンが謎の軍団に誘拐されたとき、彼の娘エマは伝説の傭兵組合AIM(Association of International Mercenariesの略)に連絡を取る。今後、大統領と大千の運命は我々の手に委ねられる、我々は両者を解放するのだ。しかし、誰を雇えばいいのか、最高の女、最高の男は誰なのか、


and we bet you: Jaggedファンなら誰でもすぐに当時のお気に入りを選ぶでしょう。 私は、射撃の名手スコープと爆発物のエキスパートフィデル、技術者ヴィッキーと医療者MD(もちろん、彼のイニシャルから)です。同時に、予算との兼ね合いもあり、トップクラスの傭兵を何人も揃えることは不可能です。最初の部隊を編成するのに費やした時間!

新しいJagged Allianceは2001年を舞台にしており、開発者のHaemimontは私たちのノスタルジックな気持ちと一緒にいます。傭兵との連絡や装備の発注、情報収集に使うノートパソコンやソフトは、2000年代初頭の技術を彷彿とさせる。Snype」は、ICQやAOLのインスタントメッセンジャーといった昔のメッセンジャーのようなもので、面白いことに、後者は我々の傭兵組織の略称にそっくりなのです。ポップでカラフルなバナー、古風なフォント、昔ながらのWebサイトなど、インターネット石器時代へのタイムトラベルを演出します。素晴らしい

 src=キューバの声


Haemimontは、数十人の傭兵それぞれについて、10ページにも及ぶ情報を内部にまとめました。正確さ、耐久力、スキルといったゲームメカの定番キャラクター値に加え、バイオグラフィーや好き嫌いも重要です。賃金戦士の多くは前身にすでにいたため、いわば特徴を更新する必要があります。

ライブドアのような新人がいれば、チームも息抜きができる。私たちのプレゼンテーションの間、ハッカーは撃たれた敵の防弾チョッキを衣類スロットに押し込み、テキストと音声出力で戦利品の状態の悪さについて不平を言う。”これで私がフリーマーケットにアレルギーを持っている理由がわかった “と。

 src=ドレスコード:Casual


ちょっとLivewireの防弾チョッキの話に戻ろう。鎧はキャラクターモデルで表現されていない。しかし、「それぞれのキャラクターは個性的であるべきで、ほとんど同じものを着ていたら、見分けがつきません」というプロデューサーの理由は納得できるものでした。傭兵では実際の武器が常に見えるようになっていますが、ふふふ。

MDの医療バッグやLivewireのハッキングギアなど、特殊な装備が背中に括り付けられており、一目でそれとわかる。軍事戦術家が危機感を持つ前に すべての傭兵が迷彩服や戦闘ブーツを着ているわけではありませんが、Haemimont Gamesは私服もやり過ぎないようにしています。ネオンイエローのレイバーウエストコートを着て走り回る傭兵はいません。ハッカーのライブワイヤーでさえ、カラフルな髪をパーカーの下に隠しています。そして、フィデルのような軍隊経験のある傭兵は、たいてい迷彩服にベレー帽を被っている。

島を橋頭堡に


200以上のセクターを持つグランシエンは、当時のアルルコと同じくらいの大きさです。ジャングルやサバンナ、都市や工場、湿地帯や海岸線など、景観や開発の様子はさまざまです。最終的に個々のセクターがどの程度になるかはまだ分かりませんが、何しろ200以上というのはリアルなハウスナンバーですからね。しかし、それぞれのエリアは見た目が違うだけでなく、目立つインパクトが必要です。

ホットゾーンでは戦闘員の消耗が激しく休憩が必要、ジャングルでは忍び足が有効、集落の家では近距離で激戦になる。また、洞窟や鉱山、地下壕など、複数の階層を持つセクターもあります。世界地図上のセクターの境目に小さな階段のマークを発見し、その意味を尋ねると、「これは例えば、都市のセクター同士をつなぐ地下道です。そうやって密かに出入りするのです。”アクセスを見つけたなら “です。

でも、大都市に行くまでは、小さなロールを焼くんです。まず西海岸の小さな島を訪れ、アーニーという港町に行き、ここから海を渡って本土に向かいます。その後、どのように進めるかは、これまでと同様、あなた次第です。最高の傭兵を集めた1つの部隊?

より弱い戦闘機で、より広い地域をカバーするいくつかの戦闘グループ?そして、誰がAI民兵を訓練し、武器を修理し、負傷者を看護するのでしょうか?1999年当時、私たちを魅了したのは、この「同じゲームが2つとない」自由な遊び方でした。そして、ヘミモンはこの自由をさらに広げたいと考えているのです

ヤシの木の下で愛を育む


Grand Chienは当時のアルルコより活気があるはず。例えば、ギャングのボスであるNPCを脅したり、買収したり、単に殺したりして、ギャングの支持を得たり、うまくいかなければ敵対したりすることが、複数選択可能なダイアログでできます。傭兵の中には、特別な会話をする者もいます。プレゼンテーションでは、「Aチーム」のB・A・バラカスよりも多くの金鎖を身につけた見栄っ張りなボス、バスチャンに媚びへつらいました

(そして始まる:衛星地図はグランシエンの西半分を示しています。本土に行くには、まず島の北東にある港町アーニーを解放しなければならない。200以上のセクターがあり、ジャッジアライアンス2のアルルコと同じくらいの大きさです)
(そして始まる:衛星地図はグランシエンの西半分を示しています。本土に行くには、まず島の北東にある港町アーニーを解放しなければならない。200以上のセクターがあり、ジャッジアライアンス2のアルルコと同じくらいの大きさです)

傭兵と現地女性の恋物語を目撃する。ある地区のある家のある肘掛け椅子に、特に価値のあるダイヤモンドが縫い込まれており、その家具がどこにあるのか、グランシエンの至る所でパズルの手がかりを見つけることができます。敵の前哨基地を弱体化させ、武器輸送船を迎撃して捕獲することで自軍を強化する。そして、飛行場を確保することで、今後はより迅速に新鮮な傭兵や装備を届けられるようになります。

リアルタイムに探索し、ラウンドで戦う


ただし、以前と同じように、征服したセクターを再び失うこともあります。特に戦略的に重要な都市、鉱山、キャンプ、飛行場は垂涎の的です。それを守るために、再びNPCの民兵を育成し、自力で敵を撃退することができるようになります。当時はNPCの自動戦闘を見るだけでもワクワクしたものですが、『Jagged Alliance 3』でもそのワクワク感が伝わればと思います。

 src=ヘッドダウン!

」。

これらのスキルは、キャラクターのステータスや装備品に依存し、さらに増える予定です。ピストルやリボルバー、MPなどを持った機敏な傭兵は、ۚ”Run and Gun “を使用することができます。このとき、ダッシュで移動し、あらかじめマークした敵に最大3回まで射撃するが、命中確率はマイナス25%。

精密なライフルで敵を倒すと、仲間が側面から攻撃することができます。そして、フィデルほどの爆発物の専門家が、一度に2つの手榴弾を投げるのです。

とても便利(派手)です。ターンモードで傭兵を派遣する前に、派遣先で傭兵のプレビュー “ゴースト “を見ることができます。このシルエットから、すでに照準が合っている敵への照準線が、そこからの命中率を示しています。こうすることで、実際の移動の前に、さまざまな撮影ポジションを試すことができます。

Take the knife to the gunfight

gamescomのプレゼンテーションでは、武器の射程距離についても再確認できました。これまで公開されたトレーラーやゲームシーンでは、これらは極めて短く、ライフルを持った相手でも数メートルの距離で撃ち合う程度でした。ライフルの弾がマップ全体に飛ぶこともあるジャギアス2とは比較にならない。しかし、Jagged Alliance 3でもそれはある。”タレットに乗ったスナイパーはマップ全体をカバーできる “と開発者は断言している。

今回も携帯用の軽迫撃砲と重火器があり、重火器は定位置に配置されているので、攻略することができます。ライトバズーカや地雷、グレネード(投擲用、グレネードランチャーで発射)も装備されています。しかし、迫撃砲弾やバズーカ砲は稀である。多くの武器は、サイトやスコープ、バイポッド、サイレンサーを装備することができます。

(右の十字キーで頭部、胴体、腕、下半身、脚を狙う。最後の3部位はアーマーを着用)
(右の十字キーで頭部、胴体、腕、下半身、脚を狙う。最後の3部位はアーマーを着用)

熟練した傭兵はブリーチブロックを改良してより速く発射できるようにしたり、バレルを延長して射程距離と精度を上げたり、マガジンを大きくしたりします。”ポン銃でRun and Gunスキルをさらに高めることができます。”とプロデューサーのBrad Logston氏は指摘します。”特にAmbidextrousスキルを持ち、チューニングされたハンドガンを2丁持つ傭兵の場合 “です。現在、チームはさまざまな近接戦闘システムを実験しています。「銃撃戦とはまったく異なるとはいえ、ナイフでの戦いも我々の戦闘にうまくなじませたいからです」

胸か部活か


照準システムは、再び3つのパートに分かれます。頭、胴体、腕、腹部、脚のいずれかを狙います。5つのボディパーツはシンボルで表示され、その前にある小さなシンボルは、ボディパーツが保護具(ケブラーパンツやヘルメットなど)を着用しているか、またはカバーの後ろにいるかどうかを示しています。2つ目は、武器によって単発と連射を選べることです。最後に、アクションポイントを照準に投資します。ポイントが多いほど、命中確率が高くなります。ファイヤー!

これは少し複雑に読めますが、先代同様、直感的で素早い操作が可能です。しかし、うまくいかないことも多々あります。ボレーやショットガンでは、味方や一般人に当たってしまう危険性があります。後者は住民に全く歓迎されず、士気やあなたとの関係を悪化させる。そうすると、例えば民兵が割高になったり、まったく働きたがらなくなったりするんです。

ここがすごい!

」。

光学的に、自由に回転・拡大可能な地図は本当に素晴らしいです。ジャングルでは、木々の間から光が差し込み、時折、画面の端を葉っぱが浮き、ぼろぼろのフランス国旗がゆったりと垂れ下がり、植民地時代を思い起こさせる。不毛の村では砂埃が舞い、文字通り暑さを感じ、雨が降れば泥まみれになってしまう

/“(警告ショット。警戒せよ、傭兵が来るぞ! 右の2人は義足でダイナマイトを持っているなど、細部にまでこだわっています。

アニメーションもスマートで、例えば傭兵がスプリントでカバーに入り、最後の数メートルをスライドするときなどです。敵に見つかると、空中で威嚇射撃を行い、仲間に知らせます。手や迫撃砲の弾は家の部品を分解し、至近距離でショットガンに捕まった敵は反撃してくる。

Jagged Alliance 3は2023年に発売予定ですが、24年の時を経て、ようやく名前に「3」を付けるにふさわしい後継作が登場するのではないかと楽観視しています。プレゼンテーションとその後のインタビューから、Haemimont Gamesがこのゲームの適任者であることは明らかです。 なにしろ、彼らはすでに「Tropico 3」から「Tropico 5」、「Surviving Mars」で、ストラテジーができることを証明しているのですからね。そして、彼らの新しい叙事詩によって、彼らが単にライセンスによる請負仕事をしているのではなく、ジャッジド・アライアンスのすべてを正確に理解していることが明らかになりました!

編集部批評

JaggedAlliance2への挑戦は、本当にひどいもの、少しいいもの、少しいいものがあり、新しい挑戦をするたびに、私の中で希望のかけらが死んでいったのです。そう、芝居がかってると思われるかもしれませんが、私はこのシリーズが大好きで、だから「Jagged Alliance 3」は私的に「待ち受け」にしているのです。私がこれまで見聞きしてきたことは、希望を取り戻す以上のものでした。思い切って言いますが、これは本当に良いものになりますよ!」と。

なぜなら、ヘミモンズは、計算されたショットによる優れた戦闘システム、愛すべき、時にちょっと狂気じみたキャラクター、豊富な戦略パートだけでなく、この3つの要素を非常にうまく結びつけているからです。また、3Dマップでは木や家の前でデンゲルになりがちなカメラワークも、よく考えられているように思います。前作の長所を生かし、ビジュアルをモダンにし、少し拡張した「Jagged Alliance 3」が登場しました。まさにその通り!

RELATED ARTICLES

『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...